Anfänge des Schweizer Game Designs – Teil III

Atari/Amiga-Cracker und Demoscene

von René Bauer und Beat Suter

1. Der erste Teil der Reihe “Nerds, Freaks und ihre Communities” kann hier nachgelesen werden.
2. Der zweite Teil der Reihe “Home Computer – Die 8-Bit-Well” kann hier nachgelesen werden.

Die meisten Cracker in der Deutschschweiz arbeiteten gegen Ende der 1980er Jahre  weiter an ihren eigenen Kreationen, nun einfach mit schnelleren Prozessoren – so auch die Mitglieder der SCA und die beiden Entwickler des WAR HELI. Sie entwickelten nur ein einziges Spiel, scheinen aber weiterhin in der Cracker Szene aktiv gewesen zu sein. Das zeigt zum Beispiel auch eine persönliche Einladung für die beiden Cracker hinter War Heli zur vielsagenden 4. SUMMER CONVENTION des CSS COPY SERVICE STUTTGART für den 2. und 3. September 1989. Ein genaueres Studium solcher Einladungen zeigt, dass es sich bei den Crackern um eine eingeschworene Community handelte, deren Tun zumindest in anderen Ländern illegal war. Dies erklärt auch die teilweise seltsamen  Wendungen und Erklärungen in dieser Einladung. Darüber hinaus wird auch klar, dass solche Community-Treffen in einer Zeit ohne Internet viel mehr als nur Informationsaustausch waren.

Abbildung 17a und b: Persönliche Einladung für GMC zur “Summer Convention” in Stuttgart. Der Einladungstext selbst ist schon eine Textsorte für sich. Irgendwie zwischen Text für Kollegen und doch sehr formal, zwischen Party, illegal und doch vielen Teilnehmern. Ein Detail ist, dass alle STs gross geschrieben wurden, schließlich war es ja auch ein Atari ST-Event.

Innerhalb dieser Cracker- und Entwickler-Szene differenzierte sich dabei  eine Szene zunehmend stärker aus. Sie hatte den illegalen Rahmen längst verlassen und konnte öffentlich auftreten: die Demoscene. Dennoch waren auch hier die Treffen der Communities – die Demo-Parties – sehr wichtig für soziale Kontakte, künstlerischen Ausdruck und gegenseitige Wertschätzung. Zusätzlich nutzte diese Szene, die sich selbst die “Scene” nannte,  auch noch die Verteilnetzwerke und Distributionskanäle der gekrackten Games und Software sowie die Game-Abos und später dann vermehrt auch dieselben BBSen.

Man versteht dadurch vielleicht auch den Mix von “Freundschaft, Wissensteilung, Wettbewerb und Pionierarbeit” besser im nachfolgenden Zitat von Stefania Calcagno alias Ram Jam. Die Verteilnetzwerke wurden von beiden Szenen weiterhin gemeinsam geführt, dabei waren die Grenzen fließend.

“Es fällt mir schwer, die richtigen Worte zu finden, um die wunderbare «Szene-Zeit» der 80er und 90er zu beschreiben. Ich versuche es mit Freundschaft, Wissensteilung, Wettbewerb und Pionierarbeit in Multimedia-Kunst. Oder einfach nur: WOW.[…] Wir trafen uns zu Demo-Partys, wo wir unsere Intros, Demos oder Megademos präsentierten. Und wir hatten Wettbewerbe, bei denen das Publikum über die besten Werke abstimmte.”

Stefania Calcagno, in: Schurter (2019)

Da die Demoscene eher international ausgerichtet war, entstand erst relativ spät (so lässt sich vermuten), ein eigenes Demoszenen-Event in der Deutschschweiz. Die “buenzli”-Parties waren ab 1996 ein fester Bestandteil der digitalen Kultur. Buenzli 1 fand im April 1996 in Jegenstorf, Bern, statt. Auch hier steht noch viel Forschungsarbeit an. (Demozoo 2021)  

Swiss Game Design – Netzwerk

Die Szene im Atari/Amiga Bereich verfügte über eine Menge an Know-How, als 1987 auch noch der billige Amiga 500 (nach dem teuren Amiga 1000) auf den Markt kommt. Zudem arbeiten die verschiedenen Parteien inzwischen untereinander zusammen und entwickeln mehr und mehr Routinen und Tools, die gegenseitig genutzt werden, sei es beim Cracking, für Intros oder eben im Game Dev Bereich.

“Insanity Fight was one of the first shoot-em-ups for the Amiga. My humble contribution? The animated parallax starfield used in the intro sequence. The starfield used sprites but no bitplanes, so it could be easily combined with other graphics. It was also used in many SCA intros such as Karate Kid, Goldrunner etc.” 

