Knurrende Wikinger, weiche Sachsen und frühmittelalterliche Männlichkeit

von Aurelia Brandenburg

Odin! Walhalla! Walküren! Grr! – Wikinger liegen popkulturell eigentlich immer im Trend. Egal ob in Erotikromanen und Fanfictions, wo sie mal mehr, mal weniger hilflose Frauen verführen, in Filmen und Serien wie “Vikings” oder “The Last Kingdom”, wo sie nach Ruhm und Ehre streben oder eben in digitalen Spielen. In “Assassin’s Creed: Valhalla”, Ubisofts neuestem Ableger seines Historienriesen, überfallen sie jetzt England im 9. Jahrhundert. Das Interessanteste am Spiel ist aber fast nicht sein Setting oder seine Open World, sondern die Art, wie es seine Wikinger, deren Barbarenbild und Konzepte von Männlichkeit konstruiert.

“Like a Viking”

“Assassin’s Creed: Valhalla” (Ubisoft Montréal 2020) lebt von seinen eigenen Mythen. Mit den Normannenzügen des 9. Jahrhunderts legt es ein Setting neu auf, das seine Berühmtheit entschieden den Heldenerzählungen zu verdanken hat, die daraus gewachsen sind. Gestalten wie König Ælfred von Wessex, der bis heute gerne noch mal als Wikingerbezwinger gefeiert wird, genauso wie die Söhne Ragnar Lothbroks sind popkulturell mittlerweileso überladen anNarrativen von großen Männern, die eben irgendwann einmal Großes (™) getan haben, weil große Männer das so tun. Historisch gesehen ist das ein wenig albern, denn schließlich gab es in der Zeit des 9. und 10. Jahrhunderts nicht nur die Normannen, die mit Überfällen zentral- und westeuropäische Gebiete bedrohten, aber Mythen bleiben eben Mythen und dementsprechend müßig ist es, in diesem Kontext über mögliche historische Gegebenheiten zu diskutieren.

Ebenso müßig ist es auch bei “Assassin’s Creed: Valhalla”, über historische Korrektheit zu diskutieren. Wer erwartet, “Valhalla” würde sich wirklich vom historischen Setting statt den Heldengeschichten von Wikingern und Sachsen tragen lassen, hat ganz offensichtlich das gesamte Marketing des Spiels verschlafen. In den sozialen Medien warb Ubisoft mit dem Slogan “Like a Viking”; das meiste Bildmaterial zum Spiel zeigte die männliche Version von Eivor, der Hauptfigur des Spiels, obwohl die weibliche Version ganz genauso spielbar ist. Im Marketing trat trotzdem vor allem der männliche Eivor in verschiedenen offensichtlich aggressiven Posen auf. Auch die Trailer zum Spiel zeichneten vor allem ein recht simples Bild von Wikingern, die nach neuem Land suchen und sich dabei gegen intrigierende Sachsen schon fast nur verteidigen müssen, weil die sie ja nur als Tiere und Dämonen sehen. Ich schreibe hier auch deshalb bewusst “Wikinger” und nicht z.B. “Normannen”, weil das Bild, das “Assassin’s Creed: Valhalla” hier angekündigt hat und letztendlich im Spiel auch transportiert, schlicht genau die Art Wikinger-Narrativ ist, das schon lange weitgehend losgelöst von seiner historischen Inspiration existiert – Und “Assassin’s Creed: Valhalla” ist eine spielgewordene Wikinger-Machtfantasie. Das ist an sich auch weder überraschend noch automatisch etwas, das zu kritisieren wäre, die gehen allerdings ein paar Vorstellungen von Männlichkeit und Gender einher, über die es sich lohnt, einmal etwas ausführlicher zu sprechen.

