Anne Ladyem McDivitt, Hot Tubs and Pac-Man. Gender and the Early Video Game Industry in the United States (1950s–1980s) DeGryuter: Berlin 2021 [Video Games and the Humanities 1]
Die folgende Rezension erschien ursprünglich am 26.04.2021 auf H/Soz/Kult
Seit Ende 2020 erscheint bei De Gruyter Oldenbourg die eigene Buchreihe „Video Games and the Humanities“. [1] Meines Wissens nach handelt es sich hierbei um die erste akademische Buchreihe, die sich mit Computerspielen aus einer dezidiert geisteswissenschaftlichen Perspektive heraus auseinandersetzt. Den Auftakt der Reihe übernahm die Historikerin Anne Ladyem McDivitt, seit 2018 Digital Humanities Bibliothekarin an der University of Alabama, mit einer Monografie zur Gendergeschichte der frühen US-amerikanischen Videospielindustrie, die auf ihrer Dissertation an der George Mason University in Virginia beruht. Im Titel der Monografie wird der Anfang der Untersuchung zwar in den 1950er-Jahren angesetzt, tatsächlich konzentriert sich die Autorin vor allem aber auf die 1970er- und 1980er-Jahre, mit einem ausführlichen Ausblick auf die 1990er- und die 2010er-Jahre.
Nach einer kurzen autobiografischen Positionierung der Autorin eröffnet diese ihr kompaktes Buch (136 Seiten) mit einem ausführlichen – wenn auch auf englischsprachige Literatur beschränkten – Überblick des Forschungsstandes zu den Themenfeldern Gender-, Technologie- und Videospielgeschichte. Dabei kritisiert sie zu Recht das bisherige Fehlen von konkreten historischen Untersuchungen zur Videospielindustrie. In ihrer Analyse stützt sich McDivitt auf Primärquellen aus dem Bestand der Brian Sutton-Smith Library and Archives of Play in Rochester (New York), konkret aus den Atari’s corporate and design records sowie dem Nachlass von Ralph Baer, Broderbunds Softwares Design und Corporate Records, sowie vereinzelte Vorlässe von Roberta und Ken Williams und Jordan Mechner. Das sind vor allem interne Newsletter, Betriebszeitungen, Projektskizzen und Ähnliches. Ergänzend dazu hat sich McDivitt die Computerspielberichterstattung sowohl in Spielemagazinen wie Plaything, Video Games Magazine und anderen angesehen, wie auch in sogenannten „Männermagazinen“ wie Playboy und Esquire.
McDivitt fängt mit einer kritischen historischen Neueinordnung der Figur Nolan Bushnells an, des oft in Videospielchroniken fast schon mystifizierten Gründers von Atari. Dabei zeigt die Autorin, wie vor allem die Sozialisierung Bushnells in der US-amerikanischen Middle Class, im Elektrotechnik- und Informatikstudium Einfluss auf die von ihm entwickelten Spiele nahm. Das daraus entstehende elitäre Denken zeigte sich der Autorin zufolge daran, dass sich Bushnell den finanziellen Misserfolg seiner ersten Computer Space– Geräte damit erklärte, dass das Spiel zu komplex für das „Working-Class“-Klientel gewesen wäre. Trotz Bushnells Versuchen, bei Atari ein Arbeitsklima zu schaffen, „in which a person can maintain his dignity and identity“ (S. 24), und seiner Erklärung, keine Diskriminierung zu tolerieren, die auf Rasse, Farbe, Glaube, Nationalität oder Geschlecht der Mitarbeiter basiere, zeichnete er sich in seinem öffentlichen Auftreten durch eine damals verbreitete, herablassende Art im Umgang mit Frauen aus. Auch bei der zu dieser Zeit üblichen Verschmelzung von Arbeit und „Partying“-Spaßkultur mit großen „kegger parties“ – auf denen „Nerds“ die Gelegenheit bekamen, Frauen kennenzulernen – handelte es sich nach McDivitt um eine performative Form von Misogynie. In den Akten und Artikeln finden sich hier mehrere weitere Indizien für diese sexualisierte Wahrnehmung von Frauen in der Industrie: In einem internen Dokument von Atari wurden die Models auf einer Spielemesse von „10 = excellent“ bis „1 = back to the kennel“ bewertet (vgl. S. 32). In einem Interview mit dem Playboy schwärmte Bushnell von der Mitarbeiterin Darlene: „she was stacked“ (S. 33). [2]
Im nächsten Kapitel schaut sich die Autorin die Videospielwerbung als öffentlich wahrnehmbaren Ort einer „Masculinity“-Kultur an. In frühen Werbesujets waren Männer meistens normal angezogen, während die Kleidung von Frauen immer „short or revealing“ (S. 36) war. Männer wurden gezeigt wie sie an den Arcade-Konsolen spielten, während junge Frauen passiv zuschauten. Die Rollen wurden hier klar aufgeteilt. Trotz vereinzelter Versuche, auch ein weibliches Publikum anzusprechen, war Anfang der 1980er-Jahre die Mehrheit der Spieler/innen jung und männlich. Dabei zeichnet die Autorin überzeugend Transferprozesse von einer männlich codierten Pinnball-Kultur auf die junge Videospiel-Kultur in den 1970er-Jahren nach. Erst durch den Wechsel der Arcade-Automaten von Bars und Arcade-Hallen in familienfreundliche Shopping-Zentren in den USA öffneten sich die Geschlechterrollen ein wenig.
