Im Sommersemester 2022 habe ich am Institut für Geschichte an der Heinrich-Heine Universität Düsseldorf einen Kurs zur Ideengeschichte der frühen Digitalen Spiele aus dem DACH-Raum gegeben. Als Abschlussarbeit mussten meine Student*innen in Kleingruppen Fallstudien zu einem Spiel ihrer Wahl, das vor 2000 in Deutschland, Österreich oder der Schweiz entwickelt worden war schreiben. Die besten Arbeiten habe ich gemeinsam mit den Student*innen noch einmal überarbeitet um sie hier zu veröffentlichen. (Eugen Pfister)
von Marlon Duncan Bonsch und Rika Bunse
Eine wild zusammengewürfelte Gruppe bestehend aus einer Elfe und einer Magierin, sowie ein Nordmann, ein Zwerg, ein Streuner und ein ausgebildeter Krieger legt im Hafen der großen nördlichen Stadt Thorwal an. Es dauert nicht lange bis sich die Abenteurer*innen in der nächsten Taverne eingefunden haben. Die Elfe musiziert auf ihrer Laute, der Streuner trinkt einen über den Durst und schon bald gelingt es der Gruppe herauszufinden das ein gewisser Tronde Torbenson, der wichtigste Mann im ganzen Lande, Held*innen sucht. Also brechen sie auf, die Eigenschaftswerte des Streuners nur leicht in Mitleidenschaft gezogen durch den hohen Alkoholkonsum. Wir erfahren durch Tronde Torbenson von einer bald anstehenden Invasion durch die Orks und nur wir können sie aufhalten, indem wir die legendäre Schicksalsklinge wiederfinden, welche von allen Orks gefürchtet wird. Die Klinge, die dem Spiel seinen Namen gibt, ging vor Jahren auf einer Expedition im Orkland verloren. Also bricht die Gruppe auf, um sie wiederzufinden. Natürlich, ganz so einfach ist es nicht, denn die Schatzkarte, welche sie dafür brauchen ist in viele Teile zerrissen und über das ganze Land verteilt. Die Helden brauchen auch noch etwas Training, bevor sie sich dem Heer der Orks entgegenstellen können. Viele Abenteuer, Reisen, und dunkle Verliese, vor allem aber stundenlange Kämpfe in isometrischer Perspektive und das Management eines beinahe immer überfüllten Inventars warten auf uns!
Spielname: Das Schwarze Auge: Die Schicksalsklinge
Reihe: Nordland-Trilogie (NLT), Das Schwarze Auge (DSA)
Entwickler: Attic Entertainment Software
Publisher: Schmidt Spiele
Creators: Hans-Jürgen Brändle, Guido Henkel
Erscheinungsjahr: 1992
Plattform: Amiga, DOS
Setting: Fantasy, Mittelalter
Genre (ludisch): RPG
Gameplay: Exploration, Tactical Combat, Management
I. Produktionsanalyse
Das Entwicklerstudio Attic Entertainment wurde 1989 von Guido Henkel, Hans-Jürgen Brändle und Jochen Hamma in Albstadt in Baden-Württemberg gegründet. In der Vergangenheit hatten Guido Henkel und Hans-Jürgen Brändle zuvor bereits mit ihrem kleinen Entwicklerstudio Dragonware Games (1987) erste Erfahrungen in der Spieleentwicklung sammeln können als sie mit dem Publisher Ariolasoft GmbH zusammenarbeiteten. In dieser Zeit waren die Spiele Hellowoon (Deutschland, 1987, Dragonware Games, Amiga) und Oooze: Als die Geister mürbe wurden (Deutschland, 1988, Dragonware Games, Amiga) entstanden, die ersten Erfolgen des jungen Entwicklerstudios. [1]
Unter dem neuen Namen Attic Entertainment wurde 1991 das Spiel Drachen von Laas (Deutschland, 1991, Dragonware Games; Atari St, Amiga) veröffentlicht, welches schon Jahre zuvor in der Zeit von Dragonware entwickelt worden war. Diese drei Spiele, der Gattung nach Text Adventure, bildeten somit die Grundlage für den Aufstieg der jungen Entwickler. [2]
Die Gründer von Attic Entertainment brachten vor allem ihr eigenes Talent in die Firma mit. Henkel hatte vor seiner Karriere als Entwickler eine Ausbildung zum Drucker abgeschlossen. Dies half ihm später noch, da die Firma von der Verpackung bis zu den Datenträgern maßgeblich selbst für die Produktion verantwortlich war.[3] Henkel beschrieb in einem Interview von 2007 recht eindrücklich, wie sie damals „nächtelang in meiner Wohnung wie die Irren auf etwa 10 Amigas Disketten kopierten, um sie am nächsten Tag dann zu labeln und mit Handbuch in einer Box zu verpacken.“[4]
Henkel ist bis heute als Teil der frühen deutschen Entwicklerszene und auch als Entwickler der Nordlandtrilogie bekannt und wird in vielen Interviews zu seiner Meinung über Entwicklungen, besonders bei Spielen Im DSA-Universum befragt. Bei der Nordlandtrilogie handelt es sich um eine Spielereihe bestehend aus den Spielen Das Schwarze Auge: Die Schicksalsklinge (Deutschland, 1992, Attic Entertainment Software, Amiga), Das Schwarze Auge: Sternenschweif (Deutschland, 1994, Attic Entertainment Software, MS-DOS) und Das Schwarze Auge: Schatten über Riva (Deutschland, 1996, Attic Entertainment Software, MS-DOS). [18]Nach seiner Zeit bei Attic ist Henkel in die USA gegangen und hat dort unter anderem bei Interplay Entertainment als Producer bei der Entwicklung des Spiels Planescape: Torment (USA, 1999, Black Isle Studios, Microsoft Windows) mitgearbeitet. [5] Sein Schulfreund und Mitbegründer von Attic Hans-Jürgen Brändle verstarb früh, 2005 in Las Vegas. Außerdem war Jochen Hamma zur Gruppe dazugestoßen, als Dragonware Games zu Attic Entertainment wurde. Er war es der sich auf die finanziellen Angelegenheiten verstand, hatte er sich doch durch Aktiengeschäfte stabile wirtschaftliche Verhältnisse aufbauen können. [1] So war es auch seine Bürgschaft die es ermöglichte größere Darlehen aufzunehmen. Zusammen mit dem Geld aus dem Verkauf von Drachen von Laas war so die finanzielle Grundlage geschaffen worden, um Das Schwarze Auge: Die Schicksalsklinge entwickeln zu können. [3]