Knurrende Männer (und ein paar Frauen) tun knurrend Dinge

Der Ausgangspunkt, den  “Assassin’s Creed: Valhalla” nutzt, ist eigentlich gar nicht einmal so uninteressant: Eivor und ihr Ziehbruder Sigurd landen gemeinsam mit ihrem halben Dorf aus dem heutigen Norwegen in den frühen 870er Jahren in England und damit zu einem Zeitpunkt, an dem die Söhne Ragnar Lothbroks sich schon eine Weile dort herumtreiben. Der Kontakt zwischen Sachsen und Wikingern ist längst hergestellt, es gibt ganze Städte, die unter Wikinger-Herrschaft zu florieren begonnen haben und beide Seiten haben sich immerhin oberflächlich abgetastet. Was jetzt ein Aufschlag für eine Erkundung dieser Kontakte sein könnte, ist in “Valhalla” aber dann leider nicht viel mehr als ein strategischer Vorteil, der bedeutet, dass die Wikinger wissen, wie sie die Sachsen am besten besiegen. Es gibt zwar ganz offensichtlichen Kontakte zwischen beiden Seiten z.B. in größeren Siedlungen, die Nuancen, die sich damit über Nebenquests ergänzen ließen, werden aber verhältnismäßig wenig erzählt. Stattdessen treffe ich einen Mann, der eine Axt in seinem Kopf stecken hat und mich fragt, ob Eivor sieht, woran das Jucken an seiner Stirn liegt, zwei Brüder, die einen Überfall üben wollen und deshalb ihr eigenes Haus anzünden, und eine Frau, die in einem Haus voller Katzen lebt und diese so sehr liebt, dass sie eine Art Gebet zu ihren Ehren in ihrem Haus rumliegen hat. Das ist alles punktuell irgendwo unterhaltsam, zeigt aber wie das Setting scheinbar vor allem harmlos-unterhaltsame Kulisse behandelt wird. Es sind ja nur Wikinger, was kann also schon schiefgehen? Gleichzeitig liegt allerdings genau darin auch ein Problem: “Assassin’s Creed: Valhalla” behandelt sowohl die Normannen-Züge als auch Wikinger als popkulturelles Phänomen als offensichtlich sehr “sichere” Themen, bei denen nicht viel schiefgehen kann.

Zwischen dieser Annahme und der Realität klafft allerdings eine große Lücke: Als ich z.B. Ivarr “den Knochenlosen” zum ersten Mal im Spiel treffe, ist er gerade dabei, ein paar namenlose Sachsen zu foltern, später macht er sich über den zukünftigen Thronfolger Mercias, Ceolbert, lustig, weil er ihn für verweichlicht hält, und wieder später wirft er weitgehend kontextlos ein paar abgeschlagene Köpfe vor den Augen einer Gefangenen Schweinen zum Fraß vorwirft, um ihr Angst zu machen. Selbst wenn ich ihn als Eivor dafür anfahre, trennen sich Ivarr und Eivor nach Ende dieser Questreihe im Guten und er nennt sie eine Freundin. Ivarr ist ein extremer Ausläufer, die es natürlich innerhalb einer Geschichte auch geben darf, aber er ist symptomatisch für das Barbarenbild, das “Assassin’s Creed: Valhalla” transportiert. Echte Wikinger, das spricht auch Ivarr selbst an, sind brutal und gnadenlos. Sie rauben und morden und haben auch noch Spaß daran, denn dieses Leben ist der Inbegriff des Abenteuers und der Erkundung des Neuen und Unbekannten.

Damit unterscheidet sich “Assassin’s Creed: Valhalla” nicht sonderlich z.B. von Serien wie “Vikings”, die auf ähnliche Bilder zurückgreifen, doch “Valhalla” driftet dabei immer in eine unangenehme Romantisierung seiner Wikinger ab, die auch kaum Raum für eine Einordnung zulässt. [1] Gerade Überfälle, die ich mit Eivor auf Klöster und Siedlungen durchführen kann, sind reine Open World-Füller, die spielmechanisch und narrativ nur den Zweck haben, Ressourcen zu beschaffen. Ich trage keine Nachteile davon, wenn ich ein Kloster überfalle, nichts und niemand reagiert darauf – Ein Überfall eines Klosters ist schlicht eine Aktivität wie jede andere. Andere gehen in ihrer Freizeit reiten oder schwimmen, Eivor fackelt eben Klöster ab. Wir brauchen schließlich alle Hobbys.

