Die Geschichte der Multi-User Dungeons in Deutschland am Beispiel von MorgenGrauen

von Robin Kowalski, Ann-Kristin Potthast und Christina Schäfer


Wie schon im Sommersemester 2022 habe ich im Wintersemester 2023 an der Heinrich-Heine Universität Düsseldorf einen Kurs zur Ideengeschichte der frühen Digitalen Spiele aus dem DACH-Raum gegeben. Als Abschlussarbeit mussten meine Student*innen in Kleingruppen wieder Fallstudien zu einem Spiel ihrer Wahl, das vor 2000  in Deutschland, Österreich oder der Schweiz entwickelt worden war schreiben. Die besten Arbeiten habe ich gemeinsam mit den Student*innen noch einmal überarbeitet um sie hier zu veröffentlichen. (Eugen Pfister)


Offizielle Ankündigung des Multi-User Dungeons MorgenGrauen in der “alt.mud.german” Newsgroup im Deja Usenet vom 20.04.1993:

MorgenGrauen – das Grauen beginnt

Unser Muensteraner Mud Morgengrauen hat jetzt einen Zustand erreicht, in dem wir glauben, es auf die Spieler loslassen zu duerfen (oder umgekehrt ? Naja, egal).
Die Adresse lautet:
mud.uni-muenster.de 4711
bzw. 128.176.121.56 4711

Eigentlich wollte ich einen langen, genauen Artikel schreiben ueber dieses Mud …
es kam nicht dazu. Seht selbst, wieso …

Jof sagt: was setzen wir ins Subject ?
Jof sagt: MorgenGrauen – die Eroeffnung ?
Boing sagt: ganz tolles neues deutsches sagenhaftes bestes ueberhaupt
Boing sagt: wahnsinnig gutes mud eroeffnet!
Rochus grinst.
Jof sagt: : )
Jof sagt: neee das schreib ich nicht
Boing grinst.
Boing sagt: das werden sie selber merken, eben
Jof grinst.
Boing grinst.
Boing grinst ueber alle Ohren.
Jof sagt: Was schreib ich den nu ins Subject ??
Boing sagt: hmmmm ….
Boing sagt: Ein neuer Stern am Morgenhimmel: MorgenGrauen! : )
Jof sagt: MorgenGrauen – die Eroeffnung
Boing sagt: MorgenGrauen – Das Grauen beginnt!
Rochus sagt: ja, das passt besser
[…]
Jof sagt: Ok wie fangen wir an ?
Boing sagt: Hallo!
Boing grinst.
Boing hat keinerlei Erfahrung mit sowas.
Jof sagt: Nach ueber einem Jahr Entwicklungszsit
Jof sagt: zeit
Boing sagt: das lieber nicht … oder?
Jof sagt: ok : )
Boing sagt: sonst erwarten die spieler zu viel : )
Boing sagt: der tod wirkt jetzt auch : )
Jof umarmt Boing.
Jof sagt: hat mir Baldur erzaehlt
Jof sagt: ok lass uns anfangen …
Jof sagt: aber wie ?
Rochus sagt: ja, davon war baldur ganz beGEISTert : )
Jof sagt: : )
Boing grinst daemonisch.
[…].”


Die Geschichtsschreibung digitaler Spiele ist sich bezüglich der Ursprünge des Mediums alles andere als einig.[1] Viele populäre Darstellungen erwähnen Games als Demonstrationen für Computertechnik, aber auch Hacks bzw. Freizeitbeschäftigung im universitären Bereich – angefangen mit Spacewar! (1962) für den PDP-1 Minicomputer.[2] Etwa ein Jahrzehnt später spielen und kreieren Studierende, nun am PDP-10, unter anderem auch an Fantasyliteratur sowie am Pen- & Paper Rollenspiel angelehnte Adventure bzw. Interactive Fiction Spiele wie Colossal Cave Adventure (1976) und Zork (1977).[3] Sie inspirieren wiederum den britischen Studenten Troy Robshaw, nachfolgend in Zusammenarbeit mit seinem Kommilitonen Richard Bartle, zu einer Multiplayer-Version: MUD (1978) (bzw. MUD1) – der Multi-User Dungeon.[4] Trotz einiger Parallelentwicklungen[5] begründeten die beiden damit ein gleichnamiges Genre mit diversen Unterkategorien, die als Blaupause für zukünftige virtuelle Welten wie MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) dienten.[6]

Uns als Studierende, die sich für Game Studies interessieren und in Zeiten des modernen Internets aufgewachsen sind, ist diese Historie vertraut. Dank Publikationen von Game Designenden wie Richard Bartle oder Raph Koster, sowie Archiven ihrer Kommunikationsplattformen wie die MUD Development mailing list oder Imaginary Realities[7], ist die englischsprachige Geschichte von Multi-User Dungeons[8] größtenteils erfassbar. Doch im letzten Semester haben wir mit Freude und Schrecken zugleich festgestellt: Die MUDs haben sich (natürlich) auch an Universitäten im deutschsprachigen Raum verbreitet und viele dieser Online-Welten sind sogar heute noch spielbar. Aber: Von einer kurzen Welle journalistischer wie wissenschaftlicher Aufmerksamkeit während der 1990er bis frühen 2000er Jahre einmal abgesehen[9], pflegen deutschsprachige MUDs[10] ein unscheinbares Dasein im Vergleich zu Beispielen aus den USA oder Großbritannien. Natürlich wurde das gesamte Genre von modernen Formen virtueller Welten wie MMORPGs technisch überholt. Doch über unsere Recherchen und vor allem im Gespräch mit zwei Entwickelnden eines deutschen MUDs haben wir festgestellt: Multi-User Dungeons sind viel mehr als nur ein blinder Fleck der Videospielgeschichte – sie sind eine verpasste Chance.

