Eugen Pfister & Yannick Rochat
Introduction
Quiconque s’intéresse à l’étude des jeux vidéo tombera un jour ou l’autre sur une chronologie qui demeure encore et toujours la même. Elle commence en général avec le physicien américain William Higinbotham et la création du “premier jeu vidéo de l’histoire”, Tennis for Two, programmé à des fins de démonstration, en 1958. Dans certains cas, on trouve également des mentions d’OXO, version électronique du tic-tac-toe conçue en 1952 en Grande Bretagne pour l’Electronic Delay Storage Automatic Calculator.
Habituellement, cette chronologie aborde ensuite l’histoire des étudiants du MIT qui développèrent de nuit, secrètement et illégalement, le jeu Spacewar! en 1961 sur un superordinateur PDP-1. Celui-ci sera plus tard adapté et commercialisé par Nolan Bushnell (futur fondateur d’Atari) sous le nom de Computer Space.
Ce récit couvre ensuite l’histoire de l’entreprise Atari, la diffusion des jeux vidéo en salles d’arcade et, en parallèle, dans les foyers. Puis à un moment elle arrive au “crash du jeu vidéo” touchant le marché américain en 1983, pour traiter ensuite de la “guerre des consoles” des années 1980 et 1990 opposant selon celle-ci les entreprises Nintendo et Sega, etc.
Les ouvrages d’histoire du jeu vidéo les plus vendus suivent généralement cette narration. Évidemment, elle colle à une certaine réalité, mais elle omet des dimensions cruciales de la création, de la distribution, ainsi que de la pratique des jeux vidéo. Par exemple : on se focalise sur un petit nombre de consoles alors que leur diversité est immense dans les années 1970 et au début des années 1980. Les premières consoles ne contiennent qu’un seul jeu (proposant parfois des variantes) en raison de l’absence de lecteur de support externe : elles sont nombreuses, mais de qualité variable. Nombre de consoles sont destinées à un marché national, telle la Nintendo Color TV-Game 6 en 1977, la Fujitsu FM Town Marty en 1993, ou encore la Bildschirmspiel 01 en Allemagne de l’Est en 1980. Ces appareils ne sont ainsi pas considérés dans les grands récits, le plus souvent centrés sur les États-Unis, où l’on trouvait également des appareils de ce genre.
En dehors des États-Unis, ce sont surtout les ordinateurs personnels qui sont utilisés comme plateformes pour jouer, tels le Commodore 64, le Commodore Amiga, l’Amstrad CPC, ou le Sinclair ZX. Puis, au tournant des années 1990, les PC compatibles MS-DOS (c’est-à-dire basés sur le modèle du PC d’IBM), puis Windows, prévalent. Dans le domaine de l’informatique, nombre d’utilisateurs et d’utilisatrices découvrent le jeu vidéo à travers des jeux qu’il s’agit de recopier via des listings (voir Kirkpatrick 2015) ou qui, codés en amateurs, s’échangent en quelques exemplaires sur des disquettes passant de main en main.
Le jeu vidéo devient rapidement un média populaire, en suivant de très nombreuses ramifications. Cependant, celles-ci ne sont généralement pas mises en avant dans les histoires du jeu vidéo : celui-ci semble être sorti de nulle part et s’être imposé naturellement, quand on n’oublie pas tout simplement d’évoquer l’histoire du jeu vidéo “avant Nintendo”. C’est que l’histoire des premiers temps est complexe, et éloignée de nous.
Aujourd’hui, de nombreuses initiatives commencent à combler ces trous, qu’il s’agisse des ouvrages s’intéressant aux premiers temps du jeu vidéo comme culture de masse (Wolf, 2012; Newman, 2017), des ouvrages partant du support physique ou logiciel pour traiter de l’histoire du jeu vidéo (Montfort et Bogost, 2009; Maher, 2012; Gazzard, 2016), ou des ouvrages couvrant une histoire locale (Švelch, 2018; Blanchet et Montagnon, 2020). Des supports, des productions nationales et des pratiques attendent encore leur tour, au risque de tomber pour de bon dans l’oubli.
