Home Computer – Die 8-Bit Welle
von René Bauer und Beat Suter
Der erste Teil der Reihe kann hier nachgelesen werden.
Anders als die offenen Heimcomputer waren die Konsolen reglementiert. Die Atari 2600 war die letzte Konsole ohne Kopierschutz. Es entstanden deswegen auch zahlreiche Pornospiele für diese Konsole. Spieleplattformen wie das Nintendo Entertainment System (NES) waren reglementiert und es war sehr schwierig, überhaupt eine Lizenz zu erhalten. Lizenzen wurden nur an Firmen verkauft und waren horrend teuer, so dass sich kleinere Studios das nicht leisten konnten. Zusätzlich machten die Plattform Holder Vorschriften, ließen etwa Konkurrenzprodukte gar nicht zu. Den Niedergang der Konsolen durch den sogenannten (amerikanischen) Videogame Crash in den Jahren 1983 und 1984 sahen viele Schweizer Game Devs auch als eine Hinwendung vieler Spieler zu den Heimcomputern. Dabei spielte sicher eine Rolle, dass man mit einem Homecomputer eben auch Spielen konnte und diese Spiele im Laufe der Zeit auch kopieren und weitergeben konnte. Das war eine ganz andere und vielversprechende Ausgangslage als bei den Konsolen.
Mit dem Aufkommen der zweiten Computergeneration der Heimcomputer (nach den selbst Zusammenbaubaren) wie C64, Schneider CPC oder Atari kam die Möglichkeit, auch selbst Software oder Spiele zu entwickeln. Angefangen beim integrierten BASIC, was auch gleichzeitig eine Art Betriebssystem war. Eigentlich konnte jeder und jede sofort loslegen: der BASIC Interpreter wartete nur darauf gefüttert zu werden. Abgespeichert wurden die Programme auf Tape (Kassette) oder auf Diskette. Der Computer selbst war als Universalmaschine in der Lage alle Bestandteile für jede Art der Software – wie eben auch für Games – selbst herzustellen. Vom Musikprogramm bis zum Grafikprogramm bot der C64 alles, was man brauchte. Darüber hinaus war die Hardware auch auf Spiele ausgerichtet: Es gab Hintergründe, Sprites und Kollisionsabfragen. Professionelle Games nutzten die Maschinensprache dieser 8-Bit Computer und erreichten beachtliche Resultate.
“I started with Basic and later changed to 6502 Assembler. I played around with Sprites and the SID-Chip, but by then I guess I did more reverse engineering rather than serious development.”
(Werner 2005)
“Ich war es gewohnt, Programme in Basic auf dem VIC 20 und dem Sinclair Spectrum zu schreiben, aber meine Bereitschaft, Videospiele zu machen, zwang mich dazu, auf Assembler umzusteigen, weil diese Maschinen wirklich langsam waren und mit einer Interpretersprache wie Basic war es fast unmöglich, Grafiken und Animationen zu erstellen […] Meine erste Assembler-Software entstand auf dem C64, als ich meinen Beitrag dazu leistete, einige Spiele wie «PacMan» und «Nibbler» für das italienische Piraten Label Earth Software auf den C64 zu portieren.”
Stefania Calcagno alias Yuki / Ram Jam in (Schurter 2019)
Vorstehendes Zitat stammt von der im Tessin lebenden IT-Spezialistin Stefania Calcagno, die in den 80ern ihr Herz an den revolutionären Heimcomputer von Amiga verlor. Sie erlernte das Programmieren zuerst auf einem Commodore C64 und startete dann durch auf einem Amiga 1000. Sie besaß danach praktische alle Modelle von Commodore und Amiga. Calcagno war aktiv in der Demoszene der 1990er unter dem Pseudonym Ram Jam. Heute setzt sie sich mit einem europäischen Verein (European Society for Computer Preservation) dafür ein, dass diese alten Spiele Computer gesammelt und erhalten werden können. Sie selbst setzt Original Computer wieder in Betrieb und stellt sie an verschiedenen Veranstaltungen aus, um jüngeren Generationen die Geschichte der Informatik zu erzählen.