Wir möchten hiermit einen diesbezüglichen Forschungsansatz liefern. Dabei fokussieren wir uns primär auf Deutschland am Beispiel eines historischen und immer noch aktiven Multi-User Dungeons – MorgenGrauen (1992).

  • Spielname: MorgenGrauen
  • Entwickler & Publisher: Magier:innen des MorgenGrauen Teams, MG e. V. & ehem. Studierende der Uni Münster
  • Jahr: 1992 (DE), aktiv bis heute
  • Plattform & Genre: Multi-User Dungeon (PC)
  • Setting: Fantasy
  • Homepage: http://mg.mud.de/

1. Produktionsanalyse

Abb. 1: Start in der aktuellen Version von MorgenGrauen.

Anfang der 1990er Jahre beschließen Spielende des englischsprachigen Tübinger MUDs Nightfall (1990)[11] an der Universität Münster einen eigenen Multi-User Dungeon in deutscher Sprache zu entwickeln.[12] Dafür wurde die Codebase von Nightfall übernommen. Codebases sind nicht nur für die Funktionen des Servers, sondern auch für die Einordnung eines MUDs innerhalb des Genres relevant. Je nach Aufbau und Interaktionsmöglichkeiten in der virtuellen Welt reicht das Spektrum von rein auf sozialer Interaktion fokussierten MUSHs (Multi-User Shared Hallucination) und MOOs (MUD Object Oriented) bis zu kampf- wie levelbasierten DikuMUDs.[13] In MMORPGs ausgedrückt: Es geht hier um die Unterschiede zwischen Spielen wie Second Life (2003) und World of WarCraft (2004).

Abb. 2: Serverkommunikation eines MUDs sowie Bestandteile eines Servers nach unterschiedlichen Codebases und im Vergleich zum MMORPG (auch: grafischer MUD) Ultima Online (1997) nach Raph Koster.[14]

Im Fall von MorgenGrauen haben wir es mit einem LPMud zu tun. LPMud wurde 1989 nach dem Vorbild von TinyMUD (1988) sowie AberMUD  (1987) von Lars Pensjö an der Technischen Universität Göteborg kreiert und 1997 von Lars Düning als “LDMud” modernisiert.[15] Heute wird LDMud von Entwicklenden mehrerer deutscher MUDs fortgeführt, darunter Fuchur von Wunderland (1994), Zesstra von MorgenGrauen und Gnomi von Unitopia (1991).[16]

Im Gegensatz zu vielen anderen Codebases gestaltete Pensjö zusätzlich eine eigene Programmiersprache namens LPC, ähnlich der bereits existierenden Sprache C[17].[18] Diese sollte Usern mit entsprechenden Rechten und auch ohne Vorkenntnisse im Programmieren das dynamische Einfügen von Spielobjekten oder -funktionen erlauben.[19] Die Beweggründe von Pensjö waren pragmatischer Natur: “I didn’t think I would be able to design a good adventure. By allowing wizards coding rights, I thought others could help me with this.”[20] So können LPMuds wie MorgenGrauen neben Kampfmechaniken auch einen starken Fokus auf Questing und Rollenspiel legen. Nach heutigem Stand besteht der MUD aus über 16.000 “Räumen”, von denen selbst erfahrenen Spieler:innen wie Entwickler:innen viele unbekannt sind, da sie seit Jahrzehnten nicht mehr betreten wurden.[21] Dies ist das Resultat einer Designphilosophie, die im Gegensatz zu vielen modernen MMORPGs steht: Neue Inhalte dienen als Ergänzung und nicht als neuer Status Quo, durch den alte Inhalte gelöscht oder radikal verändert werden.[22]

Die Entstehung von MUDs an Universitäten war kein Zufall. Schließlich befand sich hier vor der Verbreitung wie Kommerzialisierung des Internets bzw. World Wide Webs die benötigte Technik. Wie MUDs speziell an deutsche Universitäten kamen, konnten wir bisher nicht genau zurückverfolgen. Unsere Recherche ergab, dass Nightfall sowie Tubmud (1990) von der Technischen Universität Berlin[23] zu den ältesten Vertretern in Deutschland zählen. Unitopia und MorgenGrauen sind, zumindest in Deutschland, die ersten MUDs in deutscher Sprache.[24] Eine Spur hinterließ uns Richard Bartle im Jahre 1990: Er erwähnt eine in Deutschland gehostete Version des MUDs Gods (1985) vom Softwareentwickler und ehemaligen WikiLeaks Beirat Ben Laurie.[25] Unter welchem Namen, wann und wo genau Gods hierzulande betrieben wurde, konnten wir noch nicht feststellen. In den damaligen MUD-Listen im Print- wie Online-Bereich wurden wir soweit nicht fündig.[26] Die Suche erschwert sich über die Tatsache, dass der Name des MUDs in beiden Sprachen eine gängige Bezeichnung für Administratoren ist.[27]

