von Eugen Pfister
Andreas Jahn-Sudmann und Ralf Stockmann, (Hg.): Computer Games as a Sociocultural Phenomenon. Games Without Frontiers War Without Tears, Palgrave: Basingstoke 2008

“If looks could kill, they probably will
In games without frontiers–war without tears“
Der namensgebende Song von Peter war zum Erscheinen des Buches bereits 28 Jahre alt, heute sind es 41. Einer der beiden deutschen Herausgeber – der Medien Wissenschaftler Andreas Jahn-Sudmann – hat mittlerweile zu Fake Documentaries habilitiert (2016) und leitete u.a. die Abteilung Medienwissenschaft des Zentrums für interdisziplinäre Medienwissenschaft an der Universität Göttingen und forscht jetzt an der FU Berlin zu Fernseh- und Filmästhetik aber auch immer wieder zu digitalen Spielen. Der zweite Herausgeber – der ausgebildete Sozialwirt Ralf Stockmann – leitet mittlerweile das Innovationsmanagement an der Staatsbibliothek Berlin. Trotz der akademischen Sozialisierung in Deutschland der Herausgeber, liest sich die Beiträger:innen-Liste aber vor allem international. Das Schwergewicht auf nordamerikanische Forscher:innen mag auch damit zusammenhängen, dass Anfang der 2000er Jahre die Game Studies im deutschen Sprachraum noch sehr wenig vertreten waren.
Die Einleitung aus 2008 ist mittlerweile vor allem als historische Quelle für die Anfänge der Game Studies interessant. Sie argumentiert – für die Zeit typisch apologetisch: „games have undoubtedly become important subject of academic discourse” (S. XV). Sie gibt uns einen spannenden Einblick in den ständigen Rechtfertigungsdruck, den ernsthafte Untersuchungen zu digitalen Spielen in der Zeit ausgesetzt waren: “The ongoing negative image of computer games in which they were for a long time rated only slightky higher than pornography“ (Ebenda). Umso bemerkenswerter muss uns die Vielfalt und Expertise der unterschiedlichen Beiträge erscheinen. In einem ersten Beitrag untersucht Joost van Dreunen, zu dem Zeitpunkt Dissertant an der Columbia University, wie Spiele kommunizieren. Dazu verwendet er den Begriff des „Medialekts“ (medialect) (S.4). Als zentrale Elemente des Spiele-Medialekts begreift er die Konzepte der „Separation“, des „Spectacle“ und „Speed.“ Stark verkürzt die Trennung von Konsequenzen (und Alltag), das audiovisuelle Spektakel und das kommunizierte Erlebnis von Geschwindigkeit: „If spectacle overshadwos the transmission of information as ist primary role, so too does speed“ (S.8). Aus heutiger Sicht erscheint der Glaube an die grundsätzliche Andersartigkeit des Mediums Spiel ein wenig zu euphorisch: „a gamer is more of a composer than anything else“ (s. 9) das Verständnis von „playfulness“ als integraler Bestandteil der Spiele-Kommunikation (S. 11) ist aber auch heute noch anschlussfähig.
Daran anschließend untersuchen Ian Bogost und Cindy Poremba „Documentary Digital Games“ und berühren dabei auch die Frage inwiefern Spiele „realistisch“ sein können. Wobei sie gleich zu Anfang darauf hinwiesen wie problematisch die Übernahme des Begriffs „Documentary“ aus dem Film ist (S. 13), wobei sie der Idee an sich nicht abgeneigt sind: „Game documentaries offer the opportunity to explore other avenues of non-fiction reprsentation – and in turn, to reveal how our expectations of recording and documentation can be skewed by the myth of cinematic transparency.“ (S.14) Im Folgenden zeigen sie auf, dass der Begriff des „Documentary“ mit seinem inhärenten Wahrheitsanspruch vor allem auf Übereinkünften mit dem Publikum basiert und sich durch beidseitig akzeptierte ästhetische Aspekte definiert (Interviews, Handkamera, VO Erzählstimme) (S.16). Im Gegensatz zum Film würden Dokumentar-Spiele potenziell ermöglichen nicht nur eine Aktualität abzubilden sondern „possibility spaces“ zu schaffern, die dem Publikum Realität kommunzieren „by laying bare the logic of a system“ (S.17). Dazu stünden Spielen – angelehnt an Nichols Konzept des „contextual frame“, mehrere Modi zur Verfügung: Spiele ermöglichen eine prozedurale Vermittlung, also basierend auf Regeln, sie lassen Spieler:innen aktiv teilhaben am Geschen (participatory form).
