Suhrkamp-Digitale-Spiele. Daniel Martin Feiges “Computerspiele. Eine Ästhetik”

[Folgende Rezension erschien ursprünglich in der Neuen Politische Literatur 61/2016.]

von Eugen Pfister

Daniel Martin Feige, Computerspiele. Eine Ästhetik , Suhrkamp: Frankfurt am Main 2015.

In seiner 180 Seiten langen bei Suhrkamp erschienenen Monographie „Computerspiele. Eine Ästhetik“ geht es dem Philosophen Daniel Martin Feige in seinen eigenen Worten „um eine Bestimmung der ästhetischen Eigenarten des Computerspiels aus der Perspektive der philosophischen Ästhetik und Kunsttheorie.“ (S. 19) Dabei hält er gleich zu Anfang fest, dass man „ über ein ästhetisches Medium nur im Lichte seiner vielfältigen Beziehungen zu anderen ästhetischen Medien nachdenken“  könne. Das ist auch die sozusagen vorab verratene Pointe des Buches (S. 20). Nach einer  Geschichte des Mediums widmet sich Feige in einem ersten Teil der Frage des Wesens (bzw. der Definition) des Mediums (Kapitel 2), dann dem Computerspiel als ästhetischem Medium (Kapitel 3) und schließlich dem Computerspiel als Kunst (Kapitel4), wobei die drei Teile argumentativ aufeinander aufbauen.

Die vorangestellte „ebenso kurze wie rabiate Geschichte des Computerspiels“ (S. 25) bietet einen gut lesbaren und sinnvollen Einstieg in das Thema. Leider basiert sie auf denselben „Geschichtsbüchern“, auf die fast alle Autorinnen und Autoren zu diesem Thema zurückgreifen und die zu problematisieren ist. Diese, vorwiegend von Journalisten zusammengetragene „Computerspielgeschichte“ stellt – wenig repräsentativ und kaum kritisch reflektiert –  „männliche Softwarepioniere“ in den Mittelpunkt. Dieses Manko kann man aber nicht dem Autor vorhalten, denn es gibt bis dato keine ernstzunehmenden historischen Darstellungen und Studien.

In seinem analytischen Teil (Kapitel 2, 3 und 4) werden in seiner dialektischen Argumentation die Stärken von Feiges Ansatz deutlich. Im Zusammenhang mit der Frage nach dem „Wesen“ des Computerspiels, also nach den Merkmalen des Mediums fällt gleich zu Beginn einer der Kernsätze des Buches: „Vielleicht muss es darum gehen, eine Definition zu finden, die letztlich mit unserem Gebrauch des entsprechenden Begriffs kompatibel ist und diesem nicht widerstreitet“ (S. 41). Das dies nur ein scheinbarer Gemeinplatz ist, zeigt Feige auf den folgenden Seiten. Er dekonstruiert dabei zwei definitionsmächtige Denkschulen der Game Studies in ihren narratologischen bzw. ludologischen Ansätzen. Feige weist logisch und anhand vieler illustrativer Beispiele zuerst die Stärken der jeweiligen Definitionen aus,  zeigt dann aber ihre Grenzen und Schwächen auf und kommt zu dem Schluss: „Beide waren angetreten das, was das Computerspiel ausmacht zu definieren und sind gescheitert“. (S. 55). Es geht ihm allerdings nicht darum, eine „bessere Definition“ zu finden – vielmehr ist es ihm wichtig zu zeigen, dass der Zugang zum Medium immer von der Fragestellung abhängt. Solch ein relativistischer Zugang mag auf einen ersten Blick verstören, kommt aber im Grunde gerade den sehr quellenzentrierten Untersuchungen von GeschichtswissenschaftlerInnen entgegen.

