Construire un récit alternatif : la représentation du Front de l’Est de la Seconde Guerre mondiale dans le jeu vidéo par l’extrême-droite polonaise dans War Mongrels

de Chaffoui Marouane

La fin des années 2000 est une période de développement du jeu vidéo indépendant. Auparavant, développer un jeu vidéo suivait un cheminement classique : un grand éditeur occidental (Electronic Arts, Activision, 2K, etc) passait un contrat avec un studio de jeu vidéo, voire le rachetait pour développer un titre. Celui-ci devait être un projet d’envergure, produit avec un investissement de plusieurs millions de dollars, pour être par la suite vendu pour 60 dollars. Avec le développement des plateformes de distribution en ligne comme Steam, le Xbox Live Arcade ou le Playstation Store, de nouvelles opportunités ont émergé pour les développeurs. Les succès de Braid [1] et de Castle Crashers [2] en 2008 ont prouvé qu’il était concevable de développer des jeux à effectif réduit et à un prix de vente inférieur à 60 dollars, tout en étant rentable [3]. De plus, les plateformes de financement participatif ouvrent la porte à une nouvelle forme de financement, permettant la création de nouvelles œuvres [4]. C’est le cas d’Undertale [5], jeu vidéo de Toby Fox, devenu un succès populaire à sa sortie [6]. Une dizaine d’années plus tard, l’industrie du jeu vidéo s’est fortement développée. Des éditeurs indépendants sont apparus, tels que Devolver Digital, connu pour Hotline Miami [7]. De nouvelles plateformes de distribution ont notamment aidé au développement de la scène indépendante dans plusieurs régions du monde, comme l’Europe de l’Est. La région possède, aujourd’hui, des porte-étendards, comme le studio polonais CD Projekt (The Witcher [8], Cyberpunk 2077 [9]). Cette entreprise est créatrice de jeux vidéo qui se vendent à plusieurs millions d’exemplaires, et a ainsi trouvé une place au sein des grandes entreprises du secteur dans le monde [10].

La définition de “jeu indépendant” est complexe, comme l’ont démontré Maria B. Garda et Pawel Grabarczyk [11]. Ils caractérisent le jeu vidéo comme un spectre large, utile pour décrire une situation dans un temps et un espace précis, mais insuffisant pour définir le jeu vidéo indépendant. Dans le cadre de cet article, nous définissons Destructive Creations comme un studio indépendant selon les critères suivants, constituant des traits similaires avec la scène indépendante américaine du début des années 2010 : une équipe réduite – composée d’une vingtaine de personnes, une distribution digitale couplée à une indépendance créative, financière et éditoriale. Enfin, ajoutons à cela le sentiment de faire partie de la scène indépendante, en opposition avec une industrie dite mainstream.

L’industrie de l’Europe de l’Est est un sujet d’étude intéressant pour les historiens. Souhaitant se démarquer de la concurrence omniprésente au sein du jeu vidéo indépendant [12], ces développeurs ont décidé d’utiliser le passé comme contexte de jeu. La mémoire occupe une place primordiale dans la représentation de la Seconde Guerre mondiale au sein de ces œuvres, c’est-à-dire le souvenir, individuel ou collectif, d’un élément du passé. Parmi les aspects composant la « Culture of Remembrance », selon un travail d’Eugen Pfister, on trouve les éléments suivants :

La mémoire est une pratique culturelle, c’est-à-dire que les souvenirs ne persistent pas naturellement mais sont conditionnés culturellement. Notre culture préstructure la façon dont nous nous souvenons de quelque chose.

– (…) la mémoire collective sert avant tout à construire l’identité, c’est-à-dire à créer une identité collective, ou un sentiment de communauté.

– Une mémoire collective sert à légitimer une communauté, une règle et/ou à lier des valeurs communes [13].

Le jeu vidéo, en tant que produit culturel, est le produit de la mémoire collective de son lieu de production, notamment national. Au sein des productions d’Europe de l’Est, on trouve, entre autres, My Memory of Us [14] , un jeu polonais traitant de la Shoah. Il retranscrit l’invasion de la Pologne en 1939 et la création du Ghetto de Varsovie. Des acteurs de l’industrie perçoivent l’objet vidéoludique comme un outil pédagogique, comme Through the Darkest of Time [15] en Allemagne et Attentat 1942 [16] en République tchèque, qui situent l’action respectivement à Berlin et durant l’assassinat de Reynard Heydrich à Prague le 27 mai 1942. Ces œuvres témoignent de l’intérêt des développeurs de construire un jeu centré autour d’un passé national. L’historien a donc face à lui un objet d’étude qui peut et doit être relié au mémoire national de son lieu de production. Ces œuvres sont aussi une manière de promouvoir une idéologie, et avec elle des représentations du passé. C’est le cas de War Mongrels [17], développé par le studio polonais Destructive Creations.

(NdA : le jeu a été joué en français et en anglais. Cela a été fait pour comparer les deux traductions et les termes employés, la traduction française étant remplie d’erreurs.)