In ihrem Beitrag versucht Doris Rusch Spiele basierend auf Ähnlichkeiten mit dem Film besser zu verstehen, konkret als emotionale Erfahrungen. Dazu bedient sie sich der Begriffe des „visceral eye“, „vicarious eye“, „knowing eye“ und „voyeuristic eye“ und analysiert hier ähnliche Erfahrungsmomente und geht von einer „same range of pleasures“ aus (S. 23). Wobei das „knowing eye“, also der Umstand, dass Filmseher:innen mehr wissen als die Charaktere auf der Leinwand im Spiel eine untergeordnete Rolle spielte. Auch das „vicarious eye“, also Empathie mit den Charakteren komme in Spielen aufgrund der häufig flachen Charaktere nur wenig zum tragen ganz im Gegensatz zum „visceral eye“, der geradezu körperlichen Vergnügen ähnlich einer Hochschaubahn. Das voyeuristische Auge entspricht anscheinend dem ästhetischen Vergnügen, das Spiele durchaus zu bieten haben. Insgesamt ist der Vergleich von Film- und Spielvergnügen zwar inspirierend aber noch sehr kurz gegriffen.
Es folgt ein weiterer großer Name der Game Studies, nämlich Henry Jenkins der gemeinsam mit Kurt Squire einige ihrer Applied Game Theory Kolumnen für das „computer Games“ Magazin dem Band zur Verfügung gestellt haben. Das reicht von einem Essay über den Sensory Overload der E3 Messe, über das erfrischende Brechen von Genrekonventionen, über die Frage ob ein Spiel auch Melodrama sein kann – die Autoren beantworten die Frage positiv – die Frage was Realismus mit Realität nun wirklich zu tun habe bis zur Räumlichkeit von Spielen. Die Texte sind gut ausgewählt für den Band, wirklich spannend weil neue Impulse gebend ist meiner Ansicht aber vor allem der kurze Abschnitt zum Melodrama.
Peter Berger beschäftigt sich in seinem Paper mit dem Konzept der Immersion, das er der Mimesis gleichsetzt und anhand der Verortung „Sense of place“ der Spieler:innen im Spiel analysiert. „Creating a virtual-but-real space is one technique for maintaining mimesis” (S.49) Dazu bräuchte es zum einen “familiarity an reuse” der virtuellen Orte, damit sich die Spieler:innen darin zurecht finden, „internal signifiers“ wie Karten, Schilder, etc. und „Consistency“ also eine glaubhafte weil konsistente Geographie im Spiel.
Im anschließenden Text beschwört Jeffrey Cain Gilles Deleuze (und Félix Guattaris) Konzept des in-between um der Frage nachzugehen ob die gerichtlichen Klage einer Mutter, nach dem Selbstmord ihres Sohnes, in welcher sie den Betreibern des MMORPG Ever Quest (i.e. Sony) die Schuld am Tod ihres Sohnes geben wollte berechtigt ist. Cain greift dazu auf die Konzepte der „micro analysis“, des „fold“ und des „body without organs“ zurück. In seiner Besprechung von Ever Quest geht meiner Ansicht nach aber nicht klar hervor, inwiefern er Deleuzes und Guattaris Konzepte wirklich konkret auf Spiele anwendet. Er verwendet sie vor allem um zu zeigen, dass Spieler:innen ihre Identität um ihre Avatare im Spiel erweitern und endet schließlich mit der problematischen Frage „Why would anyone want to return to RL after experiencing a life of imperceptible percepts, lightning speed, gratifying affects and fascinating dangers.” (S. 65)
Claudia Herbst will in ihrem Text „Programming Violence“ den sprachlichen Strukturen und Funktionen der Computer Sprache nachgehen, konzentriert sich dabei aber vor allem auf den Aspekt des „Playing war“: „computer games have become a salient medium used to prepare individuals for combat“ (S.73) und verweist auf die Erinnerungen eines amerikanischen Soldaten im Irak Krieg, der bei einem Kampfeinsatz an GTA: Vice City dachte. Die Gründe dafür sucht Herbst im Code: „how the story of a game is encapsulated in code” (S. 74) und nennt zum Beispiel die Unfähigkeit der meisten Spiele sinnvolle Enden zu finden „The resistance to closure finds ist ultimate expression in the meaningless of death that is so common in computer games“ (S.75.) Den Grund dafür siehts sie in der Funktionalität der Programme, denen die Idee des Ende widerspricht. Ähnlich verhält es sich laut Herbst mit dem Agency Paradigma der meisten Spiele, dass Empathie mit Charakteren häufig zuwiderläuft. Sie zitiert Herz demzufolge eine Schießmechanik am einfachsten zu programmieren ist und zugleich ein befriedigendes Spielerlebnis biete. Erklärungen warum das so sein soll finden sich aber keine.