In der Zeit der 8-Bit-Welle waren Computermagazine die einzige überregionale Kommunikationsform. Diese Magazine boten anfang der 80er Jahre vor allem News zum Zeitgeschehen sowie Software Beschreibungen und ausführliche Spiel Beschreibungen. Daneben boten sie aber auch (abgedruckter Quellcode) an, die die Magazine ausschrieben und vergüteten. Wie Viele Schweizer Game Devs solche Listen Einträge einreichten, die dann publiziert wurden, ist noch nicht bekannt. Eine Auswertung dieser Magazine steht noch aus. Ein Forschungsprojekt könnte hier neuen Quellmaterial zur Schweizer Game Design Szene der 80er und 90er erschließen.
Cracking – befreite Games und Knowhow-Aneignung
Games waren am Anfang einfach kopierbar. Ein Kopierschutz existierte nicht. Die Games wurden dann auch kopiert, was das Zeug hielt. Die Schweiz war prädestiniert dafür, denn sie kannte kein (digitales) Copyright – die Privatkopie lässt grüssen! Damit war das Feld weit offen für alle. Berüchtigt und bekannt waren die sogenannten Kopier-Parties. Häufig waren sie ein Missbrauch der Treffen in den Computerclubs. Erst mit der Zeit entstanden komplexere Schutzmechanismen wie nicht kopierbare Anleitungen oder Disketten mit Löchern. Diese ließen sich nun nicht mehr so einfach umgehen – und so entstand eine Szene von «Crackers».

Crackers dis-assemblierten den Code und hatten damit den unkommentierten Source-Code vorliegen. Nach und nach entfernten sie die Schutzmassnahmen und gaben die Software frei. Meist handelte es sich dabei um Games.
Das Cracking war für viele selbst eine Art Spiel mit einer Spielmechanik. Rudolf Stramm alias Hcc beschrieb es als ein Duell zwischen dem Entwickler und dem Cracker:
“Man misst sich mit dem, der den Schutz gemacht hat. Es ist im Prinzip ein Wettkampf. Darum strahlt es einen gewissen Reiz aus. Es ist eine Sucht”.
Hcc, Rudolf Stramm, Min 15:09, in: (Schlumpf/Trinkler 1989)
Im besten aller Fälle integrierten die Cracker auch noch einen sogenannten Trainer. Damit konnte man sich eine unendliche Anzahl Leben geben oder sich an bestimmte Orte im Spiel teleportieren. Viele Spiele waren mit ihrem hohen Schwierigkeitsgrad nur so wirklich spielbar – so zum Beispiel das berüchtigte Rick Dangerous.
Der Name der Swiss Cracking Association singt im Namen von dem allem ein Lied. Und sie betätigten sich auch im ‘Schweizerischen GameDesign’. So crackten sie die Summer Games (C64, 1984) und ersetzten eine der Flaggen mit der schweizerischen Flagge und fügten dazu noch eine instrumentale 8 Bit Version der Nationalhymne ein. Wer auf die Schweizer Flagge klickt, hört diese Hymne. Das ist gleichzeitig Schweizer Game Design als auch die inoffizielle Hymne für das Schweizer Game Design.

Cracken bedeutete letztlich, eine Software und damit Spiele verstehen zu lernen. Und langsam aber kontinuierlich begannen diese Cracking-Gruppen die Programmierung von Spielen zu verstehen. Angefangen hat das bei der Darstellung von Grafiken und dem Abspielen von Musik, dann ging es weiter zur Integration von Spielmechanik – alles war erkennbar und letztlich auch wiederum einsetzbar. Wurden Grafik und Musik anfangs aus den Games extrahiert, kamen je länger desto öfter eigene Grafiken und eigene Musik hinzu. Unter den Mitgliedern von Cracker Gruppen entdeckt man viele spätere Grafiker und Musiker. Cracken von Spielen und Entwicklung eigener Spiele diente also durchaus auch als Startbrett für eine Karriere im Bereich der sogenannten Kreativwirtschaft sowie der IT.