Zuerst setzten sich die Entwickler Guido Henkel und Hans Jürgen Brändle daran für das Spiel eine möglichst getreue Abbildung des Regelsystems der 3. Edition des Pen and Paper (PnP) Rollenspiel-Systems Das Schwarze Auge (DSA) umzusetzen. DSA war Anfang der 80er als deutsche Antwort auf das erfolgreiche PnP Dungeons and Dragons (DnD) aus den USA entstanden und verzeichnete in Deutschland einige Erfolge. Nach eigener Aussage war ihnen das Regelwerk zu Beginn sogar wichtiger als die Hintergrundgeschichte von Schicksalsklinge und dabei das eigentliche Alleinstellungsmerkmal der sogenannten Nordlandtrilogie, da eine so detailgetreue Abbildung eines PnP Systems in Videospielen einmalig sei. [7]
Die Lizenz für das Regelsystem und die Welt von DSA führten auch zu hohen Kosten und Teilung des späteren Gewinns. Dafür arbeiteten Autor*innen von DSA wie beispielsweise Thomas Römer[8] an der Handlung mit. Hans-Jürgen Brändle war ein großer Fan von Das Schwarze Auge und auch Guido Henkel hatte in der Vergangenheit PnP gespielt. [3] Ihr Kollege Jochen Hamma entwickelte die isometrisch dargestellten Kämpfe, während Brändle und Henkel für den Rest des Programms verantwortlich waren. Ähnlich wie bei ihrem vorherigen Projekt Drachen von Laas erstellten sie zuerst eine Datenbank und übernahmen anschließend unterschiedliche Gebietsabschnitte des Spiels und fügten sie schlussendlich zusammen.[3] Von ihren Erfahrungen bei dem Programmieren von Textadventures geprägt legten die beiden Programmierer stets Wert darauf, dass ihr Spiel nicht zu einfach werde, besonders was Rätsel und das Reisen und Entdecken eines fremden Kontinents anging. Häufig wollten sie Spieler*innen „etwas ärgern“ und „zum Rumprobieren“ anregen, erklärte später Henkel in Interviews. [3] Das Schwarze Auge: Die Schicksalsklinge war außerdem das erste Spiel, welches die Entwickler Guido Henkel und Hans-Jürgen Brändle nicht ausschließlich selbst auf Bugs und mögliche Verbesserungen hin testeten. Dafür nahmen sie erstmals die Hilfe von Playtester*innen in Anspruch. [3, 8]
Zu den vielen Inspirationen für das Spiel gehörten unter anderem die zuvor erschienen Spiele Dungeon Master (USA,1987, FTL Games, Amiga) und Bard’s Tale(USA, 1985, Interplay Productions, Apple II,). [3,6] Die grafische Darstellung wurde von auswärts übernommen, also einzelnen Grafiker*innen welche für spezifische sprites verantwortlich waren, was zu teilweise „falschen“ Darstellungen führte. Beispielsweise haben die Orks im DSA-Universum schwarze Pelze und sind nicht wie in vielen anderen Fantasy-Erzählungen grün. Ein Umstand, der den Grafiker*innen nicht bekannt war, weshalb die „Schwarzpelze“ in der Intro-Sequenz grün und danach auch eher braun als Schwarz sind. [5] Es wurde bei Attic auch viel Wert auf die Bereitstellung von Handbüchern sowohl für die englische als auch die deutsche Ausgabe gelegt. Es war so vorgesehen, dass bei Unklarheiten über das Vorankommen im Spiel und die vielen Regeln das ausführliche Handbuch zu Rate gezogen werden sollte. [3] Eine bei PnP-Spieler*innen durchaus gebräuchliche Praxis. Für die englische Veröffentlichung und Übersetzung beauftragte Attic die Firma Sir-Tech. Eine gute Wahl aufgrund deren Entwicklung des Rollenspiels Wizardry (USA, 1981, Sir-Tech, Apple II), welches Ähnlichkeiten mit der Nord-Land-Trilogie aufweist. Somit konnte das Spiel an die gleiche Zielgruppe vermarktet werden.
II. Produktanalyse
II.1. Die Erzählung
DSA: Die Schicksalsklinge spielt in der Fantasy-Welt von Das schwarze Auge. Die Welt „Dere“ genannt hat mehrere Kontinente, wobei der Kontinent „Aventurien“ der Hauptschauplatz ist. Die Spieler*innen finden sich im Norden des Kontinents wieder, in einer Gegend mit eisigen Felsküsten aber auch fruchtbaren Feldern. Im Spiel verlassen sie selten die Grenzen des Landes „Thorwal“, dessen Einwohner „Thorwaler*innen“ genannt werden.
Sie sind das Gegenstück zu den irdischen Wikinger*innen und betätigen sich entsprechend in der Schifffahrt und Plünderungen. Allerdings verdingen sie sich auch als Seesöldner*innen sowie als Händler*innen und Fischer*innen. Sie gelten als ein rauflustiges Volk, dem nichts wichtiger ist als seine Freiheit. So verwundert es nicht, dass sie ihre Anführer und Anführerinnen selbst wählen, anders als in den vielen Königreichen des Kontinents. Ihre Anführer*innen sind die „Hetleute“. Als „Hetmann“ oder „Hetfrau“ stehen diese einer „Ottajasko“, also einer Schiffsgemeinschaft vor. Diese Gemeinschaften sind der Kern der thorwalschen Gesellschaft. Da das Meer so eine gewichtige Rolle im Leben der „Thowaler*innen“ spielt beten sie vor allem den Meeresgott „Swafnir“ in Form eines Wales an. [9] Im Osten von Thorwal liegt das „Orkland“ dessen Einwohner*innen, die Orks, sich im Kampfe mit Thorwal um Gebietsansprüche befinden. Die indigenen Orks sehen den Norden als ihr rechtmäßiges Heimatland an. Die Thorwaler*innen kamen erst vor rund 2000 Jahren aus einem fernen Land, dem „Güldenland“, nach Aventurien.[9]
Die Handlung von Die Schicksalsklinge ist nicht sehr komplex. Es ist eine Schnitzeljagd nach den Teilen einer Schatzkarte die einen dann zur schicksalhaften Klinge „Grimring“ führen. Hält man diese endlich in den eigenen virtuellen Händen, kann man den Champion eines anrückenden Orkheeres herausfordern, unter der Bedingung, dass diese den Rückzug antreten, sollten sie den Zweikampf verlieren. Nach dem Sieg übergeben die Helden*innen selbstlos das Schwert dem Anführer der thorwal‘schen Clans und bleiben in den späteren Einträgen der Nordlandtrilogie spielbare Charaktere, wo sich ihre Geschichte fortsetzt. (6)
II.2. Spielmechanik
Die Suche nach den Kartenteilen gibt den Anlass die Spielwelt zu erkunden.