Henry Lowood untersucht daran anschließend die Auswirkungen von 9/11 auf Digitale Spiele von der Verschiebung von EAs Majestic bis zur Entfernung der Twin Towers im Microsoft Flight Simulator 2002: „Publishers did not make changes to these games because they simulated terrorist attacks; they were frightened by emotional resonances with essentially random game moments conceived and created long before the attacks.” (S. 78f) Zugleich fand Lowood aber auch Aussagen von Publishern, dass Menschen jetzt mehr denn je Eskapismus bräuchten. Innerhalb kürzester Zeit entstanden außerdem private Mods, die auf 9/11 reagierten, Missionen in denen es z.B galt Osama bin Laden zu ermorden. Ubi Soft nutzte die Assoziationen bewusst und strich den Realismus von Rogue Spear hervor. Auch hatte es das Spiel – noch vor 9/11 – an LB&B Associates, erlaubt das Spiel zum Training von US Soldaten einzusetzen. Insgesamt stellt Lowood nach einer anfänglichen Zurückhaltung der Publisher fest, dass 9/11 zum Erfolg von Tactical Shootern beigetragen hatte.
Daphnée Rentfrow untersucht den Realitätseffekt von Kriegsfilmen und Kriegsspielen. Anhand früher Kriegsfilme zeigt sie, dass ein „reality effect“ wenig mit einer realistischen Darstellung des Geschehens zu tun hat, da es sich vor allem um „re-enactment“, „fakery“ und „staging“ handelte. (S. 89) Was das Publikum für realistische Sterbeszenen hält hat nichts mit der Realität des Krieges zu tun. Daraufhin wendet sie sich der Affinität des US Militärs für die Unterhaltungsindustrie zu: Was mit Marine Doom anfing fand seine konsequente Fortsetzung in Americas Army: „War is not a game we ware told, and yet games are designed to produce soldiers ready for war in which death doesn’t happen and blood and gore do not exist.“ (S. 94) und „Its bizarre realism, then, rests specifically in a refusal of realistic representation”
Der vierte Teil zu Ethik und Moral wird mit einem Text von Massimo Maietti eröffnet, der sich mit der semiotischen Ausverhandlung zwischen Autor:in und Leser:innen im Spiel beschäftigt um der Frage nachzugehen wer denn Verantwortung trägt für ethisches oder unethisches Verhalten in Spielen. So sind Spieler:innen weder ganz Leser:in noch ganz Autor:in. Maietti beschreibt hier einige interessante Aspekte der „Actorialisiation“, kommt dabei aber nie zu einem abschließenden Punkt. Anschließend daran befassen sich Christoph Klimmt, Hannah Schmid, Andreas Nosper, Tilo Hartmann und Peter Vorderer mit dem „Moral Management“ in Spielen insbesondere in gewalthaltigen Spielen. Einführend stellen die Autor:innen fest, dass nach wie vor die meisten Studien zwei Mängel aufweisen: 1. Klammern sie aus, dass Spieler:innen sich die Gewalterfahrung bewusst machen können und 2. Ignorieren sie, dass Gewalt in Spielen in einem Unterhaltungskontext stattfindet der nicht 1:1 auf die Alltagswelt anwendbar ist. (s. 109) Zum Erscheinen des Buchs – also 2008 – war der Moment des Genusses, den die Zerstörung in Spielen erlaubt, noch nicht wissenschaftlich erforscht. [Mir stellt sich auch die Frage, ob das heute viel besser geworden ist.] Allerdings ließen erste Untersuchungen folgende Hypothese zu: „Among the most important factors is a game’s capability of allowing the construction of a male gender identity and of creating circumstances under which situational self-enhancement based on success and power functions is effective.” (S. 111) Wirklich spannend wird der zweite Abschnitt des Textes, in welchem Autor:innen auf die Mechanismen eingehen, mit welchen Entwickler:innen und Spieler:innen das Erleben von Gewalt in Spielen für sich und andere rechtfertigen, nämlich „moral justification“ (man spielt ja die Guten, kämpft für Freiheit und