Anfänge des Schweizer Game Designs – Teil I

Nerds, Freaks und ihre Communities

von René Bauer und Beat Suter

Die Geschichte des Schweizer Game Designs ist noch weitgehend ungeschrieben. Es gibt verschiedenste Epochen zu entdecken, die ihre eigenen Biotope kannten. Aber in fast allen diesen Epochen hatten die Game Designer oder Entwickler ihre eigenen Communities und Netzwerke. Im Mainstream der Medien hatten sie einen schweren Stand, sie wurden praktisch nicht zur Kenntnis genommen – gerade auch in der Schweiz.

Eine der wichtigsten dieser Szenen ist die Game Dev/Design Szene im Homecomputer Bereich der Deutschschweiz. In diesem Beitrag versuchen wir auf sie einzugehen. Sie existierte in den Jahren 1984 bis 1996. Wir zeigen auf, wo die bekannten Linien verliefen und was bis heute weitgehend unbekannt geblieben ist. Dieser Beitrag ist als eine erste Annäherung an die ungeschriebene Geschichte des Schweizer Game Designs zu verstehen. Im Rahmen eines Forschungsprojekts sollen weitere Beiträge folgen.

Abbildung 1: Rings of Medusa, Box, ein Strategiespiel, Amiga-Version von Christian A. Weber, Christian Haller und Jochen Hippel (Musik), erschienen für Amiga bei Starbyte Software (1989).

 

Abbildung 2: Traps’n’Treasures, ein Plattformer mit Puzzle Elementen von Roman Werner, Ruedi Hugentobler (Musik) und Orlando Petermann, erschienen für Amiga bei Starbyte Software (1993).

Gesellschaftliche Dimension: Freaks & ihre Communities

In den 1980er Jahren diffundiert die Computertechnologie, die zuvor mit und auf Mainframes entwickelt worden war (vgl. Gugerli 2018, Bauer 2019) in die Gesellschaft mit der Verfügbarkeit und Verbreitung von Personal Computern wie dem Apple II oder den IBM PC. Viele Firmen beginnen sich schleichend  zu digitalisieren. Die Game-Industrie ist kurz zuvor schon von analogen Arcades umgestiegen auf CPU-basierte Arcades und Konsolen. Telepong Klone und neue erschwingliche Konsolen wie SABA, Philipps Videopac und Atari 2600 tauchen Ende der 1970er Jahre als Spielmaschinen in den Haushalten auf.

Eine rein technologische Sicht auf diese Jahre unterschlägt die kulturelle Dimension gegenüber dieser ersten oder zweiten Demokratisierung der Digitalisierung und ihren neuen Möglichkeiten. Eine “Doku” des Schweizer Fernsehen von 1989 vermag den Zeitgeist gut zu fassen und zeigt vor allem auch die Ambivalenzen – dies bereits im Titel: “Kap der digitalen Hoffnung”. Unterlegt ist die Musik der aufkommenden Band Kraftwerk, die sich als eine der ersten mit ihrer digitalen elektronischen Musik in die Charts hoch arbeitet.

Abbildung 3: Screenshot aus der SRF-Doku “Kap der digitalen Hoffnung” (Schlumpf/Trinkler 1989)

Der Film führt den Zuschauer ein mit der Thematisierung der Digitalisierung des Arbeitsplatzes  anlässlich einer Swiss Data Messe mit hellen Räumen und Leuten in Business Kleidung an Computern. Aber schon nach wenigen Einstellungen wechselt die Kamera dann ins Dunkle und zeigt den Spiel-Titelscreen von WAR HELI. Ein Abendrot mit einem (Schweizer?) Gebirge, Musik und Echtzeit Farbverläufen, die zumindest den Insidern bekannt sind aus der Demo- und Cracker Szene.

Interessant ist dabei auch die Einstellung dazwischen. Sie zeigt eine Maus (ein Markenzeichen der zweiten Generation der Homecomputer) und einen Geschäftsmann mit Krawatte und Jacke, der das Spiel WAR HELI spielt. Dann taucht der Film vollends ins Dunkle ein mit einem Joystick und einem abgedunkelten Arbeitszimmer. Und der junge Geschäftsmann taucht auf und erweist sich als Matthias Kohler, der zusammen mit Matthias Heubi das Spiel WAR HELI entwickelt. Er unterbricht das Geballere mit “Hör emal uf game!” und resetet den Computer. Hier schaltet die Doku vom Spiel zur Game Entwicklung um. Kohler bringt gerade das neu erstellte Level mit, schiebt es in den Computer ein – und die beiden Freunde schauen es sich kritisch an bzw. sie inszenieren die Entwicklung des Spiels im Dunklen erhellt von einer Tischlampe und dem Computer. Kohler gestaltete die Grafik und die Musik, Heubi schrieb die Assemblerprogramme. Kennengelernt hatten sich die beiden in einem Computer Club. Im Folgenden spielen sich die Szenen zur Spielentwicklung nur nachts ab.