Die Weltkarte ist dabei eine zweidimensionale Darstellung der Welt von oben. Die Held*innengruppe kann sich über diese Karte zu Fuß oder auch mit dem Schiff bewegen. Unterwegs müssen sie täglich Rast machen, jagen und Wasser finden um nicht zu verhungern oder zu verdursten. Auch Wachen müssen bestimmt werden, um bei der Nachtruhe nicht durch wilde Tiere oder Schlimmeres gestört zu werden. Bestimmte Gebiete sind im Winter nicht passierbar, sodass manchmal um weiter voranzukommen es notwendig ist eine ganze Jahreszeit abzuwarten oder anderweitig zu verbringen um eine Aufgabe abzuschließen.
Dabei stößt man auch immer wieder auf kleinere Nebenerzählungen, häufig in Form einer Quest, der zur Belohnung eines der Kartenstücke verspricht. Allerdings kann die Belohnung auch indirekter ausfallen. Zum Beispiel erhält man ein Empfehlungsschreiben für Person XY, die in einem anderen Dorf wohnt, natürlich auf einer Insel, mehrere Tagesreisen mit dem Schiff entfernt. Dabei kann es sich zeitweise frustrierend anfühlen deutsche Bürokratie im fantastischen Gewand nachzuspielen und als besserer Postbote über eine etwas unübersichtliche Weltkarte zu reisen. Wenn man jedoch schon einmal auf besagter Insel ist, kann man sie auch erkunden und findet dort eine Piratenhöhle. So führt eine Quest zur nächsten und wenn man sich nicht zur Aufgabe gesetzt hat, möglichst schnell die Haupthandlung abzuschließen, sondern Freude daran hat die Spielwelt zu erkunden, kann man dieser Designentscheidung einiges abgewinnen.
Die allermeisten Neben- und Haupthandlungen finden in sogenannten Dungeons statt – unterirdische Verliese, Höhlen und Tempel. Handlung steht hier mehr für die Abfolge, von Kämpfen, Fallen und Rätseln, die es zu meistern gilt, als für Dialoge zwischen Charakteren. Abseits der Kontaktaufnahme mit den Auftraggebern und dem Überbringen einer Nachricht, dass die Aufgabe erfüllt wurde, gibt es wenig soziale Interaktion.
Stattdessen wird durch eingeblendete Textfenster beschrieben ob es Charakteren nach Abprüfen eines ihrer vielen Eigenschaftswerte durch das Programm – die Talentproben – gelingt einer Falle auszuweichen, eine fremde Sprache zu verstehen oder einen Hinterhalt zu entdecken, der ihnen auf der Straße auflauert. Dies funktioniert so, dass ein Würfelergebnis bestimmt, ob der Charakter erfolgreich war oder nicht.
Das Spiel versucht ebenso wie sein analoges Vorbild, den Taten einzelner Charaktere einer Gruppe Bedeutung beizumessen. Die Spieler*innen sollen ihre eigene Geschichte durch ihr Handeln erzählen. Keiner der Helden der bis zu 6 Mitglieder starken Heldengruppe kann in allem gut sein. Es erfordert jedoch ein gewisses Maß an Fantasie sich aus den teilweise knappen Beschreibungen der Handlungen der Held*innen eine kongruente Erzählung zu konstruieren.
Die Chancen auf Erfolg eines Würfelwurfes können auf zwei Arten verbessert werden:
Zum einen indem bei Erstellung der Spielfigur beispielsweise festgelegt wird, dass diese besonders athletisch ist und somit leichter über gefährliche Hindernisse springen kann. Zum anderen haben die Helden in regelmäßigen Abständen genug Erfahrung gesammelt, eine Stufe aufzusteigen. Hier kann der Spieler die Chancen seiner Charaktere verbessern bestimmte Proben zu bestehen, den Umgang mit bestimmten Waffen zu verbessern oder neue Zauber zu erlernen. Diese dienen im Kampf oder der Erkundung und dem Überleben wie Heilmagie oder ein magisches Licht zur Beleuchtung dunkler Verliese.
Schon bei Veröffentlichung wurde von einigen Spieler*innen die Option zur automatischen Charaktererstellung gelobt, wenn ihnen dieser Vorgang zu kompliziert war. Für viele jedoch war es eben dieser Optimierungsprozess, einschließlich dem Kauf besserer Ausrüstung für die Gruppe, der den Spielspaß ausmachte. (10, 11)
Das Regelwerk, auf dem das Spiel beruht ist sehr komplex, wodurch häufig das Handbuch zu Rate gezogen werden muss, z.B. um die Funktionen und Werte von Waffen oder Gegenständen nachzuvollziehen zu können. Aus dem Spiel selbst gehen diese Informationen nicht immer hervor. Somit ist es unwahrscheinlich, dass man das Spiel versteht und sich darin zurechtfindet, ohne das Handbuch zu verwenden, obwohl dies theoretisch möglich ist. Hier werden die Limitierungen einer Adaption, des hier verwendeten Regelwerks der dritten Edition von DSA deutlich. Jede Waffe die sich im Regelwerk von DSA der dritten Edition befindet, befindet sich auch im Spiel. Alle Waffen lassen sich also von den Helden erwerben, jedoch gibt es häufig wenig Anlass dazu, weil vor allem in den Kampfwerten einige sich voneinander kaum unterscheiden. Auch finden manche Zauber oder Fertigkeiten wie Reiten kaum oder keine Verwendung, sodass in sie zu investieren einer Verschwendung gleichkommt. Dies kann man bei Spielbeginn allerdings nicht wissen. Laut Henkel wollte man die Möglichkeit vorbereiten in Zukunft oder bei einem der späteren Einträge der Nordlandtrilogie diese Spielmechaniken noch zu implementieren. [3,5]
II.3. Audio-Visuelle Ästhetik
Während man sich in Städten oder größeren, meist unterirdischen, Gebäudekomplexen befindet, verwendet das Spiel eine aus früheren Rollenspielen wie „Dungeon Master“ entlehnte Egoperspektive, man bewegt sich über quadratische Felder in einem drei dimensional dargestellten Raum. Assistiert wird man durch eine Automap welche dem Spieler bereits aufgedeckte Bereiche der Karte zeigt. Während man das Gebiet erkundet, wird nicht alles in diesem Raum auch visuell dargestellt. Häufig bewegen sich die Spieler*innen auf ein scheinbar leeres Feld und werden erst durch ein eingeblendetes Textfeld darüber informiert, dass dieses Feld eigentlich gar nicht leer ist. Es kann sich beispielsweise darauf ein Objekt oder eine Person befinden mit der sie interagieren kann, vielleicht aber auch eine Falle die ihre Charaktere verletzt oder tötet. Sollte es sich um einen Feind handeln, wechselt das Spiel meistens in die isometrische Perspektive einer Kampfarena mit Schachbrettmuster. Hier müssen die Charaktere sich ihren Widersachern nun mit Waffengewalt und Magie stellen oder fliehen. Diese Darstellung der rundenbasierten Kämpfe erinnert an ein Strategiespiel und war damals für Rollenspiele unüblich, ist aber seit „Baldurs Gate“ und „Planescape Torment“ keine Seltenheit mehr.
