von Eugen Pfister
Es gibt Romane, die anscheinend vor allem für andere Schriftsteller*innen und Sprachwissenschaftler*innen geschrieben wurden, ebenso wie es Filme gibt die für Filmemacher*innen und Filmwissenschaftler*innen gedreht wurden und Spiele die für Spieleentwickler*innen und Spielwissenschaftler*innen entwickelt wurden. Kulturelle Artefakte, die voller arkaner Verweise auf ihre Entstehungsbedingungen und ihre kulturelle Sprache sind, dass sie vor allem für Eingeweihte lustvolle Erfahrungen bieten, sich den meisten anderen aber verschließen. Truffauts „Amerikanische Nacht“ (F 1973) ist meiner Ansicht nach so ein Fall aber auch Orson Welles „F wie Fälschung“ (F 1975). Beiden begegnete ich häufig in einschlägigen Vorlesungen und in der Fachliteratur. Außerhalb nicht so sehr. Ähnlich verhält es sich mit Davey Wredens Spiel „The Beginner’s Guide“, das von vielen Entwickler*innen ebenso wie auch von Kritiker*innen gelobt wurde, für Nicht-Eingeweihte aber wenig Zugang bietet. In der Literatur haben mir Bekannte und Freunde u.a. die Romane von David Foster Wallace, Thomas Pynchon aber auch Robert Musil als Beispiele genannt. Ich kann mir vorstellen, dass einige dieser Zuschreibungen umstritten sind, mir geht es auch gar nicht darum, hier eindeutig abzugrenzen, sondern vielmehr darum, ein vermutlich schwer greifbares Phänomen vorzustellen: Kulturelle Artefakte, die ein hohes Maß an Erfahrung mit dem Medium voraussetzen, um einen Sinn zu entfalten.
Der folgende Text basiert auf dem HGP-Analysemodel, das ich gemeinsam mit Arno Görgen entwickelt hab.
Produktionsanalyse:
Warum erwähne ich das hier? Weil ich ein wenig die Sorge hab, dass es sich bei „Immortality“ ähnlich verhalten könnte. Das Spiel erschien im Sommer 2022 für Windows, Xbox, Android und Mac unter Federführung von Sam Barlow bei Half Mermaid Production. Auf Wikipedia wird das Spiel – meiner Ansicht nach etwas unglücklich – als Interactive Film bezeichnet. Wobei der Begriff, wie sich noch zeigen wird, durchaus seine Berechtigung hat, zugleich aber etwas von den Besonderheiten des Spiels ablenkt. Das Studio hatte Barlow 2017 gegründet, nach dem kritischen Erfolg von „Her Story“ (Sam Barlow / Windows u.a. 2015). Der britische Spieleentwickler war in den 1990er Jahren aktiv in der Interactive Fiction-Szene und hatte sich spätestens als Lead Designer, von „Silent Hill: Origins“ (Climax Action / Playstation Portable u.a. 2007) und „Silent Hill: Shattered Memories“ (Climax Studios / Wii u.a. 2009) einen Namen gemacht. Anlässlich von „Shattered Memories“ gab er auf dem Blog von Konami Auskunft über seine Inspirationsquellen und Einflüsse: Hitchcocks „Vertigo“ (US 1958) und Bunuels „Belle du Jour“ (F 1967):
„Bunuel is probably, for me, the great filmmaker of dream imagery. Other people’s dreams are, famously, very boring. But Bunuel’s movies couldn’t be further from this truth — they retain the excitement of dreams and the core Surrealist concept — of the “collision of metaphors”. Whereas many films treat dreams and hallucinations with cartoony visual shorthand (out of focus shots, wibbly cross-fades, all sorts of ‘arty’ visual filters), Bunuel films dreams like we experience them — as slices of reality whose arrangement is counter to logic but always catches us by surprise — we don’t know [we’re] dreaming till we’re halfway down the rabbit hole.“ (https://shshatteredmemories.com/blog-10_15_09/)
Schließlich nannte er noch J.G. Ballard’s nichtlinearen und experimentellen Roman „The Atrocity Exhibition“ (1970). Andere Einflüsse die Barlow nennt sind Shirley Jacksons Kurzgeschichten Sammlung „Lottery“ (1948) und David Lynch, hier insbesondere „Inland Empire“ (F/P/US 2006). Eine erste kurze und sehr oberflächliche Produktionsanalyse lässt es also zunehmend plausibel erscheinen, dass auch „Immortality“ intensiv seine Medialität, bzw. Medialität im Allgemeinen reflektiert. Während Barlow „Her Story“ zum größten Teil alleine geschrieben hat, holte er sich für „Immortality“ die Hilfe von Amelia Gray, die für das Vorgängerspiel „Telling Lies“ (Anapurma / Xbox One u.a. 2019) und die Fernsehserie „Gaslit“ (US 2022) geschrieben hat, Barry Gifford, neben David Lynch Drehbuchautor von „Lost Highway“ (US 1997 / R: David Lynch) und Alan Scott einem der beiden Autoren des Horrorfilms „Wenn die Gondeln Trauer tragen“ (I/UK 1973).
