Im Sommersemester 2022 habe ich am Institut für Geschichte an der Heinrich-Heine Universität Düsseldorf einen Kurs zur Ideengeschichte der frühen Digitalen Spiele aus dem DACH-Raum gegeben. Als Abschlussarbeit mussten meine Student*innen in Kleingruppen Fallstudien zu einem Spiel ihrer Wahl, das vor 2000 in Deutschland, Österreich oder der Schweiz entwickelt worden war schreiben. Die besten Arbeiten habe ich gemeinsam mit den Student*innen noch einmal überarbeitet um sie hier zu veröffentlichen. (Eugen Pfister)
von Sebastian C. H. Müller und Deniz Sargin
Durch die immer schlimmer werdende Ressourcenknappheit und eine großflächige Zerstörung der Erdoberfläche durch Nuklearbomben sind die Menschen in einer ferneren Zukunft auf ein Leben unter der Wasseroberfläche angewiesen. Allerdings gilt dies nur für jene Menschen, die sich diese kostspielige Lebensweise auch leisten können und sich während der Ressourcenkriege in eine der wenigen Unterwasserstationen retteten. Dabei haben sich im 27. Jahrhundert ähnliche Regime unter Wasser konsolidiert, wie noch zur Vorkriegszeiten auf der Oberfläche. Unter anderem regieren eine kapitalistische Atlantische Föderation, eine oligarchisch organisierte arabische Union und ein monarchistische Shogunat die Weltmeere. Das eingekochte Weltbild kommt bekannt vor – denn der Politikwissenschaftler Samuel P. Huntington schrieb etwa zeitgleich mit der Entwicklung des Spiels sein einflussreiches Buch „Clash of Cultures“. In seinem „Kampf der Kulturen“ beschreibt Huntington ebenfalls eine Nachkriegsordnung, in welcher sich verschiedene große „Kulturen“ nach dem Ende des Kalten Kriegs zu Hegemonien herausbilden und ideologisch miteinander in Konflikt stehen.
Spielname: | Schleichfahrt/Archimedean Dynasty |
Entwickler: | Massive Development |
Publisher: | Blue Byte Software GmbH |
Jahr: | 1996 (DE), 1997 (NA, CA) |
Plattform: Genre: | MS-DOS, Windows 95 Simulation, Rollenspiel |
Setting: | Endzeit-Dystopie unter Wasser |
Produzent: | Thomas Hertzler |
Story: | Helmut Halfmann |
1. Produktionsanalyse
Das kleine Mannheimer Entwicklerstudio Massive Development arbeitete seit 1994 Schleichfahrt mit dem Publisher und Entwickler Blue Byte an dem Spiel. Erste Ideen zu dem Spiel wären laut Anleitung aber bereits im November 1993 entstanden. [1] Leitende Produzenten waren, vom Studio Blue Byte gestellt, Thomas Hertzler, Thomas Häuser und Bernhard Ewers. Chefdesigner war Alexander Jorias; Ingo Frick war für die 3D-Engine zuständig; Art-Director war Oliver Weirich. Das digitale Spiel wurde 1996 von Blue Byte Software GmbH für MS-DOS und Windows veröffentlich. Ausserhalb des deutschsprachigen Raums trägt das Spiel den Titel „Archimedean Dynasty“.