Ein wichtiges Designelement ist das Inventar. Das Sortieren des Inventars, nimmt viel Zeit in Anspruch, da beim Aufheben von Gegenständen die mitunter zum Überleben wichtig sind häufig nicht der Platz ausreicht und andere Gegenstände zurückgelassen werden müssen. Die Held*innen können als erste Limitierung nur eine bestimmte Menge an Gewicht tragen und als zweite besitzt ihr Inventar nur eine begrenzte Anzahl an Feldern, in welche sie Gegenstände verstauen können. Es sind diese Aspekte einer realistischen Simulation, welche die Planung einer Reise herausfordernd und belohnend machen, gleichzeitig aber auch für Frustration sorgen können. Ein roter Faden, welcher sich durch das gesamte Spieldesign zieht.
Das Spiel wird an einen wenigen Stellen durch kurze filmische Zwischensequenzen durchbrochen, die sich beinahe ausschließlich auf das Finale der Handlung und die narrative Einleitung zum Beginn des Spieles beschränken. Bei der auditiven Darstellung fällt auf, dass es keine Effektlaute gibt. Das bedeutet keine Geräusche von sich öffnenden Türen, keine Kampfgeräusche usw.. Eine Sprachvertonung besitzt das Spiel ebenfalls nicht. Dafür verfügt es über einen aufwendig produzierten Soundtrack. So gibt es zu verschiedenen Situationen explizite Lieder welche instrumentell komponiert wurden. Einige der Stücke untermalen aber auch ein längeres Ambiente so z.B. auf einer Reise oder bei der Untersuchung eines tiefen Verlieses. Fast alle Lieder besitzen ein Intro, Mittelteil und Outro und erzählen passend zur jeweiligen Situation im Spiel auch eine Geschichte. Ebenso wie in einem Film wurde sehr viel Wert darauf gelegt die visuelle Komponente durch die auditive präzise zu unterstreichen, was bei den vereinzelten Videosequenzen explizit deutlich wird. Die Kampfmusik bzw. das Kampflied fällt dadurch auf, dass es zwar für sämtliche Kämpfe im Spiel verwendet wird, allerdings durch seinen wechselnden emotionalen Aufbau und seine Vielseitigkeit nicht eintönig wird. Bei der Wahl der Instrumente für die Lieder lassen sich besonders häufig die Gitarre, als auch die Flöte finden. Allerdings werden auch vereinzelt Zimbeln, Trommeln, Fanfaren, selten sogar kleine Choräle verwendet. Diese Auswahl wurde bewusst auf das mittelalterliche Setting angepasst und wirkt so deutlich weniger elektronisch als viele Soundtracks anderer zeitgenössischer Spiele im Allgemeinen als auch aus demselben Genre.
III. Rezeptionsanalyse
Die deutschen zeitgenössischen Rezensionen zu DSA: Die Schicksalsklinge, fallen fast alle positiv aus, mit Bewertungen von durchschnittlich 80%. Es wird die detailverliebte Abbildung sowohl der Spielwelt als auch des Regelsystems von DSA gelobt. Die Grafik erschien 1992 den meisten gut oder zumindest gut genug. Es wurden die Möglichkeiten gelobt an komplexen Teilen des Spieles durch automatische Kämpfe und vorgefertigte Charaktere nicht partizipieren zu müssen, wenn man dies denn nicht wünscht. Auch der Soundtrack wurde gelobt. Das einzige Rollenspiel, welches den Spieletestern an Qualität vergleichbar erschien ist das im selben Jahr erschienene Ultima VII (USA, 1992, Origin Systems, DOS). [10]
Im Juli 1992 schrieb die Spielezeitschrift Power Play: „Das Schwarze Auge ist keines der üblichen Rollenspiele wie Eye oft the Beholder oder gar Ultima. Attic konzentrierte sich darauf das Regelwerk exakt auf den Computer zurechtzustutzen. Und gerade hier trennen sich die Geister. Wizardry-Verwöhnte werden sich an der umständlichen Handhabung stoßen. Dutzende verwirrende Bildschirme mit noch verwirrenderen Daten die man sich alle gar nicht merken kann.“[11] – und kam dennoch zu einer positiven Bewertung von 78%.
Im Vergleich zu dem amerikanischen bzw. englischsprachigen Markt werden zwei Dinge klar: Erstens: in Deutschland konnte sich der Titel auf die Fangemeinde des PnPs DSA stützen, das außerhalb Deutschlands keinen Fuß fassen konnte. Zweitens: die deutschen Spieler*innen waren eher bereit sich mit einem komplexen Spielsystem und einer klassischen mitteleuropäischen Fantasy Welt auseinanderzusetzen.
In den USA waren derweil Rollenspiele wie Wizardry VI und VII mit ihrer Spielwelt deutlich experimenteller, zum Beispiel durch die Verbindung von Fantasy und Science-Fiction Elementen. Die eher klassische Fantasy Welt von „Die Schicksalsklinge“ stieß daher im Ausland auf weniger Begeisterung. [12] Auch lies das zusätzliche Jahr, das nötig war für den internationalen Release die Grafik zusätzlich veraltet wirken. Die Bewertungen wie im britischen Spielemagazin The One[13] waren durchschnittlich bis gut. Vereinzelt gab es heftige Kritik, wie in dem amerikanischen Spielemagazin Computer Gaming World.