Das ist natürlich (bewusst) flapsig formuliert, aber genau darauf läuft es hinaus: Die Open World und ihre Figuren reagieren in keiner Weise darauf, dass Eivor hier durch die Gegend zieht und jedes Kloster plündert, das ihr unterkommt, und die Überfälle selbst sind auch noch so glattgebügelt, dass Eivor und ihre Leute keine Menschen töten dürfen, die keine Soldaten sind. Das ist nicht nur irgendwo lächerlich, wenn man bedenkt, dass das Spiel damit de facto eine Art Berufspolizei oder -armee ins Frühmittelalter katapultiert, sondern auch auf unangenehme Weise beschönigend. Es ergibt spielmechanisch Sinn und ist vermutlich auch die richtige Entscheidung, wenn man bedenkt, wie Spieler*innen gerne auch einmal spielerische Freiheiten nutzen, um z.B. in “Red Dead Redemption 2” gezielt Suffragetten zu töten, aber das verdeutlicht erst recht das Problem, das “Valhalla” hier birgt. Es ist eine Machtfantasie mit Wikingern in der Hauptrolle.

Vormoderne Männlichkeit und die Idee von Zähmung und Zivilisation

Die Kombination aus ungezügelter Brutalität, Gewalt oder auch nur (potenzieller) Aggression mit einer (Macht-)Fantasie ist bei Popkultur-Wikingern nicht einmal ungewöhnlich, ganz im Gegenteil. Viele erfolgreiche Serien, Filme, Bücher oder Spiele, die in irgendeiner Form frühmittelalterliche oder antike, nicht-christliche Gruppen wie die Normannen (“Vikings”, “The Last Kingdom” u.a.), Germanen (“Barbaren”), Kelten (“Hellblade: Senua’s Sacrifice”) oder sonstige vormoderne Kulturen, die popkulturell im weitesten Sinne unter “Barbaren” subsumiert werden können, weil bei ihnen meistens visuell und konzeptionell ähnliche Bilder bedient werden, die letztlich auf römische Barbarenbilder und mittelalterliche, christliche Vorstellungen von Heiden zurückgehen. Naturgemäß war sowohl die römische Perspektive auf “Barbaren” als auch die spätere, christliche Perspektive auf “Heiden” grob bis feindselig. Das spielt allerdings im popkulturellen Kontext normalerweise keine Rolle oder wenn doch, wird das Erbe dieser Bilder trotzdem bedient, aber höchstens oberflächlich kommentiert.

Ein schönes Beispiel dafür, weil es sehr drastisch und damit deutlich ist, ist die Netflix-Serie “Barbaren”, die sich mit der Schlacht im Teutoburger Wald beschäftigt. Die Serie ist insgesamt fast schon lächerlich schlecht darin, mit Nuancen sowohl im Verhältnis zwischen Römern und Germanen als auch mit der Darstellung der Germanen im Allgemeinen umzugehen. Auf der einen Seite beschweren sich die germanischen Figuren lautstark über ihre römischen Besatzer und deren Arroganz gegenüber ihnen, die sie als kaum mehr als Tiere anzusehen scheinen, gleichzeitig sticht sich Thusnelda vor Beginn der Schlacht im Teutoburger Wald selbst ein Auge aus, um die Gerüchte über ihre seherischen Fähigkeiten zu bestätigen. Danach zieht sie nahezu nackt und von Kopf bis Fuß mit v.a. schwarzer und roter Farbe bemalt in die Schlacht. Unabhängig von allen Debatten, wie sehr man jetzt dem Tacitus, den die Macher*innen der Serie scheinbar verschluckt haben, trauen möchte, ist die gesamte Inszenierung u.a. dieser Szenen eine, die Thusnelda und die Germanen als betont wild und ungezähmt zeichnet. Die Römer sind zahlenmäßig und militärisch überlegen, also antworten die Germanen mit rohem, ungezügelten Zorn, Gewalt und Brutalität, die so weit geht, dass sie mitten in der Schlacht feuer legen und es in der Schlussszene der Staffel auch einen kurzen Moment gibt, in dem zwei feiernde Männer sich stolz darüber unterhalten, abgetrennte Geschlechtsteile von Römern an ihre Hunde zu verfüttern.

Nun kann man anmerken, dass “Barbaren” schlicht eine durch und durch recht plump gemachte Serie ist, und hätte damit vollkommen recht. Nur diese Art von rohem Barbarenbild, das ganz besonders an Männer und Männlichkeit gekoppelt wird, ist typisch für die meisten Imaginationen dieser Art Gruppen. Selbst in Liebesromanen, die längst ganze Subgenres für Wikinger- und Highlander-Romance entwickelt haben, finden sich diese Bilder wieder. Vergewaltigungen und sexualisierte Gewalt, die von Love Interests ausgeht, imaginiert hier eine durch Zeit und fantastische Elemente wie Götter oder Zeitreisen auf sichere Distanz entfernte, rohe und ungezügelte Männlichkeit, die als eine Form von sicherer Hilflosigkeit ganz klare Grenzüberschreitungen als romantische und erotische Fantasie konstruieren. [2] 