Jorias war nach seiner Ausbildung 1986 zuerst als eigenständiger Entwickler tätig gewesen, bis er sich unter anderem mit Frick zusammenschloss, um das Studio Massive Development zu gründen. [2] Zu ihrer ersten Arbeit gehörte die DOS-Portierung des ebenfalls von Blue Byte verlegten Spiels „Die Siedler“ (1994). Der Chefproduzent Thomas Hertzler ist kein Unbekannter, sondern Gründer des Studios Blue Byte selbst. Das Setting und die Story des Spiels wurde von einem freien Mitarbeiter des Studios, dem Autor Helmut Halfmann, geschaffen. Dieses Setting blieb auch Vorlage für die Nachfolger von Schleichfahrt, „Aquanox“, „Aquanox 2“ und auch dem durchwachsen bewerteten spirituellen Nachfolger aus 2020, „Aquanox Deep Descent“. In einem Interview auf der Website Demonews erzählt der Autor, dass die Entwicklung der Schleichfahrt- beziehungsweise Aquanox-Reihe aus einer symbiotischen Zusammenarbeit des Teams entstand: der Art-Director musste sich der von Halfmann kreierten Figuren annehmen und Halfmann umgekehrt auf die Grenzen des Machbaren bedingt durch die zeitgenössische Technologie achten. Anders als bei anderen Studios wurde also, laut Hafmann, mehr Wert auf die Verknüpfung von Gameplay und Handlung beziehungsweise Story gelegt: [3]
„Während der Produktion von „Schleichfahrt“, AquaNox und AquaNox 2 Revelation war allen Beteiligten immer klar, dass eine epische Background Story die In-Game Action unterstützen und erklären musste. Als Autor war ich allerdings nicht nur für die Story zuständig, sondern entwarf die gesamten Welten, die Charaktere und deren Dialoge. Aber auch die technischen und wissenschaftlichen Unterwasserbedingungen sollten einigermaßen realistisch sein. Es war für alle Beteiligten eine große Herausforderung, aber auch Spaß und gegenseitige Inspiration. Meine Charakterbeschreibungen wurden von Randis, unserem Art Director umgesetzt, genau so, wie ich meine Story gemäß den Vorgaben der Leveldesigner anpassen musste. Die Story war von Anfang an gemeinsam mit der Technologie (krass engine) und der Grafik gleichberechtigt“ [4]
Eine genaue Analyse der Produktionsbedingungen des Spiels ist aus heutiger Sicht und allein basierend auf Quellen aus dem Internet im Vergleich zu aktuellen Spieleproduktionen schwierig. Viele Spuren führen verlaufen sich im Leeren, nur wenige zeitgenössische Webseiten können noch zum beispiel mithilfe der Wayback-Machine des Internet-Archivs [5] rekonstruiert werden. Über etwaige Rückschläge und Herausforderungen während der Produktion, sowie die öffentliche Rezeption auf die Ankündigung oder das Budget ist uns vorläufig Nichts bekannt.
2. Produktanalyse
2.1. Hintergrundgeschichte
„In der Tiefsee ist man nicht unbedingt erst dann am Boden, wenn wenn man den Meeresgrund erreicht. Friedenszeiten sind die Flauten für Söldner wie mich und ich war dankbar für jeden Auftrag, war er auch noch so langweilig und sinnlos.“ Das Spiel beginnt mit einer für damalige Verhältnisse eindrucksvollen Intro-Filmsequenz, die die Vorgeschichte aus der Sicht des Söldners „Emerald Dead-Eye Flint” erzählt. Flint erzählt, dass er während einer Begleit-Mission eines Schwefeltransportes von Piraten aus der sogenannten „Tornado-Zone“ angegriffen wurde. Sein Kampf-U-Boot wurde dabei von seiner Rivalin, einer russo-japanischen „Ronin“ namens „Hung-Lung”, zerstört. Flint gelang es gerade noch sich in seiner Rettungskapsel aus seinem zerstörten U-Boot zu retten und wurde dann von seiner Rivalin an Bord gebracht. „Hung-Lung“, was nebenbei „Roter Drache“ bedeuten soll, versorgte daraufhin Flints Rettungskapsel mit Sauerstoff und schoss sie wieder ins offene Meer. Nach einiger Zeit erreicht die Kapsel die Unterseestation „Magellan“, wo im Anschluss an das Intro die Haupthandlung und das Gameplay beginnen. Erwähnenswert ist hierbei, dass im Intro nichts über die Vorgeschichte der Welt von Schleichfahrt erzählt oder erklärt wird. Der Spieler weiß nur, was Emerald Flint im Intro preisgibt. Die ausführliche Hintergrundgeschichte der Unterwasserwelt „Aqua“ kann man im Handbuch auf 28 Seiten nachlesen: “Ausschnitt aus einer Rede zum 550. Jahrestag des Ocean-Settlements (gehalten vom Vizeadministrator der Atlantischen Föderation, Neopolis 20, anno 2611)”