Die Review der als besonders kritisch geltenden Spielejournalistin Scorpia[14] liest sich beinahe als Antwort auf die Spielezeitschrift Power Play: „Those who worship at the mythical altar of realism often end up sacrifising fun and playability on it. That is what happened with Blade of Destiny. In their attempt to make the game „like real life” (something few players want in the first place) the designers went overboard in the wrong direction more than once. I would not recommend Arkania to any game player, but I do recommend it to game designers as an example of what to avoid in their own products. Let us all hope we don’t see another one like this any time soon.” [15]
Scheinbar kam die Kritik bei Attic an, denn Features wie die unbeliebte Weltkarte auf der man noch in Schicksalsklinge zwischen Siedlungen reisen konnte, wurden in den Nachfolgeteilen gestrichen.[5] Am Ende der Nordlandtrilogie musste das Studio allerdings resümieren, dass nach dem zurückgezahlten Darlehen und den Lizenzkosten kaum noch Geld übriggeblieben war. Henkel sah die Zeichen und verließ das Studio, welches bald darauf schloss. [1]
Von der Nordlandtrilogie wurden bis 2011 mehr als 2,1 Millionen Kopien international verkauft. [12] Sie wird seit den 1990ern weiterhin vertrieben und immer wieder leicht überarbeitet, angefangen mit der CD-ROM Version 1994. Vermutlich ist die Zahl noch weiter gewachsen, aufgrund von Vertriebsplattformen wie GoG (Good old Games), welche alte Titel verkaufen und dafür sorgen, dass diese weitgehend einwandfrei auf neuen Plattformen laufen,.[16] Im Internet sind immer noch bis vor wenigen Jahren aktive Foren zu finden[17] sowie ein englischsprachiges Fan-Projekt: eine Webversion der Nordlandtrilogie mit Ausblick auf eine Fortsetzung.[5] Für die Fangemeinde einer 3 Jahrzehnte alten Spielreihe ist dies beachtlich. Ebenso gibt es HD Remakes der beiden ersten Teile der Nordland Trilogie, die jedoch die geläufigen Standards einer Spiele-Produktion nicht erreichen konnten. Umso beachtlicher ist es daher, dass sich eine Gemeinde an Spieletester*innen, rekrutiert aus Fans der Originaltitel, über Jahre dem Zweck verschrieben hat diese Titel mit den Entwickler*innen zu verbessern bis diese endlich als adäquat gelten konnten. [18]
IV. Mytheme
IV.1. Der Ork. Zwischen Tier und Kultur
Der Ork, ob als Individuum oder als Gruppe, ist seit Tolkien ein verbreiteter Topos in Fantasy-Geschichten und aus dem Fantasy-Genre gar nicht mehr wegzudenken. So verwundert es nicht, dass in DSA die Orks ebenfalls vorkommen. In Schicksalsklinge, sowie in der gesamten Nordlandtrillogie sind die Orks die Hauptantagonisten. Dabei ist es interessant das Aussehen der Orks, ebenso wie ihre Kultur zu analysieren, um besser zu verstehen welchen Platz sie in der Erzählung einnehmen.
Die DSA-Orks unterscheiden sich grundsätzlich von den klassischen High Fantasy Orks die mit den Erzählungen J.R.R. Tolkiens entstanden. Wie auch schon Martin Tschiggerl feststellt, sind die Orks aus DSA nicht Teil eines absoluten Bösen, das versucht die Welt zu zerstören. [19] Genauso sind sie keine wilden Tiere, sondern eine eigenständige kulturschaffende Spezies. Dies sind schon die ersten Hinweise, dass bei der Schaffung dieser Orks ein anderes Vorbild genutzt wurde. Bleibt nur die Frage welches?
Schaut man auf die Lebensweise der Orks zeigt sich ein Volk, welches in losen Stammesverbindungen lebt. Häufig wird in Form einer Horde gegen benachbarte Völker Krieg geführt. Krieg ist dabei ein wichtiges Leitmotiv der Orks und auch der Aufhänger für die Handlung in Die Schicksalsklinge.
Die Orks – auch oft als Schwarzpelze bezeichnet – sind Humanoide, mit schwarzem Haar, etwas kleiner als Menschen aber dafür kräftiger. Es liegt jedoch eine Diskrepanz in ihrem Aussehen in den vielen DSA Publikationen vor: Einmal werden sie mit schwarzem langem Haar und dichter Körperbehaarung gezeigt, ein anderes Mal mit gebräunter Haut und weniger Haaren wie auf Abbildung 5 zu erkennen ist. Bei B6 hat der Ork ein Fell welches auch als Schwarz beschrieben wird.
Im Spiel selbst ähneln sie eher der Darstellung aus „Das Orkland“. Auf B7 kann man erkennen wie sie im digitalen Spiel mit dunklerer Haut und langen dunklen Haaren die Spielfiguren umkreist haben. Nur ein einziges Mal im Spiel werden die Orks anders dargestellt und zwar im Introvideo. Hier werden die Orks klassisch grün und haarlos dargestellt. Die Gründe dafür wurden in der Produktionsanalyse dargelegt und es wird klar, dass das damals weit verbreitete Bild, dass Orks nun mal grün seien, wohl eben auch bei diesem Bild die geistige Vorlage war und eben nicht die Art und Weise wie Orks in DSA dargestellt werden. [5]
Betrachtet man die Kleidung und Bewaffnung zeigt sich, dass das die Mongolen als Vorlage für die Orks gedient haben. Tschiggerl bestätigt in seinem Artikel diese Annahme. [19] Dabei sind die Orks zwar an die Mongolen angelehnt, allerdings sei das damals verwendete Bild der Mongolen selbst ein eurozentrisch und negativ aufgeladenes gewesen. Das Narrativ über die Mongolen, die als wilde Horde plündernd und zerstörend über die hohen Zivilisationen herfallen und dabei mit äußerster Grausamkeit vorgehen, stammt aus dem 18. und 19. Jh. und soll so auch auf die DSA-Orks übertragen worden sein. [19] So tauchen sie auch im Spiel als Massengegner auf, die einfach zu besiegen sind und mit denen weder Verhandlungen noch sonst irgendwelche andere Interaktion möglich ist, außer ganz zu Ende des Spiels.
So werden sie ebenfalls Im Buch „Die Helden des Schwarzen Auges: Regelbuch II zum Basis-Spiel“ von 1992 auf Seite 62 als räuberisch und aggressiv beschrieben und bleiben negativ konnotiert, genau wie in „Das Schwarze Auge: Die Schicksalsklinge“ selbst. Ein Abschnitt ist besonders interessant: „Sie haben zwar mehr als genug unangenehme Züge, aber sie sind nichtsdestotrotz ein Volk von denkenden Wesen, eine Degradierung zu hirnlosem „Schwertfutter“ nimmt ihnen die Attraktivität des Bösen und die Gefährlichkeit.“.[20] Die Orks blieben somit anfangs negativ konnotiert und sind kulturell wie auch moralisch nicht ebenbürtig zu den Menschen. Allerdings hat sich dies in späteren Editionen von DSA noch weiter verändert und über die Jahre wurden die Orks und deren Kultur weiter ausgearbeitet und ausdifferenziert.