Die Entwicklung von MorgenGrauen ist ein hierarchisches Unterfangen: “MUD ist Teamarbeit, aber keine Demokratie.”[28] Neben den Göttern kümmern sich sogenannte Erzmagier um die Servertechnik, verschiedene Gameplay-Elemente oder das Balancing.[29] Regions-Magier:innen sorgen wiederum dafür, dass neue Räume für ihren jeweiligen Bereich im Spiel – zum Beispiel Tutorialgebiete oder die Unterwelt – inhaltlich zusammenpassen.[30] Der Input von Spieler:innen wird beim Balancing mit einbezogen und sie können auch selbst zum Magier oder zur Magierin werden, um die Welt von MorgenGrauen zu erweitern. Dafür werden beispielsweise neue Räume in einer lokalen Version entwickelt und im Anschluss in die Live-Version für eine weitere Testphase implementiert, bis sie mit dem Rest der Spielwelt verbunden und somit für alle Spieler:innen erreichbar sind.[31] Bis zu 100 Programmierer:innen haben sich so bisher an MorgenGrauen beteiligt und mehrere Millionen Zeilen an Code generiert.[32]

Der leichte Zugang zur Technik über die Universitäten ging allerdings Hand in Hand mit einer recht prekären Existenz auf Servern, die in erster Linie natürlich für den Bildungsbereich gedacht waren.[33] Der benötigte Speicher war dabei weniger ein Problem, vielmehr die Anfragen von Spieler:innen, die sich mit den Servern verbinden möchten:

“Das große „TubMud“ in Berlin erfreut sich zwar offizieller Förderung, aber manch andere Uni missbilligt es, wenn die Studenten auf den ernstzunehmenden Anlagen ihre Spielchen treiben. An den Kosten kann es kaum liegen, denn die Hochschulen zahlen für den Internetanschluß pauschal eine fünf- bis sechsstellige Summe pro Jahr, egal wie hoch das Datenaufkommen ist. Ein beliebtes Mud kann aber durchaus die Leitungen belasten, zumal wenn sich hundert Spieler gleichzeitig einschalten.”[34]

Beispielsweise wurde der englischsprachige MUD Nemesis (1991)[35] bzw. TUMUD (“the MUD in Munich”) an der Technischen Universität München zwischenzeitlich eingestellt, da ein Bericht der Power Play im Jahre 1994[36] über die Angabe der Adresse von Nemesis einen Lehrstuhlinhaber namentlich erwähnt. Auch in einer deutschsprachigen MUD Newsgroup wurde der Artikel diskutiert: Während sich der damalige MorgenGrauen Gott “Boing” über einen Screenshot seines MUDs freut[37], kritisiert ein anderer User:

“Die Universitaeten haben sowieso schon genug zu tun, um die Netzanschluesse zu rechtfertigen, und wenn dann noch oeffentlich bekannt wird, dass die Netze zum Spielen hergenommen werden wirft das natuerlich kein gutes Licht auf sie. Und das nochdazu in Zeiten, wo sowieso kein Geld da ist.”[38]

Ähnlich musste MorgenGrauen im Jahre 1999 an das Fraunhofer-Institut für Rechnerarchitektur und Softwaretechnik in Berlin umziehen, da man in Münster “[…] keine Unterstuetzung mehr hatte (kein Betreuer mehr an der Uni)”.[39]

2. Produktanalyse

2.1 Hintergrundgeschichte

„Das MorgenGrauen ist ein sogenanntes MUD (Multi User Dungeon), ein textbasiertes Online-Rollenspiel. Du spielst einen Charakter, mit dem Du eine riesige Fantasy-Welt durchwanderst, als Mensch, Elf, Zwerg, Hobbit, Feline, Ork, Goblin und Dunkelelf. Dabei begegnest Du vielen anderen Spielern, mit denen Du auf Abenteuer ausziehen kannst. Das mit dem Rollenspiel sehen wir hier übrigens ganz locker – Du kannst, musst aber nicht.“[40]

MorgenGrauen ist nicht nur der Name des MUDs, sondern benennt auch die Spielwelt, die sich in über 16.000 Räume – innerhalb und außerhalb von Gebäuden – aufteilt.  In der Spielwelt könnendiverse Interaktionen ausgeübt und etliche Abenteuer erlebt werden. Die Welt werde laut offizieller Website wie in einem lebendigen Buch dargestellt und eröffne der eigenen Phantasie die Möglichkeit, sich zu entfalten. Zumal gäbe es auch immer Mitspieler:innen, mit denen man Abenteuer erleben oder einfach nur reden kann.[41]

Diese Räume sind in sogenannte Regionen, beziehungsweise Gebiete unterteilt, insgesamt 13 an der Zahl: Anfänger, Dschungel, Ebene, Fernwest, Gebirge, Inseln, Polargebiet, Schattenwelt, Seher, Unterwelt, Verlorenes Land, Wald und Wüste. Manche dieser Gebiete sind von geologischen Vorbildern inspiriert wie die Wüste oder das Gebirge, während andere Gebiete einen fantastischen oder mythologischen Charakter aufweisen wie die Schattenwelt oder die Unterwelt. Während die meisten Gebiete auf ein Fantasy-Setting zurückgreifen, wurden einige Gebiete mit Elementen von Science Fiction ausgestattet, sodass eine Genre-Überschneidung stattfindet. Eine ausgeklügelte Vielfalt – eine Art Flickenteppich – der von den verschiedenen Entwickler:innen zu einer logischen Karte zusammengesetzt wurde.