In einem nächsten Kapitel widmet sich der Autor der titelgebenden Frage nach der Ästhetik des Computerspiels. Dabei geht es nicht um die Frage, ob Computerspiele im populären Sinne ästhetisch sind, denn aus philosophischer Sicht, sind selbstverständlich alle Computerspiele ästhetische Erfahrungen. Es geht vielmehr um die Frage, wie man Computerspiele begreifen und beschreiben will: Auf der Ebene der Software (des Codes) oder auf ästhetischer Ebene in ihrer ganzen Fülle (spezifisches Aussehen, Klang, Haptik und Motorik). Dabei konzentriert sich Feige vor allem auf die Begegnungsräume mit anderen ästhetischen Medien, wie  Literatur, Film, Architektur, Theater und Musik. Mithilfe vieler überzeugender Beispiele rekonstruiert Feige hier ein komplexes Geflecht wechselseitiger Einflüsse. Hier beweist der Autor in aller Eindeutigkeit die Sinnhaftigkeit und Notwendigkeit eines fächerübergreifenden Denkens.

Obwohl (oder auch weil) der Autor explizit darauf hinweist, dass sein Buch nicht hierarchisch strukturiert ist, entsteht doch dieser Eindruck, wenn Feige sich zum Abschluss dem Computerspiel als Kunstwerk widmet. Im Gegensatz zum vorhergehenden Aspekt der Ästhetik ist der Begriff der Kunst durchaus exklusiv zu verstehen. Nicht jedes ästhetisch gelungene Spiel darf/kann/muss als Kunst verstanden werden. Feige nähert sich seiner Kunstdefinition durch Abgrenzungen – in diesem Fall vom Politischen, vom Moralischen und Religiösen und von der Selbsterkenntnis. Danach distanziert er sich von einem subjektivistischen Zugang zum Begriff der Kunst (Kunst läge im Auge des Betrachters), da Urteile über Kunstwerke immer einen Anspruch auf Allgemeingültigkeit erheben müssten. (S. 159) Nach Feige werde ein Computerspiel erst dann zum Kunstwerk, wenn seine Elemente eine ästhetische Notwendigkeit entwickeln: „Nichts könnte hier anders sein, ohne dass der Sinn des Ganzen zusammenbräche.“ (S. 173)

In seinem drei Seiten langen Schluss erklärt Feige nochmals seine dialektische Vorgehensweise, eine große zu erwartende erklärende Synthese sucht man ebenso wie abschließende Gedanken oder Forschungsperspektiven allerdings vergebens. In der Frage nach den Schlussfolgerungen werden die LeserInnen vom Autor alleine gelassen.

Diese fehlende Conclusio  ist der einzige wirkliche Kritikpunkt an diesem spannenden und wichtigen Buch. Oder soll dies als Aufforderung verstanden werden?

Solche – im Grunde doch subjektive – Monita können aber nicht davon ablenken, dass Daniel Martin Feige mit seiner Monographie eine wissenschaftlich aber auch sprachlich hochwertige philosophische Annäherung an das Medium des Computerspiels gelungen ist, die in ihrer logischen und argumentativen Stringenz Vorbildcharakter hat. Die – oft brillant klare – Sprache als Werkzeug einer überzeugenden Logik ist eine der Hauptstärken des Autors. Seine Feststellung, dass die Definition des Computerspiels flexibel bleiben muss, ist deswegen auch keineswegs beliebig, sondern im Gegenteil sinnvoll. Hier zeigt der Autor, dass der kräftezerrende Streit um eine vereinheitlichende Definition des Mediums nicht nur oft unfruchtbar ist, sondern in manchen Fällen auch eine ernsthafte wissenschaftliche Auseinandersetzung mit Computerspielen erschwert.

Empfohlene Zitierweise : Eugen Pfister, „Suhrkamp-Digitale-Spiele. Daniel Martin Feiges “Computerspiele. Eine Ästhetik”“ in:  Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/3017> 28.04.2021.


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (28. April 2021). Suhrkamp-Digitale-Spiele. Daniel Martin Feiges “Computerspiele. Eine Ästhetik” Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 14. Februar 2025 von https://doi.org/10.58079/uj7b


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