Und dennoch waren die Orks schon Anfang der 90er mehr als hirnlose Bestien und mehr als nur kulturlose Barbaren. Dies wird am Ende des Spiels nochmal besonders deutlich. So fordert der Träger des Schwertes Grimring einen der stärksten Orkkrieger heraus und nimmt dabei dem Häuptling das Versprechen ab, dass im Falle seines Sieges, die Orks Thorwal in Frieden lassen sollen. Sollte der Orkkrieger allerdings gewinnen würde Thorwal an die Orks fallen. Am Ende besiegt der Träger Grimrings den Ork und diese halten ihr Versprechen und ziehen sich zurück ins Orkland. Dabei erklärt uns das Spiel deutlich, dass wir Thorwal zwar gerettet haben, damit aber ein anderes Land verdammt haben welches nun das Ziel des orkischen Krieges werden wird.
Die Wertung der Orks bleibt also bis zum Schluss des Spiels negativ und doch ambivalent, womit die Macher auch den anderen Erzählungen von DSA über die Orks treu blieben.
Zum Schluss ist es noch interessant die Beschreibungen der Orks aus DSA mit denen Tolkiens und denen aus dem Rollenspiel Dungeons and Dragons direkt zu vergleichen. Wie zuvor schon im Text von Martin Tschiggerl verdeutlicht, sind die Orks bei Tolkien immanenter Teil eines absoluten Bösen. [19] Die Ideen hinter ihrer Erschaffung zeugen besonders davon. So wurden sie vom dunklen Herrn Melkor bzw. Morgoth als prinzipiell böse und korrupte Spezies erschaffen aber waren dabei kein Teil der Schöpfung selbst sondern lediglich eine Korruption der Schöpfung. [23]
Da Tolkien bis zu seinem Tod allerdings keine abschließende Aussage über den genauen Prozess ihres Erschaffens traf, gibt es eine Reihe von Möglichkeiten die allesamt zu verschiedenen Zeitpunkten von Tolkien erwogen wurden. So wurden sie einmal aus Stein und Hass erschaffen, ein andermal sind sie aus seelenlosen Tieren hervorgegangen oder wieder ein anderes Mal wurden Menschen und/oder Elben so sehr korrumpiert und verdorben, dass sie unfreiwillig zu Orks wurden. [23] Ihr Aussehen spiegelt dies ebenfalls wieder. So sind sie zwar stark jedoch kleiner als Menschen und dabei sind ihre Körper unförmig und verwachsen mit bleicher, fahler bis schwarzer Haut. [24]
Der Charakter der Orks bzw. ihre Kultur wird so beschrieben, dass sie generelles Vergnügen an Grausamkeiten, Gewalt und Verbrechen haben und kaum Kontakte mit anderen Völkern haben außer um gegen diese zu kämpfen.[24] Die Orks wurden so geschaffen, dass sie sehr einfach von einem größeren Willen beziehungsweise Herrn dominiert werden können, um diesem zu dienen. Die Orks nicht in der Lage eine eigene Kultur auszuprägen und bleiben als kleine Stämme in ewigem Konflikt miteinander. [24]
Damit wird nochmal deutlich was die Orks in der Erzählung Tolkiens darstellen. Sie sind kein eigenständiges Volk, sie sind effektiv nur Sklaven die ohne ihren dunklen Herrn keinen Selbstzweck haben. Ein deutlicher Unterschied also zu der Darstellung der Orks von DSA, die zwar auch kämpferisch und aggressiv sind -allerdings nicht in so einem Ausmaß wie die Orks bei Tolkien. Sie bilden eine eigenständige Kultur und Spezies und sind nicht bloß die korrumpierte Abart anderer Spezies.
Wo bei Tolkien die Unterschiede zu den Orks aus DSA schnell deutlich werden, haben die Orks aus DnD hingegen oft viele Ähnlichkeiten zu den DSA Orks. DnD ist ein Pen-and-Paper-Rollenspielsystem, genau wie DSA, wobei beide sich ihre eigenen Fantasywelten erstellt haben. DnD stammt aus dem Jahre 1974 und kommt aus den USA. DSA hingegen kommt aus Deutschland und stammt aus dem Jahre 1984. DSA wurde also gezielt als Gegenprodukt zu DnD für den deutschen Markt entwickelt und so verwundert es nicht, dass beide Systeme sowohl starke Ähnlichkeiten als auch Unterschiede aufweisen [25]. Dabei ist besonders interessant, dass DnD sich sehr bei den Erzählungen Tolkiens bedient hat und viel davon in die eigene Fantasywelt einfließen ließ. [26]
In dem Magazin „Dragon“ aus dem Jahre 1982 werden die Orks aus DnD deutlich beschrieben. So werden sie in dem Artikel „Half-Orcs“ als eine Gesellschaft beschrieben die auf Kampf, Wettkampf und Plünderungen basiert „Orcs are the ultimate social Darwinists; only the strong and the clever survive, and the strongest and cleverest orcs are the ones who manage to reach the upper social levels of their cultures …“.[27] Weiterhin sind sie heimtückisch und verräterisch, selbst untereinander, wobei dies wohl auch auf ihre Götter zurückzuführen ist.[27]
Was aber sehr bezeichnend für die Orks ist, dass sie nicht intellektuell in der Lage sind, Pläne für die Zukunft zu erstellen oder gemeinsam größere Ziele sowie Taktiken zu verfolgen.[27] So wird klar, dass auf einer Seite die Orks aus DnD ebenso kampfeslustig sind wie die Orks aus DSA und deshalb auch in beiden Fällen oft als Räuber und Banditen auftreten. Ihre Götter und Kultur ähneln sich ebenfalls stark. Doch scheinen die DSA-Orks deutlich „verlässlicher“ zu sein, da sie sich am Ende von DSA: Schicksalsklinge an ihr Versprechen Thorwal zu verlassen gehalten haben.
Der größte Unterschied ist aber, dass die DnD-Orks durch ihre niedrige Intelligenz wohl tatsächlich eine „Degradierung zu hirnlosem „Schwertfutter“…“[20] erleben etwas was bei den Orks von DSA gezielt vermieden wurde. Ein geplanter organisierter Kriegszug wie er bei DSA: Schicksalsklinge auftritt dürfte mit den Orks aus DnD wohl kaum möglich sein.
Zusammenfassend lässt sich also sagen, dass die Orks aus DSA und DSA: Schicksalsklinge vielschichtiger und komplexer sind, als diejenigen bei Tolkien oder DnD. Sie sind weder per se böse noch willenlose Bestien eines dunkeln Herrn. Sie sind stattdessen ein eigenständiges Volk von denkenden Wesen. Zu einem Volk auf Augenhöhe zu den Menschen werden sie dann aber doch nicht erhoben und verbleiben in einem negativ-unterentwickelten Narrativ, als ein Volk das eben besonders kriegslüstern und aggressiv ist. Wie auch die Mongolen deren Bild sich auch erst in der Geschichtsforschung der 1970er Jahre wandelte. [19] Die Entwicklung der Orks sollte bei DSA ebenso erst später über mehrere Jahre weiter fortschreiten.