Dans la suite de ce billet, nous nous intéressons à deux pays limitrophes : la Suisse et l’Autriche. Quel est l’état des connaissances en ce qui concerne la création de jeux vidéo dans ces deux pays ? Et quelles sont les particularités de leurs industries vidéoludiques : avec des populations du même ordre de grandeur, peut-on envisager qu’elles soient comparables ?
La Situation en Suisse
L’initiative de Pro Helvetia pour le soutien à la création de jeux vidéo, Game Culture, est lancée aux alentours de 2010 suite à une étude de la situation en Suisse. [1] Un site web est créé, qui va recenser les initiatives passées autant que les créations en cours et à venir. Ce site est aujourd’hui fermé, mais sauvegardé. [2] Une situation qui illustre bien dans quelles conditions nous menons aujourd’hui ce genre de recherche : combien de telles ressources ont aujourd’hui disparu ?
Ce site, les connaissances répertoriées (notamment un annuaire), et la couverture médiatique des jeux vidéo suisses qui a suivi, nous permettent d’affirmer qu’à partir de cette date les recherches concernant la production de jeux vidéo en Suisse sont plus simples à mener, sans qu’il n’existe à ce jour de travail de recherche exhaustif. [3] Attention par exemple à ne pas omettre les studios en marge du soutien fédéral, des associations et des médias sociaux.
Avant 2010, la situation est moins bien documentée et il est nécessaire de mettre en place une réelle démarche de recherche historique pour découvrir quels jeux ont été créés, quelles étaient les plateformes privilégiées, mais surtout pourquoi tout cela s’est déroulé ainsi. Quelles furent les plateformes populaires ? Est-ce que les différents studios de développement en Suisse étaient liés entre eux ?
Les débuts en Suisse
C’est un schéma récurrent et il semblerait que la Suisse n’y coupe pas : l’apparition des jeux vidéo dans ce pays s’est faite d’abord par l’intermédiaire des universités et notamment d’échanges avec les milieux universitaire et industriel d’Amérique du Nord. Cette histoire doit encore être écrite, et en urgence puisque les acteurs clés sont âgés, quand ils n’ont pas déjà disparu. Ce que nous savons concerne pour l’instant la Suisse romande à ce stade de notre projet et se base sur des entretiens avec le Professeur honoraire Jean-Daniel Nicoud, à la tête autrefois du laboratoire de micro-informatique de l’EPFL. Il est aussi le créateur des Smaky, une série d’ordinateurs destinés au marché suisse entre 1974 et 2000 qui accueillera certains des premiers jeux vidéo suisses. Nous nous réjouissons qu’un tel travail de recherche soit également mené du côté de la Suisse alémanique et du Tessin, et découvrir comment le jeu vidéo y aura fait ses premières incursions.
Comme le montre le travail de Blanchet et Montagnon pour la France (2020), le jeu vidéo arrive très tôt dans les universités, comme outil de démonstration et d’apprentissage de la programmation, ou simplement de familiarisation avec la machine informatique. C’est notamment ce qui est arrivé à l’EPFL, où des jeux vidéo sont créés dans les années 1970 dans le cadre de cours d’informatique (combien de tels jeux de la première heure ont disparu à tout jamais ?). Il s’agit en général de réécritures de jeux existants (Tic Tac Toe, SpaceWar!, Breakout, Missile Command, etc.). Cependant, il est difficile d’affirmer que ces premières œuvres helvétiques aient joué un rôle dans la distribution des connaissances et la popularisation du jeu vidéo auprès du grand public en Suisse.
Toujours selon Blanchet et Montagnon, les premières consoles développées en France sont souvent des copies d’importations du marché nord-américain dont la commercialisation arrive plus tard. Les entrepreneurs français sont bien renseignés sur l’état du marché américain et profitent d’une absence de législation concernant la propriété intellectuelle. Ainsi, on retrouve en Suisse dans les publicités des années 1970 des consoles Pong et autres consoles de jeux sans supports de stockage interchangeables. À notre connaissance, il n’y a pas eu de console suisse ou produite en Suisse, si ce n’est des consoles importées d’Asie du sud-est, moyennant un simple changement d’emballage.