Laut McDivitt änderten sich die fest eingeschriebenen Geschlechterrollen vor allem dank des Erfolgs von „Pac-Man“, dem ersten Spiel, das auch vermehrt weibliche Spielerinnen anzog. Interessanterweise war zu diesem Zeitpunkt bei Broderbund Software die Mehrheit der Belegschaft weiblich. Auch bei Atari finden sich 1982 sehr viele Frauen, allerdings vor allem in schlechter bezahlten Positionen in der Produktion, während zu diesem Zeitpunkt (noch) keine Frau als Programmiererin angestellt war. Ein Jahr später fand die amerikanische Spielejournalistin Anne Kruger knapp 15 Entwicklerinnen. Roberta Williams, Schöpferin der erfolgreichen King’s Quest-Spielreihe, beteuerte regelmäßig, keine misogyne Atmosphäre wahrgenommen zu haben. Sowohl Spiele, die von Frauen entwickelt wurden, als auch jene für Frauen fielen in die dafür neu geschaffene Kategorie der „Cutesy“-Games (S. 69). Insofern ist es spannend, dass sich einige Akteurinnen durchaus des dramatischen Geschlechter-Ungleichgewichts bewusst waren. So interviewte June Davis für das Magazin „Videogaming and Computergaming Illustrated“ die zwei prominenten Feministinnen Gloria Steinem und Lindsy Van Gelder, um eine feministische Perspektive auf die Spielindustrie zu bekommen. Beide legten hier Gewicht auf die Sozialisierung junger Männer und Frauen: „These prominent women felt that women were conditioned to not enjoy these types of technology.“ (S. 77)
Anschließend untersucht McDivitt die Verbreitung von misogynen und pornografischen Spielen in den frühen 1980er-Jahren. Diese billig produzierten Spiele bedienten alle eine extrem gewalttätige und frauenverachtende Form der Sexualisierung wie insbesondere das umstrittene Spiel „Custer’s Revenge“. Indirekt seien diese Spiele als Symptom einer sinkenden Qualitätskontrolle der Spiele für die Atari-Konsolen mitverantwortlich für den Zusammenbruch der US-amerikanischen Spielwirtschaft Mitte der 1980er-Jahre, so die Autorin.
In einem Ausblick sprengt McDivitt unerwartet den selbst gesteckten Zeitrahmen und widmet sich einer Rhetorik des „Machismo“ innerhalb der aktuellen Spieleindustrie. Kurz kommt sie auf die überwiegend rechte Gamergate-„Bewegung“ zu sprechen, dann über die Kontroverse um sexualisierte „booth babes“ – Models, die bei Spielemessen männliche Besucher zu Ständen anziehen sollen – zur Sexualisierung weiblicher Spiele-„Streamers“ und endet mit einer leicht positiven Note, wenn sie auf die steigende Anzahl von nicht-männlichen, nicht-weißen, nicht-heterosexuellen Entwickler/innen hinweist (vgl. S. 120). Der Ausblick wirkt dabei leider etwas aufgesetzt. Für eine Schlussfolgerung ist er zu wenig Synthese. Er stellt auch keine Forschungshypothese auf, sondern setzt nur rezente Phänomene einer grassierenden Misogynie mit der zuvor im Buch beschriebenen „Masculinity“-Kultur innerhalb der US-amerikanischen Spieleindustrie in Verbindung. So läuft McDivitt auch Gefahr, den Eindruck zu vermitteln, dass die aktuellen Probleme allein auf die US-amerikanische Spielegeschichte zurückzuführen seien, was angesichts der extrem globalisierten Spielewirtschaft und -kultur nicht der Fall ist.
Dennoch ist Anne Ladyem McDivitt ein ausgesprochen gründlich recherchiertes und zugleich auch extrem gut lesbares kurzes Buch gelungen, das ein wichtiger Baustein in einer zukünftigen Geschichte der digitalen Spiele sein wird, weil es erstmals sorgfältig die Gründungsmythen der US-amerikanischen Spieleindustrie um Nolan Bushnell und Atari dekonstruiert. McDivitt hat für ihre Leser/innen aufregende neue Quellen gefunden und gründlich aufbereitet. Es darf angenommen werden, dass viele nachfolgende Forscher/innen dankbar auf diese Forschungsergebnisse zurückgreifen werden.
Anmerkungen:
[1] Herausgegeben von Nathalie Aghoro, Iro Filippaki, Chirs Kempshall, Esther MacCallum-Stewart, Jeremiah McCall und Sascha Pöhlmann.
[2] Auf Deutsch etwa: „Sie hatte viel Holz vor der Hütte“.
Empfohlene Zitierweise : Eugen Pfister, „A.L. McDivitt: Hot Tubs and Pac-Man“ in: Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/3205> 02.08.2022.
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (2. August 2022). Atari/Playboy/Machismo. Rezension: Anne Ladyem McDivitt: Hot Tubs and Pac-Man. Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 5. Dezember 2024 von https://doi.org/10.58079/uj7l