IV.2. Weiblichkeit im Plattenharnisch
Das Schwarze Auge als Regelwerk und Spielwelt hat den Anspruch als realistisch wahrgenommen zu werden. Es kann daher befremdlich wirken, wenn beim Betrachten der Spielverpackungen der Blick auf eine Kriegerin im spärlichen und zumindest die Gesetzte der Physik herausfordernden Rüstungsbikini fällt. Man würde meinen, dass die häufig kalten Temperaturen der Spielwelt diese Strandmode schnell unbequem werden lassen.
Ugurcan Yürce, der Künstler hinter der Cover-Art der frühen Ausgaben zeichnete im Zeitraum der dritten Edition des DSA-PnP einige Front Cover für Regelwerke und Abenteuer, welche in ihrer Ästhetik ähnlich sind. Damals wie heute stimmt die Community darin überein, dass diese bloß künstlerischer Ausdruck sind und in ihrer Erscheinung nicht dem Kanon angehören. (22)
Bei der Charaktererstellung zu Beginn des Spiels wird dieser Trend mit einigen der Charakterportraits dann fortgesetzt. Es bleibt also nicht bloß bei der Cover Art. Die weibliche Thorwalerin und die Kriegerin tragen ihren Plattenpanzer mit weitem Ausschnitt oder ihre Beinpanzerung weitgehend nackt mit kurzen Rüstungssegmenten.(B8/B9) Jedoch handelt es sich bei dem Spiel weder um einen anzüglichen Titel (Freigabe ab 12 Jahren), noch um eine Spielwelt, in der es irgendwelche Diskriminierung gegenüber Frauen gibt, welche diese ungleiche Verteilung von Panzerung und Haut bedeckendem Material im hohen Norden rechtfertigen würde. Es muss daher an anderer Stelle eine Erklärung für dieses Phänomen gefunden werden.
DSA: Schicksalsklinge erschien 1992 und fällt somit in den Zeitraum, in welchem sich das Marketing für Videospiele bereits besonders auf männliche Käufer konzentrierte. Durch diesen kommerziellen Fokus der Werbetreibenden, der Spieleentwickler beziehungsweise Grafiker und den Diskursen über Gewalt in Videospielen verstärkte sich der Anteil männlicher Spieler weiter und beeinflusste die Darstellungsweise der Frauen. Allerdings waren die meisten Spieler*innen bereits vorher auch schon männlich. [21]
Kaum ein Videospiel dieser Zeit konnte dem Drang widerstehen im Sinne des „Male Gaze“ von Laura Mulvey seine weiblichen Charaktere besonders freizügig wirken zu lassen. Häufig wurden Frauen so dargestellt, wie es den Vorlieben des archetypischen männlichen Spielers entsprach. Mag in anderen Spielen diese Darstellungsweise auch tiefgreifend die Handlung der Spiele bestimmen, ist dies in DSA: Schicksalsklinge aber entschieden nicht der Fall. Eben deshalb wirkt die Rüstung der weiblichen Charaktere unpraktisch, tatsächlich lässt sich von Spielemechaniken allerdings keinerlei Nachteil feststellen und die Werte sind mit dem männlichen Gegenpart identisch. Tatsächlich ist das Frauenbild in DSA: Schicksalsklinge und seinem Regelwerk, welches beinahe völlig mit dem PnP übereinstimmt, ausgesprochen aufgeklärt und emanzipiert.
Im Rahmen der Handlung trifft man auf eine Reihe sowohl unwichtiger als auch wichtiger weiblicher Charaktere aus verschiedensten Berufsgruppen, von Schmiedinnen und Schiffe fahrende Unternehmerinnen bis hin zu mächtigen Kriegerinnen. Im PnP Regelwerk von 1992 heißt es dazu: „Bei den Thorwalern ist im täglichen Leben der Unterschied zwischen den Geschlechtern kaum ausgeprägt: Es kommt nicht selten vor, daß man einen rotbärtigen Hünen mit zwei Kindern auf dem Arm am Kai stehen und seiner bis an die Zähne bewaffneten Frau zum Abschied winken sieht, wenn sie gerade zu einer Kaperfahrt ausläuft. Mittelländer, die solch ein Verhalten erheiternd fanden, mußten sich schon häufiger in den Dienst des örtlichen Heilers begeben.“[9]
Hier könnte man Fragen der Verteilung von Reproduktionsarbeit zwischen Eltern behandelt sehen.
Kritische Stimmen mögen über große Teile der DSA-Welt das Urteil fällen, dass die Ausklammerung der Diskriminierung der Frau, bzw. sie auf problematische Art und Weise nur bestimmten Volksgruppen zuzuschreiben nicht realitätsnah wäre für eine Mittelalterwelt. Wir sind allerdings der Auffassung, dass es Unterschiede zwischen dem Anspruch einer realistisch wirkenden Fantasywelt und einer realitätsnahen Darstellung des historischen Mittelalters gibt. Die Zielgruppe und die Autoren von DSA haben sich bewusst nicht für letzteres entschieden. Es ist auch fraglich wie viel Freude es bereitet, sich als Frau in einem Rollenspiel nur in äußerst wenigen Rollen bewegen zu dürfen, allein um den Anspruch eines abstrakten Realismus gerecht zu werden.