„Das Jahr 2061 wird mittlerweile von den Bewohnern der Atlantischen Föderation als Schwelle zwischen kontinentaler und subozeanischer Kultur angesehen. Mit der Konstitution des ersten unabhängigen Parlaments im damaligen Nordatlantischen Bündnis begannen wir, uns politisch und wirtschaftlich von der Oberwelt zu lösen. Ein Schritt, der für die Ermöglichung einer dauerhaften Existenz in unseren Siedlungen unterhalb des Meeresspiegels unabdingbar war. Noch tobte auf den Kontinenten der nukleare Krieg, während Erdteile wie Australien und Südamerika schon seit drei Jahrzehnten unbewohnbar waren“
Handbuch S. 16
2.2. Spielmechanik
Auf der Station Magellan beginnt dann das eigentliche Spiel. Die Spieler*innen lernt hierbei die erste Gameplay-Mechanik kennen. Man kann per Mausklick einen Bereich der Station wählen (wie zum Beispiel den Hangar oder das Dock) und es öffnet sich ein Fenster, indem der Innenbereich animiert dargestellt wird. Auf der Station können, typisch für ein Rollenspiel, Personen angesprochen werden. Die Gespräche abseits der Rendersequenzen sind in Schleichfahrt nicht vertont, sondern in Form eines Textfensters dargestellt. Den Spieler*innen stehen verschiedene Dialogoptionen offen, auf die die Figuren auch unterschiedlich reagieren. Die Dialoge mit den Nichtspieler-Charakteren, kurz „NPC“, ähneln den Möglichkeiten anderer Rollenspiele. Über Dialoge erfahren wir mehr über die Welt von Schleichfahrt bekommen oder können Nebenmissionen annehmen. Die Handlung wird somit organischer übermittelt und inspiriert die Spieler*innen dazu, NPCs anzusprechen, um immer eine weitere Information oder Nebenmission zu erhalten.
Emerald Flint erhält durch seinen Auftraggeber „El Topo“ auf der Station auch seine erste Hauptmission sowie ein U-Boot, welches Hauptvehikel des Spiels wird. Das U-Boot ist in vielerlei Hinsicht an die Wünsche und Ansprüche der Spieler*innen anpassbar. Es können verschiedene Waffensysteme, andere Erweiterungen oder Ergänzungen am Boot angebracht werden, vorausgesetzt, die Spieler*innen können es sich auch leisten. Die individuellen Möglichkeiten verändern das Verhalten und die Werte des U-Boots.
Nach Verlassen der Station könnmüssenen die Spieler*innen die Wahl treffen, wohin es gehen soll. Nach dem Vorbild von Raumfahrtsimulationen wie Elite (Acornsoft 1984) und vor allem Wing Commander:Privateer (Origin Systems 1993) können an den verschiedenen Stationen der Spielwelt unterschiedliche Missionen angenommen und abgeschlossen werden. Die erste Hauptmission des Spiels umfasst etwa einen Personentransport von der „Vespucci-Station“ aus. Während des Transports lernt der Spieler auch eine weitere Hauptmechanik kennen: Nach einer kurzen Animation, wie Flints U-Boot die Station verlässt, beginnt ein „Überfall“ in Form einer Unterseeschlacht. Kämpfe sind in Hauptmissionen gescriptet, in Nebenmissionen werden Überfälle zufällig generiert. Während einer Schlacht wechselt die Perspektive ins Cockpit des U-Boots. Im Cockpit sind mehrere Bedienungselemente zu sehen, die allerdings nicht alle im Spiel Verwendung finden. Auch Anzeigen, die zum Beispiel die Wassertiefe anzeigen, sind vorhanden. Allerdings, und das ist auch ein Kritikpunkt der Presse, der später noch erläutert wird, ändert sich mit unterschiedlicher Tiefe im Wasser nichts an der Spielphysik. Das Boot bewegt sich nicht schneller oder langsamer, wenn es tiefer oder höher taucht. Der Wasserdruck spielt keine Rolle. Ausserdem wird der Zustand des Bootes angezeigt. Erleidet das Boot zu viel Schaden, wird es zerstört – das Spiel ist damit verloren und ein Speicherpunkt muss geladen werden. Das Boot wird entweder per Joystick oder mit Maus und Tastatur gesteuert. Die Kämpfe sind relativ fordernd und hektisch, da man sowohl auf die feindlichen U-Boote als auch auf gegnerische Waffensysteme wie Torpedos, achten muss.
Im späteren Spielverlauf verändern sich die Kämpfe, indem Überfälle beispielsweise mit immer mehr Gegner*innen generiert werden, damit verliert das Spiel auch mit voll ausgestattetem U-Boot nicht an Herausforderung.
