Fallstudie: Indiana Jones’ Greatest Adventures

von Lisa Bresgott, Noah Dix & Ann-Kristin Potthast

1. Einleitung

Mit dem anstehenden fünften Teil der Filmreihe bewährt sich Indiana Jones auch über 40 Jahre nach Erscheinen von „Indiana Jones: Jäger des verlorenen Schatzes“ (US 1981), dem ersten Film der Reihe, weiterhin großer Beliebtheit. [1] Der Filmheld hatte und hat immer noch zahlreiche Auftritte in Filmen, Büchern, Comics und Videospielen und gilt wohl als eine der berühmtesten Filmfiguren. Auch auf den Konsolen und PCs steht mit dem angekündigten Indiana Jones-Spiel von Bethesda und Machine Games die Rückkehr des Action-Heldens an. Im Jahr 1994 veröffentlichten die Publisher LucasArts Entertainment und JVC Musical Industries die vom deutschen Entwicklerstudio Factor 5 entwickelte Videospiel-Adaption „Indiana Jones’ Greatest Adventures“ für das Super Nintendo Entertainment System (SNES). In dem Action-Arcade-Spiel können Spieler*innen die Abenteuer von Indiana Jones aus Steven Spielbergs drei ursprünglichen Indiana Jones-Filmen nacherleben.

Spielname: Indiana Jones’ Greatest Adventures
Entwickler: Factor 5
Publisher: LucasArts Entertainment
Creators: Kalani Streicher, Thomas Engel, Julian Eggebrecht, Willi Bäcker, Holger Schmidt, Jens Petersam, Frank Matzke, Jon Knoles, William V. Tiller, Andreas Escher, Ramiro Vaca, Rudolf Stember, Lutz Osterkorn, Jan Delgado
Erscheinungsjahr: 1994
Plattform: SNES
Setting: Ägypten, Indien, Österreich, 1930er, Schatzsuche
Genre: Action-Adventure
Gameplay: Platformer
Verfügbarkeit: seit Einstellung der Wii Virtual Console nur Originalmodule (Gebrauchtmarkt)

2. Produktionsanalyse

Die Gründer*innen von Factor 5 lernten sich Ende der 80er Jahre in der Computerabteilung eines Kölner Kaufhauses im Rahmen der Amiga/C64-Demoszene kennen.[2] Sie sammelten ihre ersten Industrieerfahrungen bei den deutschen Spieleverlagen Softgold mit Übersetzungen verschiedener LucasFilm Games-Titeln (später LucasArts) und Rainbow Arts über erste Spielprojekte wie „The Great Giana Sisters“ (D 1987), „Katakis“ (D 1988) [3] und „Turrican“ (D 1990). [4] Letztere erschienen bereits als Factor 5-Produktionen, doch eine offizielle Gründung des Studios in Köln folgte erst 1993.[5]  Über „The Great Giana Sisters“ und „Katakis“ entstanden sowohl erste Konflikte als auch Kontakte mit bekannten Industrievertretern wie Nintendo und Activision, die zu Portierungsaufträgen führten. [6]

Dank der Übersetzungstätigkeiten von Mitgründer Julian Eggebrecht existierte schon früh ein Kontakt zu Lucasfilm Games/LucasArts. Dieser Kontakt führte nach den erfolgreichen Konsolenumsetzungen von „Turrican“ schließlich zum ersten eigenen internationalen Spielprojekt für Factor 5: Kalani Streicher, Produzent und Designer der „Super Star Wars“-Reihe, bot dem deutschen Entwicklerteam eine Lucasfilm-Produktion ihrer Wahl an – sie fiel auf Indiana Jones. [7] Die Entwicklung von „Indiana Jones’ Greatest Adventures“ [Greatest Adventures] stellte das Team von Factor 5 vor neue Herausforderungen: Die Arbeit von Deutschland aus mit einem Auftraggeber in den USA, ein enger Zeitplan, der die Fertigstellung spätestens bis zum Weihnachtsgeschäft 1994 festlegte, und der Umgang mit einer international bekannten Marke. [8] Dank Streicher, der nun als ausführender Produzent für das Spiel agierte, konnte Factor 5 mit der Super Star Wars-Engine weiterarbeiten. [9] Ob Factor 5 für Greatest Adventures auch weiterhin ein hauseigenes Development Kit für den Super Nintendo benutzte ist unklar [10], jedoch wird ein eigener Soundtreiber namens “TROET Soundsystem“ eingesetzt [11]. Zusätzlich zu diesen Rahmenbedingungen sollte das Spiel im Gegensatz zum Star Wars-Pendant alle drei Indiana Jones Filme auf einem Modul beinhalten, sodass Hauptprogrammierer Thomas Engel und Sound- und Musikexperte Rudolf Stember besonders effizient vorgehen mussten. Die Folge: Nicht alle Soundeffekte von Ben Burtt und auch nicht der komplette Soundtrack von John Williams konnten übernommen werden und viele Filmmomente wurden verändert oder ganz ausgelassen. Diesbezügliche Gründe lassen sich mangels der Quellenlage nur mutmaßen.

Nach Fertigstellung des Spiels für den Super Nintendo war, wie bei „Super Star Wars“, auch eine Variante für den Sega Mega Drive geplant, die jedoch nie veröffentlicht wurde. [12] Interessanterweise, das belegen Videos des Mega Drive Prototypen, hat es Factor 5 geschafft, die Pseudo-3D Sektionen des Spiels auch ohne das Mode 7 Feature vom SNES auf der Segaplattform umzusetzen, während sie im Super Star Wars Mega Drive Port komplett fehlen. [13]

Screenshot der Autor*innen

Nach diesen ersten Erfahrungen mit Indiana Jones wird Factor 5 für den Archäologen nur noch eine N64-Portierung für ein anderes Studio kreieren [14] und sich primär Star Wars Spielen widmen. Dabei entsteht etwa die Space Shoot ’em up Serie „Rogue Squadron“ (1998-2003). [15] Dazu folgen weitere Entwicklungstools für Nintendoplattformen wie MusyX und DivX. [16] Doch all dies wird sich nicht mehr in Deutschland abspielen: Wenige Jahre nach Veröffentlichung von Greatest Adventures verlagert Factor 5 den Firmensitz nach San Rafael in die USA und zeigt damit noch einmal deutlich den Stellenwert des Studios als eines der ersten deutschen Entwicklerteams mit internationalem Fokus. [17] Damit versprach man sich nicht nur eine bessere Zusammenarbeit mit LucasArts, rückblickend waren auch kulturelle Unterschiede im Umgang mit dem Videospielmedium zwischen Deutschland und den USA ausschlaggebend. [18] Im Jahre 2008 wird Factor 5 USA im Zuge der turbulenten Entwicklung von „Lair“ (2007) und Bankrotts des dazugehörigen Publishers Brash Entertainment wieder aufgegeben. [19] 2017 gründet sich das Studio in Deutschland neu und erwirbt die Markenrechte an „Turrican“ und den Titeln von Rainbow Arts. Letztes Jahr erschien mit „Turrican Flashback“ eine Retro-Collection der Reihe [20], doch weitere Pläne im Zuge dieser Neugründung sind bisher unbekannt.