Die einzelnen Gebiete werden von den sogenannten Regionsmagiern:innen kontrolliert und verwaltet. Diese überwachen das Spielgeschehen, nehmen Veränderungen an den Räumen vor oder bilden andere Magier:innen aus. Von diesen abgesehen gibt es auch Erzmagier:innen, die außerhalb des Spiels mit „besonderen, übergeordneten Aufgaben – z.B.: Quest-Magier:innen, Sheriff/Deputies, LPC-Magier:innen, Gilden-Magier:innen usw. –  vertraut sind.[42]

Einfache Spieler:innen können sich innerhalb der Welt von Morgengrauen zu einer der acht verschiedenen Rassen zuordnen, die jeweils ihren eigenen Startort, Attribute, Gilden und Besonderheiten haben. So zeichnen sich z.B. Elfen durch Intelligenz und Zwerge durch Ausdauer aus.

Diese Rassen können verschiedenen Klassen – sogenannten Gilden – beitreten, um ihre Fähigkeiten zu erweitern, wobei jede Rasse einer Startgilde zugeordnet wird, die im Laufe des Spiels gewechselt werden kann. Es wird zwischen Startgilden, denen man meist ohne bestimmte Voraussetzungen beitreten kann, und weiterführenden Gilden – wie die Bierschüttlergilde – unterschieden, für die bestimmte Anforderungen erfüllt werden müssen. In diesen Gilden können Fähigkeiten erworben, Aufgaben gelöst oder im Level aufgestiegen werden, wobei die Komplexität von der jeweiligen Gilde abhängt.

Anders als klassische Adventure- oder RPGs gibt es im MorgenGrauen kein fest vorgeschriebenes Narrativ, keine vorausgesetzte Handlung, keinen vorgeschriebenen Plot und kein vorgegebenes Spielziel, ganz nach dem Prinzip einer offenen Spielwelt, beziehungsweise eines frei zugänglichen virtuellen Raumes. In Form eines text-basierten Rollenspielen schreiben die Spieler:innen ihre Geschichte selbst, indem Dialoge mit anderen Spieler:innen geführt, gemeinsame Quests bestrittenwerden, Handlungen vollzogen werden oder mit dem Raum interagiert wird. Häufig geschehen diese Interaktionen in-character, indem Spieler:innen konsequent in der Rolle derSpielfigur bleiben. Dies wird dennoch – anders als bei anderen MUDs – bei MorgenGrauen nicht vorausgesetzt, weshalb auchout-of-character-Interaktionen mit anderen Spieler:innen möglich sind.

Man könnte das Erleben von Abenteuern, im englischen Raum auch Quests genannt, als den Kern des Spiels aufgreifen. Das Abschließen von Quests erhöht die Abenteuerpunkte.

Es gibt keine Hauptgeschichte im eigentlichen Sinne, in der Vergangenheit von MorgenGrauen ist es jedoch unbeabsichtigt zu verschiedenen Ereignissen gekommen, die als Narrativ aufgegriffen werden können. Beispielsweise hat ein Programmierfehler dazu geführt, dass sich ein Schnupfen unter den Spieler:innen ausgebreitet hat und mehrere Spieler:innen getötet hat, die sich innerhalb oder außerhalb des Spiels befunden haben.[43] In einem anderen Fall, hat eine Horde Goldspinnen gespawnt, die die Spielwelt ausgefüllt und unspielbar gemacht hat.[44]

2.2 Spielmechanik:

2.2.1 Rollenspiel & Player versus Player

Neben der Erforschung der Spielwelt und Charakterentwicklung sind sowohl das Rollenspielen als auch Kämpfe mit bzw. das Töten von anderen Spielenden beliebte Aktivitäten in MUDs, die wir näher kontextualisieren möchten.

Bei einem Rollenspiel handelt es sich laut dem Duden um ein „Computerspiel, bei dem der Spieler eine der im Spiel versammelten Personen oder andere Wesen verkörpert“[45]. Im Falle von MorgenGrauen versetzen sich Spieler:innen in die Rolle eines Dunkelelfs, Orks oder Menschen, agieren als eine Figur nach vorgegebenen Muster, beziehungsweise den Startattributen, und treten in fiktive Szenarien mit anderen Rollenspieler:innen ein. Durch die Verschmelzung des Realen und des Fiktiven kann es dazu kommen, dass ein Handeln, das in der echten Welt als moralisch fragwürdig angesehen wird, in der fiktiven Welt als akzeptabel, womöglich sogar gewünscht oder nicht gewünscht angesehen wird – beispielsweise das Töten von Monstern oder auch das Töten von anderen Spieler:innen. Während MorgenGrauen das Töten von Monstern fördert und das Töten von anderen Spielenden außerhalb von Arenen[46] unter Strafe stellt, gibt es andere MUD-Server[47], die explizit auf das Töten von Spielcharakteren[48] ausgelegt sind.