Graffiti – das Crackerintro
Den Crackern ging es selbstverständlich auch darum, bekannt zu werden. Sie versuchten symbolisches Kapital anzuhäufen. Man kann ihre Motivation und ihre Aneignungsweise durchaus mit derjenigen der Graffiti-Sprayer jener Jahre vergleichen, die mittels “taggen” ihres Künstler- und Gruppen Namens auf leeren Flächen der Stadt versuchten, Aufmerksamkeit zu erreichen – zum Beispiel GEN im Zürich der 80er Jahre. Getting Fame oder Getting Up war die Losung.


Aus den anfänglichen kurzen Bemerkungen als Text wurden immer komplexere eigenständige Vorspänne – die sogenannten Intros. Hier zeigten die Crackers mit der Message ihres Namens, die nicht zuletzt als Botschaften an die Adresse anderer Cracker Gruppen dienten, ihr Ganzes Können. Dabei versuchten sie alles aus diesen Computern herauszuholen. Diese Intros waren eine Art Graffiti auf den blanken Oberflächen der Games jener Zeit. Die Intros unterstanden nicht den Gesetzmäßigkeiten des Game Designs. Die Spielmechaniken spielten keine Rolle und mussten nicht verändert werden. Es ging lediglich um die Titel- und Credit Sequenzen der Spiele. Es ging um einen visuellen Auftritt, der auffallen sollte. Die Intros mussten gut aussehen und einen Wow-Effekt haben. Mit dem Einbezug von Musik und Animation wurde es aber bald auch wichtig, spezielleres Wissen zu erarbeiten. Die Cracker Gruppen begannen Arbeitsteilung einzuführen mit Programmierern, Grafikern und Musikern.
Aus diesen Intros, die in bestehende Spiele eingefügt wurden, entstand später eine ganz eigene Szene, die Demoszene. Und so kommt es, dass sich im Umfeld der meisten Schweizer Cracker und frühen Game Devs auch immer Demos finden. Diese Szene ist noch immer aktiv und dokumentiert sich bis heute selbst. Man findet fast alles aus den letzten 40 Jahren auf der Website POUET (2000) sowie in spezialisierten Datenbanken. Einige der Entwickler updaten ihre virtuellen Echtzeit Welten bis heute aber auch direkt selbst.


Weltweiter Contest
Die Cracker entwickelten meist eigene Routinen für fast alle Möglichkeiten eines Computers und waren so prädestiniert, Effekte mit möglichst wenig Daten zum Scheinen zu bringen. Über die Jahre entstand ein weltweiter Contest, wer die neuesten Spiele am schnellsten cracken konnte und sie zugänglich machte.
Hierbei entstand auch ein eigentliches Netzwerk für Veröffentlichungen. Es funktionierte teilweise über Briefpost, indem man sich gegenseitig Disketten schickte und die Briefmarke mit Haarspray überzog, damit der nächste sie wiederverwenden konnte – eine Art analoges Gratis-Peer-To-Peer-Netzwerk. Später wurden die Bulletin Board Systems (BBS) genutzt und am Ende fand der Austausch dann über FTP (Warez, Gamez) statt. Wie diese Kommunikation verlief, findet man bis heute dokumentiert. Ein Beispiel dafür sind die Bemühungen der SCA (Swiss Cracking Association 2021), Briefe und Daten aus den 80ern zu archivieren.
Einer der Zürcher Cracker, Matthias Heubi, meinte einmal im Gespräch: Wir waren eine Art Cracker-Kiosk (Atari ST). Man konnte mit einem Original Game zu uns kommen und hatte eine oder zwei Stunden später eine kopierschutzfreie Version des Spiels.
All dies war der Ausgangspunkt und die Grundlage für die Schweizer Game Devs, die sich zu einem schönen Teil aus der Cracker Szene rekrutierte und sich in der zweiten Welle der Homecomputer als Game Devs manifestierte. Diese Szene war eine Art Pool für das, was da noch kommen sollte.