2.3. Grafik
Die Grafik von Schleichfahrt ist, verglichen mit den anderen Spielen aus dem Jahre 1996, als „gut“ zu bewerten. Dabei sind die Mindestanforderungen des Spiels an die Hardware der Zeit zwar hoch, die Bildrate blieb wohl aber auch auf schwächeren Systemen stabil. Das Design der Welt ist gelungen und für das Jahr 1996 sehr detailliert. Den Entwicklern ist es ebenfalls gut gelungen, den Spieler*innen den Eindruck des „Unterwasser-seins“ zu vermitteln, indem unter anderem Wassereffekte in Form von Blasen und Strömungen gezeigt werden. Die Grafik überträgt die düstere Atmosphäre der atomaren Unterwasserwelt von Schleichfahrt gut. Insgesamt kann sich die Grafikqualität des Spiels – zumindest nach unserer Einschätzung – neben anderen Spielen des Jahres 1996 wie „Resident Evil“ (Capcom) oder „Duke Nukem 3D“ (3D-Realms) behaupten. Geholfen hat dabei wohl auch die genutzte 3D-Grafik-Engine. Für den Nachfolger Aquanox aus 2001 entwickelte das Studio Massive Development dann eine eigene Engine.
2.4. Musik
Für die Musik verantwortlich war Oliver Weirich. Bei Unterseekämpfen etwa spielt eine schnelle Musik, die im weitesten Sinne „elektronisch“ wirkt. In anderen Sequenzen spielt eine hintergründige, „dunkle Atmosphären-Musik“. Wiederkehrend ist in der Musik der deutliche Bass, der an einen Herzschlag erinnert, wahrscheinlich, um eine angespannte Situation zu erzeugen. Allerdings ähneln sich die Tracks so sehr, dass schon schnell das Gefühl des „Satthörens“ auftreten kann.
3. Rezeptionsanalyse
For me, it is a huge confirmation of the legendary status of the 1990ies as the “golden age of games”.
“Lumpi”
Mit diesem Zitat schließt der Forennutzer „Lumpi“ sein Review über das Spiel Schleichfahrt auf der Website Mobygames. Das Spiel wird in einschlägigen Foren bis heute debattiert, es werden Strategien ausgetauscht und Erinnerungen geteilt. Darunter unter anderem das Forum der Verkaufsplattform gog.com, indem Tipps gegeben werden, wie das Spiel auf modernen Rechnern zum Laufen gebracht werden kann. [6]
Wir haben bei der Bewertung bewusst nicht nur die Fachpresse ausgewählt, um hier auch das Urteil eines anonymen Spielers einzuholen. Nach dem eingangs zitierten Forenbeitrag aus 2009 ähnelt das Spielprinzip den Weltraumshootern „TIE Fighter“ (1994) und „Elite“ (1984). Bedeutsamster Unterschied: Das Setting liegt auf dem Meeresgrund. Gut bewertet wird die (für die Zeit) herausragende 3D-Optik und die Unterwasserphysik sowie die gute Synchronisation der Zwischenszenen. Die Musik und das überzeugende Sounddesign werden ebenfalls positiv hervorgehoben. Kritik übt „Lumpi“ an der mangelhaften Mausunterstützung. ein Joystick würde verpflichtend sein, um das Spiel zu genießen. Das liege aber wohl eher an der Zeit, in der die Steuerung per Maus in Videospielen noch nicht standardisiert war. Nutzer „Lumpi“ gibt dem Spiel 4½ von 5 Sternen und beurteilt Schleichfahrt als „nahezu perfekt“. [7]
It may not be the most sophisticated sim, but the underwater strategy combined with the story is enough to indicate that Blue Byte is a company worth watching.
Next Generation
Die Zeitschrift Next Generation bewertet in der Ausgabe vom April 1997 das Kampfsystem gut und die Grafik wegen der modernen 3D-Engine als ausgezeichnet. Die verschiedenen Missionen würden das Weiterspielen interessanter gestalten. Die Zeitschrift bewertet das Spiel mit 3 von 5 Sternen, was nach Wertung der Zeitschrift einem „Gut“ entspricht. [8] Interessant an dieser Review ist die Aussage, Blue Byte sei es wert, weiter beobachtet zu werden. Abgesehen von der Tatsache, dass nicht Blue Byte, sondern Massive Development an der Entwicklung beteiligt war, zeigt sie deutlich, welchen Stellenwert sich der Publisher Blue Byte in der Fachpresse erworben hatte, aber auch, dass nur selten zwischen Entwickler und Publisher unterschieden wurde.