Des Weiteren erwähnenswert sind noch die Konventionen von Spielecovern im DSA Kanon. Diese finden ihren Ausdruck für unser Beispiel von DSA: Die Schicksalsklinge in dem Künstler Uğurcan Yüce, welcher über 80 Zeichnungen für Publikationen des Schmidt Spiele Verlags zu Das Schwarze Auge angefertigt hat. Von 1987-1993 stammen sogar sämtliche Cover von ihm, also die Zeit, in welche auch Schicksalsklinge fällt, für das er ebenfalls das Cover zeichnete. Männer werden besonders gerne mit Flügelhelm und Schnauzer präsentiert und am liebsten mit nackter vor Muskeln strotzender Brust. Frauen tragen Unterwäsche mit ein paar Rüstungs-Accessoires. [22] Die Konventionen der Darstellungen haben sich gewandelt und was damals optisch als typisch DSA und auch typisch Fantasy-Rollenspiel galt ist „sexy“ und musste sich auf Buch und Spiele Covern verkaufen. Besonders den neueren Editionen des PnP Regelwerkes, die einen äußerst erwachsenen Ton anschlagen, wird hingegen offen mit dem Thema Sexualität umgegangen statt Figuren bloß als sexuell anziehenden Fetisch darzustellen. Den Priesterinnen und Priestern der Göttin Rahja – welche für Sinnlichkeit und Sexualität steht – wird Autonomie in dem Gebrauch ihres Körpers zugesprochen und sie werden hoch respektiert. Dies gelingt glaubwürdig selbst wenn sie nackt oder mit entblößtem Busen auftreten, was im Kontrast zu vielen Darstellungen der 1980er, 1990er und so manch aktueller Darstellung in Film und Digitalen Spielen steht, welche meistens zwar auch viel Haut zeigen, aber dies in einer Weise tun, wo es eher so wirkt, als ob der männlich angenommene Betrachter mit Röntgenblick die Kleidung durchdringt und „verbotenes“ zu Gesicht bekommt. Die eigentliche Funktion der Rüstung steht bei dieser Darstellung hinten an. Die sexuell konnotierte Darstellung der „Rüstungen“ von Frauen in Die Schicksalsklinge ist nicht sexueller Natur, weil sie Haut zeigt, sondern weil sie eine bestimmte Präsentation des weiblichen Körpers als alternativlos darstellt.
Es lässt sich das Fazit ziehen, dass die Darstellung, besonders von Frauen, durch das Marketing an die Vorlieben der Zielgruppe angepasst wird. Sie sind somit wechselseitig und wandelbar durch Marktentwicklungen oder Entwicklungen im sozialen Bewusstsein. Fragen zur Darstellungsweise von Frauen und Sex-positivity in Videospielen können nicht losgelöst davon behandelt werden. Mit Ina Kramer, der Ehefrau von Ulrich Kiesow, dem geistigen Vater des Schwarze Auge Universums, war auch eine Frau an den Illustrationen und dem Regelwerk für die dritte Edition von DSA maßgeblich beteiligt. Die grafische Darstellungsweise der Frau in Schicksalsklinge war also durch die Konventionen im Videospielmarkt zu diesem Zeitpunkt geprägt sonst gibt es keine Unterschiede in der Behandlung von Mann und Frau. Der Text des Spieles und das Regelwerk vom PnP sind progressiv.
Bild: Uğurcan Yüce, Cover, in: Attic Entertainment Software GmbH, „Das Schwarze Auge: Die Schicksalsklinge“, 1992, Attic Entertainment Software GmbH, Albstadt, abgerufen bei: https://www.mobygames.com/game/dos/realms-of-arkania-blade-of-destiny/cover-art/gameCoverId,843142/
Empfohlene Zitierweise : Marlon Duncan Bonsch und Rika Bunse, “„Eine Klinge die alle Orks fürchten!“: eine Fallstudie zu „Das Schwarze Auge: Die Schicksalsklinge“ ” in: Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/4040> 09.05.2023
Quellen:
- PCGames, „Nase voll“, in: pcgames.de, o.D.,abgerufen bei: https://www.pcgames.de/Guido-Henkel-Person-18330/Specials/Nase-voll-32590/
- Marlon Bonsch und Ann-Kristin Potthast, „Historische Quellenkritik in Digitalen Spielen am Beispiel von Ooze (1988) und Katakis (1988)“ in: Spiel-Kultur-Wissenschaften, 30.06.2022, abgerufen bei: https://spielkult.hypotheses.org/3334
- Gunnar Lott, Christian Schmidt, Guido Henkel, „Stay Forever Spielt: Drachen von Laas #7 (Interview mit Guido Henkel)“, in: patreon.com, 07.06.2019, abgerufen bei: https://www.patreon.com/posts/stay-forever-von-27452479
- Sebastian Thöing, „Interview zu DSA 4: Drakensang mit Entwicklerlegende Guido Henkel“, in: pcgames.de, 29.12.2007, abgerufen bei: https://www.pcgames.de/Das-Schwarze-Auge-Drakensang-Spiel-20918/Specials/Interview-zu-DSA-4-Drakensang-mit-Entwicklerlegende-Guido-Henkel-625321/
- Arkania Online, „Interview mit Guido “Guy” Henkel“, in: arkania.online, 09.2007, abgerufen bei: https://dev.arkania.online/blog/interview_mit_guido_guy_henkel_september_2007/2020-11-01-216
- Power Play, „Attic-Interview: DAS SCHWARZE AUGE 3“, S. 152 – 158, in: Power Play 6/96, 06.1996, abgerufen bei: https://www.kultboy.com/index.php?site=pic&id=1095&s=1
- Sir-Tech, „Realms of Arkania: Blades of Destiny: Cluebook“, S.19-23, 1993, Sir-Tech, abgerufen bei: https://www.gog.com/en/game/realms_of_arkania_1_2
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Bildquellen:
- B1. Uğurcan Yüce, Cover, in: Attic Entertainment Software GmbH, „Das Schwarze Auge: Die Schicksalsklinge“, 1992, Attic Entertainment Software GmbH, Albstadt, abgerufen bei: https://www.mobygames.com/game/dos/realms-of-arkania-blade-of-destiny/cover-art/gameCoverId,843142/
- B2. o.A., o.A., in: Sir-Tech, „Realms of Arkania: Blades of Destiny: Cluebook“, S.19-23, 1993, Sir-Tech, abgerufen bei: https://www.gog.com/en/game/realms_of_arkania_1_2
- B3: Verpackungsinhalt von Das Schwarze Auge – Die Schicksalsklinge (DOS), von “Kunfuman” CC BY-SA 3.0 , abgerufen bei: https://de.wikipedia.org/wiki/Das_Schwarze_Auge:_Die_Nordland-Trilogie
- B4. Screenshot der Autor*innen
- B5. Uğurcan Yüce, Cover, in: Ulrich Kiesow, „Das Orkland“, 1991, Schmidt Spiel & Freizeit GmbH, Eching, 1. Auflage, abgerufen bei: https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Das_Orkland
- B6. o.A., „Der Ork“, in: Ulrich Kiesow, Ina Kramer und Thomas Römer, „Die Helden des Schwarzen Auges: Regelbuch II zum Basis-Spiel“, S.62, 1992, Schmidt Spiel & Freizeit GmbH, Eching, 1. Auflage
- B8. Screenshot der Autor*innen
- B9. Screenshot der Autor*innen
- B10 Rahja Geweihte; Zeichnung von Ina Kramer 1995
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Eugen Pfister (9. Mai 2023). „Eine Klinge die alle Orks fürchten!“: eine Fallstudie zu „Das Schwarze Auge: Die Schicksalsklinge“ (1992). Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 5. Dezember 2024 von https://doi.org/10.58079/uj7v
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