Politische Dimension
Bis heute ist unklar, ob es auch politische Überlegungen in der Cracker- oder der Game Dev Szene gab. Die meisten Texte in den Crack Intros oder später in den “ReadMes” handeln eher von Credits und Greetings an die eigene Gruppe sowie an andere Cracker Gruppen. Die Analogie zur jungen Graffiti Sprayer Szene jener Jahre ist nicht zu übersehen. Bekannt sind von einzelnen Cracker Gruppen Statements zum Krieg im Irak oder dem “Krieg gegen die Drogen”. Dabei befeuerte selbst die offizielle Spieleindustrie mit gewissen Arcade Spielen “diesen Krieg”.
Jedoch sollte nicht unterschätzt werden, dass das Cracken selbst natürlich auch als Kritik am System gewertet werden kann. Die Preise der Spiele waren waren für die Teenager hoch, sie konnten sich die Spiele eigentlich nicht leisten. So half man sich selbst. Die Cracker entwerteten und verteilten die Games oft unter möglichst vielen Nutzern. Dabei verdienten die Distributoren häufig auch Geld an ihren Aktionen. Sie boten Games- und Software-Abos an, durch die man jede Woche oder jeden Monat vier Disketten zugeschickt bekam. Und Ende der 80er Jahre konnte man sich dann die Spiele von Bulletin Board Systems per Modem herunterladen. Es fand also quasi ein Demokratisierungsprozess gegen den Willen der Industrie statt.
Eine Anekdote verschafft uns einen guten Einblick in das Thema: Auf einer Cracker-Party soll ein Manager von Ocean (Label) aufgetaucht sein und jedem eine Diskette von Arkanoid (II?) in die Hand gedrückt haben, der ihm versprach, das Spiel nicht zu knacken. Viele hätten das Spiel entgegen genommen. Ein einziger Cracker hätte sich zurückgehalten. Und dieser hätte dann das Spiel geknackt.
Ob es zu dieser Zeit Computerspiele mit politischem Inhalt gab, ist unklar. Selbst für die beiden Entwickler von War Heli war vollkommen klar, dass ihr Spiel etwas rein Virtuelles war:
“Es geht überhaupt nicht um ein Kriegsspiel. Sondern es ist das Einfachste zum Programmieren. […] Es geht schlicht und einfach darum, etwas abzuschiessen. Es könnten genauso gut Luftballone sein oder sowas. […] Für uns ist es etwas Surrealistisches. […] Die zivilen Fahrzeuge darf man eh nicht ‘abschiessen.’”
Matthias Kohler und Matthias Heubi in (Schlump/Trinkler 1989: Min.8:12)
Und trotzdem implementierten sie in ihrer Spielmechanik, dass man bestraft wird, wenn man einen Krankenwagen zerstört. Ob das absichtlich geschieht oder versehentlich, spielt dabei keine Rolle. Heubi und Kohler hatten wohl eher unbewusst eine ethische Mechanik eingebaut, die später in anderen Umständen noch für Diskussionen sorgen sollte. Jahrzehnte später bestand nämlich das Rote Kreuz darauf, dass in Spielen mit klaren Kriegs-Settings humanitäre Regeln eingehalten werden sollten. Soldaten mit weissen Flaggen sollten nicht getötet werden können. Die Community der Spieler reagierte heftig darauf.
Game Dev
State of the Art war damals – wie im Bereich der Konsolen – die Games in Maschinensprache zu programmieren. Die Hardware war die eigentliche Game Engine! Sie stellte alles zur Verfügung, was benötigt wurde: von der Darstellung des Hintergrunds über die sich bewegenden Objekte (Sprites), bis zum Abspielen von Effekten und Musik. Erst Ende der 1980er Jahre kommen erste Konstruktions-Kits auf den Markt wie etwa das Shoot‘-Em-Up Construction Kit (SEUCK) (Sensible Software 1987). Damit ließen sich alle Arten von Shoot‘-Em-Ups zusammenklicken für C64, Atari ST und Amiga. Für die Game Devs aber ging es immer darum, das letzte aus der Hardware herauszuholen.