Le marché suisse va voir arriver des consoles internationales (Odyssey, Atari VCS, Videopac, etc.), comme chez ses voisins, avec un grand nombre d’acteurs différents. On ne connaît pas les parts de marché ou le fonctionnement de l’importation de consoles et de jeux vidéo en Suisse : c’est un travail qui reste à faire.
Mentionnons encore que l’on trouve fréquemment des bornes de jeux vidéo dans les cafés, les bars, les hôtels, et bien sûr dans des salles d’arcade présentes a priori dans toutes les villes de Suisse. Le Musée Bolo, à Lausanne, est en train de mener une recherche en ce qui concerne la situation en Suisse romande. L’arcade ne doit pas être négligée : c’est souvent le premier contact avec des jeux vidéo, et possiblement un produit d’appel menant ensuite à l’achat d’une console ou d’un micro-ordinateur.
Comme le documente le site collaboratif Swiss Games Showcase destiné à recenser tous les jeux vidéo créés en Suisse ou par des Suisses, on voit apparaître de nombreux jeux vidéo sur des micro-ordinateurs à la fin des années 1980 : Amiga, Atari ST, Smaky, puis DOS, Windows, etc. Cette base de données n’est pas exhaustive, mais elle sert de lieu de rencontre pour les communautés de développeur·se·s de jeux vidéo et de chercheur·se·s en étude du jeu vidéo et donne un aperçu de l’état des connaissances.
À ce stade, la recherche en histoire du jeu vidéo en Suisse a encore de nombreuses initiatives à mener : Quels sont les jeux vidéo créés en Suisse ? Qui sont les acteurs (studios de création, éditeurs, importateurs) du jeu vidéo en Suisse ? Quel est l’état de la création de jeux vidéo à chaque époque et quelles sont les plateformes choisies et pourquoi ? Quelles sont les sources d’inspiration des développeurs et développeuses suisses ? Est-ce qu’ils se connaissent et se rencontrent ? La Suisse est un petit pays de 8 millions d’habitant·e·s et l’étude de la création de jeux vidéo au sein de ses frontières est accessible (mais a pris du retard), en comparaison des contextes nord-américains, japonais, britannique ou français, par exemple. Une étude de cette scène et de ce marché modestes pourrait donner un bon aperçu des résultats de recherche que l’on peut attendre à plus grande échelle ainsi que des difficultés soulevées dans l’exploration des histoires locales des jeux vidéo.
La Situation en Autriche
En Autriche également, il n’existe pas encore de base de données exhaustive accessible au public sur les jeux vidéo autrichiens. La tentative d’un étudiant de la TU Wien de constituer une telle base de données n’est aujourd’hui plus accessible, quatre ans après la fin de sa thèse (Esberger, 2017). [4] Seuls ses entretiens avec d’anciens développeurs sont encore visibles en ligne. Hormis le travail dévoué de quelques journalistes, nos connaissances sur l’industrie autrichienne des jeux vidéo sont insuffisantes, surtout pour des analyses scientifiques.
En 2020, l’Autriche – comme la Suisse – se caractérise par des développeurs de jeux très dynamiques, divers mais aussi très petits. Des jeux comme Oni, Blek et Old Man’s Journey sont acclamés par la critique et se vendent bien à l’échelle internationale. On ne trouve pourtant pas de jeux vidéo à gros budget.
Il faut dire que cette jeune industrie n’est pas sortie du néant. Les débuts de l’industrie autrichienne des jeux vidéo dans les années 1980 et 1990 sont restés jusqu’à présent dans l’ombre en raison du manque de sensibilisation à l’importance de la préservation de ce patrimoine culturel, mais aussi en raison du manque d’intérêt (présumé) pour la recherche. Il s’agit pourtant de témoins précieux, non seulement pour l’histoire des jeux vidéo, mais surtout pour l’histoire contemporaine de l’Autriche. D’autant qu’il existe suffisamment de sources historiques permettant de retrouver et documenter ces jeux dans les années 1990. La presse quotidienne en parlait régulièrement et en détail.
