#ichbingamesstudieshanna: Schwierigkeitsgrad „Alptraum“

von Tobias Winnerling

 

Das deutsche Wissenschaftssystem ist fehlerhaft. Wäre es ein Spiel, wäre es verbugt. Darunter leiden die Game Studies als Fach, besonders aber die Wissenschaftler:innen, die zu Game Studies forschen wollen. Sie hängen im höchsten Schwierigkeitsgrad fest und können eigentlich nur verlieren.

Der folgende Essay ist ursprünglich im Gain Magazin #18 vom 15.11.2021, S. 62-64 erschienen.

Wer ist Hanna?

Vorneweg: Ja, ich bin eine Hanna – genauer gesagt, ich bin ein befristet beschäftigtes Mitglied des deutschen Wissenschaftsbetriebs. [1] Noch genauer gesagt bin ich neben dieser beruflichen Eigenschaft allerdings auch ein weißer, heterosexueller cis-Mann, gebürtiger deutscher Staatsbürger und Muttersprachler ohne sogenannten „Migrationshintergrund“. Damit bin ich unter der Gruppe derjenigen, die im deutschen Wissenschaftsbetrieb prekäre Arbeit leisten, immer schon strukturell privilegiert. Noch dazu bin ich, von der Perspektive dieses Textes aus gesehen, ein halber Außenseiter: Ich bearbeite zwar in meiner Forschung Themen und Fragestellungen, die in der öffentlichen Wahrnehmung – und auch von der Wissenschaftsgemeinschaft – den Game Studies zugeordnet werden können. Ich beschäftige mich auch mit der Darstellung von Geschichte in Digitalen Spielen und der Geschichte von Digitalen Spielen. Aber von meiner eigentlichen Ausbildung und hauptsächlichen Ausrichtung her bin ich Historiker mit einem Schwerpunkt in der Geschichte der Frühen Neuzeit, also in einer als „ordentlich“ angesehenen Disziplin beheimatet. Mittlerweile bin ich zusätzlich, promoviert und habilitiert, mit meinem Teil der üblichen Orden und Ehrenzeichen des universitären Betriebes, dem „akademischen Lametta“, wie es ein Kollege einmal treffend formulierte, behangen.

Und was hat das mit Game Studies zu tun?

Nun soll es hier darum gehen, was die aktuelle #ichbinhanna-Bewegung, die im sozialen Medium Twitter geboren wurde, für das Feld der deutschen Game Studies bedeutet. Dabei geht es kurz gesagt darum, dass der wissenschaftliche Nachwuchs öffentlich anprangert, im deutschen Wissenschaftssystem unter miesen Bedingungen verheizt zu werden, nur um nach ein paar Jahren wieder aus dem System rauszufliegen. Mittlerweile hat der Twitter-Hashtag so viel Aufsehen erregt, dass auch traditionelle Medien beginnen, über die Probleme von Wissenschaftler:innen zu berichten. Selbst die Politik sieht sich langsam dazu herausgefordert, hierzu Stellung zu nehmen.

Warum also soll ich dazu etwas schreiben? Nun, die triviale Antwort könnte sein, dass ich gefragt wurde und nicht Nein gesagt habe. Die nicht ganz so triviale Antwort könnte allerdings lauten, dass mir hier ungefragt und ungewollt die Position des sprichwörtlichen Einäugigen unter den Blinden zuteilwird – er sieht möglicherweise mehr als seine stärker betroffenen Mitmenschen, hätte aber doch lieber, dass alle mit zwei Augen sehen könnten. Denn das Problem ist eines, das doppelt schwer zu beschreiben ist.

Einerseits, weil es „die deutschen Game Studies“ als eigenes, einheitliches Feld in dieser Form nicht gibt. Und andererseits, weil innerhalb eines solchen an sich schon prekären Feldes die Feststellung der Auswirkungen von Debatten wie #ichbinhanna schwierig ist. Wieviel davon liegt wirklich an grundlegenden Fehlstellungen im deutschen Wissenschaftssystem? Die Frage ist also, Henne oder Ei? Ist die unzweifelhafte Prekarität der Game Studies Folge ihrer mangelnden Anerkennung, oder ist die mangelnde Anerkennung Folge der prekären Situation der Forschenden? Das gilt sowohl für die betroffenen Personen als auch für die Institutionen, in denen sie arbeiten.

