Wie paramiltärische Freizeitclubs von Spieleentwicklern gekapert wurden. Rezension: Jaroslav Švelch, Gaming the Iron Curtain.

von Eugen Pfister

Jaroslav Švelch, Gaming the Iron Curtain. How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games, MIT Press 2018


Folgende Rezension ist ursprünglich in der Neuen Politischen Literatur am 13.01.2021 erschienen


Seit Anfang der 1970er Jahren entwickelten sich digitale Spiele in all ihren Formen zum Milliardengeschäft und Massenmedium. Doch blieb die somit zumindest fünfzigjährige Geschichte des neuen Mediums die längste Zeit über Stiefkind der Game Studies. Seit der Jahrtausendwende hatten sich journalistische Chroniken wie insbesondere Steven Kents „Ultimate History of Video Games“ mangels Alternativen als Standardwerke etablieren können und werden bis heute in der Forschung zitiert. Dabei mangelt es diesen Chroniken naturgemäß sowohl an wissenschaftlicher Quellenkritik als auch an einer globalen Perspektive. Selbst die neuesten journalistischen Überblicke erzählen die gleiche Geschichte junger amerikanischer und japanischer, männlicher Unternehmer/Erfinder als Ursprungsort aller modernen digitalen Spiele.  In seiner 2018 bei MIT Press erschienenen Monographie „Gaming the Iron Curtain. How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games“, hat es sich Jaroslav Švelch zur Aufgabe gemacht einige der so entstandenen blinden Flecken zu entfernen. Die gute Nachricht gleich vorweg: Das ist ihm sehr gut gelungen. Und damit nicht genug, bietet sein historisch konziser und stringenter Überblick einer tschechoslowakischen Hobby (Gegen-)Kultur für alle Zeithistoriker*innen einen extrem spannenden und fruchtbaren Einblick in eine (post-)kommunistische Alltagswelt, abseits der kommunistischen Partei.

Nach einer notwendigen, zum Glück sehr kurzen, methodischen Verortung – von Alltagsgeschichte liest man hier und von Microhistoire, aber auch von Latour und Bricolage (Claude Lévi-Strauss) – folgt das erste von sieben zentralen Kapiteln. Hier widmet sich Švelch den staatlichen, bzw. besser gesagt halbstaatlichen Initiativen einer Computerisierung der tschechoslowakischen Gesellschaft in den 1980er Jahren. Diese zeichnen sich durch den bestimmenden Widerspruch zwischen dem offiziellen Ziel einer Massencomputerisierung der Gesellschaft – Švelch spricht von einem „Complex Program of Electronization of Czechoslovak National Economy“ (S. 17) – und dem absoluten Fehlen einer effektiven Umsetzung dieser Ziele aus. Tatsächlich ging die Entwicklung der wenigen tschechoslowakischen Computermodele wie der PMD 85, der IQ 151 und insbesondere des/der Ondra auf Privatinitiativen innerhalb der staatlichen Industrie – „bottom-up initiatives“ – zurück (S. 22). Im nächsten Kapitel widmet sich der Autor dann entsprechend den Strategien und Taktiken der Bevölkerung, trotz der Knappheit an Computern insbesondere an ausländische Modelle zu gelangen. Der Erwerb ausländischer Computer konnte im Ausnahmefall – wenn einmal Ware da war – in den „Tuzex“-Geschäften mittels Bons gekauft werden. Diese konnten entweder offiziel durch westliche Währung oder aber mit der Hilfe sogenannter „veksláci“ auch mit Kronen erworben werden (S. 50). Sonst blieb nur der Schmuggel über die Grenze, für jene die beruflich in den Westen durften. So gelangten zum Beispiel mehrere hundert Tausend ZX Spectrums, sowie einige Tausend Atari ST, C 64 und Sharp MZ 800 (S. 51-52) in die ČSSR. Im dritten Kapitel untersucht Švelch die politischen und gesellschaftlichen Infrastrukturen, die – teilweise zweckentfremdet – nun der Vernetzung von Computeranwender*innen und Hacker*innen dienten. Ironischerweise waren es vor allem klassische politische Vorfeldorganisationen wie die Pionýr Organisation der Sozialistischen Jugend (S. 67) und ausgerechnet die „Svazarm“ (Union for Cooperation with the Army / Svaz pro spolupráci s armádou). Svazarm war ursprünglich als paramilitärische Organisation gedacht, dürfte sich aber defacto zu einem nationalen Hobbyverein entwickelt haben (S. 71). Die gute Vernetzung dieser Organisationen, aber auch ihre Infrastruktur (Computer und Drucker) ermöglichten einen vergleichsweise intensiven Austausch der Hobby-Informatiker*innen.- was Švelch nach Manuel DeLanda als „self organized mehsworks“ bezeichnet (S. 75). Bei der Gelegenheit nimmt sich der Autor auch die Zeit um ausführlich auf das extreme Geschlechter-Ungleichgewicht innerhalb dieser informellen Subkultur einzugehen. Als Grund für die Dominanz von Männern erkennt er sowohl strukturelle Ursachen (Aufteilung von Freizeit und Haushalt innerhalb der Gesellschaft), als auch eine klare Trennung zwischen Männer- und Frauenberufen in der Lehre und im Unterricht. In einem vierten Kapitel widmet sich Jaroslav Švelch ausführlich einem gesellschaftspolitischen „Spiel-“Diskurs in der ČSSR. Hier zeigen sich besonders deutlich Unterschiede zu Westeuropa und konkret zu Großbritannien. Während sich dort eine eigene Videospielkultur und – Sprache entwickelte, blieben Spiele in der ČSSR ganz eindeutig im Bereich der Software und Informatik verortet (S. 112). Hier wäre es übrigens spannend in Zukunft einen genaueren Blick auf denselben Diskurs in Österreich und Deutschland zu werfen.