Demokratie); „euphemistic labelling“ (man spricht von „neutralisieren“ und nicht von „töten“); „advantageous comparison“ (das eigene Verhalten ist dem der anderen moralisch überlegen); „Diffusion of Responsability“ (man befolgt ja nur Befehle); „Disregard of Consequences“ (Konsequenzen und Leid werden ausgeblendet); „Dehumanization“ (Entmenschlichung der Gegner) und „Attribution of Blame“ (die Gegner verdienen es bestraft zu werden). (S. 113) Dabei handelt es sich um die Moral Management Theory. Nun bieten Spiele, bzw. Entwickler:innen schon im Narrativ aber auch der Spielmechanik Angebote für dieses Moral Management: „In sum, most video games that allow or even demand violent action come with a large number of cues that help players to select and execute moral management stragies succesfuly.“ (S. 116). Daraus schließen die Autor:innen, dass hier durchaus Transferprozesse von Moral Management von einer Spielwelt in die Alltagswelt stattfinden können (S. 117), in dem Sinne, dass Spieler:innen vorbereitet sind ähnliche Strategien auch im Alltag anzuwenden.
Im nächsten Aufsatz untersucht Will Slocombe die „unmenschlichen“ Ethiken anhand der Inszenierung von Vampiren in den Spielen Redemption and Bloodlines. Ausgehend davon, dass die unmenschlichen Darstellungen vermeintlich dazu dienen sollen die Grenzen der Menschlichkeit darzustellen fällt er ein insgesamt vernichtendes Urteil über beide Spiele, weil die Spielmechaniken die Spieler:innen zu unmoralischen Verhalten erziehen, obwohl die Spielwelt dieses kritisieren will. Ethische Dilemmata werden zu simplen Zahlenspielen und Statistiken reduziert. (S. 124)
Sven Cavalcanti stellt hiernach Überlegungen zur Beziehung (post-)apokalyptischer Spielewelten zum Kapitalismus an und zählt dazu verbreitete Spielszenarien auf: „social misery“, „the reign of dictatorship“, „the reign of war“, „the reign of races“, „the ecological catatstrophe“, „Biotechnical catastrophe“ und „the subjective catastrophe“. Wobei er aber meiner Ansicht nach keine Schlüsse aus dieser Aufzählung zieht und mit einem vagen Aufruf endet: „computer games are games, and if a society does no longer trust ist subjects to realize the difference, then this tells us more about the society, than about its games” (S.139). Im 14. Kapitel untersucht Nowell Marshall die Konstruktion einer amerikanischen Identität in City of Heroes nach 9/11, erkennt aber meiner Ansicht nur im Narrativ einer heimlichen Alien Invasion Rückbezüge zum Anschlag auf die Twin Towers. Daran anschließend analysieren die zwei Herausgeber Andreas Jahn-Sudmann und Ralf Stockmann Politische Unkorrektheit in GTA: San Andreas. Sie zeigen, dass vor allem erst die Angriffe auf eine wahrgenommene „political correctness“ deren angebliche Dominanz konstruieren. Zur Analyse bewusster Political Incorrectness“ definieren sie drei Modelle nämlich 1. Absichtliche Tabubrüche, 2. Konservative Gegen-Diskurse und 3. Explizite und bewusste Diskriminierung. Die Autoren zeigen in ihrem Text überzeugend, dass das Spiel unreflektiert gängige Tropen der „Gangsta“-Kultur bedient inklusive einer aggressiv sexualisierten Männlichkeit und kommen zu dem Schluss: „those taboo breaches would be nothing more than what they are: marketing techniques and pseudo-provocation that are no new phenomenon“ (S. 160) Daran anschließend stellt Maia Engeli eine Taxonomie der (künstlerischen) Aneignung von FPS vor: „strip“ (Reduktion), shift (Neuformulierung), „impose“ (das Einfügen kultureller oder politischer Phänomene), recycle (Zitate der Realwelt), „overload“ (Expansion um andere Prozesse), „spill“ (ein Überschwappen in die Realwelt), „breakout“ (Ausbruch in die Aussenwelt), „abuse“ (Neglect the shooting).
