“D’acteurs de la déstruction, ils deviennent ici témoins muets de l’extermination de masse” : Jeux Vidéo et Culture(s) de Mémoire

Culture(s) populaire(s) de mémoire & jeux vidéo

von Eugen Pfister

En tant qu’Autrichien, j’ai naturellement un regard  extérieur sur la France. Ceci étant dit, je m’étonne qu’en France, malgré une conscience très massive de sa propre histoire et contrairement à l’Autriche et à l’Allemagne, il n’existe pas encore de terme bien établi pour le mot allemand « Erinnerungskultur ».  Jusqu’à présent, j’ai rencontré beaucoup de traductions différentes : « culture de la mémoire », « culture commémorative », « culture de la commémoration »,  « patrimoine mémoriel ».  Cela me surprend, car la France peut se flatter d’avoir deux des penseurs les plus cités le domaine de la mémoire collective : Maurice Halbwachs et Pierre Nora. Mais je ne dois peut-être pas me laisser irriter par cette incertitude sémantique. Bien sûr, nous devons aussi nous rappeler que la culture de la mémoire – pour des raisons historiques – n’a pas la même signification en France qu’en Autriche et en Allemagne. Dans ces derniers, elle tire déjà sa raison d’être du seul « Nie Wieder ! » fondateur d’identité après les atrocités du régime nazi. La création d’un Institut France Mémoire propre montre cependant une volonté publique de participer à ce discours.  En novembre 2021, à l’invitation de la BNF et de Romain Vincent, j’ai pu m’entretenir avec ce dernier et Sybil Collas le temps d’une soirée sur le potentiel des jeux indépendants pour la mémoire des crimes de la Seconde Guerre mondiale. Je profite de l’occasion pour traduire en français une conférence que j’ai donnée cet été à Berlin sur ce thème à la Stiftung Digitale Spielekultur.

Comme l’exemple de l’Institut France Mémoire l’a montré, nous ne pensons pas forcément tout de suite aux jeux numériques,  si nous parlons de « culture de mémoire », mais peut-être plutôt aux instituts, aux musées, aux monuments, aux anniversaires publics, peut-être aussi aux cours d’histoire dans les lycées et aux débats universitaires. Tous ces phénomènes cités sont des éléments de notre culture de mémoire. Mais il m’est important, de montrer que des moments peut-être moins prestigieux de commémoration commune dans notre culture populaire sont au moins aussi importants que ces moments officiels. Notre mémoire collective d’événements lointains comme la Seconde Guerre Mondiale, mais aussi l’industrialisation, la Révolution Française, l’âge d’or de la piraterie, les croisades, etc. est en effet également alimentée en bonne partie par des films, des séries Netflix, des BDs et des jeux vidéo. [1] Et comme ma sélection le suggère déjà les jeux numériques sont en effet depuis longtemps partie intégrante de notre culture du souvenir.

Les jeux numériques sont un phénomène de masse qui existe depuis plus d’un demi-siècle. La part de la population qui joue régulièrement à des jeux numériques augmente d’année en année, ce qui rend les jeux de plus en plus pertinents en tant qu’objets d’étude pour les questions sociologiques, culturelles mais aussi politiques, ne serait-ce que parce qu’ils touchent une part de plus en plus large de la population.

En même temps, les jeux sont des produits de notre société, des produits de notre culture, ils ne sont pas créés dans des laboratoires aseptiques sans contact avec le monde extérieur. Consciemment ou non, les développeurs s’inspirent nécessairement de leur environnement, de leurs expériences et de leur vision du monde pour créer leurs univers de jeu.

Comment les jeux vidéo reproduisent et construisent des images du monde

Tout comme les jeux sont des produits culturels ou populaires de leur époque, ils marquent également les joueurs/joueuses. Ils nous montrent par exemple comment un bon « leader » doit agir, à quoi ressemble une « guerre juste » ou où se situent les limites de ce qui est permis lorsqu’il s’agit de protéger sa propre communauté. Cela signifie que les jeux communiquent aussi des valeurs et des tabous. En cela, ils ne se distinguent pas fondamentalement des autres médias. Et c’est aussi là que se situe le point de contact avec les cultures de mémoire. Le principe de transferts de connaissances dans la culture populaire est connu depuis longtemps. La recherche parle de processus de socialisation ou de acculturation qui se produisent en grande partie de manière inconsciente. [2]  Pourtant il me semble à ce point important de souligner qu’il ne s’agit ici pas d’un processus dangereux, mais au contraire d’un phénomène normal et même nécessaire dans notre société diversifiée et complexe. Notre culture populaire est en effet plus qu’un simple divertissement, c’est aussi un lieu de négociation pour nos valeurs collectives, sur lesquelles nous devons sans cesse nous mettre d’accord au fil du temps. Cette négociation ne se fait pas seulement dans les parlements et les universités, mais aussi massivement dans les chansons pop, les séries Netflix et les jeux vidéo. Cela vaut également pour la question centrale de savoir ce dont nous voulons et devons nous souvenir, c’est-à-dire pour notre culture de mémoire.