Les débuts en Autriche
À l’heure actuelle, nous ne savons pas encore si les jeux vidéo se sont également répandus pour la première fois en Autriche à travers les universités. C’est l’une des questions que nous devons éclaircir. Toutefois, il existe quelques repères isolés : en 1974 par exemple, le programme d’échecs “Frantz” avait été développé au “Rechenzentrum Graz” par Fritz Könighofer et Gerhard Wolf. Il s’avère que l’informatisation de l’Autriche, comme de ses pays voisins, a eu lieu au plus tard dans les années 1980. Jaroslav Švelch a très bien montré que cela s’appliquait aussi aux pays de l’autre côté du rideau de fer (Švelch, 2018). Cependant, il n’y a toujours pas de recherche sur ce phénomène en Autriche. Sur la base des résultats de recherches menés dans d’autres pays comme de nos souvenirs personnels, on peut supposer qu’une scène active et dynamique de développement de loisirs électroniques s’est également développée en Autriche.
Alors que les premiers jours de l’histoire des jeux informatiques autrichiens restent dans l’ombre, nous avons des informations abondantes sur l’industrie des jeux vidéo qui a pu s’établir et prospérer en Autriche dans les années 1990. Les trois studios de développement Max Design, Neo Software et JoWood se sont fait un nom avec des jeux tels que Anno 1602 et Industrial Giant. Le succès de ces jeunes entreprises attira l’attention des médias et du monde politique. Des prix d’État – le “Staatspreis Multimedia” par exemple – furent décernés et attirèrent l’attention des médias. À ces occasions, des politiciens se montrèrent aux photographes avec les développeurs à l’occasion de la sortie de leurs nouveaux jeux. Le succès de ces jeunes promoteurs coïncida également avec un changement de paradigme dans la politique autrichienne. Ils furent présenter comme des des exemples de la “New Economy” à la mode alors. De jeunes self made men couronnés de succès devant montrer au public comment chacun pourrait réussir grâce à son savoir-faire, une bonne idée et de la créativité.
Cependant, au milieu des années 2000 l’histoire à succès de ces entrepreneurs prit fin. Max Design décida au plus fort de son succès de se dissoudre. Neo Software fut rachetée par Take Two, rebaptisée Rockstar Vienna, puis fermée en 2006 par la société mère du jour au lendemain et sans explication. JoWood décida d’entrer en bourse en 2001 et permis de remplir plusieurs centaines de pages de reportages sur les entreprises pendant les dix années suivantes. Les premiers succès et les mouvements d’expansion furent suivis de chutes spectaculaires du cours des actions, de restructurations, de changements au sein du conseil d’administration, et finalement de faillite.
Il est révélateur que cette histoire passionnante ait été largement oubliée. Peu de journalistes et d’hommes et de femmes politiques se souviennent encore aujourd’hui des grands succès autrichiens célébrés par les médias au tournant du millénaire. Pourtant, tant les jeux que le contexte de leur développement sont des sources précieuses pour étudier l’histoire des idées en Autriche pendant cette période de changement politique qui a vu le passage d’un État providence à une économie de marché. Il serait erroné de penser que le développement actuel des jeux vidéo en Autriche a été initié ex nihilo. Mais il serait également erroné de supposer que les développeurs mentionnés ci-dessus étaient les premiers dans les années 1990.
Un premier pas important pour la recherche scientifique sur ce thème serait donc de mettre en place le plus tôt possible un inventaire des jeux vidéo développés en Autriche.
Perspectives
Sur la base des observations consacrées à ces deux contextes nationaux, il ne s’agit pas de nationaliser l’histoire des jeux vidéo, bien au contraire ! Nous sommes intéressés ici à faciliter une véritable histoire mondiale des jeux vidéo se considérant également comme une contre-histoire consciente des récits téléologiques qui ont dominé jusqu’à présent. Une recherche approfondie sur le développement des jeux vidéo autrichiens et suisses dans les années 1980 et 1990 ne sera qu’un premier pas. Nous souhaitons suivre et compléter les travaux préliminaires d’Alexis Blanchet, Guillaume Montagnon, et de Jaroslav Švelch.
