À propos des premiers “livres de recettes” de jeux vidéo en Australie et en Nouvelle-Zélande. Revue de Melanie Swalwell, “Homebrew Gaming and the Beginnings of Vernacular Digitality”

Eugen Pfister

Le compte-rendu suivant a été publié à l’origine en allemand dans H-Soz-Kult. Pierre-Yves Hurel m’a aimablement aidé à la traduire en français.

Depuis 2016, Henry Lowood et Raiford Guins publient chez MIT Press une collection nommée “Game Histories”.Ce cadre s’est avéré idéal pour accueillir la première monographie de Melanie Swalwell sur l’histoire du “homebrew gaming” en Australie et en Nouvelle-Zélande dans les années 1970 et 1980. Dans son livre, Swalwell nous donne un aperçu de l’histoire quotidienne, en grande partie oubliée, du développement des premiers jeux, en se basant sur des interviews et une recherche de littérature secondaire. Alors que la plupart des histoires des jeux numériques se sont concentrées sur des ordinateurs connus et sur des développeurs-entrepreneurs plus ou moins glamour comme Nolan Bushnell[1], l’histoire de la majorité des joueurs et des développeurs amateurs de ces débuts de l’histoire du jeu vidéo est tombée dans l’oubli: « Homebrew was deemed an unworthy topic for study. » (p. 4) C’est pourtant là, dans l’utilisation quotidienne des micro-ordinateurs, que sont nées de nouvelles formes de culture, ce que Swalwell résume par le terme de vernaculaire.

Swalwell développe son analyse dans les chapitres 2 à 5 de l’ouvrage. Dans le chapitre 2, elle examine en détail le discours public sur les micro-ordinateurs. Il y apparaît clairement que dès l’introduction des micro-ordinateurs sur le marché australien et néo-zélandais, doutes et incertitudes dominaient le discours. Ainsi, au début, l’utilité de ces appareils nouveaux et coûteux était mise en doute, principalement dans la presse. On manquait surtout d’idées concernant les utilisations possibles de ces micro-ordinateurs tels que le Microbee australien. De plus, les appareils étaient souvent vendus avant même qu’un logiciel ne soit disponible. Ce vide a été comblé très tôt par les jeux numériques, qui ont dominé les ventes de logiciels, surtout pour les modèles d’ordinateurs les moins chers. Outre cette incertitude, Swalwell a également mis en évidence une séparation précoce entre les « serious software people » et les« home users ». Les premiers se distançaient des jeux numériques et insistaient sur « the line between the toys and real business » (p. 32). Pour autant, les jeux sont rapidement devenus la raison (principale) d’achat d’un ordinateuret ont servi de vecteur d’apprentissage de la programmation et, plus généralement, de l’utilisation de ces nouveaux appareils.

Dans le chapitre 3, Swalwell se concentre, en s’appuyant sur L’Invention du Quotidien [2] de Michel de Certeau, sur les processus d’appropriation des « utilisateurs qui ne sont pas des producteurs » (p. 51), habituellement négligés par la recherche. Cette focalisation sur la pratique montre à quel point nous savons encore peu de choses sur le comportement d’utilisation des premiers utilisateurs de micro-ordinateurs. Outre l’espace privé, les micro-ordinateurs ont également conquis des espaces (semi-)publics : magasins spécialisés, pubs et écoles. Par la suite, Swalwell montre, en s’appuyant sur le concept de « cuisinier »[3] de Luce Giard, les similitudes entre les premières programmations à domicile et la cuisine. Les deux semblent ordinaires et quotidiens et ont donc longtemps été ignorés par les chercheurs. Tout comme la cuisine, la programmation précoce faisait appel à des livres de recettes on improvisait et, à force d’essais, on améliorait le résultat obtenu à chaque nouvelle expérience. La métaphore de la cuisine ne se retrouve pas seulement dans le titre de la monographie, mais aussi dans le langage utilisé par le milieu du homebrew lui-même, qui désignait notamment les instructions par le terme de “cookbook” (voir ci-dessous). Les jeux terminés étaient ensuite diffusés et échangés de manière informelle entre amis. La plupart des jeunes programmeurs étaient motivés par l’ambition d’améliorer leurs compétences et d’explorer de nouvelles voies de programmation.

Dans le chapitre suivant, Swalwell se penche sur les jeux programmés par les amateurs eux-mêmes et s’appuie sur  14 entretiens de « codeurs à domicile » Ces interviews révèlent un discours légèrement différent. Outre la curiosité, le plaisir et la créativité, ce sont surtout les influences de la culture populaire qui ont été citées comme motif de développement de jeux : « Homebrew authors often wrote games based on what they knew ». (p. 85) De nombreux home-writer(e)s – surtout des jeunes – ont commencé à apprendre le métier de programmeur en copiant des jeux connus ou en les portant sur d’autres plates-formes. Il ne s’agissait pas d’une intention malhonnête : copier des idées de jeux et essayer de reprogrammer des jeux connus faisait partie des débuts courants de la création de jeux personnels. Outre la programmation en elle-même, quelques jeunes développeurs s’intéressaient de plus en plus au marketing, mais rares étaient ceux qui sont parvenus à bâtir une carrière rentable sur leur hobby. Vers la fin des années 1980, avec la popularisation croissante de la micro-informatique dans les sociétés australienne et néo-zélandaise, l’informatique s’est normalisée, passant du statut d’objet de luxe exotique à celui d’objet de tous les jours. Cependant, contrairement à Graeme Kirkpatrick[4], Swalwell doute qu’il y ait eu une séparation nette entre les joueurs et les programmeurs parmi les utilisateurs de micro-ordinateurs.