Que sont les cultures de la mémoire ?

En allemand, le terme « Erinnerungskultur » s’est parfois imposé au pluriel dans la recherche de ces dernières années. Étant donné que le terme est de plus en plus utilisé, aussi en dehors de la recherche, mais qu’il est rarement précisé ce qu’il signifie réellement, une brève définition s’impose. Selon Christoph Cornelißen,

« Erinnerungskultur » est définie comme : « un terme générique pour toutes les formes imaginables de souvenir conscient d’événements, de personnalités et de processus historiques » . Cela inclut « entre autres le discours scientifique historique ainsi que les souvenirs uniquement ‘privés’, du moins dans la mesure où ils ont laissé des traces dans le public »

Christoph Cornelißen, Erinnerungskulturen[3]

La notion est donc assez large, mais nous avons deux points centraux : le souvenir dans un public. Ce souvenir public a également eu lieu dès le début dans les jeux numériques.  En fait, tous les médias de masse imaginables sont une condition préalable à la mémoire commune. Astrid Errl écrit à ce sujet de manière apodictique « La mémoire collective est impensable sans les médias ».[4]  Jan Assmann voit la fonction, le motif de la culture du souvenir dans une obligation sociale qui lui est liée : « Que ne devons-nous pas oublier ? »[5]  Dans la recherche, nous rencontrons en outre les notions de « mémoire collective » marquée par Maurice Halbwachs, de « lieux de mémoire » de Pierre Nora et de « mémoire culturelle » d’Aleida et Jan Assmann. Ce qui m’intéresse ici, sont les points qui les réunissent :

1. La mémoire (collective) est une pratique culturelle, c’est-à-dire que les souvenirs ne se forment pas naturellement, mais sont conditionnés par la culture. Notre culture dicte la manière dont nous nous souvenons de quelque chose,

 2. Elles montrent toutes plus ou moins que le souvenir commun sert avant tout à la formation de l’identité, c’est-à-dire à la création d’une identité collective, ou d’un sentiment de communauté

3. Une mémoire collective sert à légitimer une communauté, une domination et/ou des valeurs communes contraignantes.

Un souvenir commun de certains événements, mais surtout l’évaluation de celui qui en découle, permettent de définir ce qui est bon ou mauvais pour notre société. A l’époque de l’invention de la nation allemande au 19e siècle, il s’agissait par exemple d’Arminius le Chérusque et de la bataille de la forêt de Teutoburg. [6]  En France on a (re)découvert l’histoire des Gaulois. Les valeurs communes communiqués étaient alors en Allemagne et en France la vigilance et un esprit de sacrifice pour la nation.  Suivit la Première Guerre mondiale. Qui par d’ailleurs est un autre exemple pour des différents souvenirs. Est-elle racontée comme une grande aventure, une épreuve de force entre des généraux et des technologies grandioses, ou comme l’abattoir d’un nationalisme sanglant et aveugle ?

De quoi nous souvenons-nous et de quoi ne nous souvenons-nous pas ?

Ce qui caractérise les cultures de mémoire, est qu’il faut nécessairement faire des choix. Il est impossible de se souvenir de tout le passé, c’est pourquoi il faut constamment décider de ce qui doit être rappelé et de ce qui doit être oublié. Cela est particulièrement évident dans les images de l’histoire dans la culture populaire. Il y a tout simplement certains épisodes et périodes historiques qui deviennent plus souvent un setting que d’autres. Alors que la bataille de Gergovie est volontiers évoquée par les Gaulois imaginés par Goscinny et Uderzo, Alésia a été oubliée.

