Von einer Frühen Videospielgeschichte in Österreich und der Schweiz: Ein Vergleich

von Eugen Pfister und Yannick Rochat

Der folgende Essay erschien ursprünglich hier auf Französisch.

Wer sich für die Geschichte digitaler Spiele von Videospielen interessiert, wird früher oder später auf die nahezu immer gleiche Videospielgeschichte-Chronologie stoßen: Sie beginnt im Normalfall mit dem amerikanischen Physiker William Higinbotham und seiner Entwicklung des „ersten Videospiels der Geschichte“, Tennis for Two, das er zu Demonstrationszwecken im Jahr 1958 porgammiert hatte. Manchmal finden wir auch Verweise auf OXO, eine elektronische Umsetzung des Tic-Tac-Toe-Spiels, die 1952 in Großbritannien für den Electronic Delay Storage Automatic Calculator in Cambridge entwickelt worden war. Gewöhnlich wird in dieser teleologischen Erzählung daraufhin die Geschichte jener (männlichen) MIT-Studenten um Steve Russel erzählt, die 1961 nächtens, heimlich und illegal auf einem PDP-1-Supercomputer der Uni das Spiel Spacewar! entwickelt hatten. Dieses wiederum wurde dann später von Nolan Bushnell (dem Gründer von Atari) unter dem Namen Computer Space als Arcade-Spiel adaptiert und kommerzialisiert.

Und so geht die Meistererzählung weiter: Es folgt die anfängliche Erfolgsgeschichte der Firma Atari, die explosionsartige Vermehrung von Spiele-Arcades in den USA und der wirtschaftliche Erfolg der ersten Heimkonsolen. Es folgt unweigerlich nach dem Höhepunkt der dramatische Wendepunkt: der „Videospiel-Crash“, der 1983 den amerikanischen Markt dahinraffte, und dann die „Console Wars“ der 1980er und 1990er Jahre usw. usw.

Die meisten geläufigen Videospielgeschichten reproduzieren diese Erzählung. Natürlich kommuniziert diese bis zu einem gewissen Punkt eine historische Realität, sie lässt dabei aber ganz entscheidende Aspekte der Entstehung, Verbreitung und vor allem der Praxis von Videospielen aus. Nur ein Beispiel: wir lesen hier die immergleiche Geschichte einer kleinen Anzahl kanonisierter Konsolen, die nicht deren historische Vielfalt und Diversität in den 1970er und frühen 1980er wiederspiegelt. Viele der ersten – heute häufig vergessenen Konsolen enthielten nur ein Spiel (manchmal mit Varianten). Man denke nur an die Tric und Tronic Geräte von Nintendo (eigentlich „Game & Watch“). Viele dieser frühen Spielekonsolen waren nur für einen begrenzten nationalen Markt bestimmt, wie das „Nintendo Color TV-Game“ 6 im Jahr 1977, das „Fujitsu FM Town Marty“ im Jahr 1993 und das „Bildschirmspiel 01“ in der DDR im Jahr 1980. Diese Geräte werden in der auf die USA fokussierten Meistererzählung im Normalfall im Normalfall aber nicht berücksichtigt.

Der Fokus auf Konsolen wie das Atari VCS und das Nintendo NES blendet ausserdem konsequent den großen Erfolg von Personal Computern als Spieleplattformen ausserhalb der USA aus. Dabei waren Commodore 64, Commodore Amiga, Amstrad CPC oder Sinclair ZX vor allem in Europa keine Nischenphänomene sondern bestimmend für die Videospielgeschichte. Spätestens zu Beginn der 1990er Jahre setzten sich dann die MS-DOS-kompatiblen PCs (d.h. Modelle auf Basis des IBM PCs) und darauf folgend MS Windows durch. Viele frühe Computer-Nutzer*innen aus dieser Zeit lernten Videospiele über in Zeitschriften abgedruckte Listings kennen (vgl. Kirkpatrick 2015). Das heisst die Spiele wurden einfach mittels des abgedruckten Codes verbreitet, der dann zuhause in die jeweiligen PCs manuell eingegeben werden musste. Davon abgesehen machtenviele Spiele vor der Professionalisierung komerzieller Vertreibswege als (illegale) Kopien auf Kasetten und Disketten in Freundeskreisen und Schulhöfen ihre Runde.