Sowohl beim “playerkilling” als auch beim Rollenspielen geht es um Consent, d. h. der gegenseitigen Zustimmung zur jeweiligen Aktivität. Darüber hinaus verbieten MUDs wie MorgenGrauen[49] den Einsatz von sogenannten Scripts – Ausnahme: Scripts, die automatisch Karten zeichnen – , welche gewisse Spielprozesse automatisieren oder in Hacks ausarten.

Letztere können sogar die Kontrolle über fremde Avatar übernehmen, wie ein Vorfall im sozialen MUD bzw. MOO LambdaMOO (1990) zeigte, der später vom Journalisten Julian Dibbell in A Rape in Cyberspace (1993) aufgearbeitet wurde.[50]

Das Konzept des Consents findet sich auch in weiteren Formen des textbasierten Rollenspiels, die ähnlich alten IRC oder Instant Messenger Chats heute auf Social-Media-Plattformen wie Amino, Discord oder WhatsApp stattfinden.[51] Dabei legen zwei oder mehrere Spieler:innen vorher schriftlich den Plot, die Regeln, Triggers, Pairings und Erlaubtes/Verbotenes fest, bevor das textbasierte Rollenspiel mit einem sogenannten Starter begonnen wird. Dank weiterer Hilfsmittel wie Smartphones und Apps kann der Eindruck einer Kommunikation entstehen, die dem alltäglichen Nachrichtenaustausch nahesteht. Im Unterschied zu MUDs werden hierbei keine vorgegebenen Befehle, sondern freies Schreiben eingesetzt, wobei häufig auf literarische Hilfsmittel wie Kursivschreibung oder Unterstreichung zurückgegriffen wird. Damit pflegen MUDs auch Verwandtschaften, die über die Adventure und Pen & Paper Rollenspiel Wurzeln hinausgehen.

2.2.2 Spielfortschritt und Spielziel

“Im Morgengrauen gibt es kein allgemeingültiges Ziel. Theoretisch kann man unendlich lange spielen. Es gibt prinzipiell auch keine Levelbegrenzung nach oben. Aber warum spielt man nun im MG und vor allem was? Natürlich ist es immer motivierend, seinen Charakter so hoch wie möglich zu leveln. Man kann Abenteuer (Quests) lösen, sich einfach locker nur die Gegend ansehen, alleine oder im Team Nicht-Spieler-Charaktere (NPCs) jagen und töten oder einfach nur ein wenig erzählen und abhängen.”[52]

Auch wenn in MorgenGrauen die soziale Komponente eine zentrale Rolle einnimmt, sind die Strukturen eines klassischen Rollenspiels Teil des Spielfortschritts. Man schlüpft in die Rolle eines eigens kreierten Charakters und erkundet die Spielwelt, in der man auf andere Charaktere und Quests stößt. Dabei wird durch das Abschließen von Quests – wie für Rollenspiele üblich – Erfahrung gesammelt und beim Erreichen einer bestimmten Punktzahl der Level des Charakters erhöht.

Quests sind Aufgaben oder Herausforderungen, die Spielende in MorgenGrauen lösen müssen. Wenn eine Quest beispielsweise durch das Finden eines bestimmten Gegenstands oder das Besiegen eines bestimmten Monsters abgeschlossen wird, folgt daraufhin meist der Erhalt von Abenteuerpunkten. Je komplizierter ein Abenteuer zu lösen ist, desto mehr Abenteuerpunkte können erhalten werden. Die Anzahl der Abenteuerpunkte kann dabei jederzeit mittels des “info”-Befehls angezeigt werden.[53]

Schließlich ist es auch ohne vorgegebenem, narrativem Spielziel und Spielende möglich, dass Spieler:innen sich “soziale” Ziele setzen – den sozialen Rang des Charakters weiterzuentwickeln. Durch das Erreichen eines bestimmten Levels kann ein Charakter zu einem Seher:innen – oder gar Magier:innen – befördert werden.

Insgesamt benötigt man 3800 Stufenpunkte und muss Spielerstufe 42 erreicht haben, um Seher:innen zu werden. Man muss zudem mindestens 1610 Abenteuerpunkte erzielt haben, mindestens 100 Forscherpunkte gesammelt haben, mindestens 40 Zaubertränke gefunden haben und eine Reihe von würdigen Gegner:innen erlegt haben.[54] Haben Spieler:innen die Seher:innen-Anforderungen erfüllt, kann die Person einige Privilegien genießen: 

“Für die, die sich entscheiden (erstmal) Seher zu bleiben, gibt es im MG ein paar (mehr oder weniger große) Privilegien. Ein großes Privileg ist (z.Z.) wohl die Möglichkeit des eingeschränkten Teleports mittels ‘Sehertoren’. Wer ein solches Tor entdeckt, kann von diesem zu jedem anderen von ihm gefundenen Tor teleportieren. Da die Tore übers ganze MUD verteilt sind, bietet diese Fortbewegungsweise mitunter große Geschwindigkeitsvorteile gegenüber den herkömmlichen Reisemöglichkeiten.”[55]