3. Produktanalyse [21]

3.1. Die Erzählung

Wir starten Greatest Adventures in dem Setting des ersten Indiana Jones-Films, „Jäger des verlorenen Schatzes“, im Jahr 1936. Nach mehreren Jump’n’Run-Levels durch Kairo, können wir in der Rolle von Indy, genau wie im Film, in der Grabungsstätte Tanis die Bundeslade aus einem Tempel holen. Diese wird uns vom Bösewicht René Belloq, der als Unterstützer der Nazis auftritt, daraufhin gewaltsam entrissen. Wir können sie nach einem Bosskampf gegen Belloq allerdings erneut an uns nehmen und zum Schluss wird die Lade in Obhut der amerikanischen Regierung gegeben. Im zweiten Spielteil, in dem wir den zweiten Film nachspielen, „Indiana Jones und der Tempel des Todes“ (US 1984), ist der hauptsächliche Spielort Indien im Jahr 1935.

Screenshot der Autor*innen

Nach einer Schlauchbootfahrt durch schneebedeckte Berge landen wir im indischen Urwald, wo wir in ein Dorf von Ureinwohnern kommen, für die wir einen heiligen Stein aus dem nahegelegenen Palast von Pankot zurückholen sollen. Dieser war ihnen gestohlen worden, um einem alten Opferkult zu neuer Kraft zu verhelfen. Verschiedene Levels führen uns durch den Palast, bis zur Opferschlucht des Kultes, aus der wir mittels eines Minecarts fliehen. Der Spielteil endet mit einem Bosskampf gegen den Anführer des Kultes, bei welchem wir den heiligen Stein für die Dorfbewohner an uns nehmen können. Der letzte Spielteil, dessen Handlung sich nach „Indiana Jones und der letzte Kreuzzug“(US 1989) richtet, spielt im Jahr 1938, vorrangig in Österreich. Wieder kommen hier Nazis vor, diesmal auf der Jagd nach dem heiligen Gral. Durch verschiedene Levels arbeiten wir uns vorwärts, darunter eine Flugzeugverfolgungsjagd. Wir befreien Indys Vater aus Gefangenschaft der Nazis und landen dann an der Ausgrabungsstätte für den heiligen Gral. Bei dieser endet das Spiel mit einem Bosskampf gegen den Bösewicht Walter Donovan, der sich, wie schon Belloq, ebenfalls mit den Nazis zusammengetan hatte.

3.2. Wie das Spiel die Filme adaptiert

Greatest Adventures erzählt die Geschichte der drei Indiana Jones-Filme in 28 Leveln nach. Diese werden immer wieder durch Bildsequenzen, die direkt aus den Filmen übernommen und mit Dialogen beschriftet sind, und Karten angereichert. Insgesamt ist das Spiel extrem nah an den Filmen gebaut, was allein anhand der Bildsequenzen deutlich wird, allerdings sind die Level ungleich verteilt: Der Spielteil zum ersten Film besteht aus zwölf Leveln, der zweite und dritte haben je nur acht Level, die aber besonders im dritten Teil viel kürzer als die des ersten wirken, weshalb man spätestens ab Spielteil drei die Filme kennen muss, um der Handlung noch richtig folgen zu können. Außerdem wurden viele, auch für die Handlung zentrale, Filmszenen nicht in das Spiel aufgenommen, sodass sich die Spielhandlung, wie sie oben zum grundlegenden Verständnis vorgestellt ist, nur mit Vorwissen aus den Filmen rekonstruieren lässt.

In allen drei Spielteilen gibt es zum Schluss einen Bosskampf, der jedoch nur im zweiten Teil, mit dem Kampf gegen den Priester des Kultes auf einer Hängebrücke, dem eigentlichen Filmgeschehen entspricht und in den anderen bloß davon inspiriert einen Endgegner hervorbringt. Im ersten Teil kämpft Indy gegen Belloq, der Geister aus der Bundeslade beschwört, obwohl die Öffnung der Truhe in den Filmen zu keiner Kampfszene führt; im dritten Teil kämpft Indy gegen das Skelett des Bösewichts Donovan, obwohl dieses im Film kampflos zu Staub zerfällt.

Neben den Bosskämpfen gibt es noch weitere Elemente, die sich beim Spiel im Hinblick auf die Filme unterschieden. Zum einen sind die Nazis erst im dritten Spielteil durch rot-weiß-schwarze X-Flaggen klar als solche erkennbar, obwohl sie bereits in den Bild- und Dialogsequenzen des ersten Spielteils als Nazis benannt werden (im Gegensatz dazu sind in den Filmen Flaggen mit Hakenkreuzen zu sehen)[22].  Spielteil zwei nimmt Sidekicks wie Willie (die Frau an Indys Seite in Film zwei) und Shorty (einen Jungen, den Indy bereits auf vorherigen Abenteuern kennengelernt hatte) aus dem Spielgeschehen, wohingegen in Spielteil eins und drei die Frauen, die an der Seite Indys das Filmgeschehen miterleben, zumindest in den Bildsequenzen noch erwähnt bleiben. Die einzigen Figuren im Spiel selbst bleiben stets Indy und seine Gegner (mit Ausnahme eines kurzen Gastauftrittes von Indys Vater). Der markanteste Unterschied ist uns in Teil zwei aufgefallen, wenn Indy den heiligen Stein zu den Ureinwohnern zurückbringen soll, um so die Kinder zu retten, die von Anhängern des Kults entführt worden waren. Im Dialog zu der Bildsequenz im Spiel heißt es an dieser Stelle “Please go to Pankot Palace and safe our children, Dr. Jones“, wohingegen die Dorfbewohner im Film klarmachen, dass sie Indy und Willie nur helfen werden, zurück nach Amerika zu kommen, sofern Indy ihnen den heiligen Stein zurückbringt. Hier wird der Grund für Indys zweites Abenteuer offenbar in ein etwas anderes Licht gerückt.