Digitale Spiele entwickelten sich so auch in Europa rasant zu einem beliebten Medium, allerdings mit vielen spezifischen lokalen Eigenheiten und regional unterschiedlichen Entwicklungen. Diese wurden bisher jedoch in der Regel in der Geschichte des Videospiels nicht erwähnt: Hier erscheint das digitale Spiel in Europa meist als fremdes (amerikanisches bzw. japanisches) Erfolgsprodukt, das in den 1980er Jahren einen brach liegenden Kontinent im Sturm erobern konnte. Grund für diese verfälschende und vor allem vereinfachende Erzählung ist, dass die Frühgeschichte der Computerisierung in Europa zum einen sehr komplex ist und zum anderen nur sehr unzureichend erforscht ist.

Mittlerweile gibt es aber zum Glück einige aufregende erste Versuche, diese blinden Flecken zu füllen, seien es Studien, die sich mit den Anfängen der Videospiele als Massenkultur befassen (Wolf, 2012; Newman, 2017), Plattform-Studien (Montfort und Bogost, 2009; Maher, 2012; Gazzard, 2016), oder regionale historische Untersuchungen (Švelch, 2018; Blanchet und Montagnon, 2020). Trotzdem warten unzählige regionale und transnationale historische Spielekulturen; das heisst Spiele, Produktionen und Praktiken noch immer auf eine wissenschaftliche Erfassung und laufen gerade Gefahr , für immer vergessen zu werden.

Im weiteren Verlauf dieses kurzen Beitrags schauen wir uns dazu zwei Nachbarländer an: die Schweiz und Österreich. Was ist der aktuelle Wissensstand zur Videospielproduktion in diesen beiden Ländern? Und was sind die Besonderheiten dieser zwei konkreten Videospielindustrien? Hier stellt sich auch die Frage, ob diese zwei Länder alleine aufgrund ihrere vergleichbar großen Bevölkerungszahl und der geographischen Nähe überhaupt ähnliche Spielekulturen hevrorgebracht hatten ?

Die Schweiz

Die Initiative „Game Culture“ von Pro Helvetia zur Förderung des Spielestandorts Schweiz wurde um 2010 nach einer Betsandsaufnahme von Pro Helvetia ins Leben gerufen [1]. Eine Website wurde erstellt, die sowohl vergangene Initiativen als auch aktuelle und zukünftige Kreationen auflistete. Diese Seite ist heute nicht mehr aktiv aufrufbar, sie wurde aber archiviert [2]. Allein das veranschaulicht gut, unter welchen Bedingungen wir heute diese Art von Forschung betreiben müssen und es stellt sich uns schon jetzt die Frage: Wie viele solcher Ressourcen sind heute bereits verschwunden?

Diese Seite, das aufgelistete Wissen (insbesondere auch das Verzeichnis) und die darauf folgende Medienberichterstattung über Schweizer Videospiele vereinfachten ab diesem Zeitpunkt die Forschung zu Digitalen Spielen in der Schweiz. (Trotzdem existiert bis heute keine ausführliche Forschung zu Schweizer Spielen) [3]. Auch wäre es wichtig jene Studios nicht auszulassen, die nicht von der Bundesregierung, Verbänden und sozialen Medien unterstützt werden.