Chris Hudak schreibt für das Magazin GameSpot im Januar 1997, Schleichfahrts Offenheit könnte für einige Spieler verwirrend sein, sei aber auch einer der Gründe, die das Spiel so fesselnd machen. Er wünscht sich lediglich eine bessere Einführung ins zum Navigations- und den Kampfsystem und vergab dem Spiel 8,3 von 10 möglichen Punkten. Schließlich fasste er zusammen, Schleichfahrt sei…
…the kind of game that automatically makes you long for the extended weekend, the random holiday, the traffic-paralyzing blizzard, the three-day flu, or perhaps the odd death in the family – anything to justify staying away from school, work, or other responsibilities long enough for a serious immersion into an onscreen world. [9]
Auch die Rezeption im eigenen Land war überwiegend positiv: Peter Steinlechner fasste im Magazin Power Play im Dezember 1996 zusammen, auch in Deutschland könnten imposante Actionspiele programmiert werden. Die Technik könne mit modernen Produktionen mithalten. Auch er zog eine Verbindung zwischen Schleichfahrt und ähnlichen Titeln wie „TIE Fighter“ (1994), „ohne die Schleichfahrt […] sicher nie entstanden wäre“. Kritik übte Steinlechner allerdings am Setting, es würde nicht gut übermittelt, das „Unterwasser-Feeling kommt kaum auf“, weil Untersee-Objekte wie Algen oder Unterseetiere fehlten. Insgesamt vergab das Magazin dem Spiel 80%. [10]
Die Website mobygames [11] trägt die Punktevergabe von neun Magazinen oder Webseiten zusammen und ermittelt einen aggregierten Wert für die Punktevergabe. Das Magazin Game.EXE vergab den höchsten Wert von 95 von 100 Punkten, das Magazin High Score den niedrigsten Wert von 60 von 100 Punkten. Die durchschnittliche Bewertung des Spiels beträgt bei neun Datenwerten circa 83 von 100 Punkten.[12] Dieser Wert ist allerdings mit Vorsicht zu genießen, da ohne Frage deutlich mehr Magazine das Spiel bewertet werden hatten als hier angegeben. Der Wert reicht allerdings, um eine grobe Richtung der Bewertung einzufangen: Das Spiel wurde von der Fachpresse überdurchschnittlich gut bewertet.
4. Analyse gängiger Mythen im Spiel
Die Erzählung von Schleichfahrt basiert auf dem zeitgenössischen Mythos der kollabierten Gesellschaft und dem damit verbundenen „Ende der Welt“.
4.1. Mythos postnukleare Welt
(Kategorie: Gesellschaftlicher Kollaps und nukleare Vernichtung)
Bei Schleichfahrt wird der Mythos schon durch das Setting eingeführt. Im beigelegten (und heute digitalisierte) Handbuch des Spiels erfährt man vom ursprünglichen systemischen Kollaps: Durch eine Ressourcenknappheit und anschließende nukleare Kriege wurde die Menschheit gezwungen, den gewohnten Lebensort auf der Oberfläche zu verlassen und verfiel in ein gefährliches Machtvakuum. Die Erzählung von einer postnuklearen Welt fand seit den 1950er Jahren Verbreitung. Chris Gorski fasste etwa in einem Artikel (unter Verweis auf Robert Jacob, Mitarbeiter des Hiroshima Peace Institutes) den Weg von der Atombombe hin zur atomaren Popkultur zusammen. Dabei sei den Menschen nach zwei Weltkriegen und auch dem Einsatz der Atomwaffen die gewaltige Zerstörungskraft dieser Waffen bewusst geworden. Die Bombe und das Narrativ der nuklearen Vernichtung zeige sich in Comics und auch Fernseh- und Kinofilmen. Dabei diente diese Inszenierung des Atomkriegs auch der Verarbeitung der Furcht, sei aber auch der Faszination von der Bombe und ihrer zerstörerischen Kräfte zu verstehen. [13] Zeitgenösissche Beispiele solcher Umsetzungen sind etwa die beliebten (auch in Videospielen dargestellten) Romane der „Metro“-Saga von Autor Dmitri Gluchowski oder auch die Fallout-Reihe. Verbindender Moment dieser Darstellungen ist, dass der Atomkrieg selbst nicht dargestellt wird sondern nur eine neue postnukleare Welt imaginiert wird.