3.3. Das Audio-Visuelle-Setting

Mehrheitlich sind die ins Spiel eingebauten Originalsoundtracks dem ersten Indiana Jones-Film entnommen, ein paar noch dem zweiten. Aus dem dritten Film sind keine Stücke aufgenommen worden. [23] Spieler*innen können in den Einstellungen zwischen vier Hintergrundsoundtracks wählen und die Musik in Stereo oder Mono abspielen lassen. Auf visueller Ebene versucht Factor 5 mit der Super Star Wars Engine die Indy-Filmästhetik zu imitieren. In diesem Zusammenhang orientierten sowohl Steven Spielberg als auch George Lucas, bekannt für ihre Freundschaft und Kollaborationen [24], ihre Filme, trotz moderner Spezialeffekte und Sets, an „movie serials“ [25] und „pulp“ [26] Magazinen des frühen 20. Jahrhunderts. [27] Fans assoziieren die Ästhetik von Indiana Jones speziell mit dem „adventure pulp“-Subgenre, dass unter anderem Elemente westlichen Kolonialismus, Orientalismus, viktorianischen Entdeckergeist aber auch mythische und übernatürliche Aspekte beinhaltet. [28] Allerdings ergänzt Spielberg seine Hommage an die simple wie farbenprächtige Unterhaltung seiner Kindheit mit Antiheldentum, Gewalt und Schattenspielen des Neonoirs der 1970er Jahre. [29] Doch letzteres wird in Greatest Adventures nur begrenzt dargestellt: Etwa anhand der aus den Filmen entnommenen Szenen-Standbilder, dunkle oder bei Nacht spielende Levels sowie der Einsatz von Schusswaffen neben der typischen Peitsche. Die ansonsten stark reduzierten Gewaltdarstellungen, wie fehlendes Blut, sind vermutlich auf Nintendos Firmenpolitik und eine parallele Debatte über gewalthaltige digitale Spiele in den USA zurückzuführen: Letztere begann mit Veröffentlichung der Konsolenversionen des Arcade-Spiels Mortal Kombat (1993) und endete (vorerst) über die Gründung der ESRB (Entertainment Software Rating Board) nur einen Monat bevor Greatest Adventures auf dem amerikanischen Markt erschien. [30] Das visuell markanteste am Spiel sind weniger die Versuche, die Indiana Jones Filme genau zu replizieren, sondern mehr auf technischer Ebene der großzügige Einsatz von Parallax Scrolling [31]. Damit wurden nicht nur Außen- sondern auch vielen Innenlevels, wie etwa dem prunkvollen Palast von Pankot, mehr Tiefe und Details verliehen.

3.4. Die Spielmechanik

Greatest Adventures funktioniert vom Spielprinzip genau wie die “Super Star Wars”-Trilogie, welcher, wie in der Einleitung bereits genannt, ebenfalls die für Indiana Jones genutzte Engine entnommen ist. Sprites aus diesen beiden Spielen, [32] also bestimmte Grafikobjekte, die beim Spielen über den Hintergrund ins Bild eingefügt werden und in den vorliegenden Fällen von Fans gesammelt und online hochgeladen worden sind, zeigen eindrücklich die Ähnlichkeit in der Grafik und Bewegungsmechanik der Spielfiguren auf.

Im Kampf stehen Indy ein Revolver mit unbegrenzter Munition oder Fäuste zur Verfügung, manchmal finden wir Granaten und eine Rolle über den Boden dient uns zur Überwindung tiefer Hindernisse, zum Ducken oder auch als Attacke. Die Ähnlichkeit der Spielfiguren wird deutlich, wenn wir nun zu Han Solo blicken (in den Star Wars-Filmen ebenfalls von Harrison Ford gespielt), dessen Sprites sich kaum von denen von Indy unterschieden. Die zentrale Erweiterung bei Greatest Adventures, gegenüber den Waffen und Bewegungen der „Super Star Wars“-Spiele, scheint Indys Peitsche

Indiana Jones' Greatest Adventures - Indiana Jones
Abb. 1: Sprites von Indiana Jones in “Greatest Adventures” via: https://www.spriters-resource.com/fullview/40945/
Super Star Wars - Han Solo
Abb. 2: Sprites von Han Solo in „Super Star Wars“ via https://www.spriters-resource.com/fullview/11043/

zu sein, mit der wir kämpfen, uns aber auch an Objekte hängen können, um so Hindernisse, wie z.B. große Schluchten, zu überwinden. Die Peitsche steht uns immer zur Verfügung, die Granaten und den Revolver müssen wir bei Beginn des nächsten Levels oder wenn wir sterben stets aufs Neue sammeln.

Grafik-Mode 7 wird in drei Renn-Levels, – der Schlauchboot-und Minecartfahrt aus „Tempel des Todes“ und der Flugzeugverfolgung aus „Der letzte Kreuzzug“ – verwendet. [33] Die restlichen Levels funktionieren als klassische Side-Scroller.

In jedem der Jump’n’Run-Levels treffen wir auf verschieden Gegner. Die Anzahl dieser ist von Level zu Level teils jedoch sehr ungleich verteilt, sodass wir in einem Level manchmal nur auf eine Gegnerart treffen (bspw. Söldner in Kairo) und in anderen Levels mit vielen Gefahren auf einmal zu kämpfen haben (bspw. peruanische Ureinwohner, Krebse, Piranhas, versteckte Fallen und aus dem Boden hervorragende Hände gleich im ersten Level in einem Tempel in Peru). Das führt dazu, dass sich manchmal sehr schwere mit eher leichten Leveln abwechseln. Der Schwierigkeitsgrad, der auf leicht, normal oder hart einstellbar ist, ändert daran nichts. Auch das eingebaute Passwortsystem hilft nur bedingt weiter, da manche Levels viel länger als andere sind und Passwörter, die den Start in höheren Leveln erlauben, nur nach der vollständigen Beendigung jedes zweiten Levels ausgegeben werden. Das heißt, sterben Spieler*innen, fangen sie wieder vom letzten Speicherpunkt mit dem Spielen an, der teils aber sehr lange und viele Bemühungen zurückliegen kann.