Den abschließenden 6. Teil zu Kultureller Identität eröffnen Dean Lockwood und Tony Richards mit einer Kritik der Anwendung von Louis Althussers „ideological state aparatus“ Theorie an Spielen. Hierzu zitieren sie ausführlich ein Paper von Matt Garite, der erklärt, das Spiel „tends to reinforce the disciplinary regime of the late capitalism.“ (S. 175). Spiele suggerieren laut Garite zwar Interaktivität, aber „any options are already determined by the deep structure the hidden code.” (S. 176). Die folgenden Seiten nutzen die Autoren um sich ausführlich an dem Text abzuarbeiten, indem sie zuerst Slavoj Zizek und daraufhin Derrida bemühen. Daran anschließend vergleichen sie das Phänomen des Hacking mit Derridas Konzept des Haunting und glauben deshalb Spiele vor ideologischer Propaganda gefeit: „The game perhaps for this reason alone would not make a very powerful or suitable tool of nationalist propaganda and this points also to ist deconstructive nature vis-à-vis identity stitching or suturing (Heath, 1981): a différance machine.” (S.183). Hiernach untersucht Dean Chan das Marketing von “Asianness” in pan-asiatischen MMORPGS wie Lineage, Ragnarok Online und Legend of Mir II und zitiert dazu Chua: „The construction of a pan-East Asian identity is a conscious ideological project for the producers of East Asian cultural products, based on the commercial desire of capturing a larger audience and market. (S. 192). Im abschließenden Paper widmet sich Lynda Dyson der Rezeption von „The Sims“ bei Teenage Mädchen und stellt fest, wie diese das Spiel auch zur eigenen Idnetitätskonstruktion bzw. zum Ausprobieren verwenden. (S. 202). „The Sims initially appears ‚normative‘ but part of its appeal to the teenagers is the way the game can be used for subversion and transgression.” (S. 202).
Der behandelte Sammelband entstammt in gewisser Weise und aus Perspektive der Game Studies aus einer vergangenen Periode der ersten Etablierung eines neuen Forschungsfeldes und ist entsprechend heterogen sowohl in Bezug auf die Themen als auch auf die Qualität der einzelnen Texte. Das darf nicht verwundern, handelte es sich doch bei jedem/jeder Autor:in um eine:n Pionier:in. Leider versteigen sich insbesondere die (de-)konstruktivistischen Ansätze, trotz extrem spannender ursprünglicher Überlegungen in diffusen Exegesen bekannter Namen. Nicht alle Texte sind gleichermaßen gut gelungen, auch das Kennzeichen quasi aller Sammelbände: Neben theoretischen Spielereien, die teilweise zu Spitzfindeigkeiten gerinnen, und oberflächlichen Beobachtungen finden sich wegweisende theoretische Überlegungen, wobei manche davon – wie die Moral Management Theory und die Gedanken zu Political Correctness – leider noch nicht oder zu wenig innerhalb der Forschung zu digitalen Spielen rezipiert wurde. So ist zumindest mein erster Eindruck. So hinterlässt der Band trotz der vielen spannenden Gedanken naturgemäß nicht den Eindruck eines zusammenhängenden Ganzen sondern wirkt eher wie eine Sammlung von Sneak-Previews für manch spannende Forschungsprojekte aber auch so manch verzichtbare Monographie. Dem jungen Forschungszweig entsprechend war der Titel des Bandes ja auch möglichst umfassend gewählt: Computerspiele als soziokulturelles Phänomen. Das nicht alle Beiträge eines Sammelbandes von gleicher Qualität und für alle Leser:innen von vergleichbarer Relevanz sind ist naturgemäß auch keine Überraschung. Sehr wohl überrascht war ich hingegen davon, wie aktuell und relevant eine Handvoll der Artikel nach wie vor sind.
Empfohlene Zitierweise : Eugen Pfister, „Althusser, Derrida, Moral Management & Everything: Andreas Jahn-Sudmann und Ralf Stockmann: Computer Games as a Sociocultural Phenomenon“ in: Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/3047> 05.07.2021.
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (5. Juli 2021). Althusser, Derrida, Moral Management & Everything. Andreas Jahn-Sudmann und Ralf Stockmann: Computer Games as a Sociocultural Phenomenon. Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 17. Februar 2025 von https://doi.org/10.58079/uj7d