von Eugen Pfister
Graeme Kirkpatrick, The Formation of Gaming Culture: UK Gaming Magazines, 1981-1995, Palgrave Macmillan: London 2015.
In seiner 2015 bei Palgrave erstmals erschienenen Monographie „The Formation of Gaming Culture“ analysiert Grame Kirkpatrick – Professor für Social and Cultural Theory an der Universität Manchester – die Entstehung einer eigenständigen medialen Identität von Computerspielen im Vereinigten Königreich in den 1980er Jahren (Zum Zeitpunkt des Erscheinens war er Gastprofessor an der Universität Skövde in Schweden). Laut eigenen Angaben verortet sich Kirkpatrick im Bereich der Media Studies, wo er vor allem die Auswirkungen von „social power“ auf subjektive Erfahrungen, bzw. konkreter die politischen Aspekte von Technologien.
In dem kurzen aber konzisen Buch (139 S.) analysiert der Autor, basierend auf Pierre Bourdieus Konzept des Habitus (S.7) diachron die Entwicklung eines Spieler*innen- bzw. genauer gesagt Spiele-Habitus im Vereinigten Königreich basierend auf einer quantitativen und qualitativen Auswertung von Spielemagazinen. Dabei argumentiert er anschaulich, dass Spiele als eigenständiges Phänomen, ja als eigenständige Idee erst durch die Ausprägung eines eigenen Habitus existieren. Das Buch von Kirkpatrick eröffnete in vielerlei Hinsicht neue Perspektiven der Game Studies. Es ist aber schon alleine deshalb verdienstvoll, weil es überzeugend mit der nach wie vor dominanten amerikazentrierten Erzählung der Videospielgeschichte als Spielkonsolengeschichte bricht indem es aufzeigt, wie sich im Vereinigten Königreich eine Game-Identität um die sehr dynamischen PC-Spiele formierte.
Tatsächlich wurden in Europa vor allem Spiele auf den in Europa früh populären Mikrocomputer (Amstrad CPC, Spectrum, C64 usf.) gespielt und entsprechend auch für diese entwickelt: „The proliferation of these small computers and the associated hobbyist culture predates similar developments in the US in the 1990s.“ (S.8), auch wenn Kirkpatrick noch auf derselben Seite einräumt, dass es sich zahlenmäßig vorläufig noch um ein (elitäres) Randphänomen handelte. Eine Sonderstellung nahm im Vereinigten Königreich der BBC Micro – das BBC Microcomputer System [1] – ein, der Teil einer Kampagne der britischen Regierung war um den Einsatz von Computern an Schulen zu verbreiten (S. 9): „A concerted effort was made to introduce young people to computing and the devices were often presented a spart of ‚the future“ (S.9). Kirkpatrick erklärt, dass das Vereinigte Königreich Mitte der 1980er Jahre so zum „powerhouse of computer gaming“ wurde, was aber seiner Ansicht nach von den meisten Forscher*innen übersehen wurde. Weiters zeigt der Autor überzeugend, dass Kleincomputer zu diesem Zeitpunkt aufgeladen waren mit „diffuse symbolic significance“ aber: „However, they did not come with instructions on how to fulfil this rather vague expectations“. (S. 10) Im Folgenden geht es Kirkpatrick vor allem darum darzulegen, dass Computerspiele zu dem Zeitpunkt – Anfang der 1980er Jahre – als eigenständiges Konzept noch gar nicht existierten und zum Beispiel keine klare Trennung zu anderen Software Formen gezogen wurde. Den Prozess der „Spielwerdung“ (the establishmenet of a framework within which the idea of ‚gameness‘ was operative – S. 13) fand unter anderem in den britischen Videospielzeitschriften statt. In Analogie zur Filmforschung (und der entsprechenden Film-Werdung anfangs des 20. Jahrhunderts) erklärt Kirkpatrick, dass ein Schlüsselmoment zur Identitätswerdung eines neue Mediums die Berichterstattung darüber ist. (S. 17). Anschließend daran stellt Kirkpatrick den von Pierre Bourdiue übernommenen Habitus Begriff vor: „Habitus involves an almost uncoscious capacity for recognizing situations as instances of a given cultural routine or practice and a preparedness that precedes and concitions coscious participation” (S. 18) Mit der Formation eines neuen Habitus folge die Kodifizierung von Situationen und adaptierten Benehmen. So müsse man Spielen als soziale Praxis verstehen (S. 20). Ein „gamer habitus“ sei anfangs im Zusammenhang mit Arcade-Spielhallen, später dann durch das Spielen am PC geprägt worden.