Kapitel Fünf widmet sich den Vertriebswegen digitaler Spiele. Mangels einer eigenständigen Spieleindustrie, zeichnet der Autor hier vor allem nach, auf welch unterschiedliche Weise westliche Spiele ihren Weg in die ČSSR fanden, entweder individuell durch Westreisen oder als gecrackte Versionen über Jugoslawien und Polen, wo in den 1980er Jahren eine erfolgreiche Cracker-Szene  entstehen konnte (S. 126-133). Innerhalb der ČSSR wiederum fanden die Spiele – auch hier Deutschland und Österreich nicht unähnlich – durch Kopien – „Homemade Tape Culture“ Verbreitung. Rasch begannen nun meist junge interessierte Studenten und Schüler die Codes der westlichen Spiele zu zerlegen – wie wir in Kapitel Sechs nachlesen können – und entwickelten eigenständig Portierungen für die in der ČSSR verbreiteten Computerplattformen (S. 164) aber auch für selbstständige Spiele, die sich aber häufig an einer westlichen Kultur orientierten, wie es zum Beispiel die inoffiziellen Indiana Jones Text-Adventures – in Tschechisch und Slowakisch „textovka“ –  von „Fuka“ bezeugten (S. 174-176). In Kapitel Sieben zeigt der Autor dann ganz eindeutig anhand einiger weniger Spiele, dass auch die Computer-Kultur die abseits staatlicher Überwachung und großteils mit staatlicher Duldung entstanden war, nie wirklich „unpolitisch“ war. Viele Spiele zeugen von einer verbreiteten Bewunderung für die westliche Populärkultur und einige wenige kritisieren offen den tschechoslowakischen Staatsapparat wie zum Beispiel „Indiana Jones in Wenceslas Square“, ein Textadventure, in welchem Indiana Jones bei der namensgebenden Demonstration am Wenzelsplatz gegen Polizisten kämpfen muss (S. 210f).

An dieser Stelle verlangt die Textform Rezension eigentlich einen kurzen Einwurf von Monita. Das fällt mir aber schwer. Eventuell hätte der Autor noch expliziter, als er es schon tut, darauf hinweisen können, dass alle Statistiken auf privaten Schätzungen beruhen. Mich persönlich hätte eine noch ausführlichere Betrachtung der Transferprozesse mit den kommunistischen „Bruderstaaten“ aber auch mit den westlichen Nachbarn Österreich und Deutschland interessiert, ohne aber zu wissen, ob dazu etwas zu finden wäre. 

Insgesamt hat Švelch in seiner ausführlichen und sehr gut recherchierten Analyse auf beeindruckende Weise zeigen können, dass – entgegen verbreiteten Ansichten – auch jenseits des Eisernen Vorhanges in den 1980er Jahren eine sehr aktive Subkultur um Computer entstehen konnte. Nach dem Ende des Kalten Krieges konnte aus diesen Hobby-Vereinen rasch eine professionelle Spieleentwicklerszene entstehen. Das heißt aber auch, dass die heute sehr erfolgreichen tschechischen Entwickler von Warhorse Studio Zum Beispiel nicht ex nihil entstanden sind sondern auf mehreren Jahrzehnten Erfahrung aufbauen konnten. Ich bin auch deshalb dem Autor sehr dankbar dafür, dass er seine „Conclusions“ zu einem Aufruf nutzt, es ihm nachzutun und der bisher amerika- und japanzentrischen Computerspielgeschichte eine europäische (aber auch afrikanische und asiatische) Contre Histoire entgegenzusetzen.


Empfohlene Zitierweise : Eugen Pfister, „Wie paramiltärische Freizeitclubs von Spieleentwicklern gekapert wurden. Rezension: Jaroslav Švelch, Gaming the Iron Curtain. in:  Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/3205> 13.09.2022.


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (13. September 2022). Wie paramiltärische Freizeitclubs von Spieleentwicklern gekapert wurden. Rezension: Jaroslav Švelch, Gaming the Iron Curtain. Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 7. November 2024 von https://doi.org/10.58079/uj7n


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