Zudem können Seher:innen – nach genauster Überlegung – von Merlin zu Magier:innen befördert werden:

“Eine solche Entscheidung will jedoch gut überlegt sein, denn mit dem Unterschreiben des Magiervertrages ändert sich eine ganze Menge für den ‘Ex-Seher’. Vorbei sind die Zeiten des unbeschwerten Erkundens von neuen Regionen und Aufgaben, vorbei die Zeiten, wo man mit ein paar Freunden durch die Lande zog, um ein paar mächtig starke Monster zu ‘plätten’ und vorbei sind auch die Zeiten, wo man die neuesten Fundorte von ZTs und Erfahrungen über Waffen und Rüstungen austauschen durfte. Aber wer gerne programmieren will oder anderweitig an der aktiven Gestaltung des MUDs teilnehmen möchte, der sollte und muss dazu auch Magier werden. Diese Entscheidung ist übrigens endgültig – es gibt keinen Weg zurück.[56]

Magier:in ist somit für Spieler:innen der höchste zu erhaltende Rang in MorgenGrauen, darf nach Beförderung jedoch nicht mehr aktiv am Spiel teilnehmen und kann sich nur noch an der Entwicklung von MorgenGrauen selbst beteiligen. Magier:innen erstellen dabei neue Inhalte oder verbessern bereits bestehende, wozu das Erstellen neuer Quests, das Entwerfen neuer Gebiete oder das Hinzufügen neuer Funktionen gehören. Magier:innen arbeiten zudem kontinuierlich daran, Fehler im Spiel zu beheben und die Spielbalance zu verbessern, um das Spielerlebnis in MorgenGrauen für alle Spieler:innen zu verbessern.

MorgenGrauen ist in der objektorientierten Sprache LPC programmiert. Erfahrung in der Programmierung ist zwar vorteilhaft, jedoch nicht eine Voraussetzung, wodurch MorgenGrauen auch als eine Art Übung für zukünftige Programmierer:innen genutzt werden kann.

2.3 Steuerung

Nach kurzer Registrierung des Namens, Geschlechts, E-Mail-Adresse, Passworts und der gewünschten Charakterklasse, werden in einem kurzen Tutorial die verschiedenen Möglichkeiten sich zu bewegen und mit Charakteren und Dingen zu interagieren erklärt. Demnach bewegt man sich in MorgenGrauen durch die Eingabe von Befehlen in Form von Text vorwärts. Jede der Himmelsrichtungen kann durch einen Buchstaben abgekürzt werden – “n” für Norden, “s” für Süden, “o” für Osten und “w” für Westen. Die Interaktion mit der Welt erfolgt durch die Eingabe von einer Vielzahl von Befehlen, die Spieler:innen verwenden können, um mit der Welt zu interagieren und Informationen zu erhalten – z. B. “schau, untersuche, lausche, rieche, suche, öffne, info”.[57]

Abb. 3 & 4: Erstmalige Einrichtung des Charakters und Profils bei Morgengrauen

2.4 “Grafik” & “Musik”

Bei MorgenGrauen handelt es sich als MUD um ein textbasiertes Spiel und stellt somit typischerweise auch weder eine visualisierte Grafik noch Soundeffekte dar. Die virtuelle Welt wird durch detaillierte Beschreibungen in Textform dargestellt, wobei die Bilder jener Welt in der Vorstellung der Spielenden entstehen. Grafisch beschreiben lässt sich bei MorgenGrauen lediglich die Oberfläche bzw. der Hintergrund des Programms selbst und die Schriftart beschreiben: Typographisch erinnert die Schriftart an gängige Programme der Informatik / Entwicklung, wobei der weiße Text über den schwarzen Hintergrund fließt. Da MorgenGrauen über einen Telnet-Client oder einen MUD-Client gespielt werden kann, besteht innerhalb der Clients die Möglichkeit, die Schriftart und -größe nach Wünschen der Benutzer:innen anzupassen.[58]

Ein Vorteil von textbasierten Spielen wie MorgenGrauen ist, dass sie keine hohen Hardware-Anforderungen haben und auf fast jedem Gerät mit Internetzugang gespielt werden können. Zudem kann die Nutzung der Vorstellungskraft zur Visualisierung der Spielwelt auch als eine Stärke interpretiert werden, wobei mit etwas Phantasiervermögen ein einzigartiges und immersives Spielerlebnis erschaffen wird. Dabei ist auch die Möglichkeit hervorzuheben, dass blinde Spieler:innen MorgenGrauen – durch seine textbasierte Natur – mit Hilfe von Screenreader-Software spielen können. Die Software liest den Text auf dem Bildschirm vor und ermöglicht es Spieler:innen, das Spiel durch Sprachbefehle oder Tastatureingaben zu steuern. Dabei wurde die Spielerfahrung für blinde Menschen nach Feedback jener über die Jahre verbessert[59] und folglich eine Anleitung für neue blinde Spieler:innen auf der Website veröffentlicht.[60]

Nachteil von textbasierten Spielen wie MorgenGrauen hingegen ist, dass sie für die meisten Spieler:innen weniger ansprechend sind, da der gegenwärtige Alltag von Mitgliedern der Videospielkultur durch Spiele mit aufwendiger Grafik und Sound geprägt ist. In der heutigen Zeit – mit einem Überfluss an unmittelbar abrufbaren modernen, medialen Angeboten – kann es für viele Nutzer:innenals schwierig und anstrengend erachtet werden, sich selbst in die Welt hineinzuversetzen und sich die Spielwelt vorstellen zu müssen.