C’est pourquoi il est assez intéressant de voir quelles guerres sont mémorisées dans les jeux vidéo et lesquelles ne le sont pas. Il s’agit, avec une écrasante majorité de la Seconde Guerre mondiale. [7]  La Première Guerre mondiale, en revanche, est déjà beaucoup moins utilisée comme arrière-plan dans les jeux. [8]  Alors que les guerres napoléoniennes sont assez bien représentées, [9]  des guerres non moins sanglantes comme la guerre de Trente Ans[10] ou la guerre de Succession d’Espagne[11]  ne sont presque pas mémorisées. La distance temporelle plus grande ne suffit pas à expliquer cela, car la guerre civile américaine[12]  et les guerres Sengoku, [13]  c’est-à-dire les luttes de pouvoir autour du shogunat japonais, sont plus souvent rappelées dans les jeux. Les raisons en sont multiples, mais l’une d’entre elles est que ces deux événements ou périodes historiques sont d’une importance capitale pour l’identité américaine et japonaise. Les développeurs ont eu recours à des contextes historiques qui les intéressent, mais dont ils savent aussi qu’ils trouveront un public.

Une remarque encore: ce qui est important pour son fonctionnement est que le setting historique paraisse authentique, ce qui ne signifie pas qu’il doive être historique. Une reconstruction scientifique critique approfondie du passé n’est pas une condition préalable au fonctionnement des cultures de mémoire. Au contraire, elle peut même devenir un obstacle. Une cohérence des souvenirs collectifs est bien plus importante, car il s’agit de répéter ce qui est déjà connu. C’est pourquoi nous connaissons la Seconde Guerre mondiale avant tout comme une succession de batailles et de scènes identiques, connues du cinéma, de la télévision et maintenant des jeux : le débarquement en Normandie de Saving Private Ryan, le pont d’Arnhem et le pont de Remagen, la bataille de Stalingrad. Jan Assmann a bien résumé la situation : « Pour la mémoire culturelle, ce n’est pas l’histoire factuelle qui compte, mais l’histoire mémorisée ». [14]

Je résume brièvement :

* Les cultures de la mémoire sont la somme de nos souvenirs collectifs. Cela comprend aussi bien les musées, les monuments, l’enseignement de l’histoire, que la culture populaire.

* C’est là que se décide ce dont nous voulons nous souvenir et comment, et ce que nous pouvons oublier.

* Cela a une fonction identitaire, les souvenirs communs créent une communauté. Il peut s’agir d’identités régionales, nationales, mais aussi transnationales. Ce faisant, ces souvenirs ont également un effet de légitimation.

Comme l’ont montré Aleida et Jan Assmann, la culture de mémoire est consciemment déterminée par certains acteurs. Il s’agit par exemple d’hommes politiques, de scientifiques et d’artistes. C’est la politique de la « mémoire ciblée » dont parle par exemple Aleida Assmann. [15] Transposé aux jeux numériques, cela se produit par exemple lorsque certains développeurs écrivent sciemment des jeux avec un message de politique de la mémoire. Le jeu d’horreur taïwanais Detention en est un bon exemple. [16]  Ici, les concepteurs ont voulu rappeler une histoire oubliée de la dictature. Mais cela s’applique également à deux exemples que nous rencontrons encore aujourd’hui dans des jeux : Attentat 1942 et Through the Darkest of Times. Ces jeux doivent délibérément apporter une contribution à la culture du souvenir. Mais qu’en est-il de jeux comme Battlefield V et Call of Duty : WWII pour en rester à la Seconde Guerre mondiale. A ma connaissance, ils n’ont pas été développés dans un but de culture du souvenir, mais ils font néanmoins partie intégrante de notre culture du souvenir.

Ils y manquent alors des acteurs individuels avec une mission consciente. Ces jeux ne font-ils donc que reproduire une culture du souvenir telle qu’elle existait déjà ? Comme les deux jeux rompent avec des paradigmes préexistants – Call of Duty montrait un prisonnier des camps de concentration et Battlefield des femmes soldats – je pense que nous devons dans ce cas considérer notre culture de mémoire elle-même comme un acteur. Il s’agit alors d’un système très complexe d’innombrables influences et conditions réciproques, qui s’auto-entretient tout en ayant le potentiel de changer.[17] Les productions AAA, comme les jeux de la série Call of Duty, suivent une logique de production très conservatrice. Pour minimiser les risques, on répète généralement ce qui a fait ses preuves jusqu’à ce que cela ne fonctionne plus, et pourtant, ici aussi, un changement s’est produit par rapport à notre culture de la mémoire.