Der Punkt ist der: Gruppen wie Wikinger sind in all ihren popkulturellen Auflagen immer oder wenigstens sehr oft auch ein Ausdruck von Machtfantasien. Diese Fantasien funktionieren auch deshalb, weil der lose Bezug auf als düster und wild wahrgenommene historische Epochen wie die “Dark Ages” oder “Germanien” auf der einen und die mal mehr, mal weniger vagen übernatürlichen Referenzen auf der anderen Seite eine sichere Distanz erzeugen. Der historische Rahmen, an den diese Konzepte dann doch wieder geknüpft werden, ermöglicht es mir als moderne Rezipientin allerdings gleichzeitig auch, mich immer in der Sicherheit wiegen zu können, dass sich seitdem viel verändert hat, selbstverständlich zum “besseren”. Darin liegt natürlich immer auch eine Implikation eines Fortschrittsgedankens, der auch beinhaltet, dass mit Zivilisation eine “Zügelung” von meistens als männlich gecodeten Eigenschaften wie Brutalität einhergeht, manchmal auch in Verbindung mit sehr traditioneller Weiblichkeit, die auf Heim und Herd konzentriert ist. Mit anderen Worten: “The Viking, like the Vampire, is bound by a different set of cultural rules and expresses a different and dangerous set of drives.” [3] 

Starke Wikinger, weiche Sachsen

Diese Art von Fantasie findet sich wenig überraschend auch in “Assassin’s Creed: Valhalla” wieder. Die Wikinger des Spiels werden durchgehend als ungezügelt und vor allem ungebunden insbesondere in Bezug auf christliche Moralvorstellungen dargestellt. Während es bei den Sachsen kaum auch nur ansatzweise relevante Frauen [4] gibt, dreht sich direkt eine der ersten längeren Questreihen um die Jarlskona Soma, deren Beraterin Birna sehr offensichtlich in sie verliebt ist. [5] Und die beiden sind bei weitem nicht die Einzigen: In Eivors eigener Siedlung führt Randvi, die mit Eivors Ziehbruder Sigurd verheiratet ist, das Kommando, während Eivor und ihr Mann unterwegs sind. Und in East Anglia tritt Valdis sowohl als Braut des dortigen zukünftigen Königs Oswald als auch als Kriegerin auf.

Die Kontrastierung zwischen Oswald und Valdis bzw. ihren Brüdern Brothir und Broder kann an dieser Stelle auch etwas symbolisch für die Kontrastierung von sächsischer und nordischer Männlichkeit im Spiel im Allgemeinen stehen. Wenn Eivor nach East Anglia kommt, findet sie den von den Wikingern eingesetzten Verwalter Finnr vor, der Oswald als König hätte krönen lassen sollen, die Hoffnung darauf aber im Grunde längst aufgegeben hat, weil er Oswald selbst für schwach und unpassend als König hält, insbesondere weil er es nicht schafft, die Familie seiner Braut Valdis zu beeindrucken. Die sich daraus entwickelnde Questreihe spielt für “Valhalla” recht ausführlich kulturelle Unterschiede zwischen Wikingern und Sachsen gegeneinander aus und geht damit für das Spiel fast schon ungewöhnlich viel auf die Nuancen im Verhältnis zwischen beiden Gruppen ein. Im Laufe der Handlung entwickelt sich Oswald schließlich zu einem würdigen König, der nicht nur von seiner Braut, sondern auch von ihren Brüdern, Eivor und allen anderen Bewohnern East Anglias akzeptiert und geschätzt wird. Sein Weg dahin beinhaltet vor allem, dass Oswald sich im Kampf beweist. Er trainiert mit Eivor, unternimmt einen Überfall auf ein Lager eines feindlichen Clans, kämpft gegen den Anführer dieses Clans und besiegt ihn schließlich mit Eivors Hilfe. Sein Gegenspieler Rued ist dabei auf doppelte Weise sein Konkurrent, denn er beansprucht mit roher Gewalt sowohl dieselbe Macht wie Oswald als König als auch Valdis, die nicht nur Oswalds Verlobte, sondern auch Rueds Ex-Frau ist.

