Historische Quellenkritik in Digitalen Spielen am Beispiel von OOze (1988) und Katakis (1988)

Einleitende Worte von Eugen Pfister: Im Sommersemester 2022 habe ich an der Heinrich-Heine Universität in Düsseldorf das Projektseminar “Computerspiel-Ideengeschichte 1970-1990: Eine Spurensuche der frühen Spiele-Entwickler*innen im deutschsprachigen Raum” unterrichtet. (Tatsächlich ist die Lehrveranstaltung zum Zeitpunkt, zu dem ich das schreibe noch nicht abgeschlossen). Gemeinsam haben wir zum einen eine möglichst vollständige Liste aller in Deutschland, Österreich und der Schweiz bis 1999 erschienenen Spiele erstellt. Außerdem haben die Student*innen nach dem Vorbild unserer Fallstudien für “Horror-Game-Politics” in Gruppen auch noch Fallstudien zu einzelnen Spielen aus der Liste geschrieben. Beides werde ich in den kommenden Monaten hier publizieren. Die allererste Hausübung die ich meinen Student*innen aufgegeben habe war, eine halb- bis zweiseitige Quellenkritik zu einem digitalen Spiel aus dem genannten Zeitraum. Diese diente mir vor allem dazu einen gemeinsamen Wissensstand zu erfahren. Die folgenden zwei Texte von Marcel Bonsch und Ann-Kristin Potthast stehen exemplarisch für einen allerersten Zugang zum Thema Quellenkritik von Digitalen Spielen..

Ooze: Als die Geister mürbe wurden

von Marlon Bonsch

Ooze: Als die Geister mürbe wurden - Details
original Cover Art via https://ifdb.org/viewgame?id=rli4h0ks0frqwl1


“Ooze: Als die Geister mürbe wurden” ist 1988 im Vertrieb der Ariolasoft GmbH erschienen. Entwicklerstudio war Dragonware Games. Programmierer waren Guido Henkel und Hans-Jürgen Brändle. Beide haben maßgeblich die Story und Dialoge geschrieben. Henkel hat zusammen mit Markus Henrich und Michael Tschögl außerdem die Grafik bzw. Artworks erstellt. Komponiert wurde die Musik ebenso von Guido Henkel. “Ooze” erschien für die Plattformen Amiga, Atari ST und MS-DOS. Nach verschiedenen Quellen war auch eine Version für den C64 in Planung und obwohl diese Version sogar schon bei “Happy Computer Spiele-Sonderteil Juni 7/88” zum Kauf beworben wurde, dürfte diese wohl nie zu Ende entwickelt worden sein. Zur Veröffentlichung war es im Handel auf Diskette für 75 Mark erhältlich. Das Spiel erschien auch in englischer Sprachausgabe unter dem Titel “Ooze: Creepy Nites”.

Bei “Ooze” handelt es sich um ein Textadventure und weiterhin lässt es sich dem Horror-Genre zuordenen. So steht – wie für ein Adventure üblich- also die Geschichte bzw. Handlung im Vordergrund des Spiels, welche durch das Lösen von Rätseln vorangebracht wird. Wichtig ist sowohl das Aufsammeln und Einsetzen von Gegenständen, als auch die Interaktion mit verschiedenen Personen die im Spiel auftreten.

Die Handlung lässt sich folgendermaßen zusammenfassen. Der Protagonist “Ham Burger” erbt den Landsitz namens Carfax Abbey in Salom’s Lot von seinem Onkel “Cheez Burger”. Doch in dem Haus spukt es und es wird von dem Monster Ooze bewohnt, welches Hams Onkel schon in den Suizid trieb. Ham muss das Haus erkunden und trifft dabei auch auf weitere kuriose Bewohner, wie z.B. den Weingeist Vino, einen Folterknecht namens Foltair und die Adelige Marie En Toilet. Der Charakter besitzt Attribute, die sich je nach Entscheidungen des Spielers verbessern oder verschlechtern. Rund 80 Räume und 40 Bilder sind in dem “Ooze” zu sehen. Das Spiel ist der Nachfolger des Spiels “Hellowoon” welches ebenfalls von Guido Henkel entwickelt wurde. Dragonware selbst beschrieb “Ooze” als eine satirische Hommage an das Horror-Genre an sich, was schon durch die Namensgebung der Orte und Personen deutlich wird.