Un studio polonais d’extrême droite

Fondé le 5 juin 2013, Destructive Creations se fait connaître avec Hatred [18], publié le 1er juin 2015. Le jeu fait incarner au joueur un tueur de masse. L’objectif est d’exécuter le maximum de personnes pour engranger davantage de points. La violence gratuite du titre lui a offert une certaine publicité, plus négative que positive : Metacritic, un site regroupant les critiques de journalistes, affiche un score de 43/100, ce qui indique un score négatif [19]. PC Gamer indique que le titre vend une expérience controversée, mais le journaliste affirme ne « rien trouver d’audacieux dans cette expérience, novateur, ou même particulièrement choquant » [20]. Pour GameSpot, le titre est un « ennuyant jeu d’arcade des années 80 avec d’excellents visuels » [21]. Mais à ces critiques visant le contenu du jeu se sont ajoutées des enquêtes sur le studio de développement. Le résultat met en avant des liens entre le directeur créatif, Jaroslaw Zielinski, et des groupes d’extrême droite ; celui-ci est aussi partisan du GamerGate, un mouvement antiféministe [22]. Enfin, William Audureau, journaliste pour Le Monde, décrit les forums de discussions entourant le titre Polonais comme des lieux où « satanistes, malades du cancer désespérés, libertariens, nihilistes, amateurs de black métal et de pitbulls y côtoient des joueurs curieux en mal de sensations fortes », indiquant quelle frange, minoritaire, constitue les joueurs réguliers de Hatred [23]. Mais ces accusations ne vont pas plus loin, Destructive Creations continue de développer différents projets les années suivantes.

Le 29 septembre 2021, l’association allemande Keinen Pixel den Faschisten publie une enquête sur la composition du studio [24]. Une dizaine de ses membres, sur une trentaine, sont présentés comme possédant des liens avec l’extrême droite polonaise. En fouillant les réseaux sociaux des employés, on y trouve des liens vers des organisations extrémistes, des messages homophobes, anticommunistes et antisémites. Jaroslaw Zieliński a partagé sur son compte Facebook un ouvrage appelé Unjust Act s.447 and other works d’Edward Reid [25]. La présentation de l’ouvrage indique :

La Pologne est attaquée en ce moment même par Israël et les Juifs (organisations dites de restitution) dans le but d’extorquer 300 milliards et des biens. Cet acte illégal et injuste est soutenu par le congrès et le président, mais tout cela sent mauvais. [26]

Zieliński ajoutant : « Je dis : dans 30 ans, la Pologne deviendra la nouvelle Palestine. Qui veut parier ? » [27]. L’association a également étudié les productions du studio, prouvant la corrélation entre l’idéologie de ses membres et l’utilisation de l’imaginaire de l’extrême droite au sein de leurs productions. Ancestors : Legacy [28] est publié le 22 mai 2018, centré sur les expéditions vikings en Grande-Bretagne. La figure du Viking est source de fantasmes, par l’idéalisation de la virilité au sein d’organisations d’extrême droite [29]. De plus, le jeu tourne autour de la gloire du guerrier à combattre et à vaincre. Un autre élément lié à l’imaginaire de l’extrême droite est celui des croisades ; une campagne scénarisée se déroule en Europe de l’Est. Le joueur incarne Herkus, devenu chrétien et membre de l’Ordre Teutonique. Sa mission, en Pologne, est de « convertir les siens ». Un parallèle est fait entre l’Ordre et l’Allemagne. Les deux entités sont présentées comme impérialistes, ayant annexé la Pologne au XIIIe siècle [30] et au XXIe siècle. Un des succès du jeu est nommé Blitzkrieg, du nom de la tactique militaire allemande du IIIe Reich. Celle-ci se définit par une attaque massive dans un temps limité pour remporter une victoire décisive, comme le 1er septembre 1939 face à la Pologne. Ainsi, les créateurs de Destructives Creations diluent leur imaginaire au sein de leurs œuvres. Cette enquête a été publiée avant la sortie de War Mongrels, le 19 octobre 2021. L’association ne s’est donc attardée que sur la communication du studio autour du titre, centré sur le Front de l’Est et les atrocités commises sur ce front. Keinen Pixel den Faschisten ! fait remarquer l’utilisation du mythe de la Werhmacht propre, la défense de l’Holodomor [31] et la présentation des victimes du camp d’extermination de Chelmno comme Polonaises, avant d’être Juives [32]. Ces informations sont déterminantes pour étudier les jeux de Destructives Creations et quels sont les « valeurs » qu’ils défendent :

 La soumission est pour les faibles. Nous ne nous soumettrons pas à des valeurs que nous n’acceptons pas. Nous aimons faire des choses de la manière dont nous le voulons. [33]

War Mongrels et la représentation de la Shoah. Comment briser un tabou

War Mongrels se déroule sur le Front de l’Est, en 1944. Deux soldats allemands, ayant refusé d’exécuter des villageois soviétiques, sont considérés comme déserteur par la Wehrmacht. Ces déserteurs profitent de la confusion sur le champ de bataille pour s’enfuir. En rejoignant un village en Lituanie, ils font la rencontre d’un membre de l’Armia Krajova (A.K), ou « Armée de l’Intérieur », une organisation de résistance contre l’occupation allemande. Ensemble, ils sabotent un train allemand et libèrent des Juifs qui vont être exécutés par un groupe d’intervention. Les deux Allemands décident de rejoindre l’A.K pour soutenir une “cause juste”, contrairement au nazisme et au communisme.