Der Gegensatz, der hier mit Rued und Oswald, aber auch mit Wikingern und Sachsen im Allgemeinen aufgemacht wird, ist also einer der im Grunde auf eine recht simple Konstrastierung zwischen Gewalt und Diplomatie hinausläuft. Oswald will zuerst mit Rued verhandeln, beißt damit aber auf Granit, und kann sich erst beweisen, als es statt Verhandlungen zu Gewalt kommt. Tatsächlich kann es je nach Spieler*innen-Entscheidungen sogar passieren, dass dieser Gegensatz auf Oswalds Hochzeit mit einem Duell zwischen Oswald und Rued final aufgelöst wird und Oswald seinen Widersacher, nachdem er ihn schon militärisch bzw. machtpolitisch geschlagen hat, auch persönlich schlägt, indem er, der er gerade Rueds Frau geheiratet hat, seinen Nebenbuhler tötet. Oswald überwindet seine eigene Schwäche, die ab dem ersten Moment durchgehend an Gewalt und Kampf geknüpft wird, und erhält zur Belohnung Frau und Königreich. Ähnliches passiert in kleinerem Rahmen im Übrigen auch schon vorher bei der Questreihe in Mercia, wo immer wieder thematisiert wird, dass der Erbe des dortigen zukünftigen Königs Ceowulf, Ceolbert, verweichlicht, hilflos und zu emotional sei und dafür von den Wikingern, insbesondere Ivarr mehrfach aufgezogen und lächerlich gemacht wird. Und dass Valdis in East Anglia selbst sagt, dass sie nichts mehr mit Rued zu tun haben will, spielt im Übrigen keine Rolle außer in der Form, dass sie und ihre Brüder aus diesem Grund treu zu Oswald halten. Auch daran wird deutlich, wie hier Konzepte von heterosexueller cis-Männlichkeit aneinander gemessen werden und – wie für digitale Spiele typisch – aktives und kämpfendes Heldentum zum Ideal stilisiert wird.

Die Wikinger von “Assassin Creed: Valhalla” sind dabei durchgehend sehr offensichtlich und sehr ungezügelt männlich gecodet und bedienen letzten Endes dieselbe Art von “unzivilisierter”, vormoderner Männlichkeit wie ihre Verwandten in Erotikromanen. Dazu passt auch, dass “geschlechtsneutral” im Spiel schlicht bedeutet, dass Frauen Kleidung tragen und Dinge tun dürfen, die sonst häufig eindeutig Männern zugeordnet werden. Die wenigen relevanten Frauen, die vor allem auf Wikingerseite vorkommen, tragen zum größten Teil in jeder Situation Rüstungen, wie die Männer auch. Anders als die Männer heben sie sich damit allerdings auch häufiger von nicht-kämpfenden, weiblichen NPCs ab und werden so doch wieder hervorgehoben. Und auch bei den Körperbildern gibt es weniger Vielfalt als noch z.B. in “Assassin’s Creed: Odyssey” (Ubisoft Quebec 2018).

Während “Odyssey” mit einer für Spiele recht ansehnlichen Diversität an Frauenkörpern – genauso wie Frauenfiguren im Allgemeinen – aufwartete, ist davon in “Assassin’s Creed: Valhalla” nicht mehr viel zu bemerken. Es scheint nur schlanke und unmuskulöse Sächsinnen oder ebenso schlanke und manchmal etwas muskulösere Wikinger-Frauen zu geben, während die Männer in diesem Punkt deutlich mehr Unterschiede aufweisen. All das spiegelt sich im übrigen auch in Eivor selbst. Sie spricht mit tief angesetzter Stimme und bedient dieselben Kategorien von Ehre und Gewalt wie die Männer, was natürlich auch daran liegt, dass die Dialoge für eine weibliche Eivor dieselben sind wie für einen männlichen Eivor, trotzdem passt die Konstruktion der Figur um diese Kategorien ins allgemein stark männlich gedachte Wikinger- und Barbarenbild des Spiels. [6] 

Die “Dark Ages” als Spielwiese ohne Regeln

“Assassin’s Creed: Valhalla” konstruiert seine Wikinger als Fantasie von grenzenloser Freiheit, in der sich seine Spieler*innen nicht nur in der Open World frei bewegen können, sondern auch ganz bewusst von christlich-mittelalterlichen Zwängen wie einem engen Frauenbild oder Ächtung von Queerness befreien können. Diese Zügellosigkeit wird allerdings auch ganz automatisch mit zügelloser Gewalt verknüpft, die dann in Aktivitäten wie hobbymäßigen Klosterplünderungen oder einem Trainingscamp für als verweichlicht geltende, d.h. nicht sonderlich gewalttätige, Kleinkönige mündet.

