Designing Retro. Durch welche gestalterischen Mittel können klassische Videospiele in die Gegenwart geholt werden?


Wie schon im Sommersemester 2022 habe ich im Wintersemester 2023 an der Heinrich-Heine Universität Düsseldorf einen Kurs zur Ideengeschichte der frühen Digitalen Spiele aus dem DACH-Raum gegeben. Als Abschlussarbeit mussten meine Student*innen in Kleingruppen wieder Fallstudien zu einem Spiel ihrer Wahl, das vor 2000  in Deutschland, Österreich oder der Schweiz entwickelt worden war schreiben. Folgende Arbeit ist insofern eine Besonderheit, weil es sich um eine Design- und nicht um eine Analyse-Arbeit handelt. (Eugen Pfister)


von Jana Schrauth

Die deutschsprachige Videospielgeschichte ist mehr geprägt durch Heimcomputer alsn durch eine Arcadekultur, wie sie in einer Vielzahl von anderen Ländern existierte. Dennoch war der Firmenname Atari, einer der zentralen Figuren der Arcades, nicht unbekannt im deutschsprachigen Raum. Zum einen ist die Heimkonsole Atari 2600 zu nennen, die Ende der 1970er-Jahre in Deutschland erhältlich war und retrospektiv als “Urvater aller Konsolen” bezeichnet wird. 2,3

Zum anderen erreichen in diesem Jahrzehnt Heimcomputer wie der Atari 800 oder Atari ST vermehrt den deutschen Markt, die neben den Spielen noch eine Reihe professioneller Büroanwendungen ermöglicht haben. 4,5 Da durch gestalterische Bearbeitung auch eine Sichtbarmachung der überwiegend in Vergessenheit geratenen deutschen Spiele stattfindet, erscheinen Werke der Plattformen interessant für mein Projekt. Dazu stellte ich mir die Frage, wie genau vorgegangen werden soll. Welche Mittel wären geeignet, um Spiele für Rezipient:innen in der Gegenwart ansprechendn gestalterisch zu präsentieren? Sind derartig alte Spiele noch ästhetisch relevant und was kann man ihnen entnehmen? Es eignet sich daher, einen Blick auf aktuelle Trends im Gaming zu werfen, um zu sehen, wo diese Spiele ihren Platz haben.

Das Projekt

Für dieses Projekt wurden zehn deutschsprachige Spiele, die auf unterschiedlichen Atari Plattformen (den Atari 2600, Atari 800 und den Atari ST) spielbar waren, ausgewählt. Da alle Spiele eine gemeinsamen Hersteller der Plattform teilen, eignet sich die Serie als Medium, um diesen Zusammenhang zu verdeutlichen. Alte Hüllen-Designs der 1980er bestechen durch eine aufwendige Darstellung der Spielthemen, während die tatsächliche Spielgrafik oft stark abstrahiert wurde durch die technische Limitierung. Heute werben die Spiele hingegen zunehmend mit tatsächlicher Grafik. Aus diesem Grund arbeitet die folgende Serie ebenfalls mit einer Optik, die dem tatsächlichen Spiel vergleichsweise nahe kommt, um eine Aktualisierung durchzuführen. Durch Interpretationen und ästhetische Gesamtbilder wird simultan versucht Blicke einzufangen.
Dabei muss bedacht werden, dass die ausgewählten Spiele sich grafisch stark in ihrem Detail unterscheiden, da der technische Fortschritt des Mediums bereits innerhalb eines Jahrzehnts enorm war. Infolgedessen wurde eine Vereinheitlichung einiger Komponenten angestrebt. Zum einen geschieht dies durch die gleichbleibende Position und den Inhalt des Textes, der Schriftart, sowie des gleichen Rasters. Die Schriftart Avenir eignet sich aufgrund ihres geometrischen Aufbaus und damit zeitloser Anwendbarkeit. Ergänzend stimmt sie mit dem Gesamtbild überein, angesichts ihres subtilen menschlichen As pekts durch dezente organische Rundungen, welcher an die Nostalgie in Bezug auf diese technisch obsoleten Werke anknüpft. Zusätzlich wurde die Schriftart 1988 auf den Markt gebracht und passt somit perfekt zur Auswahl der Subjekte. Diese Elemente versuchen die einzelnen Werke in einen Zusammenhang zu bringen, während die Abbildungen sich unabhängig voneinander entfalten.