CU Amiga-64 (Oct 1989)


Nachfolger von “Ooze” war das Spiel “Drachen von Laas” welches schon von Attic Entertainment Software GmbH entwickelt als auch veröffentlicht wurde. Federführend waren wieder Guido Henkel und Hans-Jürgen Brändle. Somit bilden diese drei Spiele den eigentlichen Grundstein für die Gründung von Dragonware Games und die spätere Neugründung mit Attic Entertainment. Wichtiger ist aber noch, dass so Henkel und Brändle ihre ersten Schritte in der Gaming-Industrie machen konnten und Erfahrung sammelten in der Entwicklung und dem Vertrieb von Videospielen. So kam es später dazu, dass Attic die DSA-Lizenz erhielt und somit von 1992 bis 1996 “Das Schwarze Auge: Die Nordland-Trilogie” entwickelte. Damit brach für Attic eine neue Zeit an, da die Nordland-Trilogie sich sehr erfolgreich verkaufte und das nicht nur in Deutschland sondern auch international. Bis heute ist die Nordland-Trilogie dabei ein wichtiger Punkt in der Geschichte der deutschen Videospielentwicklung.

Quellen:

  • https://de-academic.com/dic.nsf/dewiki/1377972
  • https://ifdb.org/viewgame?coverart&id=rli4h0ks0frqwl1&ldesc
  • http://adventure.if-legends.org/Dragonware_Games.html
  • https://www.pcgames.de/Guido-Henkel-Person-18330/Specials/Nase-voll-32590/
  • https://www.mobygames.com/game/dos/drachen-von-laas/mobyrank
  • https://www.mobygames.com/game/dos/realms-of-arkania-blade-of-destiny
  • https://www.mobygames.com/game/dos/realms-of-arkania-star-trail
  • https://www.mobygames.com/game/realms-of-arkania-iii-shadows-over-riva
  • https://www.mobygames.com/company/attic-entertainment-software-gmbh

Quellenkritik: Katakis (1988)

von Ann-Kristin Potthast

Das digitale Spiel Katakis erschien 1988 für die Heimcomputer Commodore 64 und Amiga. Es liegt die Amiga-Version in digitaler Form vor, die vom heutigen Rechteinhaber Factor 5 (Neugründung 2017) aktuell als Freeware angeboten wird und über den FS-UAE Amiga-Emulator ausgeführt werden kann. Im Auftrag der Gütersloher, später Düsseldorfer Rainbow Arts Software GmbH kreierte der Programmierer Manfred Trenz die ursprüngliche C64-Version. Grafisch und musikalisch wurde er von Andreas Escher und Chris Hülsbeck unterstützt. Das an H. R. Gigers Malereien angelehnte Cover stammt vom kürzlich verstorbenen Grafiker Celâl Kandemiroğlu, der später in den 90er sowie 2000er Jahren Illustrationen für diverse deutsche Spielentwicklerstudios und Magazine anfertigte.

Katakis – C64-Wiki

Wie viele andere Heimcomputer-Entwickler*innen hatten die Mitwirkenden von Rainbow Arts einen Hintergrund in der Demoszene. Im Rahmen der Entwicklung von Katakis gründeten sie ein eigenes Studio mit dem Namen Factor 5 in Köln. Während Rainbow Arts weiterhin die Publisherfunktionen ausführte, war nun ein neues Team unter Programmierer Achim Moller für die Amiga-Portierung verantwortlich. Eine ähnliche Konstellation in der Produktion betraf auch nachfolgende Titel wie beispielsweise Turrican (1990).

Screenshots der C64-Version via mobygames & Gamenotover, online unter: https://www.mobygames.com/game/c64/katakis/screenshots & https://gamenotover.de/2021/01/31/level-067-katakis/ [05.04.22].

Die (west-)deutsche Spielepresse deklarierte Katakis als „Actionspiel“ und betonte die technischen Qualitäten der C64-Version. Das Spielprinzip mit einem Raumschiff Aliens oder andere Schiffe abzuschießen lässt sich bis zu den frühesten Vertretern des Mediums wie Spacewar! (1962) oder Space Invaders (1978) zurückverfolgen. Doch im Gegensatz zu diesen Frühformen, die per Single- oder Flipscreen umgesetzt wurden, benutzt Katakis eine Sidescrolling-Perspektive: Das Geschehen wird seitlich betrachtet und die Spielumgebung eröffnet sich dynamisch und automatisch im Flug von links nach rechts. Dadurch können Spielende ihr Vorgehen nicht anhalten und in Kombination mit einer Menge an schnell sowie stetig auftauchenden Gegnern bietet das Spiel damit eine große Herausforderung. Allerdings kann das Schiff über das Sammeln von Kristallen auf verschiedene Weise aufgerüstet werden. Zusätzlich gibt es auch die Option Katakis im Koop-Modus abwechselnd oder gleichzeitig zu spielen. Der übliche Spielablauf wird über mächtige Gegner jeweils am Ende eines Levels unterbrochen: Das Scrolling wird gestoppt und Spieler*innen müssen innerhalb einer kleinen Arena einen Boss besiegen. Diese agieren weniger beweglich oder sind gar statisch im Vergleich zu normalen Gegnern, doch diese vermeintliche Schwäche wird über variierende Angriffsmuster ausgeglichen.