4.2. Mythos der „Großen Kulturen“
(Kategorie: Ideologien)
Das digitale Spiel transportiert mit der Rahmenhandlung ebenfalls eine weitere ideologische Erzählung: Trotz des Zusammenbruchs der Menschheit und ihrer fast vollständigen Vernichtung auf der Oberfläche rekonstituierten sich unter Wasser schnell die alten (wenn auch fiktionalen) Machtblöcke der kapitalistischen Atlantischen Föderation einerseits und den arabischen Stämmen und dem monarchistischen Russisch-Japanischen Shogunat andererseits. Auffällig ist bei Schleichfahrt, dass die Ideologie in der Vorkriegswelt, also noch vor der Zerstörung, so stark in der Gesellschaft verankert war, dass sie selbst nach der Vernichtung der Oberfläche einfach weiterexistiert. Dieses Motiv weist Ähnlichkeiten zu einem populären politikwissenschaftlichen Diskurs der 19990er Jahre auf, denn der Politikwissenschaftler Samuel Huntington publizierte etwa zur gleichen Zeit wie das digitale Spiel seine Theorie einer (bis heute umstrittenen Nachkriegsordnung. Die Ähnlichkeiten zeigen sich nicht nur in den großen Zügen einer multipolaren Nachkriegsordnung, sondern vor allem im Detail: Huntington ging davon aus, dass nach Ende des Kalten Krieges wenige so genannte „große Kulturen“ die Geschicke der Welt bestimmten, zum Beispiel die Japanische, Hinduistische, Islamische oder auch die Westliche Kultur, wobei es bei zentralen Fragen der Kulturen, denn sogenannten Bruchlinien, zu Konflikten und Kriegen kommen kann. [14] Die Ähnlichkeit zu den großen Kulturen des Spiels, etwa der „Atlantischen Föderation“, die wohl dem Westen entspricht, oder dem „Japanisch-Russischen Shogunat“, dass wohl einem Amalgam der japanischen mit der russischen Kultur entspräche, sind eindeutig.
Bild: Dem Spiel Schleichfahrt beigelegte Seekarte (via https://www.mobygames.com/game/2881/archimedean-dynasty/cover/group-319/cover-836302/)
Empfohlene Zitierweise : Sebastian C.H. Müller und Deniz Sargin, “Kampf der (Unterwasser-)Kulturen: Fallstudie Schleichfahrt” in: Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/3941> 20.03.2023
Quellen
- Interview zwischen Alexander Jorias und John Bergerud auf der Website „GA-Source“, eingesehen über die Wayback-Machine, URL: http://web.archive.org/web/20010309053555/http://www.ga-source.com/interviews/aqua.shtml, eingesehen am 29.06.2022.
- Interview zwischen Demonews und Autor Helmut Hafmann auf der gleichnamigen Website, URL: https://www.demonews.de/games/specials/special-zwischen-geschichten-und-gefuehlen-zwischen-geschichten-und-gefuehlen/, eingesehen am 29.06.2022.
- https://archive.org/web/
- Forum zu Schleichfahrt auf der Plattform gog.com, URL: https://www.gog.com/forum/archimedean_dynasty#1655123815, eingesehen am 30.06.2022.
- Nutzer „Lumpy“, Review von Archimedean Dynasty vom 08.08.2009, URL: https://www.mobygames.com/game/dos/archimedean-dynasty/reviews/reviewerId,41227/, eingesehen am 30.06.2022.
- Next Generation, Review von Archimedean Dynasty vom April 1997, URL: https://archive.org/details/NextGeneration28Apr1997/page/n127/mode/2up, eingesehen am 30.06.2022, Seite 126.
- Chris Hudak, Review von Archimedean Dynasty vom Januar 1997, URL: https://www.gamespot.com/reviews/archimedean-dynasty-review/1900-2538015/#comments-block-32375461, eingesehen am 30.06.2022.
- Review von Schleichfahrt von 1996, URL: https://www.kultboy.com/index.php?site=t&id=2428&s=1, eingesehen am 30.06.2022.