Call of Duty: WWII (Screenshot par l’auteur)

La série Call of Duty n’est pas réputée pour aborder avec prudence les sujets difficiles. Pourquoi les développeurs et les éditeurs de Call of Duty World War II se sont-ils efforcés d’annoncer avant la sortie du jeu qu’ils voulaient montrer les côtés sombres de la guerre ? [18]  Dans l’épilogue du jeu, on voit brièvement la photo d’un détenu de camp de concentration portant l’étoile juive, puis on traverse un camp de prisonniers de guerre qui, dans le contexte, évoque un camp de concentration, comme l’a démontré de manière convaincante Tabea Widmann.[19] Parallèlement, l’antisémitisme latent au sein de l’armée américaine a également été évoqué. J’aimerais maintenant argumenter que ce n’était pas une tentative courageuse d’oser quelque chose de totalement nouveau, mais au contraire une réaction à un changement de paradigme qui avait déjà eu lieu vingt ans auparavant dans le cinéma.

Afin de montrer comment la culture de la mémoire a évolué dans le média des jeux informatiques, nous allons brièvement examiner l’évolution de la mémoire de la Seconde Guerre mondiale dans les jeux numériques :

Une brève histoire de la Seconde Guerre mondiale dans les jeux numériques

Dans les années 1980, nous trouvons surtout des jeux de stratégie et des simulations de véhicules. Les couvertures montrent déjà très clairement quelle image de l’histoire est servie ici : Une histoire de héros entre deux camps égaux, dans laquelle l’un des camps s’impose grâce à ses compétences supérieures. Dans les manuels, on ne trouve donc aucune référence aux côtés sombres de la guerre, mais uniquement des histoires de héros. Il est intéressant de noter que ces couvertures sont aujourd’hui impensables non seulement en Allemagne et en Autriche, mais aussi dans le monde entier.

Dans les années 1990, les simulations comme Aces over Europe ou Secret Weapons of the Luftwaffe, tout comme les jeux de stratégie comme la série Panzer General, ont connu une amélioration graphique. Parallèlement, l’action des jeux s’inscrivait lentement dans un récit historique.

Au tournant du millénaire, le développement de Medal of Honour a marqué un premier changement de paradigme. Dans sa stratégie multimédia de commémoration de la Seconde Guerre mondiale, Steven Spielberg avait commandé, outre le long-métrage Saving Private Ryan, la série télévisée Band of Brothers et le FPS Medal of Honour, délibérément pour familiariser un jeune public avec l’histoire de la Seconde Guerre mondiale. Au début, il y aurait eu des résistances au sein du studio de jeu, qui craignaient qu’un sujet aussi sérieux ne se vende pas. Dans Medal of Honor : Underground, une cut-scene mentionnait Heinrich Himmler comme responsable de “the greatest crimes against humanity in human history”.[20] Il s’en est suivi un véritable boom des jeux de tir à la première personne pendant la Seconde Guerre mondiale, avec pas moins de 30 jeux en dix ans.

Le changement de paradigme suivant a eu lieu dans les années 2010 avec Wolfenstein The New Order, qui se déroule dans une histoire alternative rétrofuturiste avec des chiens robots et une base nazie sur la Lune et Vénus. Ici, les joueurs doivent infiltrer un camp de prisonniers dont l’iconographie indique clairement qu’il s’agit d’un camp de concentration. La presse internationale ne s’est pas indignée. Le tabou précédent de ne pas mentionner l’Holocauste dans les jeux a été brisé, et encore plus clairement dans la suite. Dans cette mesure, Call of Duty World War II n’a fait que réagir à une nouvelle culture du souvenir modifiée, dans laquelle l’Holocauste peut et doit être rappelé dans les jeux numériques également, afin que la mémoire reste intacte. Le système de la culture populaire du souvenir a contribué à ce changement.[21]

J’aimerais m’en tenir à cet exemple concret de la culture du souvenir : Car nous rencontrons ici un moment qui montre particulièrement bien le potentiel des jeux numériques. En effet, on assiste ici à un changement de paradigme qui avait déjà eu lieu dans les années 1980 et 1990 à la télévision et au cinéma avec la série sur l’Holocauste et la liste de Schindler, des productions individuelles à succès qui avaient modifié à long terme le cadre de ce qui pouvait être montré et pensé.

“D’acteurs de la destruction, ils deviennent ici témoins muets de l’extermination de masse”.