Warum Game Studies in Deutschland nicht als Wissenschaft zählen …

Denn die Situation ist in beiden Perspektiven problematisch. Einerseits sind Game Studies im deutschsprachigen Lehr- und Forschungsbetrieb kaum institutionalisiert. Das bedeutet, es gibt keine Institute, die sich schwerpunktmäßig dieser Forschung widmen. Das heißt, zumindest keine universitären. Es gibt zwar an Fachhochschulen vereinzelte Studienprogramme und die beiden deutschen Game Labs in Köln und Berlin, aber es gibt so gut wie keine universitären Professuren, die explizit den Game Studies gewidmet wären.

Im hierarchieverliebten System der deutschen Forschungslandschaft entscheidet diese Postenfrage aber nicht nur über das Prestige einer Disziplin, das traditionell in der Zahl der ihr gewidmeten Lehrstühle gemessen wird. Viel drastischer sind die Auswirkungen, die eine solche mangelnde Institutionalisierung indirekt durch die Schwierigkeiten mit sich bringt, die sie für die Einwerbung der mittlerweile alleinseligmachenden Drittmittel bedeutet. Denn diese können oftmals nur von Professor:innen (erfolgversprechend) beantragt werden. Sie entscheiden aber wesentlich darüber, welche Möglichkeiten und Perspektiven es für die Bearbeitung und Entwicklung von Themen und die sie bearbeitenden Wissenschaftler:innen aus dem sogenannten „Nachwuchs“ gibt.

Für die lässt sich immerhin ein einigermaßen eindeutiger Befund festhalten: Sie sind in ihrer Mehrzahl noch jung, auf dem Weg zur oder kurz nach der Doktorarbeit, und haben eine wechselvolle Laufbahn hinter sich. Entweder hatten sie ein als respektabel geltendes und als Rettungsanker dienendes zweites oder drittes akademisches Fach, innerhalb dessen sie Beschäftigungsmöglichkeiten finden konnten, oder sie mussten sich über Stipendien oder innerhalb der privaten Wirtschaft finanzieren. Für diejenigen, die bereits älter sind, gilt, dass ihnen der Aufstieg auf die eigentlich eine wissenschaftliche Karriere ausmachenden Posten allein schon deswegen verwehrt blieb, weil dafür erst einmal solche Posten nötig gewesen wären.  

… und was das mit den Forscher:innen macht

„In Deutschland nimmt ein Doktortitel eine ganz besondere Bedeutung ein. Eine Person, die ihn trägt, hat unser Bildungssystem gewissermaßen fast bis zum Endgegner der Wahrheit (der Habilitation) durchgespielt.“ So erklärte Samira El Ouassil im Mai 2021 die Verhältnisse im deutschen Universitätsbetrieb in einer Kolumne auf Spiegel Online, in der es um die Plagiatsvorwürfe gegen Franziska Giffey ging. So eingängig der Vergleich der akademischen Laufbahn mit einem Spiel auch ist, an einer wesentlichen Stelle greift er zu kurz.

Als jemand, der das System in einer traditionellen Disziplin wie Geschichte bis zum Endgegner durchgespielt hat, muss ich sagen, es war nicht gerade ein Spaziergang. Der Versuch, diesen Durchlauf in einer gerade in Formierung befindlichen Disziplin wie den Game Studies zu unternehmen, läuft dagegen aber geradezu darauf hinaus, es auf der Schwierigkeitsstufe „Alptraum“ zu schaffen. In einem Durchgang, versteht sich, ohne Pausen, Speicherpunkte und versteckte Power-Ups. Wenn es denn überhaupt möglich ist und nicht von vornherein zu einer Ausweichlösung gegriffen werden muss. Denn dort, wo es ein Fach nicht gibt, weil es nicht institutionalisiert ist, kann man darin auch nicht promovieren, geschweige denn habilitieren.