Homecomputer – zweite Welle 16/32 Bit (Atari ST, Amiga, 68000er)
Mit dem Release des Macintoshs von Apple im Jahre 1984 begann eine neue Epoche der Demokratisierung des Computers und des Game Designs. Dabei war der Macintosh viel zu teuer und erst die Heimcomputer Atari ST 1985 und Amiga 1985/1987 (Amiga 500) waren für die breite Masse erhältlich und damit auch für Jugendliche ab 16 Jahren zugänglich. Der Amiga verfügte zudem über einen einprägsamen Namen und musste des öfteren zum Witz als einzige “Freundin” herhalten. Die Computer kamen mit einem Bildschirm, einer Tastatur und einer Maus als Standardausrüstung daher. Visuell waren diese neuen Heimcomputer viel besser ausgestattet als frühere Computer. Sie boten Standard Auflösungen von 320×200 Pixeln und 16 (Atari ST) bzw. 32 (Amiga) frei auswählbare Farben aus einer riesigen Anzahl von Farben. Der Amiga konnte sogar 4096 Farben gleichzeitig darstellen im zittrigen HAM-Modus.
Damit waren diese Homecomputer technologisch sehr modern und ließen die meisten IBM-Computer weit hinter sich. Der Atari ST verfügte etwa über eine Monochrom-Auflösung von 640×480 Pixeln. Statt auf CommandLine Computer setzten diese Homecomputer konsequent auf visuelle Oberflächen (GEM und Kickstart (Multitasking)). Damit wurden diese Computer für breitere Nutzergruppen zugänglich. Microsoft grenzte sich dabei Jahre lang gegen diese visuellen Systeme mit Maus als Kontrollgerät ab. Und die Homecomputer wurden vor allem im Businessbereich als Spielcomputer verunglimpft. Für die Jugendlichen jedoch waren diese neuen visuell ausgerichteten Maschinen ganz vorne dabei.
“Der Commodore Amiga war in der zweiten Hälfte der 80er Jahre der mit Abstand coolste Homecomputer den man sich vorstellen konnte.[…] Auch heute, nach über 25 Jahren packt mich hin und wieder das Amiga Fieber und ich muss in den alten Entwicklungen stöbern.”
(Haller 2014)
“Dann, 1987, wechselte ich zu Motorola Assembler auf die Amiga-Plattform, die zweite Revolution. 32 Bits reine Macht. Man spürt einen Superhelden beim Spielen mit dem Motorola Assembler :)”
Stefania Calcagno, in: Schurter (2019)
Durch die konsequente Nutzung von GUI und Maus wurden alle Bereiche des Designs von Spielen zugänglicher. Es entstanden etwa die bis heute bekannten Malprogramme Degas Elite, Spectrum 512 und Deluxe Paint, die alle ähnlich funktionieren. Die Maussteuerung revolutionierte aber nicht nur die Produktionsbedingungen, sondern auch die Spielmechaniken der Games. Dadurch konnten sich die Computerspiele von den Video Games auf Konsolen und in Arcades emanzipieren. Es entstand eine eigene Geschichtsschreibung mit neuen Genres wie einfach zu bedienenden Strategiespielen, Adventures, Dungeon Crawler aber auch Puzzle- und Geschicklichkeitsspiele, die auf der Maus als Kontrollgerät für die Oberfläche basierten. Selbst Spiele wie Arkanoid wurden durch GUI und Maus spielbarer.
“When the 16-Bit era arrived, the people in the C-64 computer club split up into an Atari ST and a Commodore Amiga community – Me going for the 4096”
(Werner 2005)
Die moderne Hardware der Motorola 68000er Systeme und eine Menge an Speicher (512 Kb+) erlaubte zudem eine einfachere Programmierung als die älteren 8 Bit Systeme. Die Maschinensprache war auf Assembler-Programmierung ausgelegt. Neben dem Atari ST, der stark an den C64 erinnerte, stellte Commodore den Amiga vor, der viele Spezial Chips integrierte und ursprünglich als Spielkonsole entwickelt worden war. Die meisten Spiele kamen auf beiden Hardwaresystemen heraus, denn zugrunde lag derselbe Prozessor mit unterschiedlicher Taktung. Die Atari-Versionen waren in Sachen Grafik wie auch Sound meist weniger attraktiv. In der Heimcomputer Szene entstand dennoch ein erbitterter Differenzierungsprozess zwischen dem Atari ST und dem Amiga, etwas was selbst noch heute in den Diskussionen auftaucht. “Man” war entweder Atari-Anhänger oder eben in der Nachfolge des Commodore C64 Amiga-Anhänger.