Tombstone City

Das erste Werk illustriert das Shoot ‘em Up von Jens Berke. [1] Die vorliegende Serie gibt stets den Namen, das Jahr, die genaue Plattform, Entwicklerstudios, den Verlag und das grundlegende Genre an. Um die Anspannung des Spiels zu reflektieren, wurden die Bausteine der Abbildungen stark vergrößert. Auf diesem Weg wirkt die Wüstengegend deutlich beklemmend. Die Elemente sind erneut aus dem Spiel genommen: die Spielfigur, Kakteen, Steppenläufer und gegnerische Einheiten. Um Betrachtenden zu signalisieren, dass das Raster trotz der höheren Auflösung gleich geblieben ist, wurden kleine Pixelsteine im Sand verteilt. Die Farben orientieren sich erneut an dem Original, jedoch wurden die Töne leicht entsättigt, um angenehmer auf das Auge zu wirken und gleichzeitig durch verbleichte Töne den Aspekt der Nostalgie aufzugreifen.

Jana Schrauth 2023

Agent 0 8 15

Als zweites folgt ein Arcade-Spiel von Oliver Cyranka. [2] In diesem Spiel suchen Spielende Geheimnisse als Agent in einem Labyrinth aus Räumen. Hier eignete sich weiter vom tatsächlichen Gameplay zu entfernen. Ein komplexes Muster aus Pixeln mit unterschiedlicher Farbe in einer fließenden und verschwimmenden Anordnung versteckt die Silhouette des Agenten. Dieses eingerahmte Muster soll einen Hinweis auf das Rätsel und den Orientierungsverlust des Gameplays geben. Da das Spiel selbst seine Farbschemen verändert, wurde auch in diesem Bereich eine andere Auswahl getroffen. Die Illustration arbeitet mit Gelb, Orange, Braun, Blau und Rot, während der Agent dunkelgrau bleibt. Diese Farbpalette wurde gewählt, um erneut den Retro-Aspekt aufzugreifen. Inspiriert ist die Farbwahl von Spionage-Filmen der 1960er und 1970er, allerdings wirken sie im Zusammenhang der sortierten Pixel in einem neuen Kontext.

Jana Schrauth 2023

Bad Cat

Der dritte Titel wurde von Rainbow Arts 1987 veröffentlicht und macht einen Sprung in der Zeit und in den Darstellungsmöglichkeiten. [3] Das Spiel besteht aus sehr unterschiedlichen Leveln, in denen Spielende vorwiegend mit Sprüngen durch Hindernisse gelangen. Auf diesen zentralen Aspekt wurde sich schließlich auch in der folgenden Umsetzung konzentriert. Es zeigt eine Katze im Sprung, die im Gegensatz zum Vorbild realistisch geformt ist, aber die typische Sonnenbrille und das rote Bandana trägt. Das Bild bleibt minimalistisch. Gleichzeitig greift es durch die Wahl der Darstellung den scherzhaften Faktor des Originals auf. Da die Farben im alten Spiel heutigen ästhetischen Ansprüchen vermutlich nur schwer gerecht werden, wurde eine Farbpalette ausgewählt, die auf tatsächlichen Fellfarben von Katzen basiert und gleichzeitig urbane Assoziationen von Holz, Asphalt und Metall wecken könnte.