Dans ce but, nous cherchons dès à présent à établir une coopération transnationale étroite. Une recherche synchronisée traitant de l’histoire des jeux vidéo en Suisse et en Autriche dans les années 1980 et 1990 va nous permettre d’identifier les superpositions, les similitudes et les ruptures entre les deux. Une analyse de l’Autriche et de la Suisse n’est qu’une première étape. Une véritable histoire européenne des jeux vidéo mobilisant divers experts et expertes serait la finalité.
Cependant, nous ne devons pas en rester là, mais aussi suggérer et promouvoir des efforts de recherche similaires en Asie, en dehors du Japon et de la Corée du Sud, en Afrique, en Océanie et en Amérique du Sud. Les jeux vidéo sont créés dans des conditions historiques et des contextes culturels spécifiques, auxquels ils restent ensuite attachés. Il est nécessaire d’en tenir compte lors de leur étude.
N’oublions pas : les jeux vidéo n’ont jamais adhéré aux frontières nationales classiques. Jaroslav Švelch a même pu prouver de façon catégorique qu’ils n’ont même pas laissé le rideau de fer les arrêter. Sur disquettes, cassettes, parfois même comme un simple code imprimé, ils ont très tôt fait le tour du monde. Au cours de ces voyages, ils ont également été modifiés, piratés, adaptés. Ce serait une erreur dangereuse de voir le monde en dehors des États-Unis, du Japon et du Royaume-Uni comme des destinataires passifs. Car là aussi, les jeux ont subi des changements durables. Ils ont dû être adaptés aux conditions politiques et culturelles locales (censure, piratage). C’est précisément pour cette raison qu’il est si important de penser les histoires des jeux vidéo de manière transnationale dès le départ.
Bibliographie
- Blanchet, Alexis, and Guillaume Montagnon. Une histoire du jeu vidéo en France: 1960-1991 : des labos aux chambres d’ados. Houdan: Les Éditions Pix’n Love, 2020.
- Gazzard, Alison. Now the Chips Are down: The BBC Micro. Platform Studies. Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 2016.
- Esberger, Sebastian. A History of Austrian Computer Games. Wien: Bachelorarbeit an der TU Wien, 2017 [URL: https://www.cg.tuwien.ac.at/research/publications/2017/ESBERGER-2016-AHO/ESBERGER-2016-AHO-thesis.pdf].
- Kirkpatrick, Graeme. The Formation of Gaming Culture: UK Gaming Magazines, 1981-1995, London: Palgrave Macmillan, 2015.
- Maher, Jimmy. The Future Was Here: The Commodore Amiga. Platform Studies. Cambridge, Mass: MIT Press, 2012.
- Montfort, Nick, and Ian Bogost. Racing the Beam: The Atari Video Computer System. Platform Studies. Cambridge, MA: MIT Press, 2009.
- Newman, Michael Z. Atari Age: The Emergence of Video Games in America. Cambridge, MA: MIT Press, 2017.
- Švelch, Jaroslav. Gaming the Iron Curtain – How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games. Game Histories. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2018. https://mitpress.mit.edu/books/gaming-iron-curtain.
- Wolf, Mark J. P., ed. Before the Crash – Early Video Game History. Wayne State University Press, 2012. https://www.wsupress.wayne.edu/books/detail/crash.
[1] https://www.newsd.admin.ch/newsd/message/attachments/51747.pdf
[2] https://web.archive.org/web/20190722185226/http://www.gameculture.ch/
[3] Mentionnons l’excellent travail collaboratif autour du Swiss Game Showcase, grande base de données de jeux vidéo suisses dont l’interface est en train de connaître une importante refonte : https://zarkonnen.github.io/SwissGamesShowcase/
[4] https://austriangames.at/index.php
Bild: Smaky-6 computer. Musée Bolo, EPFL, Lausanne. (Rama, Wikimedia Commons, Cc-by-sa-2.0-fr)
Empfohlene Zitierweise: Eugen Pfister et Yannick Rochat, “Des débuts de l’histoire des jeux vidéo en Autriche et en Suisse : une étude comparative des industries” <http://spielkult.hypotheses.org/2880> 18.12.2020
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Eugen Pfister (18. Januar 2021). Des débuts de l’histoire des jeux vidéo en Autriche et en Suisse : une étude comparative des industries. Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 14. Dezember 2024 von https://doi.org/10.58079/uj74
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