En même temps, les jeux vidéo ne sont pas seulement un média parmi d’autres, comme l’ont montré Tabea Widmann et Felix Zimmermann dans leurs travaux précédents, ils enrichissent aussi notre culture du souvenir par un nouveau langage. Les scènes de camp de Wolfenstein et de Call of Duty World War II sont fondamentalement différentes des scènes de film comparables, parce que les joueurs pouvaient encore s’affirmer peu de temps auparavant par la force des armes dans le jeu, mais que dans le camp, ce contrôle sur l’environnement leur est retiré. D’acteurs de la destruction, ils deviennent ici témoins muets de l’extermination de masse. C’est à chaque fois un sentiment oppressant de ne pouvoir que marcher et observer dans un média qui se caractérise par ailleurs par son interactivité. Ce sont des moments d’expérience d’un souvenir commun qui ne seraient possibles dans aucun autre média. Un autre exemple est Through the Darkest of Times, qui permet aux joueurs de comprendre, au moins en partie, ce que l’on ressent lorsqu’on est soudainement responsable d’une poignée de personnes et de leurs familles dans la résistance.

Ce que je voulais montrer, entre autres, c’est que la culture du souvenir n’est pas seulement le résultat d’élites politiques et intellectuelles, mais qu’elle est elle-même un système culturel qui ne se reproduit pas seulement, mais qui s’adapte aussi à nos besoins en fonction de l’évolution des circonstances. Nous venons en effet d’atteindre les 80 ans depuis la fin de la Seconde Guerre mondiale, qui représentent pour Aleida et Jan Assmann le tournant entre une mémoire communicative et une mémoire culturelle, qui s’achève lorsque les derniers témoins sont morts. Pour maintenir la mémoire en vie, il faut de nouvelles formes de mémoire. Un changement de paradigme comparable a déjà eu lieu dans le cinéma et la télévision, et les jeux numériques suivent désormais le mouvement. C’est un indice de l’importance accordée à cette mémoire, d’une part par les différents acteurs, mais aussi par le système lui-même.  Les initiatives politiques actives de certains acteurs en matière de mémoire et une mémoire culturelle populaire diffuse sont les deux pôles de ces cultures de la mémoire. Elles ne s’opposent pas tant l’une à l’autre qu’elles ne sont en échange permanent. Ce sont les tentatives de certains acteurs d’influencer le cours de la mémoire qui, en cas de succès, peuvent le modifier si durablement que le système de mémoire lui-même se transforme. C’est ce qui s’est passé par exemple lorsque My Memory of Us, Attentat 1942 et Through the Darkest of Times ont délibérément voulu raconter les crimes du régime nazi dans un jeu. Il a été passionnant d’observer la rapidité avec laquelle des institutions sociopolitiques comme l’USK ont réagi en 2018 et ont adapté leurs critères d’évaluation.

Attentat 1942 (Screenshot par l’auteur)

En même temps, les acteurs individuels ne peuvent réussir que si le système le permet. L’échec – jusqu’à présent du moins – d’Imagination is the only escape, un jeu d’aventure originalement prévu pour la Nintendo DS et racontant la vie d’un jeune garçon juif dans la France occupée, en est un bon exemple.[22]

Pour conclure, j’aimerais citer une nouvelle fois Aleida Assmann : « Le passage d’une mémoire individuelle vivante à une mémoire culturelle artificielle est toutefois problématique, car il comporte le risque de distorsions de réduction, d’instrumentalisation de la mémoire. De tels rétrécissements et durcissements ne peuvent être contrecarrés que par une critique, une réflexion et une discussion accompagnées publiquement ». [23]

Je me suis surtout référé à la Seconde Guerre mondiale et à l’Holocauste, mais ce que j’ai dit peut et doit être appliqué à toutes les cultures de la mémoire imaginables : par exemple, la question de savoir comment aborder la mémoire du colonialisme et de la traite négrière européenne. Là aussi, on constate une évolution. Mais des événements importants sur le plan de la politique identitaire comme la Révolution française, la Guerre froide et les Croisades sont également communiqués à un public toujours nouveau dans des jeux numériques, car ces jeux sont devenus une partie indissociable de notre culture de la mémoire et commencent tout juste à la modifier, y compris par leurs logiques médiatiques très particulières.