Figure 1 Destructive Creations, War Mongrels, PC, 19 octobre 2021. Image tirée de la bande-annonce du jeu, disponible sur https://youtu.be/pMFv5g-ooSM

Cette présentation en elle-même indique la singularité du titre. L’arrière du front n’est guère représenté dans les jeux vidéo sur le conflit, encore moins joués. War Mongrels est un jeu d’infiltration. Ce genre de jeu, encourageant le joueur à ne pas se faire repérer et à accomplir ses objectifs avec discrétion, s’adapte très bien avec les méthodes de lutte des partisans. Partisan : 1941, jeu vidéo russe publié le 14 septembre 2020 centré sur les partisans soviétiques, propose aussi des niveaux se situant derrière le front. War Mongrels n’hésite pas à représenter le conflit à travers un ensemble de scènes violentes. En montrant un groupe d’intervention exécuter des Juifs, et des soldats allemands participer au massacre de villageois, War Mongrels se démarque des représentations habituelles dans le jeu vidéo. L’industrie vidéoludique a abordé la Shoah comme un tabou [34]. Les premiers jeux à budget important abordant le sujet l’ont fait indirectement, dans des œuvres fantaisistes. Valkyria Chronicles [35] dépeint une population, les Darcsens, de manière similaire aux Juifs ; Wolfenstein : The New Order [36], œuvre uchronique, situe une de ses missions dans un camp de concentration. Les productions vidéoludiques imposantes comme Call of Duty restent conservatrices et limitées sur le sujet, comme le démontre l’exploration du camp de Berga, dans Call of Duty : World War II [37].

War Mongrels brise un autre tabou en situant une de ses missions au sein du camp d’extermination de Chelmno. Le joueur peut constater l’état déplorable du lieu. La sélection est opérée dès l’entrée ; à l’intérieur, une salle est remplie d’objets et de vêtements appartenant aux prisonniers décédés. Plus haut dans le camp, le four crématoire fonctionne à plein régime. Plus bas, les baraquements, avec à proximité une potence montrant des prisonniers pendus, symbolisent la violence des nazis envers leurs victimes. Contrairement à Call of Duty : World War II, il est possible d’interagir avec des objets, tel ce message d’un prisonnier décrivant la souffrance qu’il vit au sein de Chelmno.

Figure 2 Destructive Creations, War Mongrels, PC, 19 octobre 2021. Capture d’écran prise par l’auteur.

À chaque fin de mission, une fiche pédagogique est débloquée. Dans celle-ci, le contexte historique est plus longuement développé. Fait notable : des courants historiographiques sont mentionnés. Concernant la Shoah, l’opposition entre Intentionnaliste et Fonctionnaliste est succinctement présentée [38].

Figure 3 Destructive Creations, War Mongrels, PC, 19 octobre 2021. Capture d’écran prise par l’auteur.

War Mongrels est un jeu singulier dans sa représentation du conflit. Le titre polonais brise de nombreux tabous que s’impose le jeu vidéo dans sa représentation de la Shoah. Cela peut s’expliquer par l’identité créative de Destructive Creations : se réclamant du « non politiquement correct », la représentation de la violence fait partie du studio et de sa volonté de se démarquer. Cependant, ces décisions font partie d’une volonté plus générale de présenter un discours mémoriel et idéologique, camouflé sous la représentation d’une guerre « sale, froide » où « personne n’est blanc ou noir ».

Ivan, pire qu’Hitler ? L’anticommunisme et l’enjeu de mémoire

Si, lors de la majorité de son aventure, le joueur affronte des nazis, la mission d’introduction et la conclusion du jeu sont centrées sur l’Armée Rouge comme antagoniste. Manfred, un des protagonistes du jeu, peut utiliser sa montre pour attirer les ennemis. La première utilisation est accompagnée d’une remarque, que l’on peut entendre dans la mission « Cowardice » :

 “Les Soviétiques sont toujours autant friands des montres.

La remarque peut surprendre. Elle remonte pourtant à la photographie mythique de Yevgueny Khaldei, datant de la prise de Berlin par l’Armée Rouge. On y aperçoit un soldat soviétique brandissant le drapeau de l’URSS. Sur la photographie d’origine, on peut le voir avec deux montres. Le sous-entendu est le suivant : l’une de ces montres a été prise lors d’un pillage. Si une version retouchée par le régime supprime cette deuxième montre, cette image du soldat soviétique est devenue synonyme des pillages commis par l’armée soviétique lors de sa progression en Allemagne dans l’imaginaire anticommuniste. La référence, en plus de ne pas être anodine, est donc contemporaine [39].