System: 1, Game Studies: 0

Die beiden möglichen Ausweichlösungen sind gleich schlecht geeignet, dem abzuhelfen. Entweder führt man ein akademisches Doppelleben, indem man seine beiden Felder, soweit das möglich ist, voneinander trennt, was in der Praxis oft genug heißt, das schmuddeligere der beiden hinter dem respektablen zu verstecken. Das bringt aber wie jedes Doppelleben die Gefahr mit sich, dass man sich zwischen verschiedenen Positionen zerreißt. Und wenn dann doch einmal eine eigentlich passende Stelle ausgeschrieben sein sollte, läuft man Gefahr, aus formalen Gründen abgelehnt zu werden, weil man seine formalen Qualifikationen ja in anderen Feldern erworben hat.

Oder aber, das wäre die zweite Lösungsmöglichkeit, man entscheidet sich, sein zweites, akademisch etabliertes Feld um den Game Studies-Aspekt zu bereichern. Dann muss man aber mit all den Vorbehalten derjenigen leben, die mit Innovation, technologiebasierter Forschung oder populärkulturellen Untersuchungsgegenständen – in beliebiger Kombination – nichts zu tun haben wollen. Solche Vorbehalte können aus grundsätzlicher Abneigung oder aus strategischer Vorsicht entstehen, das läuft aber auf das Gleiche hinaus. So läuft man Gefahr, jahrelang nicht ernst genommen zu werden und es im schlimmsten Fall beiden Seiten nicht recht machen zu können. Besonders in strukturkonservativen Geisteswissenschaften wie z.B. der Geschichte ist das ein Problem.

Als abwehrende Reaktionen auf die unter dem Hashtag #ichbinhanna erhobenen Forderungen werden oft Platitüden geäußert à la „Es kann ja nicht jede:r eine Professur bekommen.“ Das klingt in den Ohren derjenigen noch einmal besonders höhnisch, für die gilt, dass überhaupt niemand eine Professur bekommen kann, einfach, weil es keine gibt. Die paar Juniorprofessuren, die mittlerweile eingerichtet wurden, haben innerhalb ihrer Universitäten nicht genug Gewicht, um hier Abhilfe schaffen zu können. Vor allem, weil sie selbst prekär beschäftigt sind, solange sie ihre Zwischenevaluation nicht überstanden haben, so dass sie sich erst einmal darauf konzentrieren müssen und sich frühestens danach um andere kümmern können.

Wissenschaft auf Alptraum-Niveau

Abseits der institutionellen Schwierigkeiten gibt es aber noch einen weiteren Punkt, der den Schwierigkeitsgrad des sozialen Spiels „Wissenschaft“ für Game Studies-Hannas auf „Alptraum“ hebt. Oft handelt es sich dabei um Forschende, die nicht nur innerhalb des traditionellen Fächer- und Methodenkanons eine abweichende Minderheit darstellen – wofür sie nichts können. Sie kommen darüber hinaus oft aus gesellschaftlich marginalisierten Gruppen an die Universität, wofür sie noch viel weniger können. Die kritische Distanz zum Untersuchungsgegenstand der Game Studies scheint Personen solchen Hintergrunds tendenziell leichter zu fallen, ebenso wie sie eher ein reflektiertes Bewusstsein seiner Wichtigkeit zu haben scheinen. Sie wären in einer idealen Welt also in diesem Forschungsbereich bestens aufgehoben.

Die strukturelle Prekarität innerhalb des deutschen Wissenschaftssystems dient aber auf einer sozialen Ebene dazu, Bildungsungleichheiten aufrechtzuerhalten, ja sogar zu verstärken. Denn diejenigen, die unter diesen Bedingungen im Wissenschaftsbetrieb arbeiten können, werden in der Mehrzahl durch ihre ererbte gesellschaftlich vorteilhafte Position und die sozialen und finanziellen Ressourcen, die ihnen dadurch zur Verfügung stehen, dazu in die Lage versetzt. Ständige Jobunsicherheit und dauernde Umzüge muss man sich erst einmal leisten können. Die auf Twitter als Pendant zu Hanna ins Leben gerufene Reyhan, die für Wissenschaftler:innen mit sogenanntem Migrationshintergrund steht, kann das oftmals nicht.  #ichbingamesstudiesreyhan hat es so noch einmal schwerer. Innovation und Diversität werden im deutschen Wissenschaftsbetrieb nicht nur auf fachlicher, sondern auch auf sozialer Ebene strukturell behindert. Die Game Studies trifft das doppelt.