(Weber 2004)

Dabei entstand zunehmend so eine Art Game Engine aus verschiedensten kombinierbaren Komponenten. Die Schweiz hatte auf einmal eine Art Game Dev Biotop mit mehr als einem Dutzend versierter Entwickler. So lässt es sich auch erklären, warum 1987 gleich drei Spiele herauskommen.

Explosion 1987 – War Heli, Insanity und Ball Rider

Die Atari und die Amiga Community der Cracker und Game Devs waren denn auch verantwortlich fürs Erscheinen der nach heutigem Forschungsstand ersten publizierten Schweizer Home Computer Games in der deutschsprachigen Schweiz. Die drei Spiele erschienen bei verschiedenen Publishern und Studios im einzigen legalen Verkaufskanal bei den Retail Händlern: WAR HELI (Atari ST) bei Argonica, Insanity Fight (Amiga, Atari ST) bei Microdeal und Linelsoft und Ball Raider (Amiga) bei Diamond Software.

WAR HELI (Argonica, Atari ST), 1987

 

Insanity Fight (Linelsoft, Microdeal, Amiga), 1987

 

Ball Raider (Diamond Software, Amiga), 1987

Abbildung 18 a, b und c: Die drei ersten Spiele der 68000er-Generation aus der Schweiz. War Heli und Insanity Fight waren zwei Shoot-‘Em-Ups, BallRaider eine Breakout/Arkanoid-Version ohne Maussteuerung.  

Die beiden Spiele WAR HELI und Insanity Fight sind technisch anspruchsvoll. Beide sind dem Genre Shoot-‘Em-Up zuzurechnen. Das dritte Spiel, Ball Rider von Heinz Luem und Orlando Petermann, ist eine eher unterdurchschnittliche Version eines Arkanoids. Es erschien bei Diamond Software in Großbritannien. Die meisten Reviews sind sich einig und streichen höchstens dessen Grafiken heraus, die Orlando Petermann gemacht hatte.

Warheli

Abbildung 19: Titel Screen des Spieles WAR HELI wohl in Anlehnung an Star Wars, aber nicht der Titel Text sondern die Farben laufen durch. Die Credits laufen ebenfalls durch im Bereich oberhalb der Buchstaben LI und der Bergsilhouette. Screenshot aus einem Youtube Video, in dem War Heli auf Atari ST/E gespielt wird (MrPetari 2012).

War Heli zeigt seinen Bezug zur Cracker und Demoscene schon im Titelscreen. Hier scrollen Farbverläufe durchs Bild, auch der sonst übliche Rand wird benutzt. Man sieht mehr als 16 Farben und ein kleines Greetings-Fenster mit Scrolltext ist rechts eingefügt. Anschließend zeigt das Game auf dem technisch limitierten Atari ST etwas, was lange unmöglich schien: eine kristallklare Sprachausgabe und butterweiches Scrolling. Außerdem zeigt das Spiel zuletzt den ganzen Level nochmals mit allen Zerstörungen. Beides ist nur möglich, weil das Spiel über einen Speicher von 1 Mb verfügen konnte. Dazu kommen riesige Sprites und Animationen – und dies über insgesamt 32 Levels. Die Grafik des Spiels ist dabei auf der Höhe der Zeit. Das Spiel verfügt über einige Ideen, die weit über 1987 hinausreichen. Und das Spiel speichert den zuletzt geschafften Level auf die Diskette und integriert darüber hinaus soziale Mechanismen in die Spielmechanik. Sollte man nämlich mit seinem Kriegs-Helikopter einen Krankenwagen abschießen, so werden alle Punkte auf 0 zurückgesetzt. Sehr konstruktivistisch ist dabei auch, dass alle Gegner sterben, wenn man selbst auch stirbt. Und hinzu kommt ein sehr cleverer Kopierschutz, der sich als so gut erweisen sollte, dass niemand das Spiel cracken konnte – ein Umstand, der sich leider eher negativ auswirken sollte, da das Spiel so zu wenig Verbreitung in der internationalen Szene fand.

Insanity

Abbildung 20 a und b: Insanity Fight von Christian Haller erschien unter dem Label Linel, ein erster Schweizer Publisher, der hier mit Microdeal zusammenarbeitete. Screenshots der Titel Sequenz mit einem Titel Logo, das an Chromstahl Beschriftungen von Maschinen und Autos erinnert.

Insanity zeigt in seiner Titel Sequenz parallaxe Hintergründe, die aus der Demoszene bekannt sind sowie scrollende Riesenschritten – etwas was erst Jahre später wieder auftaucht in Games wie Xenon II. Ansonsten halten sich Spiele in der Wahl von Schriften eher zurück.