Figure 4 KHALDEI Yevgeny, Le drapeau rouge sur le Reichstag, 2 mai 1945.

Dans le chapitre 3, « The Motivation », Lukas, membre de l’A.K, rappelle que ce que les nazis ont fait aux Juifs, « les Soviétiques l’ont fait à tout le monde, en pire ». Cette remarque faisant soulever un sourcil à l’historien connaisseur de la période : les Soviétiques ont-ils amené ceux qu’ils considéraient comme une menace dans des chambres à gaz et brûlé leurs corps ? Il est régulièrement fait référence à la tendance des communistes à trahir leurs partenaires, comme dans le chapitre 8 « Vengeance ». Greta, espionne polonaise, critique Joachim, survivant des camps, et sa sympathie pour les communistes.

Figure 5 Destructive Creations, War Mongrels, PC, 19 octobre 2021. Capture d’écran prise par l’auteur.

Cette méfiance envers les Soviétiques est commune à la majorité des membres du groupe, ce que la narration du jeu confirme. Dans « The Motivation », l’objectif des partisans est d’infiltrer une base allemande, située à proximité de Vilnius, en Lituanie. L’objectif est de récupérer des plans contenant un ensemble d’informations sur les défenses de la ville. L’A.K souhaite conquérir Vilnius avant l’Armée Rouge, lui donnant un poids dans les négociations à venir avec l’Union soviétique – l’A.K ne faisant pas confiance aux Soviétiques. La prise de Vilnius est confirmée par la suite, tout comme l’échec des négociations entre l’A.K et l’Armée Rouge: cette dernière a occupé la ville, la résistance polonaise non communiste n’en ressortant rien de positif. L’anticommunisme du jeu est ainsi omniprésent.

Cet anticommuniste, validé par les personnages et le scénario, est à lier au fait que la Deuxième Guerre mondiale n’est pas perçue comme une “guerre juste” par les groupes nationalistes et conservateurs en Europe de l’Est. En passant d’une occupation nazie à une occupation soviétique, ces territoires passent d’une répression à une autre. La chute du rideau de fer et des régimes autocratiques soviétiques est la période du développement de deux idées fondamentales. La première est celle de la commémoration d’individus ou d’organisations ayant combattu le communisme. C’est le cas de Ian Antonescu, maréchal et de facto Chef d’État de la Roumanie lors de l’invasion Barbarossa ; le dictateur est responsable de nombreux massacres opérés sur le front [40], ce qui n’empêche pas un conflit mémoriel autour de sa personne, entre son rôle au sein de la Shoah et celui d’anticommuniste, ayant participé à l’invasion de l’Union soviétique par les forces de l’Axe. L’autre idée fondamentale est la connexion entre crimes nazis et crimes soviétiques. Du point de vue de ces mémoires, les deux régimes se valent, lorsque l’URSS n’est pas considérée comme pire. Une série de vidéodocumentaire, War Diaries, est disponible sur la chaîne YouTube du studio. L’une de ces vidéos est centrée sur les crimes de l’Armée Rouge et de l’URSS lors de l’occupation de la Pologne entre 1939 et 1941, puis en 1944 et 1945 [41]. La communication du jeu est donc cohérente avec le contenu : il est ainsi possible d’entendre, dans la mission « The Motivation », un des protagonistes expliquer que ce que les nazis ont fait aux Juifs, « Les Soviétiques l’ont fait à tout le monde ». La mémoire polonaise est particulièrement exacerbée lors d’une mission se déroulant lors de l’insurrection des forces armées polonaise à Varsovie, entre août et octobre 1944. Nommé « Sorrow », ce chapitre 11 est l’avant-dernière mission du jeu. La cinématique d’introduction contextualise l’insurrection comme le plus grand soulèvement Polonais lors de l’occupation. Homme, femme et enfant ont participé, la cinématique de jeu présentant un enfant, armé, face à un loup gigantesque, symbole des nazis tout au long du jeu.

Figure 6 Destructive Creations, War Mongrels, PC, 19 octobre 2021. Capture d’écran prise par l’auteur.

Selon le jeu, les Polonais espéraient l’aide des Alliés, notamment de l’Union soviétique. Alors que l’Armée Rouge est à proximité, celle-ci ne vient pas en aide aux Polonais. Selon War Mongrels, cela est un choix délibéré de Staline : les Alliés lui ayant garanti le contrôle de la Pologne après la guerre, il n’a aucun intérêt à apporter son aide à une organisation nationaliste et anticommuniste [42]. Cette présentation est un positionnement idéologique : les historiens débattent sur l’interprétation de l’événement [43]. Il ne faut pas oublier que l’Armée Rouge progresse, en peu de temps, de plusieurs centaines de kilomètres, épuisant ses forces et étendant ses lignes logistiques. Cela peut donc être une impossibilité d’action, qui arrange tout de même le dictateur. Mais cette interprétation n’arrange pas la mémoire polonaise et les partisans du discours victimaire d’une Pologne sous occupation soviétique. L’historien polonais Andrzej Nowak, proche du parti Droit et justice (Prawo i Sprawiedliwość) au pouvoir depuis 2015, a mis en avant dans un article publié en 2017 « l’opération polonaise » effectuée par l’URSS entre 1937 et 1938, ayant pour conséquence le massacre de 700 000 personnes [44].