Game over, Game Studies-Hanna

Das ist insgesamt weder ein sonderlich origineller noch ein neuer Befund. Bereits vor über einem Jahrhundert haben der Statistiker und Wirtschaftshistoriker Franz Eulenburg (in seiner Studie über den „akademischen Nachwuchs“ von 1908) und der Soziologe Max Weber (in seinem Vortrag „Wissenschaft als Beruf“ von 1919) ähnliche Erfahrungen gemacht, die heute immer noch gern zitiert werden. Gerade das macht diesen Befund ja so tragisch fürchterlich. Jedes Mal, wenn Webers Feststellung, die akademische Laufbahn sei ein unberechenbares Glücksspiel, ein „wilder Hazard“, wieder aufgerufen wird, müssten sich alle wichtigen Entscheidungsträger:innen im deutschen Wissenschaftssystem vor Scham krümmen. Schämen müssten sie sich dafür, dass seitdem nichts besser geworden ist und dass Max Webers Beschreibung trotz aller Änderungen und Reformen in den letzten hundert Jahren immer noch zutrifft.

Und jedesmal, wenn prekär beschäftigte Forscher:innen öffentlich machen, dass auch sie wegen dieser uralten strukturellen Defizite des deutschen Wissenschaftssystems immer noch auf „Alptraum“ festhängen und daher nicht nur daran verzweifeln, das Spiel jemals erfolgreich beenden zu können, sondern auch ganz real darunter zu leiden beginnen, wird ihnen entgegnet: „Wenn’s euch zu schwer ist, dann spielt doch einfach etwas Anderes.“ Weist man darauf hin, das sei kein Problem des Schwierigkeitsgrads, sondern ein Bug im Spiel, heißt es, „Wenn ihr wisst, dass das Spiel verbugt ist, warum spielt ihr es dann? Macht doch einfach mal was Ordentliches.“

Das kann man natürlich sagen. Aber dann wird es mit den Game Studies nie etwas werden in diesem Land. Und mit Hanna und Reyhan erst recht nicht.

[1] Seit dem 01. Oktober 2022 bin ich nach 15 Jahren befristeter Beschäftigung als Studiengangskoordinator für Geschichte in Düsseldorf auf einer der wenigen Dauerstellen gelandet. Aber bis die Möglichkeiten für deutlich mehr Menschen im Wissenschaftsbetrieb besser geworden sind, muss der Kampf gegen die Verhältnisse weitergehen.


Bild: Thomas Wyck – A scholar in his Study (ca 1660). Google Art Project. via wikicommons: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Thomas_Wyck_-_A_scholar_in_his_Study_-_Google_Art_Project.jpg

Empfohlene Zitierweise :
Tobias Winnerling, „#IchBinGamesstudiesHanna: Schwierigkeitsgrad ‘Alptraum’ “ in:  Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/3634> 09.11.2022


Tobias Winnelring studierte Geschichte, Philosophie und Modernes Japan in Hagen und Düsseldorf, promovierte 2014 als Historiker und habilitierte sich 2021 für Geschichte der Frühen Neuzeit. Gründungsmitglied des Arbeitskreises „Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele“.

 

 



Diesen Blogbeitrag zitieren
Eugen Pfister (2022, 9. November). #ichbingamesstudieshanna: Schwierigkeitsgrad „Alptraum“. Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 29. Februar 2024, von https://doi.org/10.58079/uj7p

Ein Gedanke zu „#ichbingamesstudieshanna: Schwierigkeitsgrad „Alptraum““

  1. Lieber Herr Winnerling,

    diesem spannenden Artikel wollten wir eine noch größere Reichweite verschaffen und haben ihn deshalb in den Slider auf unserer Startseite de.hypotheses.org aufgenommen.

    Viele Grüße,
    Leonard Dorn (de.hypotheses Community Management)

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