Vor 2010 ist die Situation weniger gut dokumentiert und es ist eine intensive Recherche nötig, um herauszufinden, welche Spiele entwickelt wurden, welche Plattformen bevorzugt wurden, aber vor allem, warum das alles so passiert ist, wie es passiert ist. Eine spannende bisher ungeklärte Frage ist zum Beispiel, ob und wie die verschiedenen Entwicklungsstudios in der Schweiz miteinander verbunden waren?

Die Anfänge in der Schweiz

Es ist ein internationales wiederkehrendes Muster auch in der Schweiz: Die ersten Videospiele entstanden an Universitäten und vor allem durch den Austausch mit nordamerikanischen Universitäten und der Industrie. Diese Geschichte muss aber erst geschrieben werden, und zwar dringend, denn die Hauptakteure sind alt, wenn sie nicht schon verschwunden sind. Was wir im Moment wissen, betrifft die französischsprachige Schweiz und basiert zum Beispiel auf Interviews mit Prof. Jean-Daniel Nicoud, dem ehemaligen Leiter des Mikrocomputerlabors an der EPFL. Er ist auch Schöpfer des Smaky, einer Serie von Computern, die zwischen 1974 und 2000 für den Schweizer Markt bestimmt waren und auf denen einige der ersten Schweizer Videospiele laufen. Zugleich ist es aucg ermunternd, dass auch in der Deutschschweiz und im Tessin geforscht wird und wie das Videospiel dort seinen Einzug gehalten hat.

Wie auch in Frankreich (Blanchet und Montagnon2020), hielt das Videospiel auch in der Schweiz schon sehr früh Einzug in den Universitäten, als Instrument zum Demonstratieren und Erlernen des Programmierens oder einfach nur als einstieg, um sich mit dem Computer vertraut zu machen. Dies ist insbesondere an der École Polytechnique Fédérale de Lausanne (EPFL) geschehen, wo in den 1970er Jahren digitale Spiele als Teil von Informatikkursen entwickelt wurden (wie viele solcher frühen Spiele sind für immer verschwunden?). Es handelt sich dabei in der Regel um Umsetzungen bestehender Spiele (Tic Tac Toe, SpaceWar!, Breakout, Missile Command, etc.). Es ist jedoch schwierig einzuschätzen, ob diese frühen Schweizer Werke eine Rolle bei der Verbreitung von Wissen und der Popularisierung von Videospielen in der breiten Öffentlichkeit in der Schweiz gespielt haben.

In Blanchet und Montagnon kann man nachlesen, dass die ersten in Frankreich entwickelten Konsolen oft direkte Kopien von Importen aus den USA waren. Französische Unternehmer nutzten hier die lückenhafte Gesetzeslage bezüglich des geistigen Eigentums aus. In der Schweiz zeigen Werbungen aus den 1970er Jahren Pong- und andere Spielkonsolen ohne austauschbare Speichermedien. Soweit uns aber bekannt ist, wurden in der Schweiz keine Konsolen produziert, sondern Importe aus Südostasien umverpackt . Auf dem Schweizer Markt hielten dann, wie imn den Nachbarländern, internationale Konsolen (Odyssey, Atari VCS, Videopac, etc.) Einzug . Wir kennen aber weder den Marktanteil noch die Importwege von Konsolen und Videospielen in der Schweiz aus dieser Zeit: Auch das ist ein Forschungsdesiderat.

Es sollte dabei noch erwähnt werden, dass zu dem Zeitpunkt Arcadespielmaschinen häufig in Cafés, Bars, Hotels und natürlich in Spielhallen zu finden waren. Das Musée Bolo in Lausanne beleuchtet hierzu die Situation in der Westschweiz. Die Spielhalle darf dabei nämlich nicht als Forschungsobjekt vernachlässigt werden: Sie ist für viele Schweizer*innen der erste Kontakt mit Videospielen und botmöglicherweise Anreiz zum Kauf einer eigenen Konsole oder eines Mikrocomputers.