Le récit anticommuniste de War Mongrels est ainsi à replacer dans le rapport actuel de la Pologne avec son passé et les enjeux de mémoire qui bouscule le pays depuis la fin de la Guerre Froide. Par ailleurs, si le nazisme et le communisme sont montrés de manière péjorative, placée au même niveau, la résistance polonaise est décrite comme une cause juste, fournissant une raison de se battre pour les personnages. La collaboration polonaise étant balayée d’un revers de la main dans une des nombreuses fiches pédagogiques du jeu. La collaboration concerne une « minorité » qui ne représente pas la « majorité », cette même fiche critiquant la culpabilisation de « nations entières ». Les historiens ont effectivement démontré la complexité des motivations à collaborer [45], mais on critiquera surtout, dans cette conclusion, la subjectivité des auteurs, mettant de côté le sujet de la responsabilité des États, des administrations nationales et des acteurs dans les crimes de guerre nazis, voire la participation d’acteurs locaux [46]. Le terme ”nation” n’est d’ailleurs pas défini ; selon la conclusion de fiche pédagogique, celle-ci serait constituée de la « population générale ». Ce qui constitue cette population générale est, là aussi, un mystère. L’antisémitisme du titre est beaucoup moins explicite : un jeu traitant de la Shoah, faisant visiter au joueur un camp d’extermination peut-il être jugé antisémite ?

“Ni Blanc, ni Noir” ; comment camoufler un discours antisémite dans le jeu vidéo

L’historien Gavriel D. Rosenberg, dans son ouvrage Hi hitler!: How the nazi past is being normalized in contemporary culture [47], prend le cas d’Inglorious Basterds [48] et le revirement opéré au sein du film : ce sont les Juifs qui agissent, alors que les nazis subissent la violence. Certaines critiques remettent en cause ce changement d’ordre. En effet, cela tend à placer les violences juives et violences nazies à la même échelle, donc à relativiser les crimes nationaux-socialistes. Si cela est sujet à débat pour Inglorious Basterds, War Mongrels rentre dans cette interprétation des violences juives relativisant les violences nazies. Un des protagonistes du jeu se nomme Joachim. Ce Juif allemand a connu la Nuit de Cristal en Allemagne et les marches de la mort. Libéré du camp de Chelmno, il rejoint la résistance polonaise. Tout au long de l’aventure, il est fait mention de son envie de vengeance. Il souhaite abattre tous les nazis sur terre. Un objectif que critiquent ses camarades : il semble parler et agir comme ceux qu’il hait…

Après la libération de la Pologne par l’Armée Rouge, la majorité des membres du groupe souhaite combattre l’URSS, le nouvel oppresseur. Joachim juge les choses différemment : il lève son verre à l’Union soviétique pour avoir repoussé les nazis et détruit les camps de concentration et d’extermination. Blessé par un Polonais ayant perdu sa famille lors de la répression soviétique, Joachim quitte le groupe. Ultérieurement, le NKVD localise la cachette et arrête la majorité des membres. La dernière mission du jeu, « Atonement », montre le commando tenté de s’échapper de la prison. L’escouade tombe sur Joachim. Ce dernier a dénoncé ses anciens camarades pour un poste d’officier au sein de l’Armée Rouge. Énervé, un des personnages fait remarquer « qu’il n’est pas mieux que les nazis qu’il déteste ». War Mongrels fait donc ressurgir l’obsession de l’extrême droite concernant la connivence entre judaïsme et communisme, ce qui a donné le terme judéobolchevique.

Figure 8 Destructive Creations, War Mongrels, PC, 19 octobre 2021. Capture d’écran prise par l’auteur.

Derrière la volonté de présenter une guerre où rien n’est blanc ni noir, War Mongrels représente la résistance polonaise comme la voie raisonnable, contrairement au nazisme et au communisme. Cet argument sert aussi à camoufler l’antisémitisme du jeu, en représentant un Juif trahir ses camarades pour rejoindre l’Armée Rouge, réutilisant le poncif “judéo-bolchevique”, amalgamant l’anticommunisme et l’antisémitisme, les deux étant liés selon la doctrine nationale-socialiste, tout en étant faisant partie de la propagande à l’Est[49]. Si des Juifs ont rejoint de bon gré l’Union soviétique, les voyants comme des libérateurs, le choix des représentations dans une œuvre culturelle n’est pas innocent. La connaissance du positionnement idéologique des créateurs du jeu permet d’interpréter ces représentations comme faisant partie d’un discours de haine.