In MUDs wird öfter ASCII-Art – bei MorgenGrauen z.B. in Form der Kartographie im Mudlet Script[61] – verwendet, um einige visuelle Elemente wie Karten, Gegenstände, Monster oder Charaktere hervorzuheben und darzustellen, die dazu beitragen können, die virtuelle Welt für den Spieler:innen lebendiger und greifbarer zu machen.

Abb. 5: Kartographie im Mudlet Script[62]

Abb. 6: ASCII-Art des Startscreens von Xyllomer[63]

Abb. 7: Verwendung von ASCII-Art zur Darstellung einer Karte des Museums in Unitopia

In MorgenGrauen ist es auch möglich, auf ASCII-Art zu verzichten, um bei Nutzung von Screen-Readern von blinden Spieler:innen ohne Probleme weiterspielen zu können. Weitere audiovisuelle Barrierefreiheits-Optionen werden in Form von Abschalten der Ausgabe von Text eines Raumes, einer Signaltonausgabe und Spielerinitiativen angeboten.

3.  Rezeptionsanalyse

Mangels zeitgenössischer Tests und Reviews in Fan-Datenbanken wie MobyGames lässt sich die Rezeption von bestimmten MUDs und dem Genre im Allgemeinen auf den ersten Blick nur schwer ausmachen. Hierbei ist zu beachten, dass MUD Communities im Vergleich zu späteren Online-Spielen relativ klein waren und sind. So erfahren wir im Gespräch mit MorgenGrauen von circa 150 Spieler:innen[64] während eines Stresstests und zur Hochzeit des MUDs in den späten 1990er und frühen 2000er Jahren. Der Rückgang in der Popularität aufgrund moderner virtueller Welten ist hier nur ein Erklärungsansatz. So weisen uns die Entwickler:innen von MorgenGrauen darauf hin, dass die Lebensrealität heutiger Student:innen in Deutschland, beispielsweise durch die Bologna-Reform, die zeitintensive erste Auseinandersetzung mit MUDs, oder gar ihre Entwicklung, nicht zulässt.[65]

Abb. 8: Die vier Spieler:innen Typen in MUDs, aufgeteilt nach Spielinteressen.[66]

Auf den zweiten Blick geht es hier vielmehr um die weiten Kreise, die MUDs in unterschiedlichen Forschungsdisziplinen gezogen haben. Richard Bartle legte hier selbst einen Grundstein über seine Beobachtungen zu unterschiedlichen “Typen” von Spieler:innen in MUDs.[67] Zwar wurde das Konzept im weiteren Verlauf von diversen wissenschaftlichen Arbeiten kritisiert und modifiziert, nichtsdestotrotz diente es als Grundlage für spätere Arbeiten über virtuelle Welten[68] und Orientierungsrahmen für Game Designer:innen[69].

4. “Mythen”

Im Anschluss möchten wir auf gewisse “Mythen” hinweisen, die uns im Umgang mit und bei der Recherche über MUDs aus unserer gegenwärtigen Perspektive bewusst geworden sind und nähere Betrachtungen verdienen.

4.1 Realität vs. Eskapismus

MorgenGrauen und andere deutsche Multi-User Dungeons entstanden während der, laut Bartle, “Third Age” virtueller Welten zwischen 1989 und 2005: Eine Zeit der Expansion sowie Ausdifferenzierung der MUD-Codebases, die in besagter Aufteilung in eher sozialen und “game-like” Welten endete.[70] Dieses Spektrum macht sie nicht einfach nur zur Blaupause späterer MMORPG-Konzepte sowie Servertypen (PvE/PvP/RP). Vielmehr dienten MUDs und ihre diversen Kategorien als frühe Petrischalen für unterschiedliche Online-Interaktionen, wobei ganz im Sinne der anfangs erwähnten Hacker:innen-Communities von einer Kommerzialisierung[71] in der Regel abgesehen wurde. Damit entwickelten sich die sozialen Formen nicht nur zu unabhängigen (Proto-) Social Media Plattformen, sondern auch zu virtuellen Bildungs- und Forschungseinrichtungen, welche digitale Wissenschaftskommunikation, Forschung und Online-Lehre[72] betrieben.

Abb. 9: “This might become a very time-consuming system […]. Consider this before you start spending your time here!” und “Wer sich aufgrund der Erfahrungspunkte so sehr durch die Raetsel schleifen laesst oder Komplettloesungen nutzt, wird am Ende durch die Langeweile bestraft.” Start von Xyllomer (ehem. Padermud) (1991)[73] und Tutorial von Unitopia.