Was also oberflächlich eine gleichberechtigte Gesellschaft aufzumachen versucht, konstruiert seinen Weltenbau und bis zu einem gewissen Grad auch seine eigene Historizität rund um Konzepte von Männlichkeit und Heteronormativität, indem es eine Fantasie von freien, ungezügelten Zeiten aufmacht, die aber gleichzeitig in ihrer ungezügelten Form aus Perspektive der Rezipient*innen lang überwunden sein sollen. Die “Dark Ages” werden zur Spielwiese ohne Regeln, über die gerade wenig genug bekannt ist, um sich mit popkulturellen Barbaren- und Abenteurerbildern aus Serien wie “Vikings” auszutoben. Sie werden zur Fantasie und es hat eine gewisse Ironie, dass diese Fantasie als solche deutlich mehr und auf deutlich andere Weise offenbart als vermutlich beabsichtigt war. Gleichberechtigung existiert in “Assassin’s Creed: Valhalla” nur unter dem Vorbehalt, dass Frauen den Konzepten von Männlichkeit des Spiels entsprechen und darin sogar die Männer übertreffen. Die Utopie scheitert also letztlich an sich selbst, weil sie nur die Frage beantwortet, wie eine Gesellschaft aussehen kann, in der Frauen dasselbe tun dürfen wie Männer. Dabei wäre die viel interessantere Frage die gewesen, wie es sein könnte, wenn Männlichkeit einmal nicht das Maß aller Dinge ist.


Literatur


[1] Deveraux 2020, URL: https://acoup.blog/2020/11/20/miscellanea-my-thoughts-on-assassins-creed-valhalla/ 
[2] Die z.T. recht klar vorhandene Agency hinter dieser Fantasie, die besonders an heterosexuelle cis Frauen gerichtet zu sein scheint, lässt sich im Übrigen auch an Wikinger-Fanfictions und Wikinger-Alternative Universes beobachten, aber das führt an dieser Stelle endgültig zu weit.
[3] Wilkins 2016, S. 4
[4] Die sächsischen Frauen, die es gibt, scheinen außerdem, anders als Männer wie z.B. Oswald, nur als durchgehend negativ besetzte Ehefrauen von Lords zu existieren, was letzten Endes schlicht Sehgewohnheiten vom Mittelalter als Zeit bedient, in der Frauen kaum einen Schritt tun konnten ohne (sexualisierte) Gewalt zu erfahren, womit das Mittelalter als “a more authentic time, when men and women were ‘hardwired’ to behave in supposedly natural ways” (Kaufmann / Sturtevant 2020, S. 103) konstruiert wird.
[5] Diese Queerness, genauso wenig wie Randvis Liebesgeständnis gegenüber einer weiblichen Eivor, wird übrigens auch nicht durch das Spiel bzw. seine Figuren problematisiert, sondern stattdessen als auf Seiten der Wikinger normal dargestellt.
[6] Auch darin unterscheidet sich “Valhalla” von “Odyssey”, das mit der griechischen Antike eine Zeit und damit Atmosphäre bedient hat, die zwar popkulturell z.B. mit den Spartanern durchaus stark an Männlichkeit gekoppelt sein kann, es aber nicht sein muss. Sparta wird u.a. in “Odyssey” als auf Augenhöhe mit Athen dargestellt, das als Wiege von Demokratie und Kultur immer auch griechische Zivilisation symbolisiert, was wiederum auch ein Barbarenbild wie in “Valhalla” in Bezug auf Sparta verhindert.


Bild:  Frank Bernard Dicksee, “Vikings Heading for Land” (1873) via wikicommons.

Empfohlene Zitierweise : Aurelia Brandenburg,  „’Assassin’s Creed: Valhalla’: Knurrende Wikinger, weiche Sachsen und frühmittelalterliche Männlichkeit“ in:  Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/2837> 15.12.2020


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (15. Dezember 2020). Knurrende Wikinger, weiche Sachsen und frühmittelalterliche Männlichkeit. Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 16. September 2024 von https://doi.org/10.58079/uj71


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