Wie das kollaborative Projekt „Swiss Games Showcase“, das es sich zum Ziel setzte, alle in der Schweiz oder von Schweizern geschaffenen Videospiele aufzulisten, deutlich zeigt, erschienen Ende der 1980er Jahre viele Schweizer Videospiele für Mikrocomputer wie den Commodore Amiga, Atari ST, Smaky, später auch MS-DOS kompatible und Windows PCS, usw. Diese Datenbank erhebt dabei zwar keinen Anspruch auf Vollständigkeit, sie dient aber als Treffpunkt für die Communities der Videospielentwickler*innen und Forscher*innen.

Zum jetzigen Zeitpunkt gibt es vor allem offene Fragen zur Spielgeschichtsforschung in der Schweiz: Welche Videospiele wurden in der Schweiz entwickelt? Wer waren die Akteure (Entwicklerstudios, Publisher, Importeure) der Videospielbranche in der Schweiz? Welche Plattformen wurden geläufig verwendet und warum? Was waren die Inspirationsquellen für Schweizer Entwickler*innen? Kennen sie sich und treffen sich? Die Schweiz ist ein kleines Land mit 8 Millionen Einwohner*innen und das Studium der Videospielentwicklung innerhalb ihrer Grenzen ist grundsätzlich vielversprechend, verglichen mit dem nordamerikanischen, japanischen, britischen oder französischen Kontext, zum Beispiel. Eine Untersuchung dieser bescheidenen Szene und dieses Marktes könnte einen guten Einblick in die Forschungsergebnisse geben, die in größerem Maßstab zu erwarten sind, sowie in die Schwierigkeiten, die mit der Erforschung der lokalen Geschichte von Videospielen verbunden sind.

Österreich

In Österreich gibt es heute noch keine öffentlich zugängliche umfassende Datenbank zu österreichischen Videospielen. Der Versuch eines Studenten der TU Wien, eine solche Datenbank aufzubauen, ist heute, vier Jahre nach Abschluss seiner Arbeit, nicht länger online zugänglich (Esberger, 2017) [4]. Nur seine Interviews mit ehemaligen Entwicklern sind noch einsehbar (Die Spieleliste lässt sich allerdings in einer archivierten Form einsehen). Abgesehen von der engagierten Arbeit einiger weniger Journalist*innen ist unser Wissen über die österreichische Videospielbranche, insbesondere für wissenschaftliche Analysen, vorsichtig formuliert unzureichend.

Im Jahr 2020 ist Österreich – ähnlich wie die Schweiz – geprägt von sehr dynamischen, vielfältigen, aber auch sehr kleinen Spieleentwicklern. Spiele wie Oni, Blek und Old Man’s Journey werden von der Kritik gelobt und verkaufen sich international gut. Zugleich finden sich in Österreich keine AAA-Videospiele.

Man muss dabei festhalten, dass diese junge Branche nicht aus dem Nichts entstanden ist. Die Anfänge der österreichischen Videospielindustrie in den 1980er- und 1990er-Jahren wurden bisher von der Forschung ignoriert, was am mangelnden Bewusstsein für die Notwendigkeit der Bewahrung dieses kulturellen Erbes, aber auch am (vermeintlich) fehlenden Forschungsinteresse liegen mag. Dabei sind diese Spiele und ihre Geschichte wertvolle Zeitzeugen, nicht nur für die Geschichte der Videospiele, sondern vor allem für die Zeitgeschichte Österreichs. Zumal es genügend Quellenmaterial gibt, um diese Spiele in den 1990er Jahren zu dokumentieren. Die österreichischen Medien berichtete zum Beispiel regelmäßig und ausführlich .