Auf der anderen Seite charakterisiert der Soziologe Stef Aupers 2007 besonders die “game-like” Varianten grafischer MUDs als logische Konsequenz der Eskapismusversprechen ihrer literarischen wie spielerischen Wurzeln: Sie bieten eine Alternative zur, im Max Weberschen Sinne, “entzauberten” modernen Lebenswelt.[74] Viele MUDs verweisen auf diesen Umstand bereits mit dem ersten Login (s. o.). In Unitopia wird dies über einer Art ingame Isekai[75] auch noch explizit ins Spiel eingebunden, indem Spieler::innen zwischen der Campuswelt der Uni Stuttgart und der fiktiven Spielwelt hin- und herreisen können.[76] Es liegt die Schlussfolgerung nahe, dass MMORPGs hier mit ihrer grafischen Darstellung als nächste “Evolutionsstufe” anzusehen sind. Doch seit Aupers optimistischer Einschätzung haben sich die Nachfolger der MUDs und ihre Communities über weitere Kommerzialisierung, Selbstoptimierung- und Quantifizierungprozesse mittlerweile selbst “entzaubert”[77], sofern Entwickler:innen nicht einschreiten[78].

Diese Unterschiede wurden uns beim ersten Spielen von MUDs spätestens bewusst, als wir versuchten anfängliche Probleme im Spiel über Google-Suchen zu lösen. Im Gespräch mit MorgenGrauen erfahren wir: In vielen MUD Wikis, Leitfäden und Gesprächen mit Neulingen im Spiel wird primär Wert auf Hilfe zur Selbsthilfe gelegt.[79] Sie sind weit entfernt von vielen MMORPG-Datenbanken, in denen Fans jedes Item und jede Questline dokumentiert haben. So wird ein erster Schritt zur Entzauberung der Spielwelt bereits unterbunden.

4.2 Kollaborative Software

“A domain is principally a group of wizards working towards a predefined goal. This project can be limited in space, an actual area in the game world, or as intangible as a guild or sect that the players can become members of. Within a domain there is a leader, a domain Liege. He is the local project leader who decides what goes on and in which direction work should progress. In the domain all code is shared easily and usually is strongly interconnected. […] As a newbie wizard you will try to find a domain in which to enroll, that sounds interesting and inspiring to work with.”[80]

Zuletzt möchten wir die Aufmerksamkeit noch einmal auf den Status von MUDs als kollaborative Software lenken. Im Vergleich zu den meisten kommerziellen Online-Spielen und Plattformen haben wir es hier nicht mit geschlossenen Systemen oder einigen Modifikationsoptionen zu tun. In MUDs ist, über die Möglichkeit Spieler:innen als Wizards einzubinden, das Programmieren an der Spielwelt ein fester Bestandteil der Spielerfahrung. Das lässt sich gerade am Beispiel von LP- bzw. LDMud auf technischer Ebene gut nachvollziehen. Historische MUDs wie MorgenGrauen bieten mit Jahrzehnte dauernder Progammierarbeit unterschiedlicher Personen – vom Amateur:innen bis hin zu Softwareentwickler:innen – eine tiefe und leicht zugängliche Fundgrube für software-archäologische Vorhaben und Fragen der Bewahrung von Online-Welten.

Ironischerweise stellt die Nutzung bzw. das Interface eines MUDs bereits eine Programmiersituation dar und ähnelt mehr der klassischen Bedienungsweise eines alten Home Computers als nachfolgenden MMORPGs. Entsprechend wurde MorgenGrauen auch bereits von Spieler:innen genutzt, um einer Schülerschaft das Programmieren zu lehren.[81]

Diese Umstände bildet einen starken Gegensatz zur heutigen Situation: Aus Userperspektive verschwinden nicht nur die inneren Funktionsweisen von Hard- wie Software hinter grafischen Darstellungen und Interfaces, auch die Möglichkeit sich an der Entwicklung einer virtuellen Welt zu beteiligen ist keine Selbstverständlichkeit mehr.


Bild: Abb. 1: Start in der aktuellen Version von MorgenGrauen. (Screenshot der Autor:innen)


Empfohlene Zitierweise : Robin Kowalski, Ann-Kristin Potthast und Christina Schäfer, “Die Geschichte der Multi-User Dungeons in Deutschland am Beispiel von MorgenGrauen. Ein Forschungsansatz” in:  Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/4157> 23.05.2023




Diesen Blogbeitrag zitieren
Eugen Pfister (2023, 23. Mai). Die Geschichte der Multi-User Dungeons in Deutschland am Beispiel von MorgenGrauen. Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 22. Juni 2024, von https://doi.org/10.58079/uj7w

Ein Gedanke zu „Die Geschichte der Multi-User Dungeons in Deutschland am Beispiel von MorgenGrauen“

  1. Ein wirklich sehr schöner Beitrag. MUDs werden heute ja gerne vergessen.

    Ergänzend hatte ich 2008 mal was über Sprachhandeln in MUDs verfasst und der Eugen bat mich auf Twitter, das hier zu Posten:

    https://mdonick.files.wordpress.com/2017/10/wissenschaft-in-progress_2-08.pdf

    Bisschen nischig und das war, bevor wir Doktorand:innen am damaligen (längst nicht mehr existenten) Lehrstuhl auf Systemtheorie umschwenken, aber vielleicht ist es trotzdem interessant.

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