Jouer le jeu, ou comment construire son récit mémoriel au sein d’une industrie

War Mongrels est un jeu vidéo qui propose un récit alternatif de la Seconde Guerre mondiale. Cependant, contrairement à beaucoup de récits, plus simplistes dans la diffusion de leurs messages, les développeurs de Destructive Creations tentent de diluer leur idéologie au sein de la connaissance historique et d’une représentation peu fréquente du front de l’Est. Des paragraphes parlant de fonctionnalisme et d’intentionnalisme sont mêlés à un discours minimisant le rôle de la collaboration, une “minorité” qui ne doit pas faire culpabiliser et rendre coupable “la majorité”. Au milieu des crimes raciaux commis par les nazis, la relativisation s’effectue en comparant nazisme et communisme, violences nazies et violences juives. Les jeux développés par l’extrême droite existent. KZ Manager, jeu de gestion du camp d’Auschwitz, a fait grand bruit dans les années 1980 dans les pays germanophones[50]. Jesus Stries Back 2 : The Resurrection[51] propose d’incarner Adolf Hitler, Benito Mussolini ou Donald Trump pour tirer sur des « vegans et des socialistes »[52]. Mais ces jeux sont différents de War Mongrels. Leur aspect polémique et idéologique est clairement affiché. Ce sont des jeux mal conçus, non “professionnel” rapidement censuré ou retiré des plateformes de distribution comme Steam[53].

À l’inverse, War Mongrels est une production vidéoludique par un studio professionnel d’une vingtaine de personnes. Un studio qui a produit plusieurs jeux, tous vendus et encore disponibles sur les sites de distributions classiques. Ce sont aussi des éditeurs de jeux vidéo[54]. Ainsi, ils font partie de l’industrie vidéoludique “classique” et cherchent à en vivre. Certes, Hatred a suscité la polémique. Mais Ancestors : Legacy et War Mongrels n’ont pas connu de remous similaire, voire sont sortie sans problème, les critiques s’attardant sur le gameplay, non sur les acteurs du projet ou les messages liés à l’extrême droite. War Mongrels est une représentation unique de la Seconde Guerre mondiale dans le jeu vidéo. Il montre un camp d’extermination. War Mongrels est une représentation unique de la Seconde Guerre mondiale dans le jeu vidéo. Il montre un camp d’extermination. Il présente un massacre de Juifs par un groupe d’intervention, des nazis qui ne sont pas aseptisés, différents acteurs du conflit et différentes thématiques que le jeu vidéo peine à aborder cette période du passé. Enfin, War Mongrels est une représentation unique de la diffusion des thématiques de l’extrême droite dans le jeu vidéo.


Image: Un village polonais détruit en 1945 (via wikicommons: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:WWII_Poland_-_Sucha.jpg)

Mode de citation recommandé: Chaffoui Marouane, “Construire un récit alternatif : la représentation du Front de l’Est de la Seconde Guerre mondiale dans le jeu vidéo par l’extrême-droite polonaise dans War Mongrels<http://spielkult.hypotheses.org/3431> 07.09.2022