Enfin, le chapitre cinq traite des cultures de bricolage qui se sont développées autour de la fabrication de nouveaux composants matériels. A l’aide des « hackers handbooks » et des « circuit cookbooks » publiés à l’époque, Swalwell analyse des exemples de bricoleurs néo-zélandais et australiens qui, dans les années 1970 et 1980, avaient en partie assemblé eux-mêmes des ordinateurs entiers. On y voit clairement à quel point les premiers utilisateurs se sont approprié ces nouvelles technologies.

Dans le chapitre suivant, qui anticipe déjà une partie de la conclusion, Swalwell se penche sur l’influence durable du « home brewing » sur le développement des développeurs de jeux dits « indépendants », et se penche également sur les nouvelles publications anachroniques de jeux pour des micro-ordinateurs depuis longtemps obsolètes. Pour conclure, Swalwell se réfère encore une fois à Michel de Certeau, Luce Giard et Pierre Mayol, qui l’ont amené à s’intéresser de plus près aux « usages que les gens font des choses » et surtout aux « utilisateurs et consommateurs » en tant que producteurs culturels. Leur conclusion est un appel à se tourner davantage vers cette « digitality vernaculaire » jusqu’ici dédaignée par la recherche, non seulement pour mieux comprendre les premières phases de la numérisation de nos sociétés, mais aussi notre relation au numérique.

La monographie de Melanie Swalwell est un travail concis et facile à lire qui, à travers des analyses ponctuelles et des réflexions théoriques, nous montre l’urgence de cette recherche. Une histoire des jeux numériques, ou plus généralement une histoire du numérique, ne peut plus être racontée uniquement à partir de biographies de développeurs et d’entreprises, mais doit à l’avenir s’intéresser davantage aux utilisateurs et aux joueurs, qui n’ont jamais été uniquementdes consommateurs culturels passifs, mais toujours aussi des producteurs culturels. Mon seul reproche serait que les passages sur l’inspiration théorique du livre, c’est-à-dire surtout sur « L’invention du Quotidien », auraient pu se refléter davantage dans l’analyse de l’objet de recherche, ce qui aurait permis de lier encore plus la théorie et la pratique. Dans l’ensemble, il est toutefois un peu vain de chercher des points de critique dans ce cas, car la monographie de Swalwell se distingue par sa clarté et ses nouvelles découvertes passionnantes, et surtout par son traitement respectueux de ses sources. Elle prend au sérieux les développeurs qu’elle a interviewés, sans pour autant manquer de sens critique, et fournit ainsi un modèle pour les chercheurs suivants.


Mode de citation recommandé: Eugen Pfister , “À propos des premiers “livres de recettes” de jeux vidéo en Australie et en Nouvelle-Zélande. Revue de Melanie Swalwell, ‘Homebrew Gaming and the Beginnings of Vernacular Digitality'” <http://spielkult.hypotheses.org/3911> 14.03.2023

[1] Steven Kent, The Ultimate History of Video Games, New York 2001; Harold Goldberg, All your Base Are Belong to Us, New York 2011; mais aussi: Tristan Donovan, Replay. The History of Video Games, Lewes 2010.

[2] Michel de Certeau, L’Invention du Quotidien. Vol. 1. Arts de Faire, Paris 1990.

[3] Michel de Certeau / Luce Giard / Pierre Mayol, L’Invention du Quotidien. Vol 2. Habiter, Cuisinier, Paris 1998.

[4] Graeme Kirkpatrick, The Formation of Gaming Culture. UK Gaming Magazines, 1981–1995, London 2015. Voir aussi: Gleb J. Albert, Rezension zu: Graeme Kirkpatrick, The Formation of Gaming Culture. UK Gaming Magazines, 1981–1995, London 2015, dans: H-Soz-Kult, 14.07.2016, https://www.hsozkult.de/publicationreview/id/reb-23375 (03.12.2022); et Eugen Pfister, Zzap! Zur Normalisierung von Videospielen im Vereinigten Königreich in den 1980ern. Graeme Kirkpatricks Formation of Gaming Culture, dans: Spiel-Kultur-Wissenschaften, 15.01.2021, https://spielkult.hypotheses.org/2872 (03.12.2022).



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Eugen Pfister (2023, 14. März). À propos des premiers “livres de recettes” de jeux vidéo en Australie et en Nouvelle-Zélande. Revue de Melanie Swalwell, “Homebrew Gaming and the Beginnings of Vernacular Digitality” Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 18. Juni 2024, von https://doi.org/10.58079/uj7s

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