Produktanalyse:
Die Erzählung
Im Spiel nehmen wir die Perspektive eines Filmcutters oder einer Filmcutterin ein. Vor einem schlichten Hintergrund arbeiten wir mit einzelnen Filmaufnahmen dreier Filme, können diese sichten, vorspulen und zurückspulen, was sich beides übrigens sehr organisch anfühlt und auch durch haptisches Feedback zumindest die Arbeit mit Schnittpulten andeutet. Wir fangen mit einem Fernsehinterview an und lernen, dass wir die Aufnahmen nicht nur pausieren können, sondern auch durch Auswahl von Personen und Objekten im eingefrorenen Bild, Referenzen aufrufen können, d.h. weitere Filmaufnahmen, die ebenfalls diese Schauspielerin, oder beispielsweise ein Glas Alkohol, einen Spiegel oder eine Pistole beinhalten. Hauptaufgabe ist in erster Linie also durch das Auswählen von referentiellen Objekten und Personen möglichst alle Filmaufnahmen zu sammeln. Neben einer S/W-Fernsehwerbung für Seife und zwei Fernsehinterviews sind das vor allem Aufnahmen aus der Produktion von drei Filmen: „Ambrosio“ aus 1968, „Minsky“ aus 1970 und „Two of Everything“ aus 1999.
Vereinender Moment ist zumindest oberflächlich die französische Schauspielerin Marissa Marcel (hervorragend gespielt von Manon Gage), die nach einem Auftritt in einer Seifenwerbung vom Regisseur Arthur Fischer entdeckt und für Ambrosio gecastet wird, einem schwülstigen Periodenfilm über einen spanischen Mönch und seine Korrumpierung durch den Teufel in der Figur einer jungen Frau, die sich als Mönch ausgibt, gespielt von Marissa Marcel: Marcel geht während des Drehs eine Beziehung mit John Durick, dem Director of Photography ein, der – später selbst Regisseur – sie für die Hauptrolle in einem Krimi im Künstler Milieu castet, nämlich „Minsky“. Beim Dreh kommt es zu einem tragischen Unfall und Marissa Marcel verschwindet scheinbar aus der Öffentlichkeit, bevor sie 1999 zurückkehrt um wieder mit John Durick den Krimi „Two of Everything“ zu drehen, in welchem erneut mit den Realitätsebenen gespielt wird. Hier geht es um einen bekannten Popstar und ihr Double. Der Star „Maria“ wird von einem dekadenten Millionärspaar für eine Geburtstagsparty gemietet und umgebracht. Allerdings handelte es sich um das Double, wovon aber nur Maria wusste, die danach dem Mord auf die Spur geht.
All das erfahren wir, indem wir immer mehr Clips sammeln, und zwar nicht nur die Filmaufnahmen selbst, sondern auch die ersten Castings, Kostümproben, Leseproben, Location Scouting, Probeaufnahmen und Outtakes. Wobei ich hier fälschlich eine chronologische Ordnung suggeriert habe. Tatsächlich sammelt man schon sehr früh Aufnahmen aus den 1960er, den 1970er und den 1990er Jahren, lange bevor man alle Aufnahmen eines Films gesammelt hat. Die Chronologische Struktur entsteht also erst durch die Spieler*innen. Dabei begegnen wir immer wieder kurzen Irritationen: Die sonst zurückhaltende Musik wird nervös und der Controller der Xbox beginnt zu vibrieren. Durch vorsichtiges Zurückspulen erscheinen plötzlich Aufnahmen von zwei mysteriösen Gestalten, die die Drehaufnahmen kommentieren, und von einer ganz anderen tieferen Realitätsebene berichten. Hier treffen wir auf zwei übernatürliche Wesen: „The One“ und „The Other One“, die scheinbar von Menschen Besitz ergreifen können, u.a. Marissa Marcel, und durch diese hindurch Einfluss nehmen, wobei vor allem „The One“ sich extrem von Kunst aber auch von Gewalt und Lust angezogen fühlt. So eröffnet sich uns noch einmal eine ganz andere Geschichte, oder zumindest abweichende Motive.