- Haller, Christian (2014), Christian Hallers Amiga World. 2014 – 2021, (http://insanityfight.com), (http://insanityfight.com/index.php/amiga-games/insanity-fight-1987).
- POUET (2000 – 2021). Website und Datenbank. Repositorium für Demos. (www.pouet.net).
- Schurter, Daniel (2019). «Wissen ist kein Verbrechen. Es ging um den Austausch von Quellcode und Ideen». In: Watson. Digital. Retro. 14.06.2019, (https://www.watson.ch/digital/retro/940880558-amiga-interview-mit-einer-frueheren-hackerin-und-crackerin).
- Sensible Software, Palace Software (1987). Shoot-‘Em-Up Construction Kit (SEUCK). In: Wikipedia, (https://en.wikipedia.org/wiki/Shoot-%27Em-Up_Construction_Kit).
- Swiss Cracking Association SCA (2018). Welcome to The Mega-Mighty Swiss Cracking Association. Website, (latest update 2018), (https://www.sca.ch).
- Weber, Christian A. (2004). Christian A. Weber’s Non-Blog. My Amiga-Projects. (2004 – 2021), (https://www.gna.ch/chris/amiga/).
- Werner, Roman (2005). King for a Day – The making of Traps’n’Treasures. (http://www.kingroman.com/).
- Schlumpf, Hans-Ulrich und Rainer Trinkler. Schweizer Fernsehen SRF. Kap der digitalen Hoffnung. Doku. Reihe Zeitspiegel. 1989. (https://www.srf.ch/play/tv/zeitspiegel/video/kap-der-digitalen-hoffnung?urn=urn:srf:video:c4287acd-d190-49a1-bb8e-7aef3e38d0e6).
- Monatsmagazin. Schweizer Fernsehen SRF. Flipperkasten. Spielen am Flipperkasten im Spielsalon macht süchtig und einsam. 19. April 1978. In: SRF Archivperlen, 20.04.2018, (https://www.srf.ch/play/tv/archivperlen/video/flipperkasten-1978?urn=urn:srf:video:0f53544c-8aa8-4152-8282-951eddebd78c&expandDescription=true).
- Spring, Peter u.a. DRS Aktuell. Schweizer Fernsehen SRF. Spielsalon Frosch. Schweiz, Zürich, ZH: Schliessung Spielsalon Frosch wegen Lärmbelästigung. (https://www.srf.ch/play/tv/drs-aktuell/video/spielsalon-frosch?urn=urn:srf:video:34113565-3a77-48d0-b3e3-d7a92ca556c1)
- MrPetari (2012). WarHeli_STE.avi. In: Youtube, 20.12.2012, (https://www.youtube.com/watch?v=hITvLN1POjI&feature=emb_logo).
- Haller, Christian (2013). Insanity-Fight Construction Set (Linel 1987). In: Youtube, 10.11.2013, (https://www.youtube.com/watch?v=CqS5HtivQTs).
Bild: Abbildung 12: Summer Games für den C64 (1984). Mit der Schweizer Flagge und Hymne gecrackt von der Swiss Crackers Association SCA
Empfohlene Zitierweise: René Bauer und Beat Suter, „Anfänge des Schweizer Game Designs Teil 2: Home Computer – Die 8-Bit-Welle “ in: Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/2957> 29.03.2021
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (29. März 2021). Anfänge des Schweizer Game Designs – Teil II. Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 8. Februar 2025 von https://doi.org/10.58079/uj78
Ich kam durch den Flipperkasten eines Kollegen zum “gamen”. Kaufte mir dann einen C64, später einen Schneider CPC. Mit 16 Jahren programmierte ich meine ersten Spiele; diese hatten meistens etwas mit Flipperautomaten zu tun. Wie könnts auch anders sein 😉