Im anschließenden Kapitel stellt Kirkpatrick die analysierten Spielemagazine, ihre Auflage (zwischen 40.000 und 100.000, denen 1.000.000 PCs in haushalten gegenüberstanden) und ihre Geschichte vor: Commodore User, Computer and Video Games, Crash und Zzap! (S.28-31). Kirkpatricks Analyse der Magazine folgt einer kritischen Diskursanalyse und beruht vor allem auf dem Identifizieren von Argumentationsmustern in den Berichten, Editorials, Leser*innen-Briefen und in der Werbung. (S. 32f). „The development of this kind of sicourse through the magazines forms the basis for the new identities, constituted through internalization of its norms.” (s. 38)
Darauf folgt Kirkpatricks Analyse einer “new language of game appraisal” (S. 42). Ihm zufolge sei die Herausbildung eines “New Argot”, d.h. einer auf das neue Medium angepassten Sprache Voraussetzung für die Herausbildung einer „Gaming Culture“. Zugleich schränkt er die Benennungsmacht der Journalist*innen aber mit Bourdieu ein, da Kritiker*innen keinen Einfluss auf Leser*innen nehmen könnten, wenn diese es nicht bewusst zulassen würden (S. 45). Die Spielmagazine waren sich dessen bewusst, dass hier eine neue Sprache entstand und inkludierten häufig „Glossare“ von Fachbegriffen (S.48). Kirkpatrick erklärt dann, dass im Vereinigten Königreich anfangs des 1980er eine „Bricoleur“-Kultur (nach Claude Lévi-Strauss) die Videospielszene dominierte. Der technologische und der Bastler-Aspekt dominierten die Spieler*innen Identität. Spiele wurden mittels Verbreitung ihres Codes (ausgedruckt in den Heften. Machten die anfangs ¼ des Heftumfangs aus – Siehe S. 50f) verbreitet. Auch wurde anfangs noch nicht klar zwischen Spielen und anderer Software getrennt (S. 52). Ab der Mitte der 1980er Jahre wurden langsam eigene Kriterien zur Beurteilung von Spielen eingeführt, die eindeutig Spiele als autonomes Phänomen bezeichneten, wie zum Beispiel die „Playability“ (S.55) aber auch „hookability“ (S.56) von Spielen. Am wichtigsten war aber die Verbreitung des Begriffs „gameplay“ : „The clearest sign that gaming discourse is becoming established concerns the change in the way that ‘gameplay’ is deployed in reviews over the course of the decade” (S. 59) Die ursprüngliche Bindung an einen technologie-Diskurs war nun endgültig gekappt. Die sich herausbildende Identität der „gamer“ entsteht im Spannungsfeld zwischen jugendlichen und erwachsenen Diskurs entsteht, wobei ersterer schließlich dominiert – was sich in einem zunehmend humorvollen, ja spöttischen bis abfälligen Tonfall äußert (S. 69).
Im vierten Kapitel zeigt Kirkpatrick die Strategien der Spielmagazine um eine breitere Akzeptanz des Mediums sicherzustellen. So distanzierte man sich zunehmend von den „tech-heads“, die anfangs zu den „Bricoleur“-Zeiten das Medium bestimmt hatten. Mit der Neuorientierung als jugendliches Medium vermehrten sich allgemein Bezugnahmen auf die zeitgenössische Populärkultur (S. 81). Der Kampf um die Deutungshoheit zwischen jung und alt wurde unter anderem heftig in den Leserbriefen bestritten (S. 82).“Henceforth, after the 1985 break, gaming discourse establishes a direct connection with the new ‚gamers‘ and repudiates the older ‚tech-heads‘, whose protests are met with derison“ (S. 83). Geläufige Vorurteile gegenüber Spieler*innen (eigentlich korrekter gegenüber männlichen jugendlichen Spielern) wurden in den Magazinen „re-appropriated“ (S.84) und so im Rahmen eines „self-deprecating humour“ (Ebenda) Teil der eigenen Identität. Es folgt ein kurzer aber sehr aufschlussreicher Exkurs über einen Paradigmenwechsel im Diskurs im Zuge einer verbreiteten Kampagne gegen Raubkopien, die anfangs noch als Teil der Spieler*innen-Identität begriffen wurden und nun im Zuge der wirtschaftlichen Konsolidierung einiger weniger Spieleentwickler auch in Magazinen kriminalisiert wurden.(S. 91-97).