“Es war eines der wenigen Spiele welches nur für den Amiga entwickelt wurde und dadurch die technischen Möglichkeiten des Amigas intensiv nutzte. Dadurch war es z.B. möglich nahezu den kompletten Bildschirminhalt vertikal mit 50 Bildern pro Sekunde zu scrollen, gleichzeitig bildschirmfüllende Raumschiffe vorbeifliegen zu lassen, mehrere kleine Objekte zu bewegen, Geräusche abzuspielen und im Hintergrund von Diskette während dem Spielen eines Levels die Daten des nächsten Levels zu laden. Da es ausserdem nicht wie andere Spiele das AmigaOS gleich zu Beginn deaktivierte, konnten auch dessen Multitaskingmöglichkeiten genutzt werden.”

(Haller 2014: Insanity Fight)

“Vor allem der Sternenhintergrund im Intro von Insanity Fight war für damalige Verhältnisse absolut cool. Christian Weber (er hat mir dieses Wunderwerk für das Intro zur Verfügung gestellt) hat hier ein wenig gezaubert und mit den 8 Sprites welche der Amiga darstellen konnte, alle diese Sterne dargestellt.”

(Haller 2014: Insanity Fight)

Daneben ist das Spiel technisch auf der Höhe der Zeit. Dies lässt sich gerade im Bereich der Shoot-‘Em-Ups gut zeigen. Dazu enthält das Spiel zahlreiche große Sprites. Neben den vielen Sprachausgaben zwinkert der Avatar in der Zwischensequenz. Als Zusatz gab es sogar einen Leveleditor fürs Spiel (Haller 2013). Mit diesem Insanity-Fight Construction Set war es möglich eigene Levels mit selbst erstellten Grafiken zusammenzustellen und diese danach innerhalb des Spiels Insanity-Fight zu spielen.

Abbildung 21: Gruppenbild des LINEL-Teams in einem zweiseitigen Interview mit dem ASM Magazin 1988. Source: Kleimann 1988 (Aktueller Software Markt 2/88)

Ausblick

Das Schweizer Gamedesign startet fulminant und scheint alle Möglichkeiten offen zu haben. Es gibt Know-How in allen Bereichen, gute Kontakte, erste gute Spiele und ein System auf dem alles steht: die Cracker-Szene. Die vorgestellten Teams werden in verschiedener Zusammensetzung weitere Spiele entwickeln: eigene Spiele (Traps‘n’Treasure, u.a.) wie auch Ports (Eliminator, Rings of Medusa, u.a). Sie veröffentlichen weiterhin aber  auch bei internationalen Labels. Weitere Entwickler kommen hinzu, andere verschwinden wieder. Eine zentrale Rolle nimmt dabei auch das Schweizer Label Linel ein, das die Game Devs 1987 selbst gegründet haben.

Diese sich entwickelnde und verändernde Szene mit ihren Games soll in einem weiteren Artikel untersucht werden. Dabei soll auch auf die Produktionsbedingungen eingegangen werden: Welche Tools verwendeten die Game Devs? Was entwickelten sie (Game Exec, Sound Fx, Bopi)? Wie organisierten sie sich? Wie und wo mischten diese Team auch noch mit?


Weiterführender Link:

Project “Got papers?” – eine kolaborative Sammlung von Quellen zur Demoscene, organisiert von Gleb J. Alberts : https://gotpapers.scene.org/


Spiele:

Ball Raider (Amiga), Heinz Luem und Orlando Petermann, Golden Gate Crew, Diamond Software, 1987.
Insanity Fight (Amiga), Christian Haller, Markus Grimmer u.a., Linel, Microdeal, 1987.
Rings of Medusa (Amiga), Christian A. Weber, Christian Haller und Jochen Hippel, Starbyte Software, 1989.
Traps‘n’Treasures (Amiga), Roman Werner, Peter Hugentobler und Orlando Petermann, Starbyte Software, 1993.
War Heli (Atari ST), Matthias Heubi und Matthias Kohler, Argonica, 1987.

Demos:

HC-Crack (1987). Solomon’s Key Cracktro. Atari ST, Released in November 1987, (https://www.youtube.com/watch?v=fIPjusjya0g&feature=emb_logo).
Swiss Cracking Association SCA (2021). Swap Letters, Got Papers? , 2019 – 2021, (https://files.scene.org/browse/resources/gotpapers/swapletters/swiss_cracking_association/). Siehe auch gotpapers.scene.org (Mit herzlichen Dank an Gleb J. Albert).
Demozoo (2021). Bünzli 1 (1996). (https://demozoo.org/parties/774/#competition_2263).



Bild:   Gruppenbild des LINEL-Teams in einem zweiseitigen Interview mit dem ASM Magazin 1988. Source: Kleimann 1988 (Aktueller Software Markt 2/88)

Empfohlene Zitierweise: René Bauer und Beat Suter,  „Anfänge des Schweizer Game Designs Teil 3: Atari/Amiga-Cracker und Demoscene “ in:  Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/2977> 16.04.2021

 


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (16. April 2021). Anfänge des Schweizer Game Designs – Teil III. Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 15. Dezember 2024 von https://doi.org/10.58079/uj79


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