In dieser kurzen oberflächlichen Zusammenfassung mag die Erzählung nur schwer nachvollziehbar erscheinen. Das Spiel schafft es aber auch durch seine Ausführlichkeit die vielzähligen Realitätsebenen gut zu vermitteln: 1. Erzählung im Film, 2. Erzählung des Filmdrehs und 3. Erzählung der übernatürlichen Hintergründe. Vor allem aber machte mir das sukzessive Suchen und Ergänzen von Filmclips sehr große Lust mich tief in die Geschichten einzuarbeiten, um mehr zu erfahren.
Audiovisuelle Ästhetik:
Immortality hat mich mit der extrem hohen Qualität seiner Produktion überrascht. Jeder der drei fiktiven Filme im Spiel würde mich auch als Filmproduktion im Kino überzeugen. Die Schauspieler*innen und das Drehbuch, aber vor allem die Kamera waren hervorragend umgesetzt. Und tatsächlich wirkt das Spiel auch ein wenig wie eine Liebeserklärung an das Kino der Nachkriegszeit. Das zeigt sich auch in Details wie dem unterschiedlichen Filmformat der drei Filme, der unterschiedlichen Farbe und Belichtung, aber auch in einer überzeugenden historischen Umsetzung unterschiedlicher Bildausschnitte. Ambrosio weist zB sehr viele Nahaufnahmen auf, während Minsky weitaus mehr Halbtotale und Totale aufweist. Sehr schön ist auch der auffallende Qualitätsunterschied zwischen Film- und Fernsehaufnahmen, sowohl im Bild als auch im Ton.
Gerade auf audiovisueller Ebene zeigt sich besonders deutlich der ständige Verweis auf die Geschichte des Films. Die Figur des Arthur Fischer erscheint auch körperlich als direktes Zitat auf Alfred Hitchcock gegen Ende seiner Karriere. John Durick wiederum verkörpert das junge rebellische Hollywood der 1960er Jahre und orientiert sich vermutlich an Peter Bogdanovich und dem jungen Martin Scorsese. „Two of Everything“ schließlich hat mich von der Farbe und dem Licht vor allem an „Casino“ erinnert und versinnbildlicht das Älterwerden der jungen Rebellen.
Die versteckten Aufnahmen der übernatürlichen Wesen und ihres grausamen Spiels mit den Menschen erscheinen entweder als verzerrte Kopie der jeweiligen Filmästhetik – hier ersetzen The One und The Other One einfach die von ihnen besessenen Menschen in den Szenen, die dann auch meist gewalttätiger und pornographischer erscheinen. Oder aber The One erscheint in einem gestochen scharfen Schwarz-Weiss-Bild und wendet sich meist direkt an die Spieler*innen, hier ganz eindeutig nicht eine filmische, sondern eine theatrale Ästhetik einnehmend.
Spielmechanik:
Die Interaktionen der Spieler*innen mit dem Spiel und der Erzählung reduzieren sich auf das Anschauen, Vorspulen, Zurückspulen und Markieren von Filmaufnahmen, sowie auf das Suchen nach neuen Filmaufnahmen durch die Auswahl einzelner Personen und Objekte in den Aufnahmen. Das Finden neuer Aufnahmen durch die Auswahl von Referenz-Objekten und -Personen überrascht zu Anfang, wurde bei mir aber schnell zur selbstverständlichen Interaktion mit dem Spiel. Anfangs erinnerte mich diese Form der Interaktion sehr stark an die historische Arbeit und die Recherchen in Archiven. Findet man in einem Dokument einen neuen Namen, sucht man nach diesem, oder nach einem konkreten Datum, einem konkreten Ereignis. Ganz trifft der Vergleich aber dann doch nicht auf das Spiel zu, weil wir abgesehen von konkreten Schauspieler*innen gerade bei Objekten nie genau wissen, nach welcher Kategorie gesucht wird. Ein Bild kann als Referenz auf „Kunstwerke“ aber auch auf die dargestellte Person funktionieren, ohne dass wir das beeinflussen können. Insofern ähnelt das Referenzsuchen auch mehr dem ungezielten Prokrastinieren auf Wikipedia, wo wir einem interessanten Link nach dem anderen folgen und am Ende vergessen, wo wir angefangen haben. (Dabei muss ich unwillkürlich an Eddie Izzards Sketch zu Wikipedia denken.)