4. Rezeptionsanalyse

Aufgrund des Alters von „Indiana Jones’ Greatest Adventures“ existieren neben einigen wenigen auffindbaren zeitgenössischen Kritiken auch eine größere Zahl an neueren Rezensionen, sowohl in Text- als auch in Videoform. Die Bewertungen des Spiels reichen von mittelwertig, hier stechen besonders die neueren Rezensionen hervor, bis sehr gut. [34] In der Bewertungsübersicht von MobyGames befinden sich 14 von 20 Bewertungen von journalistischen Seiten bzw. Magazinen oberhalb von 80% und die übrigen 6 Bewertungen sinken nicht unter 67%. Hierbei sind viele der Kritiken zeitgenössisch, während einige zum Re-Release auf der Wii Virtual Console verfasst wurden. Sowohl die beiden Kritiken von Kult Fun (für die SNES-Version und die nicht erschienene MegaDrive-Version) als auch die Kritiken von EletronicGames und Maniac, die mit Ausnahme der Maniac-Kritik (2017) kurz nach Veröffentlichung des Spiels erschienen sind, geben dem Spiel eine recht gute Bewertung. [35] Kult Fun gibt in den Kategorien Grafik, Sound/FX und Fun für die SNES-Version jeweils etwas über 80%. [36] Lediglich Sound/FX weicht in der Kult Fun-Rezension für die MegaDrive-Version mit 63% merklich nach unten ab. [37] Russ Ceccola schreibt für Electronic Games: „IJGA is the finest Indy action game released to date, topped only by Atari’s old, upright arcade game based on the Temple of Doom movie.“ [38] Während Russ Ceccola mehrfach betont, dass das Spiel nicht besonders schwierig sei, wird hier in neueren Kritiken, die von Foren-Nutzern verfasst wurden, ein anderes Bild gezeichnet. [39] So schreibt ein Nutzer bei retrovideogamer.co.uk: „There are three difficulty settings and I struggled even on the easiest settings.“ [40] Dieser Kritikpunkt spiegelt sich auch in anderen neueren Rezensionen des Spiels. [41]  Auch die Nähe zu den drei „Super Star Wars”-Spielen wird wiederholt erwähnt, dies jedoch nicht im negativen Sinne. [42]

5. Mythen

5.1. Archetyp des Archäologen in der Populärkultur

Populäre Medien prägen das öffentliche Bild der Archäologie maßgeblich und haben einen Einfluss auf das Verständnis des Berufes. [43] Indiana Jones kann wohl zweifelsohne als der bekannteste Archäologe der Populärkultur gesehen werden, sein Auftreten und Aussehen haben die Vorstellung des typischen Archäologen und seiner Aufgaben stark geprägt. [44] Die Anthropologin Jane Eva Baxter charakterisiert Indiana Jones als einen typischen Hollywood-Helden: er hat Intelligenz, gutes Aussehen und Abenteuerlust. [45] Sein wiedererkennbarer Stil, bestehend aus Lederjacke und Hut, spiegelt sich schon in älteren Vorbildern. Mehdi Derfoufi nennt als Beispiele den amerikanischen Paläontologen und Entdecker Roy Chapman Andrews (1894-1960) und den Charakter Harry Steele in “Secret of the Incas“ (US 1954). [46] Auch in seiner Tätigkeit als Archäologieprofessor schafft Indiana Jones einen Mythos des Archäologen, der von der Realität nicht unbedingt gedeckt wird. In medialen Darstellungen wird Archäologie häufig mit Abenteuern abseits vom eigentlichen Universitäts-Alltag in Verbindung gebracht, was sich in der Regel durch den Bedarf von Spannung erklären lässt. Analog dazu sehen wir Indy in jedem Film bloß für wenige Minuten als Professor und erleben ihn die restliche Zeit des Filmes als Abenteurer. Die Historikerin Kathrin Felder merkt zusätzlich an, dass Archäologen wie Indiana Jones in Erzählungen häufig sehr viel zerstörerischer und ihr Umfeld vernachlässigender agieren als in der Realität, in welcher kleinste Details relevant für die Arbeit sind. Stattdessen ist der mediale Archäologe auf das Finden des Schatzes am Ende des Abenteuers fokussiert. [47]

Screenshot der Autor*innen

Hier wird das Bild von Geschichte und Archäologie als Schatzjagd deutlich. Den Ursprung dieser Fokussierung auf den Schatz sieht Mark Hall in der europäischen Mythologie rund um die Erzählungen von Beowulf, Volsung und Mabinogion. [48] Die Schatzsuche in den drei ersten Indiana Jones-Filmen bezeichnet Hall äußerst kritisch als „the looting of indigenous cultural heritage, portrayed as the legitimate collecting of antiquities“, worin er „western cultural imperialism“ erkennt. [49] Es stellt sich die Frage der Rechtmäßigkeit dieser Schatzsuchen und der Entwendung von für die indigene Bevölkerung bedeutenden Objekten. Durch die Rückgabe von einem der Shiva-Steine an die Ureinwohner in Indiana Jones and the Temple of Doom erkennt Jones diese Unrechtmäßigkeit teilweise an. [50] Auch in der Darstellung indigener Bevölkerungen zeigen sich einige Kritikpunkte an den Indy-Filmen: So sind in Raiders of the Lost Ark Indigene als Arbeitskräfte für ausländische, zumeist weiße Archäolog*innen mit imperialer Unterstützung zu sehen, denen sie untergeordnet sind und, so Derfoufi, lediglich eine schwächere, durch kolonialistische Ideen geprägte Nachahmung dieser sind. [51] Baxter kritisiert außerdem die Darstellung der Indigenen als „hopelessly and irrationally attached to „idols““. Vor dem Hintergrund eines Gesprächs mit ihren Studierenden hebt sie diesbezüglich die Ironie hervor, dass die Relevanz von bedeutenden Objekten für die indigene Bevölkerung lächerlich gemacht wird (Indiana Jones and the Temple of Doom), während in den anderen Indiana-Jones-Filmen (Raiders of the Lost Ark und The Last Crusade) die irrationale Jagd nach christlich-mythologischen Objekten im Mittelpunkt steht. [52] Die Bedeutung von Indiana Jones, auch für die Wissenschaft selbst, als Sinnbild der gesellschaftlichen Vorstellung von Archäologie zeigt sich trotz der vorhergehend erläuterten berechtigten Kritik in der Wahl von Harrison Ford für den Vorstand des Archaeological Institute of America im Jahr 2008. [53]

5.2. Personenkult und Indiana Jones’ medialer Einfluss

Von Bildungsspielen wie z.B. „Roman Town“ (US 2011) abgesehen, wird das Feld der Archäologie in den Indiana Jones-Filmen, wie auch in Greatest Adventures und anderen Videospielen, im Regelfall stark vereinfacht dargestellt und primär mit dem Vorgang einer Schatzsuche assoziiert. [54] Daraus folgt zum einem, dass Archäologie Mittel zum Zweck der Unterhaltung wird: Artefakte sind „dekontextualisiert“, d. h. die Gegenstände stehen für das Narrativ oder Gameplay im Vordergrund, nicht aber die Kulturen oder Personen, die sie geschaffen haben. [55] Zum anderen wird ein starker Fokus auf die Person des Abenteurers gelegt.