Liens & Litérature complémentaires:


Bild:  Техника – молодёжи 1944-01

Empfohlene Zitierweise : Eugen Pfister,  „”D’acteurs de la déstruction, ils deviennent ici témoins muets de l’extermination de masse” : Jeux Vidéo et Culture(s) de Mémoire“ in:  Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/3166> 28.12.2021

[1] Les processus de transfert de connaissances dans la culture populaire ne font toujours pas l’objet de recherches suffisantes. “Le récit du commun“ , qui est une enquête quantitative européenne sur les savoirs d’élèves de collège et de lycée  montre que l’école et la famille restent les deux sources de savoirs les plus importantes et que les fictions ont tendance à être relégué plus loin (Merci à Romain Vincent pour lan note). La rareté des processus de transfert direct est liée à la complexité des chemins de persuasion (Jeamn-Noel Kapferer). Néanmoins, selon Niklas Luhmann, un cadrage du savoir tout à fait central a lieu dans les médias de masse. Voir Eugen Pfister et Arno Görgen, “Politische Transferprozesse in digitalen Spielen. Eine Begriffsgeschichte”, dans: Arno Görgen et Stefan Simond (ed.), Krankheit in Digitalen Spielen (Bielefeld: Transcript 2020), 51-74. [open access https://www.transcript-verlag.de/media/pdf/c7/94/5f/oa9783839453285.pdf]
[2] Ibid.
[3] Christoph Cornelißen, Erinnerungskulturen, Version: 2.0, in: Docupedia-Zeitgeschichte, 22.10.2012, URL: https://docupedia.de/zg/Erinnerungskulturen_Version_2.0_Christoph_Corneli%C3%9Fen
[4] Astrid Erll, Kollektives Gedächtnis und Erinnerungskulturen. Stuttgart 2005, 122. https://doi.org/10.1007/978-3-476-05007-6_5
[5] Jan Assmann: Das kulturelle Gedächtnis. München 2018, 30.
[6] Voir Andreas Doerner. Politischer Mythos und symbolische Politik. Opladen 1995.
[7] Dans une statistique que j’ai établie pour le magazine WASD, en me basant sur les jeux marqués “historical event” dans la base de données Mobygames, j’ai dressé une liste de 757 jeux qui pouvaient être clairement associés à une guerre historique. 380 d’entre eux se sont déroulés pendant la Seconde Guerre mondiale. Eugen Pfister, Von Krieg und Spielen, in: WASD 13 (2018), 34-38
[8] 41/757
[9] 45/757
[10] 1/757
[11] 1/757
[12] 54/757
[13] 31/757
[14] Jan Assmann, Das kulturelle Gedächtnis. Schrift, Erinnerung und politische Identität in frühen Hochkulturen. München 2018, 52.
[15] Aleida Assmann, Erinnerungsräume. Formen und Wandlungen des kulturellen Gedächtnisses. München 2018, 15
[16] Eugen Pfister, „White Terror und Geheime Buchklubs (Fallstudie 23: Detention)“ in:  Horror-Game-Politics, <http://hgp.hypotheses.org/1404> 10.06.2021
[17] Eugen Pfister, „La communication politique à l’aide de jeux vidéo d’horreur“ in:  Horror-Game-Politics, <http://hgp.hypotheses.org/1215> 10.02.2021.
[18] Adam Rosenberg, “ ‘Call of Duty: WWII’ won’t ignore the Holocaust anymore. This is a big change for World War II-set games.” In: mashable.com, 26.04.2017, https://mashable.com/article/call-of-duty-wwii-holocaust-interview
[19] Tabea Widmann, Spielerisches Erinnern an den Holocaust?, in: stiftung-digitale-spielekultur.de, 04.05.2021, https://www.stiftung-digitale-spielekultur.de/spielerisches-erinnern-an-den-holocaust-tabea-widmann/
[20] La photo d’Himmler est montrée dans la version américaine mais elle est absente de la version européenne du jeu. (Merci à Romain Vincent pour la note.
[21] Eugen Pfister et Martin Tschiggerl, “The Führer’s facial hair and name can also be reinstated in the virtual world.” Taboos, Authenticity and the Second World War in digital games, in: Game 09/2020, https://www.gamejournal.it/the-fuhrers-facial-hair/
[22] Sridhar Pappu, No Game About Nazis for Nintendo, in : New York Times, 10.03.2008, URL : https://www.nytimes.com/2008/03/10/technology/10nintendo.html. Grâce à Romain Vincent, j’ai appris que Luc Bernard travaillait toujours sur le projet, désormais intitulé “Light into Darkness”. Le jeu devrait sortir sur XBox. https://news.xbox.com/en-us/2021/11/16/the-light-in-the-darkness-an-educational-historical-experience-about-the-holocaust-in-france/
[23] Aleida Assmann, Erinnerungsräume. Formen und Wandlungen des kulturellen Gedächtnisses. München 2018, 15