Screenshots der Amiga-Version via FS-UAE Emulator.

Als Schauplatz dient der gleichnamige Planet Katakis, einst Heimat einer technologisch hochentwickelten Zivilisation, die von ihren eigenen Maschinen fast ausgelöscht wurde. Der Planet bietet unterschiedliche Umgebungen: Von Raumstationen, futuristischen Städten, Eis- oder Lavalevels bis hin zu kuriosen Alien-Konstrukten. Letztere gehen so weit, dass man sich schließlich tatsächlich in der vom Cover versprochenen H. R. Giger Ästhetik wiederfindet und dabei mit einem sehr markanten Alien als Endgegner konfrontiert wird. Für die C64-Version wurden dafür Tools wie Paint Magic und ein Sprite Editor benutzt, die Trenz in den 90er Jahren als „Katakis-Entwicklungs-System“ später im C64er Magazin veröffentlichte.

Screenshots der Amiga-Version via FS-UAE Emulator.

Bereits zeitgenössischen Betrachter*innen fielen große ästhetische und spielerische Gemeinsamkeiten zum japanischen Arcade-Titel R-Type (1987) auf. Dies führte zum Streit mit Activision bzw. Electric Dreams, den Rechteinhabern des Spiels für den westlichen Markt. Man einigte sich, indem Trenz und Rainbow Arts die offizielle Portierung von R-Type für den C64 übernahmen. Katakis wurde unter anderem Namen – Denaris – sowie mit leichten Veränderungen neu veröffentlicht. Der Journalist und Publizist Winfried Forster bezeichnet diese Lösung retrospektiv als eine Art Freikauf. Diese Herangehensweise steht im Kontrast zu einer anderen Rainbow Arts Produktion unter Beteiligung von Trenz, dem Mario-Klon The Great Giana Sisters (1987), dessen Verkauf von Nintendo unterbunden wurde. Trotz dieser Konflikte arbeiteten die Mitwirkenden von Rainbow Arts bzw. Factor 5 langfristig mit internationalen Firmen wie Lucas Arts, Sony und auch Nintendo zusammen.

Katakis zog weite Kreise in Form inoffizieller Nachfolger, Klone oder Fan-Remakes: Beispielsweise Enforcer (1992) von Trenz selbst oder Crush (1999) sowie Crush (2017) der Demogruppe Smash Designs bzw. VIS-Games und Takatis (2010) des Indie-Entwicklungsstudios Winterworks. Im Jahre 2001 versuchten Manfred Trenz und Andreas Escher mit musikalischer Untermalung von Tufan Uysal auch einen offiziellen Nachfolger für den Game Boy Color auf die Beine zu stellen. Im Unterschied zum Vorgänger sollte hier die Perspektive zur Third-Person hinter das Raumschiff wechseln, ähnlich Rail Shootern wie Space Harrier (1985) oder Star Fox (1993). Mangels Publisher wurde das Projekt eingestellt, doch vor wenigen Jahren wurde ein Prototyp im Umlauf gebracht, der heute noch auf YouTube betrachtet werden kann. Darin sind trotz der schlechten Videoqualität sehr bemerkenswerte 3D-Effekte für die GBC-Plattform zu erkennen.

Die Produktionsumstände und das Nachleben von Katakis bieten nicht nur gute Beispiele für Prozesse der gegenseitigen Inspiration und Genrebildung im Medium des digitalen Spiels. Sie sagen auch viel über Praktiken der Industrie aus: Ein scheinbar leichter Einstieg für junge Entwickler*innen auf der einen, aber auch die Macht von Publishern und Lizenzträgern auf der anderen Seite. Auf die deutsche Videospielgeschichte bezogen ist Katakis insofern relevant, dass das Spiel Prototyp und Anlass zur Gründung eines der ersten deutschen Entwickler*innen-Teams mit internationaler Ausrichtung war. Mitte der 90er Jahre wurde dieser Fokus über die Verlagerung von Factor 5 in die USA, bis zur kontroversen Auflösung im Jahre 2008, noch einmal betont. Neben einer besseren Kommunikation mit Auftraggebern wie LucasArts, begründete Mitgründer Julian Eggebrecht den Standortwechsel im Nachhinein auch über die kritische Haltung der deutschen Öffentlichkeit zum Videospielmedium.


Empfohlene Zitierweise : Marcel Bonsch und Ann-kristin Potthast,  „Historische Quellenkritik in Digitalen Spielen am Beispiel von Ooze (1988) und Katakis (1988)“ in:  Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/3334> 30.06.2022



Diesen Blogbeitrag zitieren
Eugen Pfister (2022, 30. Juni). Historische Quellenkritik in Digitalen Spielen am Beispiel von OOze (1988) und Katakis (1988). Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 29. Februar 2024, von https://doi.org/10.58079/uj7k

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