[1] Number None, Braid, Xbox Live Arcade, 6 août 2008.
[2] The Behemoth, Castle Crashers, Xbox Live Arcade, 27 août 2008.
[3] SCHREIER Jason, Press Reset. Désastres et reconstructions dans l’industrie du jeu vidéo, Paris, Mana Books, 2021, p. 124.
[4]  Ces plateformes en ligne permettent de présenter des projets en ligne. Si l’objectif de don est atteint, l’argent est transféré à l’équipe de développement. Kickstarter est le site ayant été principalement utilisé par les développeurs de jeux vidéo pour proposer leurs projets en ligne.
[5] Toby Fox, Undertale, PC, 15 septembre 2015.
[6] Ayant reçu une somme de 50 000 dollars, le créateur Toby Fox aurait, en tout et pour tout, effectué 26 millions de dollars de ventes sur Steam seul. FANG Ning Claire, « Undertale – Five Years Later », Yale News, 1er octobre 2020, disponible sur https://yaledailynews.com/blog/2020/10/01/undertale-five-years-later/
 [7] Hotline Miami a vendu 130 000 exemplaires en sept semaine, ce qui est considéré comme un grand succès par l’éditeur. PURCHESE Robert, « The Hotline Miami sales story, and more », Eurogamer, 11 décembre 2012, disponible sur https://www.eurogamer.net/articles/2012-12-11-the-hotline-miami-sales-story-and-more
[8] CD Projekt, The Witcher 3, Bandai Namco, Playstation 4, 19 mai 2015.
[9] CD Projekt, Cyberpunk 2077, Bandai Namco, PC, 10 décembre 2020.
[10] Plus de 28 millions de copies ont été vendu à la fin de 2019. REEVES Brianna, « The Witcher 3 had best year in 2020 since launch, over 30 million sales », Screen Rant, 22 avril 2021, disponible sur https://screenrant.com/witcher-3-sales-2020-best-year-30-million/#:~:text=CD%20Projekt%20Red’s%20fiscal%20year,by%20the%20end%20of%202019
[11] GARDA B. Maria, GRABARCZYK Pawel, « Is Every Indie Game Independant ? Towards The Concept Of Independant Game », Game Studies, volume 16, n°1, 2016, disponible http://gamestudies.org/1601/articles/gardagrabarczyk )
[12] 8400 jeux ont été publiés sur Steam en 2019. Il est donc difficile de se trouver une place au sein de cette industrie. GRAYSON Nathan, « Annual Steam Release Numbers Used To Climb Every Year, But In 2019, They Held Steady », Kotaku, 8 janvier 2020, disponible sur https://kotaku.com/annual-steam-release-numbers-used-to-climb-every-year-1840878072
[13] PFISTER Eugen, « On the potential of digital games for remembrance cultures I : Some Preliminary thoughts », Arbeitskreises Geschichtwissenschaft und digitale spiele,4 mars 2022, disponible sur https://gespielt.hypotheses.org/4629 (Consulté le 13/07/2022)
[14] Juggler Games, My Memory of Us, IMGN.PRO, PC, 9 octobre 2019.
[15] Painbucket Games, Throught the Darkest of Time, HandyGames, PC, 30 janvier 2020.
[16] Charles Games, Attentat 1942, PC, 31 octobre 2017.
[17] Destructive Creations, War Mongrels, PC, 19 octobre 2021.
[18] Destructive Creations, Hatred, PC, 1er juin 2015.
[19] Disponible sur https://www.metacritic.com/game/pc/hatred
[20] LIVINGSTON Christopher, « Hatred review », PC Gamer, 4 juin 2015, disponible sur https://www.pcgamer.com/hatred-review/
[21] CLARK Justin, «Hatred review», GameSpot, 1er juin 2015, disponible sur https://www.gamespot.com/reviews/hatred-review/1900-6416157/
[22] AUDUREAU William, « Derrière le #GamerGate, une nébuleuse antiféministe », Le Monde, 15 septembre 2014, disponible sur https://www.lemonde.fr/pixels/article/2014/09/15/derriere-le-gamersgate-un-groupe-antifeministe_4485191_4408996.html
[23] AUDUREAU William, « Derrière le jeu vidéo “Hatred”, une microcommunauté misanthrope et provocatrice », Le Monde, 3 juin 2015, disponible sur https://www.lemonde.fr/pixels/article/2015/06/05/derriere-le-jeu-video-hatred-une-communaute-misanthope-misogyne-et-provocatrice_4648534_4408996.html
[24] « Destructive Creations: Zwischen Neo-Faschismus, Neuheidentum, Antisemitismus und antimuslimischem Rassismus », Keinen Pixel den Faschisten!, 29 septembre 2021,  disponible sur https://keinenpixeldenfaschisten.de/2021/09/29/destructive-creations-zwischen-neo-faschismus-neuheidentum-antisemitismus-und-antimuslimischem-rassismus/
[25] REID Edward, Unjust Act s.447 and other works, auto-édition, 2019.
[26] Informations disponibles sur https://www.goodreads.com/book/show/52683926-unjust-act-s-447-and-other-works
[27] « Destructive Creations: Zwischen Neo-Faschismus, Neuheidentum, Antisemitismus und antimuslimischem Rassismus (…), op.cit.
[28] Destructive Creations, Ancestors: Legacy, PC, 22 mai 2018.
[29] FRANCOIS Stéphane, « L’imaginaire viking et les extrêmes droites françaises et belges contemporaines », Nordiques, volume 37, 2017, p.113-130, disponible sur https://journals.openedition.org/nordiques/464 
[30]  GOUGUENHEIM Sylvain, « Le procès pontifical de 1339 contre l’Ordre Teutonique », Revue historique, 2008, volume 3, n° 647, p. 567-603, disponible sur https://www.cairn.info/revue-historique-2008-3-page-567.htm
[31]  Terme connoté, désignant la mort de plusieurs millions d’Ukrainiens sous Staline comme planifiés et organisés. Destructives Creations, « War Mongrels – War Diaries – Part 3 », Youtube, 21 janvier 2021, disponible sur https://youtu.be/JM6VnwqlUyA (Consulté le 29/06/2022) commentaire des développeurs sous la vidéo.