Indiana Jones' Greatest Adventures Magazine Advertisement GamePro (International Data Group, United States), Issue 65 (December 1994)
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Eben dies passiert durch das weite Auslassen von Filmkontext in deutlicher Weise auch in Greatest Adventures. Das Spiel ist nur ein kleiner Teil innerhalb der gesamten Indiana Jones-Marke[56], aber in dieser Hinsicht sehr typisch für das Franchise. In diesem geht es vorrangig darum, den Hauptcharakter weiterzuentwickeln, was es unter anderem von „Star Wars” oder „Herr der Ringe” unterscheidet, wo ganze Universen geschaffen werden, in welche die Figuren eingebettet werden. [57] Bei Indiana Jones hingegen wird die Geschichte und die Umgebung um Indy selbst gebaut.

Da seiner Person eine so große Bedeutung beigemessen wird, ist es nicht überraschend, dass sich Indys Heldentum in einer besonderen Hinsicht vom „klassischen“ Heroismus unterscheidet und so noch stärker hervorgehoben wird: [58] Indy ist niemals nur Held. Zwar erfüllt er, wie oben beschrieben, die meisten typischen Helden-Charakteristika, das hindert ihn aber nicht, von Zeit zu Zeit aus der Rolle des Abenteurers herauszubrechen. Markantes Beispiel für dieses Herausbrechen ist eine Szene des ersten Films, in welcher Indy auf einen arabischen Schwertkämpfer trifft, während er nach seiner Begleiterin Marion sucht, und mit diesem keinen „fairen“ und in diesem Sinne heroischen Kampf eingeht, sondern den Schwertkämpfer mit seinem Revolver erschießt. Er handelt hier „praktisch, nicht spektakulär“. [59] Ähnliches finden wir in den Filmen noch mehrmals wieder, weshalb es vielleicht sogar eine realistischere und ehrlichere Art von Heroismus ist, die uns in Indiana Jones gezeigt wird, die gleichwohl aber nicht verhindert, dass uns in den Filmen und bei Greatest Adventures auch bestimmte Problematiken begegnen.

Indy ist nicht nur derjenige, um den das Indiana Jones-Universum gebaut ist, sondern er setzt darin auch den Maßstab von Richtigem und Falschem fest: Er empfiehlt, wo Artefakte aufbewahrt werden sollten und seine Meinung darüber wird nur von seinen Gegnern, und im ersten Teil der amerikanischen Regierung, angezweifelt; sein Verhalten gegenüber fremden Kulturen ist als sehr respektvoll dargestellt (er kann sogar deren Sprachen sprechen), genauso wird auch Indy von Fremden stets respektiert und seine Dominanz Frauen gegenüber wird von diesen nicht als unpassend oder übergriffig aufgefasst, sondern sie macht ihn sogar anziehender. [60] Widerworte zu seinen Taten und Ansichten begegnet Indy nur bei seinen Gegnern oder weiblichen Begleiterinnen. Damit muss er sich jedoch niemals ernsthaft auseinandersetzen, denn die einen, die Indy kritisieren, sind besitzgierige Feinde oder menschenopfernde Okkultisten, dessen moralische Ansichten mit westlichen Werten nicht vereinbar sind. Und die Frauen stehen Indy in allen Fähigkeiten nach, sodass deren Widerworte für ihn ebenfalls nicht zählen können.

Screenshot der Autor*innen

Gerade dass keine haltbaren Gegenpositionen zu Indys eigenen Werten und Handlungen präsentiert werden, verhindert unserer Einschätzung nach eine Auseinandersetzung mit diesen und löst viele problematische Aspekte erst aus – wie besagter Chauvinismus und Kolonialismus. Die Problematik hinter diesen Aspekten tritt daher wenn nur subversiv hervor [61] und kommt in Greatest Adventures noch weniger zum Vorschein als in den Filmen, denn durch die weite Streichung von Kontext fehlen im Videospiel die Widerworte der Frauen und Nazis/Okkultisten. Gleichwohl schwingt sie zwangsläufig auch im Spiel mit, da es an Fans der Filme gerichtet und auch in diesem Sinne vermarktet worden ist. [62] Greatest Adventures ist auf den Filmen aufgebaut und braucht diesen Hintergrund [63] und funktioniert folglich auch nur mit dem Hintergrund der damit (subversiv) einhergehenden Problematik, dass wir hier einen Helden beobachten oder spielen, der sich ohne Gegenstimmen alles erlauben und leisten kann. Egal was er tut, es macht ihn noch beliebter – besonders bei den Frauen. Und das vermeintlich realistischere Bild von Heroismus mag alles noch verschlimmern, indem es vorgibt, uns einen Typus von Held zu zeigen, der seine Grenzen (im Kampf) kennt und so implizit mitschwingen lässt, dass er in den oben beispielhaft angebrochenen Bereichen offenbar keine Grenzen haben kann, denn sonst müsste er diese ebenso kennen. Indys anfechtbarem Handeln (wie er mit Frauen und anderen Kulturen umgeht, wie(so) er die Artefakte sammelt, etc.) wird uneingeschränkte Richtigkeit zugewiesen.
Der Fokus, den das Indiana Jones Franchise auf Indys Person legt und von der Welt, in der er agiert, wegnimmt, mag erklären, weshalb Indys Figur und der von ihm beeinflusste Archetyp eines Archäologen und Abenteurers auch weiterhin inspirierend in der Populärkultur weiterwirkt. James Kendrick spricht sich in „Darkness in the Bliss-Out: A Reconsideration of the Films of Steven Spielberg“ dafür aus, dass gerade auch die oben angebrochenen „fundamentalen ideologischen Komplexitäten“, die uns in Indiana Jones begegnen, ausschlaggebender Grund für die weiterhin große Bedeutung Indys sein könnten[64] und so vielleicht auch das andere Bild von Heroismus, das uns gezeigt wird.  In seiner weiterhin großen Wirkung sind mindestens zwei der neueren, im westlichen Markt bekanntesten Videospielcharaktere an Indy angelehnt: Lara Croft aus “Tomb Raider“ und Nathan Drake aus “Uncharted“. [65] Erstere ist im Reboot eine Archäologie-Doktorandin und folgt somit ganz eindeutig den Spuren Indys; Drake erfüllt dieses Detail zwar nicht, lehnt sich ansonsten jedoch stark an Indys Vorbild an. [66]