Trotz der beschränkten Interaktivität hat sich das Spiel aber für mich nie unbefriedigend oder reduziert angefühlt, weil mir zugleich nie vorgegeben wurde, was ich als Nächstes tun soll. Es fehlt ein klares Ziel im Spiel, was das freie Spielen mit den Aufnahmen geradezu herausfordert und dadurch zugleich die Spieler*innen dazu verleitet sich die Erzählung – auch mangels spielmechanischer Alternativen – wirklich anzueignen. Wurden genug Filmclips und versteckte Aufnahmen von The Ine und The Other One gesichtet, bricht das Spiel zusammen. Am Hauptbildschirm, wo alle Aufnahmen nebeneinander zu sehen sind, verschwinden diese nacheinander und werden durch eine riesige Aufnahme in S/W von The One ersetzt, die mit den Spieler*innen spricht, gefolgt von den End Credits.
Das eigentliche Ende des Spiels ist aber vielmehr eine versteckte letzte Aufnahme von „Two of Everything“ die erst freigeschaltet wird, wenn einige zentrale versteckte Sequenzen gefunden wurden. Doch auch dann endet das Spiel nicht wirklich, weil es kein Ende gibt. Mangels Anleitungen des Spiels, habe ich gemerkt, wie ich wieder mehr auf Achievements zurückgriff und mich von diesen anleiten ließ, was ich noch entdecken konnte. Und schließlich muss man sich selbst entscheiden irgendwann mit dem Spiel aufzuhören.
Rezeptionsanalyse:
Für eine echte Rezeptionsanalyse ist es noch etwas früh. Das Siel wurde generell sehr positiv aufgenommen und insbesondere die schauspielerische Leistung Manon Gages hervorgehoben, meiner Ansicht nach zu Recht, wobei mich persönlich Ty Molbak am meisten begeistert hat, der den Schauspieler Carl Greenwood in Minsky gespielt hat. Simon Parkin schrieb zum Spiel für den Guardian: „Immortality is where Barlow’s pioneering experiments (here supported by numerous collaborators) find their ideal form. This is an irresistible plunge into a Hollywood mystery, in which you browse through reels of footage from three unreleased films made between 1969 and 1999 that all star the apparently unageing model turned actor Marissa Marcel.” Auch Anne-Marie Ostlers Kritik im Games Radar liest sich ähnlich: “Immortality is a remarkable game. It picks freely from several eras of cinema to deliver a genuine exploration of what it means, and what it costs, to make great, meaningful art.“
Interessant finde ich aber vor allem Ashley Bardhans Kritik für Kotaku, weil sie etwas anspricht, was ich weiter unten in Form eines Mythos näher beleuchten möchte: „Its story plays in big pools like art, religion, violence, and womanhood as it pertains to all three, which lends itself to compelling footage, but in the few hours it took me to complete this game, I couldn’t accept its overarching hostility toward art.“ und: “Immortality does not like auteurs. It turns its nose up against them like they’re made fully of salty ink-black licorice.” Überhaupt nimmt Bardhan einen kritischen Standpunkt dem Spiel gegenüber ein auch aus einer Gender-Perspektive: „Though he draws attention off the director and onto the actress, Barlow never gives Marissa any sense of agency. Everything happens to Marissa—the events of the game, her movies being delayed, even the action of the player finding her. Marissa is never allowed to find herself, to share her art the way she would have envisioned or wanted it.“ und: “Much of Immortality’s post-Me Too movement commentary is hollow because of this. Instead of breaking ground for social commentary in video games, the game relies on platitudes to retell a story we’ve heard done better, more creatively, and with more conviction before. Barlow’s game is unsure of what it believes and, instead of rejoicing in its clear admiration for cinema, sex, and the craft of filmmaking, it cries and self-flagellates.“
Der Mythos in Immortality:
In Immortality ließen sich meiner Ansicht nach gleich mehrere ideologische Mythen gewinnbringend analysieren: die Darstellung von Frauen im Filmgeschäft in der Nachkriegszeit etwa. Hier blieb mir insbesondere die Szene in Erinnerung, als der grundsätzlich freundliche Regisseur Arthur Fischer die junge Schauspielerin extrem unangenehm auf ihre Sexualität anspricht. Ebenfalls spannend fände ich es dem Mythos Hypertext nachzugehen, der meiner Ansicht nach der Spielmechanik zugrunde liegt. Schließlich habe ich mich aber für einen Mythos entschieden, der mir aufgrund des nun abgeschlossenen Forschungsprojekts „Horror-Game-Politics“ am nächsten liegt: der Mythos des zerstörerischen künstlerischen Genies, wie ich es zuletzt anhand von „Alan Wake“ (Remedy / Xbox 360 2010) analysiert habe. In Immortality geht es vordergründig um die mysteriöse Figur der Marissa Marcel, die sich vom nervösen Neuling zu einer mutigen Schauspielerin und zugleich auch kreativen Filmemacherin entwickelt. Neben ihr nehmen noch die Autoren-Regisseure Arthur Fischer und John Durick zentrale Rollen ein. Alle drei werden getrieben von einem zunehmend verzweifelten Wunsch, Kunst zu schaffen. Dabei wird Kreativität und Inspiration im Spiel aber vor allem in den versteckten Figuren der übernatürlichen Wesen The One und The Other One – seien sie nun Musen, Götter oder Dämonen – als Fremdbestimmung, als Alteritätserfahrung gezeichnet. Die Künstler*innen – vor allem die besessene Marissa Marcel und der ebenfalls besessenen John Durick – haben gar keine andere Wahl als ständig an ihre Grenzen zu gehen, um etwas Großartiges schaffen zu wollen. Künstler*innen werden also als fremdbestimmt Schaffende gezeichnet. Sie sind somit auch nur bedingt zurechnungsfähig, ein geläufiger Topos in der Darstellung von Künstler*innen, der auch oft durch das Attribut „Wahnsinn“ versinnbildlicht wird. Dem gequälten Genie, das sogar zur Gefahr für seine Umgebung werden kann, begegnen wir auch in den Horrorspielen „Alan Wake“ und „Layers of Fear“ (Blooper / PS4 u.a. 2016). Am brutalsten wird das wahnsinnige künstlerische Genie aber wahrscheinlich in der Figur des ungezügelten Mörders Sander Cohen in „Bioshock“ (2K Boston / Xbox 360 2007) dargestellt.
In Immortality findet die Darstellung zerstörerischer ungezügelter Kreativität in den realen und fiktiven Morden von John Durick, Carl Greenwood und schließlich Marissa Marcel den narrativen und ästhetischen Höhepunkt. Ich glaube aber nicht, dass Ashley Bardhan mit ihrer Kritik richtig liegt, dass das Spiel an sich kunstfeindlich wäre. Ganz im Gegenteil verstehe ich das Spiel zumindest auch als Loblied auf unterschiedliche kreative Höhepunkte in der US-amerikanischen Filmgeschichte. Zugleich bedient es aber eben eine Darstellung von Kreativität als Alteritätserfahrung. Künstler*innen verlieren quasi den freien Willen, wenn die Muse sie küsst, insbesondere wenn es eine grausame Muse ist. Hier wird also ein Bild von Kreativität bedient, dass nicht Arbeit, Übung und Ausdauer belohnt, sondern brutale Grenzüberschreitungen mit allen damit verbundenen Gefahren. Es trennt – hier dem Mythos Mad Science vergleichbar – den/die Künstler*in vom Rest der Menschen. Im Spiel verhelfen die zwei grausamen, furchtbar theatralischen Musen Menschen zu außergewöhnlichen Leistungen – diese werden zur Avantgarde der Kunst, werden dabei aber auch schließlich vollständig verbraucht.
Zum Mythos wird ist das zerstörerische künstlerische Genie, weil es nicht von Bedeutung ist, ob Barlow bewusst diese Botschaft vermitteln wollte oder aber einfach eine nach wie vor verbreitete Erzählung mit ideologischen Implikationen zum sozialen Status von Künstler*innen und ihren Freiheiten bedient.
Abschliessend:
Durch die unzähligen Verweise auf die Filmgeschichte vermute ich fast, dass ein hoher Grad an Immersion bereits einiges an Vorwissen bei den Spieler*innen voraussetzt. Das schränkt die potenzielle Reichweite eventuell etwas ein. In gewisser Weise eröffnet sich der Mythos also nur jenen Spieler*innen, die sich schon zuvor intensiv mit dem Film (und Theater) auseinandergesetzt haben. Nur dann können sie alle Zeichen entsprechend lesen. Wie auch für viele Avantgarde Filme könnte aber gelten, dass der Mythos gar kein großes Publikum braucht, solange es einige zentrale Spieleentwickler*innen und Kritiker*innen erreicht und langfristig beeinflusst.
Bild: Immortality, Screenshot von Eugen Pfister
Empfohlene Zitierweise : Eugen Pfister, „Von Grausamen Musen // Immortality“ in: Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/3775> 16.01.2023
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (16. Januar 2023). Immortality: Von grausamen Musen. Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 14. Oktober 2024 von https://doi.org/10.58079/uj7q