[32] Commentaire disponible sur https://twitter.com/DestCreat_Team/status/1417426139337969672
[33] “Submission is for the weak. We won’t submit to the values we don’t accept. We like to do things the way we want”. HOLMES Jonathan, « Destructoid and Destructive Creations talk about Hatred : Part 1 », Destructoid, 12 juin 2015, disponible sur https://www.destructoid.com/destructoid-and-destructive-creations-talk-about-hatred-part-1/
[34] Voir PFISTER Eugen, « ‘The Fuhrer‘s facial hair and name can also be reinstated in the virtual world.‘ Taboos, Authenticity and the Second World War in digital games », GAMES, n°9, 2020, disponible sur https://www.gamejournal.it/the-fuhrers-facial-hair/  
[35] SEGA, Valkyria Chronicles, Playstation 3, 24 avril 2008.
[36] MachineGames, Wolfenstein: The New Order, Playstation 4, 20 mai 2014.
[37] Romain Vincent a démontré le traitement limité du camp d’un point de vue ludique. Voir JVH – Jeux Vidéo et Histoire, JVH #8 – Call of Duty & Battlefield: retour vers le passé, 37’00, 17 février 2021,disponible sur https://youtu.be/3S-rxy-dW5s?t=2217
[38] Les fonctionnalistes interprètent les décisions du IIIe Reich comme principalement lié au contexte historique. Peu ou pas de place sont laissé à l’initiative des acteurs, contrairement aux intentionnalistes qui considèrent que le programme nazi était un plan programmé de longue date.
[39] DOERR Elizabeth, « Heartbeat: Historic Yevgeny Khaldei Photograph In Leica Exhibition », Quill&Pad, disponible sur https://quillandpad.com/2014/05/31/heartbeat-historic-yevgeny-khaldei-photograph-in-leica-exhibition/
[40] Heymann, Florence. « Introduction. La Shoah « à la roumaine » : entre oubli, mémoire et histoire », Revue d’Histoire de la Shoah, volume 194, n° 1, 2011, p. 16-26, https://www.cairn.info/revue-revue-d-histoire-de-la-shoah-2011-1-page-16.htm
[41] Destructive Creations, « War Mongrels – War Diaries – Part 7 – Liberation by the Red Army », Youtube, 6 juillet 2021, disponible sur https://youtu.be/YQ7Hgfj4aUE
[42] « Mais le massacre d’innombrables Polonais était en faveur des Soviétiques. Grâce à cela, leur propre invasion et occupation serait moins problématique. » Extrait du chapitre 11, « The Atonement ».
[43] Obitchkina, Evguenia. « La diplomatie de Staline face à la question polonaise en 1944 », Guerres mondiales et conflits contemporains, volume 258, n° 2, 2015, p. 5-26,  https://www.cairn.info/revue-guerres-mondiales-et-conflits-contemporains-2015-2-page-5.htm
[44] GRADVHOL Paul, « Europe centrale et orientale, compétitions victimaires, histoire partagées », in KORINE Amacher (dir.), AUNOBLE Éric(dir.), PORTNOV Andrii(dir.), Histoire partagée, mémoires divisées : Ukraine, Russie, Pologne, Lausanne, Antipodes, 2021, p. 375-385.
[45] En France, la complexité des parcours politiques, notamment par rapport à la collaboration et au régime de Vichy, a été étudiée par Olivier Wieviorka, ayant pour sujet les députés et sénateurs français. WIEVORKA Olivier, Les orphelins de la République. Destinées des députés et sénateurs français (1940-1945), Paris, Seuil, 2001.
[46] Pour le cas des Polognes et de la Shoah, nous revoyons sur l’étude du massacre des Juifs de Jedwabne par des Polonais en été 1941 faite par l’historien Jan T. Gross. GROSS Jan T., Les Voisins : 10 juillet 1941. Un massacre de Juifs en Pologne, Paris, Les Belles Lettres, 2019.
[47] ROSENFELD D. Gavriel, Hi Hitler! How the nazi past Is being normalized In contemporary culture, Cambridge, Presses Universitaires de Cambridge, 2014, p. 285.
[48] TARANTINO Quentin, Inglorious Basterds, Universal Pictures, 19 août 2009.
[49] MANOSCHEK Walter, « « Il n’y a qu’une seule solution pour les Juifs : l’extermination ». L’image du Juif dans les lettres de soldats allemands (1939-1944) », Revue d’Histoire de la Shoah, volume 187, n°2, 2007, p. 13-58.
[50] PFISTER Eugen, « ‘Man Spielt Nicht Mit Hakenkreuzen!’ Imaginations of the Holocaust and Crimes Against Humanity During World War II in Digital Games », in LÜNEN von Alexander(dir.), LEWIS j. Katherine(dir.), LITHERLAND Benjamin(dir), CULLUM Pat (dir.), Historia Ludens. The Playing Historian, New York, Routledge, 2019, p.267-284.
[51] 2GenPro, Jesus Strikes Back 2: The Resurrection, PC, 19 mars 2020.
[52] La page Steam du jeu ayant été supprimée, nous revoyons à la description sur une autre plateforme : https://www.2gen.pro/jesus-strikes-back-2-the-resurrection/
[53] DERFOUFI Mehdi, Racisme et jeu vidéo, Paris, Éditions de la maison des sciences de l’homme, 2021, p. 144-148.
[54] C’est le cas d’IS Defense, Daymare : 1998 et Your Dead Majesty.


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Eugen Pfister (7. September 2022). Construire un récit alternatif : la représentation du Front de l’Est de la Seconde Guerre mondiale dans le jeu vidéo par l’extrême-droite polonaise dans War Mongrels. Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 15. Dezember 2024 von https://doi.org/10.58079/uj7m


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