5.3. Film- und Spieladaption(en)

Spieladaptionen von Filmen versprechen nicht nur ein interaktives Erlebnis der Filmgeschichte, sondern auch in die Rolle des Protagonisten oder der Protagonistin zu schlüpfen. Obwohl mögliche Gemeinsamkeiten der beiden Medien gerne betont werden und mit der Auftraggeberfirma Lucasfilm Games/Lucas Arts bereits am Beispiel von Greatest Adventures auch eine kommerzielle Verbindung dieser Industrien aufgezeigt werden kann [67], gilt die Übersetzung eines passiven Films in ein aktives Spielgeschehen als schwierig: Die schlechte Qualität von Spieladaptionen zu Filmen ist in der Gamingkultur bereits selbst zum Mythos geworden. [68] Bezeichnenderweise werden gegenwärtig pro Jahr nur noch sehr wenige Adaptionen veröffentlicht, während im Veröffentlichungsjahr von Greatest Adventures das Spiel mit ca. 25 anderen “movie tie-ins“ konkurrierte. [69] Jedoch hat sich die Art und Weise dieser Adaptionen verändert: Während in den 80er bis 90er Jahren Spielumsetzungen zu Filmen das Filmgeschehen primär nacherzählen, so auch in Greatest Adventures, existieren mittlerweile zudem Spiele, die die Geschichte eines Films fortsetzen oder über eine Nebenhandlung ergänzen. [70] Interessanterweise zeigen gerade die zwei Videospielcharaktere, die von Indiana Jones inspiriert wurden und sich einer großen Popularität erfreuen, wie sich der Kreis hier wieder schließen kann: Sowohl “Tomb Raider“ als auch jüngst “Uncharted“ wurden mittlerweile selbst verfilmt, doch auch hier scheint die Übersetzungsleistung der Adaption sehr durchwachsen gewesen zu sein. [71]

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6. Quellen- und Literaturverzeichnis


Bild: Sam Howitz, “Indiana Jones Epic Stunt Spectacular at Disney’s Hollywood Studios.” via Wikicommons

Empfohlene Zitierweise : Lisa Bresgott, Noah Dix und Ann-Kristin Potthast,  „Fallstudie: indiana Jones’ Greatest Adventures” in:  Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/3574> 13.10.2022