2 Gedanken zu „“D’acteurs de la déstruction, ils deviennent ici témoins muets de l’extermination de masse” : Jeux Vidéo et Culture(s) de Mémoire“

  1. Bonjour,

    Dans un premier temps, je trouve votre article (et vos travaux, du moins ceux disponibles en français et en anglais – respectivement ma langue d’origine et celle que je réussis à lire) très intéressant. La lecture m’encourage à partager quelques réflexions et remarques personnelles :

    – L’évolution des représentations de la Seconde Guerre mondiale doit, entre autres, être comprise dans le processus de remédiation, comme vous l’indiquez. Cependant, entre le début des années 2000 et aujourd’hui, on peut aussi noter une évolution des genres vidéoludique comme le FPS.

    Medal of Honor et Call of Duty proposaient avant tout des moments d’action. Cependant, avec le développement de la narration dans les jeux de tir, des moments de pause où le joueur n’est pas dans une situation de combat deviennent plus récurrentes. C’est le cas de Call of Duty : Black Ops (2010), mais cela a été plus poussé dans World War II et Vanguard (2021) – qui fait jouer au joueur un moment de vie, juste avant l’attaque allemande de Stalingrad.

    Ainsi, Call of Duty suit les évolutions des FPS, même lentement. Wolfenstein : The New Order (2014) et The New Colossus (2017) ayant participé à cette évolution dans les jeux de tir : des moments “sans action” en jeu. Ce qui ouvre des possibilités : si le joueur accepte des moments de “pause” dans un jeu, il peut accepter des représentations différentes qui l’amènent ailleurs que sur le champ de bataille.

    Mais au-delà des représentations de la Seconde Guerre mondiale dans le jeu vidéo, il y a surtout eu une évolution de la représentation de la guerre. Call of Duty : Modern Warfare 1 (2007) et 2 (2009) ont fait évoluer la série vers des conflits modernes, et ont proposé des scènes jugées polémique (Comme un attentat dans un aéroport, où le joueur peut décider de participer https://youtu.be/OuTFxHM07oQ ). Ce qui a pu faciliter l’évolution des représentations de la Seconde Guerre mondiale au sein de la série.

    Dans tous les cas, comme vous le soulignez, il y a une évolution visible des représentations du conflit dans le jeu vidéo qui ne serait pas passé auparavant.

    – Si Call of Duty répond à une évolution de la mémoire, cette évolution reste extrêmement timide. Si l’antisémitisme est évoqué, on peut faire remarquer que le camp de Berga n’est pas un camp de la mort. (Romain Vincent en a notamment parlé dans deux vidéos : https://youtu.be/31hbHY8Baik?list=PL-W4j349SQZR_wD7CGFT2PH9jyNoHBUsP et plus longuement ici https://youtu.be/3S-rxy-dW5s?t=2197 )

    Comme vous le faites remarquer, c’est une série très conservatrice. Mais je pense qu’elle l’est aussi pour des raisons financières (une production de grande ampleur, qui veut éviter les polémiques) et de développement. (le rythme de production peut, possiblement, empêcher de développer des réflexions sur les différentes manières de représenter la Shoah en jeu)

    – Enfin, il reste très intéressant de constater que le développement de nouveaux acteurs (notamment d’Europe de l’Est) a permis une évolution significative des représentations de la Seconde Guerre mondiale. Là où le cinéma, par exemple, a connu un changement de paradigme depuis les années 1990 (notamment avec La Liste de Schindler), ce sont avant tout des “jeux de mémoire” qui ont proposé des représentations de la Shoah (comme My Memory of Us ou Attentat 1942, plus récemment War Mongrels). Là où, comme vous l’avez montré dans vos travaux, cela était avant tout représenté dans des univers de fictions (Wolfenstein, Metro : 2033/Last Light ou Resident Evil)

    Enfin, encore une fois, votre article est très intéressant et pertinent (je regrette que mes lacunes en allemand m’empêche de consulter tout vos travaux).

Schreibe einen Kommentar zu C.Marouane Antworten abbrechen

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht.

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.