Die Anfänge in Österreich

Ob sich digitale Spiele auch in Österreich erstmals an den Universitäten verbreitet haben, wissen wir nach derzeitigem Stand nicht. Dies ist eine von vielen Fragen, die zu klären wären. Es gibt jedoch Indizien dafür; 1974 wurde z.B. das Schachprogramm „Frantz“ am Rechenzentrum Graz von Fritz Könighofer und Gerhard Wolf entwickelt. Es zeigt sich, dass die Computerisierung Österreichs, wie auch der Nachbarländer, spätestens in den 1980er Jahren stattfand. Jaroslav Švelch hat eindrucksvoll gezeigt, dass dies auch für die Länder auf der anderen Seite des Eisernen Vorhangs galt (Švelch, 2018). Allerdings gibt es in Österreich noch keine Untersuchungen zu diesem Phänomen. Aufgrund von Forschungsergebnissen in anderen Ländern sowie persönlichen Erinnerungen kann aber vorsichtig davon ausgegangen werden, dass sich auch in Österreich in der Zeit eine informelle aber dynamische Spiele-Entwicklungsszene entwickelt hat.

Während die Anfänge der österreichischen Computerspielgeschichte im Dunkeln bleiben, gibt es eine Fülle von Informationen über die Computerspielindustrie, die sich in den 1990er Jahren in Österreich etablieren und entfalten konnte. Die drei Entwicklungsstudios Max Design, Neo Software und JoWood machten sich mit Spielen wie Anno 1602 und Der Industriegigant einen Namen. Der Erfolg der jungen Unternehmen zog die Aufmerksamkeit der Medien und der Politik auf sich. Staatliche Preise – wie zum Beispiel der „Staatspreis Multimedia“ – wurden vergeben und sorgten für mediale Aufmerksamkeit. Bei diesen Gelegenheiten liesen sich Politiker gerne mit den Entwickler anlässlich der Veröffentlichung ihrer neuen Spiele fotografieren. Der Erfolg dieser jungen Entwickler fiel auch mit einem Paradigmenwechsel in der österreichischen Politik zusammen. Sie wurden als Beispiele für die damals modische „New Economy“ präsentiert. Erfolgreiche junge Selfmademänner sollten der Öffentlichkeit zeigen, wie jeder mit Know-how, einer guten Idee und Kreativität erfolgreich sein kann.

Mitte der 2000er Jahre ging die Erfolgsgeschichte dieser Unternehmer jedoch zu Ende. Max Design beschloss auf dem Höhepunkt seines Erfolges, sich aufzulösen. Neo Software wurde von Take Two gekauft, in Rockstar Vienna umbenannt und dann 2006 von der Muttergesellschaft über Nacht und ohne Erklärung geschlossen. JoWood entschied sich 2001 für den Börsengang und füllte in den folgenden zehn Jahren mehrere hundert Seiten Wirtschaftsberichterstattung. Auf frühe Erfolge und Expansionsschritte folgten dabei dramatische Kurseinbrüche, Umstrukturierungen, Vorstandswechsel und schließlich der Konkurs.

Es ist bezeichnend, dass diese spannende Geschichte weitgehend in Vergessenheit geraten ist. Nur wenige Journalist*innen und Politiker*innen erinnern sich heute noch an die österreichischen Erfolgsgeschichten, die um die Jahrtausendwende von den Medien gefeiert wurden. Dennoch sind sowohl die Spiele als auch der Kontext ihrer Entwicklung wertvolle Quellen für das Studium der Ideengeschichte in Österreich in dieser Zeit des politischen Wandels vom Wohlfahrtsstaat zur Marktwirtschaft. Es wäre falsch anzunehmen, dass die aktuelle Entwicklung von digitalen Spielenin Österreich ex nihilo initiiert wurde. Es wäre aber auch falsch anzunehmen, dass die oben genannten Entwickler die ersten in den 1990er Jahren waren.

Ein wichtiger erster Schritt für die wissenschaftliche Forschung zu diesem Thema wäre daher, möglichst bald ein Inventar der in Österreich entwickelten Videospiele zu erstellen.