  1. Filmstarts.de: Indiana Jones 5, online: https://www.filmstarts.de/kritiken/180899.html [08.08.22].
  2. Lenhardt, Heinrich: Making Of… Katakis, in: Retro Gamer Spezial, 2/2017, 112-116, S. 114.
  3. Pfister, Eugen: Historische Quellenkritik in Digitalen Spielen am Beispiel von Ooze (1988) und Katakis (1988), online: https://spielkult.hypotheses.org/3334 [08.08.2022].
  4. Schneider, Peer: Factor 5 Interview (Part I), online: https://www.ign.com/articles/1998/02/24/factor-5-interview-part-i, MobyGames: The Great Giana Sisters, online: https://www.mobygames.com/game/great-giana-sisters, MobyGames: Katakis, online: https://www.mobygames.com/game/amiga/katakis_ & MobyGames: Turrican, online: https://www.mobygames.com/game/turrican [10.07.22].
  5. Forster, Winnie: Computer- und Videospielemacher, Utting 2008, S. 112
  6. Ebd., S. 260.
  7. Schneider: Factor 5 Interview (Part I).
  8. Ebd.
  9. Mobygames: Indiana Jones’ Greatest Adventures (SNES), online: https://www.mobygames.com/game/snes/indiana-jones-greatest-adventures [10.07.22].
  10. Development Kits werden benutzt, um während der Entwicklung Spiele zu testen, ohne sie auf die kommerzielle Hardware optimieren zu müssen. Viele Third Party Entwicklerteams kreierten eigene Super Nintendo Development Kits, obwohl von Nintendo auch offizielle Versionen angeboten wurden. Factor 5 benutzte ein eigenes Kit namens „Pegasus“, welches unter anderem in den Credits für Factor 5s erstes SNES Spiel, „Super Turrican“ (1993), erwähnt wird. Allerdings fehlt es in den Mitwirkenden von „Indiana Jones’ Greatest Adventures“. Vgl. Retroreversing: SNES (Super Famicom) Development Kit Hardware, online: https://www.retroreversing.com/super-famicom-snes-development-kit/, MobyGames: Super Turrican, online: https://www.mobygames.com/game/snes/super-turrican/credits & MobyGames: Indiana Jones’ Greatest Adventures, online: https://www.mobygames.com/game/snes/indiana-jones-greatest-adventures/credits [10.07.22].
  11. MobyGames: Indiana Jones’ Greatest Adventures, online: https://www.mobygames.com/game/snes/indiana-jones-greatest-adventures/credits & VGM Preservation Wiki: Factor 5, online: http://www.vgmpf.com/Wiki/index.php?title=Factor_5 [10.07.22].
  12. LostMediaWiki: Indiana Jones’ Greatest Adventures, online: https://lostmediawiki.com/Indiana_Jones%27_Greatest_Adventures_(lost_build_of_cancelled_Sega_Genesis_port_of_Super_Nintendo_game_based_on_action-adventure_films;_1995) & Baird, Scott: A Prototype Of Super Star Wars For The Sega Mega Drive Has Been Found, online: https://www.thegamer.com/super-star-wars-prototype-for-sega-mega-drive-found/ [10.07.22].
  13. Ebd.
  14. MobyGames: Indiana Jones and the Infernal Machine, online: https://www.mobygames.com/game/n64/indiana-jones-and-the-infernal-machine/credits [10.07.22].
  15. Vor dem Hintergrund aktueller Remakes alter Star Wars Spiele von Aspyr wünschen sich Fans, aber auch Factor 5-Mitgründer Eggebrecht eine Neuauflage der Serie, potenziell auch mit einer bisher unveröffentlichten Wii-Version. Vgl. DailyGame: Star Wars: Originalmacher setzt sich für unveröffentlichten Rogue Squadron Titel ein, online: https://dailygame.at/star-wars-originalmacher-setzt-sich-fuer-unveroeffentlichten-rogue-squadron-titel-ein/ [10.07.22].
  16. Factor 5 Homepage, online: http://www.factor5.com/index.php?page=chome & Internet Archive: MusyX Audio Toosl for N64 and Game Boy, online: https://archive.org/details/MusyXAudioToolsForNintendo64AndGameBoy/mode/2up [10.07.22].
  17. Schiessl, Michaela: Das Imperium rief zurück, in: Spiegel, 22/2002, online: https://www.spiegel.de/politik/das-imperium-rief-zurueck-a-f235e5f9-0002-0001-0000-000022702520 [10.07.22].
  18. Ebd.
  19. Welsh, Oli: Lair developer Factor 5 closes down, online: https://www.eurogamer.net/lair-developer-factor-5-closes-down#:~:text=Factor%205%2C%20the%20California%20studio,for%20Factor%205%20to%20survive [10.07.22].
  20. MobyGames: Turrican Flashback, online: https://www.mobygames.com/game/turrican-flashback [10.07.22].
  21. Wir basieren unsere Analyse zum einen auf eigenen Spielerfahrungen, wie auch auf einem Longplay: Internet Archive: Longplays.net Archiv, online: https://archive.org/details/SNES_Longplay-019-Indiana_Jones_Greatest_Adventures [19.07.22].
  22. Die Abbildung von verfassungsfeindlichen Symbolen in Videospielen war im Unterschied zum Filmmedium in Deutschland verboten. Dies lässt auf eine präventive Zensur seitens Factor 5 schließen. Diese Situation hat sich allerdings zugunsten von künstlerischen oder pädagogisch wertvollen Darstellungen im Jahre 2018 geändert. Vgl. Zimmermann, Felix: Wider die Selbstzensur – Das Dritte Reich, nationalsozialistische Verbrechen und der Holocaust im Digitalen Spiel, online: https://gespielt.hypotheses.org/1449 & Pfister, Eugen/Postert, André: Spiele mit Hakenkreuzen – zum Umgang mit Ideologie und Vergangenheit, online: https://www.bpb.de/themen/kultur/digitale-spiele/504561/spiele-mit-hakenkreuzen-zum-umgang-mit-ideologie-und-vergangenheit/ [10.07.22].
  23. Bezeichnend ist dies besonders nochmal, wenn wir uns in Erinnerung rufen, dass auch die Verteilung der Levels den ersten Film bevorzugt.
  24. George Lucas war unter anderem am Drehbuch von Raiders of the Lost Ark beteiligt. Vgl. Wigandt, Hannah: An Inside Look At George Lucas And Steven Spielberg’s Friendship, online:  https://www.thethings.com/an-inside-look-at-george-lucas-and-steven-spielbergs-friendship/ [08.08.22].
  25. Horak, Jan-Christopher: Serial, in: Das Lexikon der Filmbegriffe, online: https://filmlexikon.uni-kiel.de/doku.php/s:serial-1482?s[]=serial#serial [08.08.22].
  26. Meyer, Heinz-Hermann: Pulp-Literatur, in: Das Lexikon der Filmbegriffe, online: https://filmlexikon.uni-kiel.de/doku.php/p:pulpliteratur-4912?s[]=pulp#pulp-literatur [08.08.22].
  27. Kendrick, James: Darkness in the bliss-out a reconsideration of the films of Steven Spielberg, New York 2014, S. 104-109.
  28. Wiki: Adventure Pulp, online unter: https://aesthetics.fandom.com/wiki/Adventure_Pulp [08.08.22].
  29. Vgl. Kendrick: Darkness in the bliss-out a reconsideration of the films of Steven Spielberg, S. 114-119 & Brunner, Philipp/Wulff, Hans Jürgen: Neonoir, in: Das Lexikon der Filmbegriffe, online:  https://filmlexikon.uni-kiel.de/doku.php/n:neonoir-7249?s[]=neo&s[]=noir [08.08.22].
  30. Vgl. Kent, Steven: The Ultimate History of Video Games, New York 2001, 463-480.
  31. Bonne, Sonny:  Parallax Scrolling: A Simple, Effective Way to Add Depth to a 2D Game, online:  https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/parallax-scrolling-a-simple-effective-way-to-add-depth-to-a-2d-game–cms-21510 [08.08.22].
  32. Vgl. Abb. 1 und Abb. 2: The Spriters Resource: Indiana Jones & Han Solo, online: https://www.spriters-resource.com/snes/superstarwars/sheet/11043/ & https://www.spriters-resource.com/snes/indianajonesgreatestadv/sheet/40945/ [10.07.22].