Abbildung 4: Matthias Kohler spielt WAR HELI und der Zuschauer hört und sieht die Einschläge der Granaten aus dem Heli. Screenshot aus der SRF-Doku (Schlumpf/Trinkler 1989).

Sie erzählen, wie sie viel vor dem Computer saßen und viel spielten und sich dann langsam von dem vielen Spielen losgelöst und begonnen haben, Spiele zu programmieren. Einer der beiden ist sogar aktiver Christ geworden und hat nun einen Job als Softwareentwickler. Der Film zeigt anschaulich, wie sie eine Spielszene gestalten und einzelne Töne und Sound sampeln. Wollen sie eine Freundin? Fühlen sie sich nicht einsam immer alleine vor dem Computer? Die Kamera zoomt heraus. Die Szene endet mit ihrem Haus tief in der Nacht, in dem nur noch das Licht im Arbeitszimmer brennt.

Die Doku macht in diesem Stil weiter mit den verschiedensten Aspekten von Computern und Games und geht langsam zum Aspekt der Kommunikation über. Verbunden sind die verschiedenen kurzen Porträts mit nächtlichen Autofahrten aus Fahrerperspektive durch die leere Schweiz.

Community der Freaks

Damit inszeniert der Film, die bis um die 2000er Jahre vorherrschende Meinung und Vorurteile gegenüber Videogame Spielern, Games und deren Machern. Die Leute sind irgendwie alle leicht “strange”. Heute würde man sie Nerds nennen. Der Titel des Beitrags charakterisiert sie als Computerfreaks, Hacker und Cracker. Sie bewegen sich alle – ausser den Jungunternehmern – irgendwie in einem Schattenbereich. Sie sind anders, sozial abwesend und meist besessen von ihren Welten. Die Bezeichnung Freaks ist dabei wohl ein geeigneter Begriff für das Bild, das sie in der sozialen Gesellschaft erhalten.

Abbildung 6: Die markantesten Gesichter aus dem Film – Community der Freaks. Source: Screenshots aus der SRF-Doku (Schlumpf/Trinkler 1989).

Was die Dokumentation nur indirekt wiedergibt als Vexierbild sind die Bedenken, die Ablehnung dieser Veränderungen, dieser neuen digitalen Technologien. Und so ist es denn auch in jenen Jahren: Niemand prahlt damit, Spiele und Computer gut zu finden. Niemand prahlt  mit dem, was er da tut, denn man will ja schliesslich nicht als Freak dastehen – sei das nun als Gamer*, Cracker oder Hacker. Man bleibt unter sich auf dem Pausenhof, in den Computerclubs oder in den Spielsalons (Arcades) und tauscht sich in der kleinen Szene aus, alles andere wäre sozialer “Selbstmord”. Dabei sind einige dieser Szenen und Communities regional spezifisch. So findet man etwa in der deutschsprachigen Schweiz in den Spielsalons fast nur Männer, ganz anders als in der französischen Schweiz. Das soziale Umfeld der Game Entwickler und Computer Tüftler jener Jahre ist fast gänzlich unerforscht und wurde kaum repräsentiert in den damaligen Medien. Hier liegt ein noch großes Feld, das ausgeleuchtet werden sollte.

Die latente Technikfeindlichkeit jener Jahre hat massgebend dazu beigetragen, dass die Gesellschaft ihre jungen Trendsetter nicht erkannte und nicht mit ihnen interagieren wollte. Die NZZ als eine der Medien, die sich nicht gerade in Freundlichkeit der Technik gegenüber ausgezeichnet hatte, konstatierte im Feuilleton zwar nicht bei sich selbst, jedoch auf der anderen politischen Seite eine beinahe offene Feindlichkeit gegenüber neuen Technologien:

„In der Schweiz und im europäischen Ausland engagierten sich linke Kreise noch während der 1980er Jahre im Kampf gegen die Informatisierung der Gesellschaft. Die Gewerkschaften riefen zur ‚Maschinenstürmerei‘ auf […].”

Stefan Betschon, NZZ 31.10.2008.

Die Freaks: Gamer, Cracker und Game Developers

In den Jahren ab 2013 haben wir einige der Schweizer Game Devs aus den 1980er und 1990er Jahren inoffiziell interviewt. Es wurden dabei leider keine Aufnahmen gemacht. Im Anschluss fand am gameZFestival (2013) im Zürcher Kunstraum Walcheturm ein erstes Zusammenbringen der verschiedenen Akteure statt. Die Ergebnisse aus den Interviews und den Podien fliessen zusammenfassend in diesen Artikel ein. Diese und weitere Interviews müssen jedoch in Zukunft nochmals neu gemacht werden mit klarem Fokus und begleiteter Dokumentation inklusive Film- und Tonaufnahmen sowie Transkriptionen.