Im fünften Kapitel widmet sich Kirkpatrick schließlich der für die Gamer-Identität zentralen Genderfrage. Er zeigt, dass zwar von Anfang an Computerspiele überwiegend ein männliches Phänomen waren, dass aber der ursprüngliche Gamer-Habitus in keinster Weise määnlich kodiert war. Die später verbreitete Sexualisierung bis hin zur Misogynie war ihm zufolge Ergebnis eines Konsolidierungsprozesses der Spielindustrie: „Once consolidated, gaming discourse becomes increasingly inflected in this way as games manufacturers identify a formula for games production that caters to an increasingly well-defined target audience.” (S. 104) “The identification of games as ‘for boys’ and of gamers as male was an effect of this gender-biased articulation of gaming’S discursive elements. (S. 105). Spannenderweise lassen sich in den britischen Spielemagazinen lange Zeit über – wenn auch nur punktuell – sehr kritische Stimmen zur männlichen Codierung des Spiels finden. Gerade in den frühen 1980er Jahren gab es auch einige weibliche Redakteurinnen. (S. 113) Auch in den Leserbriefen wurde um die Rolle von Frauen in der „Gaming culture“ gestritten. Aber: „This contest was quickly won by an exclusionary gender-biased articulation through which gaming was codified as an excklusively male pursuit”. (S.117)
Die Entstehung einer Computerspiel(er)-Identität gelang durch einen andauernden Prozess der Abgrenzung von anderen Medien aber auch des Publikums. Das Medium positionierte sich im Spannungsfeld zwischen jung und alt, geschlechter-inklusiv und exklusiv männlich, zwischen Technologie und Spiel. Dies alles geschah im Dienste einer „Normalisierung“ der Gaming Culture. An der Stelle muss ich allerdings einwerfen, dass die Conclusions von Kirkpatrick der wohl schwächste Part einer sonst großartigen und durchwegs überzeugenden gründlichen Studie sind. Hier lässt uns der Autor ein wenig im Trockenen liegen. Erkenntnisse und weitergehende Fragen sucht man hier vergebens. Der etwas kontetxlos plazierte Satz „Games have an earthy , sceptical and humorous aspect that traces back as far as Diogenes and to the playful derision applied by cynics everywhere to the overblown social performances of the powerful” (S. 129) kam mir seltsam fehl am Platze vor. Ignoriere ich aber die letzten zwei Seiten, so bleibt eine extrem spannende, professionelle, kluge Analyse eines bisher von der Forschung vernachlässigten für die Spielegeschichte aber zentralen Moments. Kirkpatrick analysiert überzeugend und gründlich und zeigt trotz seiner Kritik auch ein tiefes Verständnis bis hin zur Sympathie für die Akteure dieser Identitäts-Konstruktion. Das kurze Buch ist ein Muss für alle Forscher*innen die besser begreifen wollen wo die heutigen Spieler*innen-Kulturen ihren Ursprung nahmen sowie grundsätzlich für alle Spielehistoriker*innen, die dringend eine contre-histoire zum amerikanisch-japanischen Meisternarrativ brauchen.
[1] Eigentlich „Acorn BBC Microcomputer“. Es handelte sich um einen Mikrocomputer von Acorn, der in einer Sendung der BBC als Lehrmodell eingesetzt wurde.
Empfohlene Zitierweise : Eugen Pfister, „Zzap! Zur Normalisierung von Videospielen im Vereinigten Königreich in den 1980ern: Graeme Kirkpatricks Formation of Gaming Culture“ in: Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/2872> 15.01.2020.
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Eugen Pfister (15. Januar 2021). Zzap! Zur Normalisierung von Videospielen im Vereinigten Königreich in den 1980ern: Graeme Kirkpatricks Formation of gaming culture. Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 19. April 2025 von https://doi.org/10.58079/uj73