Perspektiven

Ausgehend von diesen Betrachtungen, die zwei konkreten nationalen Kontexten gewidmet sind, geht es uns aber nicht darum, die Geschichte der Videospiele zu „nationalisieren“. Ganz im Gegenteil  geht es uns darum, eine wahre Globalgeschichte digitaler Spiele  zu befördern, die sich auch als bewusste Gegengeschichte zu den bisher dominierenden teleologischen Narrativen versteht. Eine gründliche Recherche über die Entwicklung der österreichischen und schweizerischen Computerspiele in den 1980er und 1990er Jahren kann hier nur ein erster Schritt sein. Wir möchten die Vorarbeiten von Alexis Blanchet, Guillaume Montagnon und Jaroslav Švelch verfolgen und ergänzen.

Zu diesem Zweck streben wir bereits jetzt eine enge transnationale Zusammenarbeit an. Eine synchrone Recherche zur Geschichte der Videospiele in der Schweiz und in Österreich in den 1980er und 1990er Jahren ermöglicht es, Überschneidungen, Gemeinsamkeiten und Brüche zwischen beiden zu identifizieren. Eine Analyse von Österreich und der Schweiz ist nur ein erster Schritt.  Eine enge Zusammenarbeit mit deutschen Kolleg*innen wäre hier notwendiger nächster Schritt. Eine echte europäische Geschichte der Videospiele, die verschiedene Experten mobilisiert, wäre der übernächste.

Wir sollten es jedoch nicht dabei belassenn, sondern auch ähnliche Forschungsbemühungen in Asien, außerhalb Japans und Südkoreas, in Afrika, Ozeanien und Südamerika vorschlagen und fördern. Videospiele entstehen in bestimmten historischen Bedingungen und kulturellen Kontexten, an die sie dann gebunden bleiben. Dies gilt es bei der Untersuchung zu berücksichtigen.

Vergessen wir nicht: Videospiele haben sich noch nie an klassische Ländergrenzen gehalten. Jaroslav Švelch konnte sogar beweisen, dass sie sich nicht einmal vom Eisernen Vorhang aufhalten ließen. Auf Disketten, Kassetten, manchmal sogar als einfacher gedruckter Code, reisten sie bald um die Welt. Im Laufe dieser Reisen wurden sie auch verändert, raubkopiert, angepasst. Es wäre ein gefährlicher Fehler, die Welt außerhalb der USA, Japans und Großbritanniens als passive Empfänger zu sehen. Denn auch dort haben sich die Spiele nachhaltig verändert. Sie mussten den lokalen politischen und kulturellen Gegebenheiten angepasst werden (Zensur, Piraterie). Gerade deshalb ist es so wichtig, Videospielgeschichten von Anfang an transnational zu denken.

 

Weiterführende Literatur:

  • René Bauer und Beat Suter, „Anfänge des Schweizer Game Designs Teil 1: Nerds, Freaks und ihre Communities“ in: Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/2923> 17.03.2021
  • René Bauer und Beat Suter, „Anfänge des Schweizer Game Designs Teil 2: Home Computer – Die 8-Bit-Welle “ in: Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/2957> 29.03.2021
  • René Bauer und Beat Suter, „Anfänge des Schweizer Game Designs Teil 3: Atari/Amiga-Cracker und Demoscene “ in: Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/2977> 16.04.2021
  • Eugen Pfister,The Austrian Games Industry and the Free-Market Economy 1991-2006. A Political History of Ideas, in: Gespielt – Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele <https://gespielt.hypotheses.org/4187> 20.04.2021.

     


Bild:  Smaky-6 computer. Musée Bolo, EPFL, Lausanne. (Rama, Wikimedia Commons, Cc-by-sa-2.0-fr)

Empfohlene Zitierweise: Eugen Pfister und Yannick Rochat, „Von einer frühen Videospielgeschichte in Österreich und der Schweiz: Ein Vergleich“ <http://spielkult.hypotheses.org/2898> 26.04.2021


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