Jana Schrauth 2023

Extensor

Das Racing Game von Holger Gehrmann aus dem Jahr 1986 wurde als viertes bearbeitet. [4] Extensor arbeitet vermehrt mit Abstraktion, um dem futuristischen Setting gerecht zu werden. Das Gitter des Bodens wurde übernommen, sowie die Darstellung der Wände. Um die Geschwindigkeit und Bewegung zu kommunizieren, ist die Perspektive stark auf die Mitte des Bildes fokussiert und verläuft nach außen.
Diesen Effekt unterstützend werden im oberen Teil des Bildes Sterne durch einzelne Pixel suggeriert, die ebenfalls nach außen hin verlaufen.
Farblich fand eine Reduzierung im Vergleich mit dem Original statt. Das dunkle Blau und Schwarz des Spiels funktionieren im Kontext des Bildes nicht, weshalb lediglich das technische Blau aufgegriffen wurde. Für einen besseren Kontrast wurde Weiß für das Gitter und die Sterne verwendet. Hinsichtlich der Lesbarkeit erscheint die sonst dunkelgraue Schrift in Weiß

Jana Schrauth 2023

Pink Panther


Magic Bytes nahm sich 1988 der Franchise Pink Panther an, welche als Platformer umgesetzt wurde. [5] Ziel dabei ist es nebenbei Geld einzusammeln. Um die Hektik dieser Mission zu vermitteln, wurde ein Labyrinth aus Treppen und Plattformen erstellt. Die Hauptfigur des Spiels wurde indessen minimalistisch in einer rätselnden Pose am Anfang der Treppen platziert. Die Farbpalette passt sich den bereits bekannten Farben des Hauptcharakters an. Rosatöne sowie dunkles Rot erzeugen ein stimmiges Gesamtbild und erinnern sofort an den Panther.

Jana Schrauth 2023

Break It

Der nächste Titel wurde erneut von Oliver Cyranka produziert. [6] Um das “Brechen” aus dem Titel und der Spielmechanik aufzugreifen, wurde eine Art Pixel-Explosion umgesetzt, in welcher zahlreiche Bausteine fragmentiert erscheinen. Da Break It selbst sehr viel mit grünen Tönen arbeitet, wurden diese aufgegriffen. Weniger grelle Nuancen wurden jedoch bevorzugt, hinsichtlich einer Aktualisierung. Des Weiteren wurde mit einem dezenten zentral-fokussierten Farbverlauf im Hintergrund gearbeitet, um den Effekt der Explosion zu verstärken.

Jana Schrauth 2023

Skyblaster

Bei Skyblaster handelt es sich um einen Shooter von Ralf Hörmann. [7] Es wird eine 3D-Umgebung bestehend aus grünen Hügeln simuliert, die in der Umsetzung wieder aufgegriffen wurde. Um die Dynamik des Fliegens und Schießens zu abzubilden, wurde eine Fluglaufbahn und schließlich eine Explosion in der Luft erstellt. Die Simplizität des Spielablaufs wird auch in der minimalistischen Illustration
widergespiegelt. Gleichermaßen bieten die Farben ein Spektrum von Grüntönen für die Hügel, während der Himmel in einem fahlen Hellblau repräsentiert wird. Um in dieser sanften Palette zu bleiben, wurde die Fluglaufbahn in weiß dargestellt

Jana Schrauth 2023

Chambers of Shaolin

Im letzten Jahr der Dekade wurde Chambers of Shaolin veröffentlicht. [8] Wie der Name anmutet, dreht es sich um Martial Arts in einem asiatischen Setting. Bekannte Elemente aus der asiatischen Kultur wurden sowohl im Spiel als auch in der Umsetzung für dieses Projekt verwendet. Das Bild ist gerahmt von einem Pixelmuster, während der innere Teil einen Pavillon, einen Teich, aufblühende Äste
und Bambus zeigt. Zusätzlich wurde ein feuerspeiender Drache an die rechte Seite gesetzt. Die Bestandteile zeigen vielfach nach oben, was die zunehmende Kraft innerhalb des Spiels visualisiert. Farblich war ein dunkles Rot für die Feuer- und Kraftfaktoren im Spiel essentiell, wie
auch ein Grünton, um das Setting in der traditionellen Natur abzubilden. Die Farben der Erde und des Wassers sind dezent, um dem kräftigen Rotton den Vordergrund zu überlassen.