  33. Forster, Winnie: Spielkonsolen und Heimcomputer. 1972-2015, 4. erw. Aufl., Utting 2015, S. 148 f. & Electronic Games:  Indiana Jones’ Greatest Adventures, 12/1994, online: https://archive.org/details/electronic-games-1994-12/page/156/mode/2up?view=theater [10.07.22].
  34. GameFAQ-User MFields1978: Indiana Jones’ Greatest Adventures, 2019, online: https://gamefaqs.gamespot.com/snes/588387-indiana-jones-greatest-adventures/reviews/169425 [10.07.22].
  35. Gaksch, Martin: Indiana Jones’ Greatest Adventures – im Klassik-Test, online: https://www.maniac.de/tests/indiana-jones-greatest-adventures-im-klassik-test-snes/2/ & Electronic Games:  Indiana Jones’ Greatest Adventures, online: https://archive.org/details/electronic-games-1994-12 [10.07.22].
  36. Mega Fun: Indiana Jones’ Greatest Adventures (SNES), 11/1994, online:  https://www.kultboy.com/index.php?site=t&id=2582 [10.07.22].
  37. Mega Fun: Indiana Jones’ Greatest Adventures (MD), 9/1995, online: https://www.kultboy.com/index.php?site=t&id=13937 [10.07.22].
  38. Electronic Games: Indiana Jones’ Greatest Adventures.
  39. Ebd.
  40. Retro Video Gamer: Indiana Jones’ Greatest Adventures – SNES Review, online: https://www.retrovideogamer.co.uk/indiana-jones-greatest-adventures-snes-review/ [10.07.22].
  41. GameFAQ-User MFields1978: Indiana Jones’ Greatest Adventure & YouTube-User SNES Maniac: IM TEST: Indiana Jones’ Greatest Adventures [Super Nintendo SNES Review – german/deutsch], online: https://www.youtube.com/watch?v=o4VaUc9hx0s [10.07.22].
  42. MobyGames: Indiana Jones’ Greatest Adventures, GameFAQ-User MFields1978: Indiana Jones’ Greatest Adventure & Mega Fun: Indiana Jones’ Greatest Adventures (SNES), 11/1994.
  43. Vgl. Baxter, Jane Eva: Popular Images and Popular Stereotypes- Images of Archaeologists in Popular and Documentary Film, in: The SAA Archaeological Record, September 2002, 16-17+40, S. 16 & Felder, Kathrin: Analysing Images of Archaeology in Entertainment Media as a Means to Understanding and Meeting Public Expectations, in: Nicolucci, F. and S. Hermon (Hrsg): Beyond the Artifact. Digital Interpretation of the Past. Konferenzbericht CAA 2004, Prato 13-17 April 2004, Budapest 2010, 367-371, S. 367.
  44. Felder: Analysing Images of Archaeology, S. 369.
  45. Baxter: Popular Images and Popular Stereotypes, S. 16.
  46. Derfoufi, Mehdi: Archaeology and the Archaeologist on Screen, in: Gorshenina/Bornet/Fuchs/Rapin: “Masters“ and “Natives“- Digging the Others’ Past, Berlin 2019, 255-287, S. 257 f.
  47. Felder: Analysing Images of Archaeology, S. 369 f.
  48. Vgl. Hall, Mark A.: Romancing the Stones: Archaeology in Popular Cinema, in: European Journal of Archaeology, Bd. 7, Ausg. 2 (2004), 159-176, S. 164.
  49. Ebd. S. 164.
  50. Ebd. S. 165.
  51. Hall: Romancing the Stones, S. 162; Derfoufi: Archaeology and the Archaeologist on Screen, S. 270.
  52. Baxter: Popular Images and Popular Stereotypes, S. 17.
  53. Derfoufi: Archaeology and the Archaeologist on Screen, S. 265.
  54. Daniel Garcia-Raso: Watching video games – Playing with Archaeology and Prehistory, in: Online Journal in Public Archaeology, Bd. 1 (2011), 73-92, S. 87 & Reinhard, Andrew: Archeogaming – An Introduction to Archeology in and of Video Games, New York 2018, S. 72.
  55. Dennis, Lauren Meghan: Archaeological Ethics, Video-Games, and Digital Archaeology: A Qualitative Study on Impacts and Intersections, Doktorarbeit, University of York 2019, S. 271 f.
  56. Vgl. Hernández-Pérez, Manuel; Ferreras Rodríguez, José Gabriel: Serial Narrative, Intertextuality, and the Role of Audiences in the Creation of a Franchise: An Analysis of the Indiana Jones Saga from a Cross-Media Perspective, in: Mass Communication and Society 17:1, 26-53, August 2013, S. 33-36, welche in einer vierseitigen Tabelle Überblick über das Ausmaß des Indiana Jones-Franchises geben.
  57. Ebd. S. 49.
  58. Kendrick: Darkness in the Bliss-Out: A Reconsideration of the Films of Steven Spielberg, S. 109 u. 114-123.
  59. Ebd. S. 118, vgl. auch: “Harrison Ford is playing Dr. Jones, while Dr. Jones is playing at being Indiana.”, S. 118.
  60. Der letzte Punkt wird besonders im zweiten Film deutlich, in dem Indys Begleiterin Willie ihr romantisches Interesse an Indy zum ersten Mal nach einer Reihe teils harscher Zurechtweisungen von Indy bezüglich ihrer Zimperlichkeit und ihrem Verhalten gegenüber den indischen Ureinwohnern zeigt.
  61. Beispielsweise in kleinen Streits zwischen Indy und seinen Begleiterinnen, die allerdings jedes Mal schnell gelöst werden, d.h. die Frauen nehmen Indys Meinung als die richtige an. Vgl. auch Kendrick: Darkness in the Bliss-Out: A Reconsideration of the Films of Steven Spielberg, S. 137.
  62. Vgl. Internet Archive: Werbetrailer für Indiana Jones‘ Greatest Adventures von JVC, online: https://archive.org/details/005987 [10.08.22] und Kendrick: Darkness in the Bliss-Out: A Reconsideration of the Films of Steven Spielberg, S. 105-106: Kendrick stellt hier fest, dass Actionfilme das weitverbreitete Image haben, sie würden sich vor allem an Kinder richten, was auch bei Indiana Jones dazu führte und führt, dass selbst im akademischen Kontext mehrheitlich keine Auseinandersetzung über die unterliegenden Wertevorstellungen und Gegensätzlichkeiten erfolgt.
  63. Gerade da auch die Handlung, wie in der Produktionsanalyse gezeigt, durch die kurzen Levels und das Auslassen von Kontext nur mit Hintergrundwissen aus den Filmen erschließbar ist.
  64. Kendrick: Darkness in the Bliss-Out: A Reconsideration of the Films of Steven Spielberg, S. 137.
  65. Beispielsweise wählten die User der englischsprachigen Website Gamesradar letztes Jahr die 50 beliebtesten Videospielcharaktere aller Zeiten. Dabei landeten Lara Croft auf Platz 4 und Nathan Drake auf Platz 15. Weber, Rachel: The 50 most iconic video game characters of all time, online: https://www.gamesradar.com/best-game-characters/2/ [10.07.22].
  66. Reinhard: Archaeogaming, S. 69.
  67. Wassermann, Nacopo: A debt repaid. Shoutout to videogame adaptations, in: International Journal of Film and Media Arts, Bd. 1, Ausg. 2 (2017). 54-67, S. 56.
  68. Knight, Scott: Playing with Movies: Film-to-game Adaptation Form and Contexts, Doktorarbeit, Bond University 2018, S. 292.
  69. Wikipedia: List of video games based on films, online:
  70. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_video_games_based_on_films [10.07.22].
  71. Knight: Playing with Movies, S. 284 ff.
  72. Vgl. RottenTomatoes: Lara Croft: Tomb Raider (2001), online: https://www.rottentomatoes.com/m/ lara_croft_tomb_raider, RottenTomatoes: Tomb Raider (2018), online: https://www.rottentomatoes.com/m/tomb_raider_2018 & RottenTomatoes: Uncharted (2022), online: https://www.rottentomatoes.com/m/uncharted_2022 [10.07.22].


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