- https://www.mobygames.com/game/dos/archimedean-dynasty
- Chris Gorski, How Culture Wrestled with the Atomic Age, in: Inside Science, 15. Juli 2020 (Web-Version, URL: https://www.insidescience.org/manhattan-project-legacy/atomic-pop-culture, eingesehen am 29.11.2022).
- Samuel Huntington, The clash of civilizations and the remaking of world or-der, London 2002.
- Siehe Anleitung zu Schleichfahrt, S. 5.
- Interview zw. Alexander Jorias und John Bergerud auf der Website „GA-Source“, eingesehen über die Wayback-Machine, URL: http://web.archive.org/web/20010309053555/http://www.ga-source.com/interviews/aqua.shtml, eingesehen am 29.06.2022.
- Interview zw. Demonews und Autor Helmut Hafmann auf der gleichnamigen Website, URL: https://www.demonews.de/games/specials/special-zwischen-geschichten-und-gefuehlen-zwischen-geschichten-und-gefuehlen/, eingesehen am 29.06.2022.
- Interview zw. Demonews und Autor Helmut Hafmann auf der gleichnamigen Website, URL: https://www.demonews.de/games/specials/special-zwischen-geschichten-und-gefuehlen-zwischen-geschichten-und-gefuehlen/, eingesehen am 29.06.2022.
- https://archive.org/web/
- Vgl. Website gog.com, URL: https://www.gog.com/forum/archimedean_dynasty#1655123815, eingesehen am 30.06.2022.
- Vgl. „Lumpy“, Review von Archimedean Dynasty vom 08.08.2009, URL: https://www.mobygames.com/game/dos/archimedean-dynasty/reviews/reviewerId,41227/, eingesehen am 30.06.2022.
- Vgl. Next Generation, Review von Archimedean Dynasty vom April 1997, URL: https://archive.org/details/NextGeneration28Apr1997/page/n127/mode/2up, eingesehen am 30.06.2022, Seite 126.
- Vgl. Chris Hudak, Review von Archimedean Dynasty vom Januar 1997, URL: https://www.gamespot.com/reviews/archimedean-dynasty-review/1900-2538015/#comments-block-32375461, eingesehen am 30.06.2022.
- Review von Schleichfahrt von 1996, URL: https://www.kultboy.com/index.php?site=t&id=2428&s=1, eingesehen am 30.06.2022.
- https://www.mobygames.com/game/dos/archimedean-dynasty
- Vgl URL: https://www.mobygames.com/game/dos/archimedean-dynasty. Durchschnittswert selbst ermittelt.
- Chris Gorski, How Culture Wrestled with the Atomic Age, in: Inside Science, 15. Juli 2020 (Web-Version, URL: https://www.insidescience.org/manhattan-project-legacy/atomic-pop-culture, eingesehen am 29.11.2022).
- Samuel Huntington, The clash of civilizations and the remaking of world order, London 2002.
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (21. März 2023). Kampf der (Unterwasser-)Kulturen. Fallstudie Schleichfahrt. Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 5. Dezember 2024 von https://doi.org/10.58079/uj7t
Danke für die Sekundärliteratur, dies war das prägendste Spiel welches ich gespielt habe.
Ich muss ein paar Erläuterungen da lassen.
Dem Leser wird nicht klar, was das Ziel des Aufsatzes ist.
Zum “clash of cultures” Thema einerseits bietet das zitierte Handbuch noch wesentlich mehr Stoff, unter anderem eine erschöpfend lange Zeitlinie. Aber auch im Spielverlauf selbst kommentiert das Spiel über den Protagonisten, etwa in Cutscenes oder direkt in Dialogen.
Zum Aufarbeiten der Ideengeschichte andererseits, wie in der Unterschrift genannt, sind die verbliebenen Entwickler als Quelle erwartbar. Der stayforever podcast hat dies wahrgenommen; demnach stieß der Autor eher spät im Prozess zum Team.
Auch einige kleine nebensächlichen Ungenauigkeiten fallen auf, etwa ist das Spielerschiff nicht umfangreich anpassbar allerdings gibt es Upgrades die linear besser aber auch teurer sind.
Auch verändert sich die Physik unter Wasser kaum merklich in Abhängigkeit des Drucks bzw. der Tiefe denn Wasser ist nahezu inkompressibel.
Das Herausarbeiten der Nähe zu zeitgeschichtlichen Veröffentlichungen ist ein spannender Ansatz, und hätte proportional mehr Fülle verdient.