Abbildung 7: Ein erstes Swiss Game Design History Podium am gameZfestival 2013. Von links nach rechts: Matthias Heubi, Sam Jordan, Dario Hardmeier, René Straub, Moderator René Bauer. Es waren auch viele andere Game Designer eingeladen, unter anderem Mitglieder des Computer Clubs Fluntern, sie wollten aber nicht aufs Podium, sondern saßen im Publikum. Foto: Beat Suter.
Abbildung 8: Das Programm und die Veranstaltungsorte des CAC, des Computeranwender Clubs Zürich von Februar bis April 1986. Es gab Reparatur Abende, einen IBM-Treff Abend, einen 64’er Treff, einen Atari-Treff, einen “C”-Abend sowie das gewöhnliche CAC-Meeting der Mitglieder- Die Treff-Abende waren offen für alle Interessierten.

 

Die Communities trafen sich damals in unterschiedlichen Konfigurationen. Wenn sie sich nicht in den Wohnzimmern zum gemeinsamen Spielen trafen, dann auf den Pausenhöfen, in den Computerclubs, in den Verkaufsstellen von Games – so in Zürich zum Beispiel in der EPA, in der man die aktuellen Spiele auf Computern und Konsolen ausprobieren konnte –  und natürlich den Spielsalons, von denen es damals hunderte in der Schweiz gab. Wohl der älteste Spielsalon der Schweiz war der Spielsalon Frosch an der Froschaugasse im Niederdorf der Stadt Zürich. Eröffnet wurde das Frosch im Jahre 1956. Im bekannten Schweizer Film “Polizist Wäckerli” von Kurt Früh musste es schon bald als Kulisse für zwielichtige Gestalten herhalten. Es war damals gefüllt mit Fussball Tischen und Flipperkästen. In den 70er Jahren kamen dann die Videogame Arcades hinzu. Im Jahre 1978 wurde die Altersgrenze von 18 auf 16 Jahre herabgesetzt. 1987 wurde das Frosch auf gerichtlichen Beschluss hin wegen Lärmbelästigung geschlossen.

Abbildung 9: Flipper Turnier im Spielsalon Frosch in Zürich, 1978. Screenshot aus der DRS Aktuell Reportage vom 19. April 1978. Es ist dunkel, damit die Lichteffekte zum Tragen kommen, die Monitoren nicht so flackern – und es ist rauchig und laut.

In den Interviews wurde schnell klar: Die Game Devs der Heimcomputer Ära gingen in die Spielsalons, weil da die teuersten und schnellsten Spielmaschinen jener Zeit standen. Im besten Fall hatten sie da ab 16 Jahren freien Zugang. Oft aber auch nicht, denn wenn da Geldspielautomaten standen, mit denen sich ein großer Teil der Spielsalons finanzierten, dann  war die Altersgrenze bei 18 Jahren. Die Spielsalons waren damit ein Mix unterschiedlichster Spiele, angefangen bei analogen Tischfussballkasten und Airhockey Tischen über analoge und digitale Flipperkästen bis hin zu den digitalen Videogame Arcades als Standautomaten und Tischautomaten. Die Hardware dieser Arcades war zumindest im Raum Zürich meist das Neueste vom Neuen. Die Game Devs waren fasziniert von der teuren spezialisierte Hardware der Automaten, die mehrere tausend Franken wert waren und alles boten, was man sich so vorstellen konnte von schnellen Prozessoren, neuester Grafik, interessanten Interfaces bis zu neuen spannenden Spielmechaniken.

Abbildung 10: R-Type (1987) war der Inbegriff von Speed, Präzision und Grafik. Die Gestaltung ist stark inspiriert vom Alien-Design des Schweizer Künstlers H.R. Giger.

 

“Unser nächstes Spiel lehnt sich schon an die Idee einer Arcademaschine, aber sonst versuchen wir, eigene Spielideen zu verwirklichen.”

Linel, 1988 in: Kleimann 1988 (Aktueller Software Markt 2/88)

Die Spielsalons waren für viele Schweizer Game Devs fixer Treffpunkt und Ausgangspunkt ihrer spielerischen Entdeckungen und weiteren Beschäftigungen. Von hier gingen sie inspiriert und mit neuen Ideen nach Hause und spielten dort auf den Heimkonsolen und Heimcomputern weiter und begannen mit den Spielen selbst zu experimentieren.

Teil II der Reihe zur Geschichte des Schweizer Game Designs: Die 8-Bit-Welle kann hier nachgelesen werden.


Literatur:

  • Bauer, René (2019). Rezension des Buches “Wie die Welt in den Computer kam” (D. Gugerli). In: GameLab Blog, 10. 09. 2019, (http://www.gamelab.ch/?p=7015).

  • Gugerli, David (2018). Wie die Welt in den Computer kam. Zur Entstehung digitaler Wirklichkeit. Frankfurt a. M.: S. Fischer Verlag.


    Bild:   Beat Suter 2013

    Empfohlene Zitierweise: René Bauer und Beat Suter,  „Anfänge des Schweizer Game Designs Teil 1: Nerds, Freaks und ihre Communities“ in:  Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/2923> 17.03.2021


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