Jana Schrauth 2023

Hard ‘n’ Heavy


Abschließend wurde ein von Softgold entwickeltes Spiel aus dem Jahr 1989 umgesetzt. [9] Das eigentliche Cover des Spiels, sowie sein Startbildschirm sind geprägt von metallischen, künstlichen Kreaturen und Planeten. Aus diesem Grund wurde der metallische Aspekt speziell in den Blick genommen. Sowohl das action-orientierte Gameplay als auch der Name des Spiels suggerieren eine erwachsene Zielgruppe. In diesem Zug wurde das Gesamtbild so verpixelt, dass es den Anschein einer Zensur macht. Es bleibt daher abstrakt und lässt Betrachtende
nur vermuten, welche Inhalte im Spiel lauern. Planeten, Roboter und eine sich im Sprung befindende Figur sind angedeutet. Diese Verpixelung benötigte ein zahlreiches Spektrum an Tönen verglichen mit den
vorigen Paletten. Um allerdings metallisch aussehend und im minimalistischen Rahmen der Serie zu bleiben, beschränkt es sich auf schwarze, graue und weiße Töne.

Jana Schrauth 2023

Fazit


Viele der behandelten Spiele sind mechanisch sowie ästhetisch schlecht gealtert. Überdies sind mehrere Titel Kopien anderer populärer Spiele. Dennoch sind sie ein Bestandteil deutschsprachiger Videospielgeschichte, aus welchen Trends, Ursachen und andere Daten abgelesen werden können. Somit führt ein derartiges Projekt zwar
nicht zwingend zu erneuter Popularität, aber es ruft diese Werke erneut in das kulturelle Gedächtnis. Aus heutiger Sicht mag der Minimalismus für Atari-Enthusiasten ansprechend sein, weshalb genau dies in der Serie reflektiert wird. Diese Reduzierung steht auch im Kontrast zu den maximalistischen AAA Titeln des neuen Jahrtausends. Retro-Spiele
stellen demnach eine Art Gegenkultur und Alternative zum Mainstream des Mediums dar. Es könnte argumentiert werden, dass, wie Garda feststellt, die Videospielgeschichte durch das Projekt mythologisiert wird und die Ästhetik über der Historie steht. [10] Welche Wirkung haben die Bilder auf Rezipient:innen? Diese Frage kann nur von den Betrachter:innen beantwortet werden. Darüber hinaus können viele dieser Interpretationen jedoch auch als ästhetische Kritik verstanden werden. Speziell die Farbwahl vieler dieser Titel ist aus ästhetischer Sicht obsolet. Beispielhaft wäre das kräftige Grün als Hintergrund für Regenbogen-Töne in Break It oder auch die sich beißenden Farben in Agent 0 8 15. Wobei bedacht werden muss, dass dies nicht ausschließlich der Limitierung zu verschulden ist, da andere
Titel der Zeit wie Pac-Man (Namco J 1980) oder Tetris (Alexei Paschitnow UdSSR 1984) auch trotz ihrer Einschränkungen eine ikonische Optik erschaffen haben. [11] Auch die Gestaltung der Level in Spielen wie Pink Panther oder Bad Cat hätte durch eine Stilisierung statt dem Versuch einer realistischen Darstellung profitieren können. Dieses Projekt hat durch diverse Ansätze konstruktive Kritik an den ästhetischen Entscheidungen der Spieleentwickler:innen der 1980er Jahre mittels des Mediums Pixel Art ausgeübt. Somit findet nicht nur eine Sichtbarmachung durch Aktualisierung statt, sondern auch eine Neubewertung und Reflektion ästhetischer Entscheidungen im Medium Videospiele.


Bild: Tombstone (Jana SChrauth 2023)


Empfohlene Zitierweise : Jana Schrauth, “Designing Retro. Durch welche gestalterischen Mittel können klassische Videospiele in die Gegenwart geholt werden?” in:  Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/4252> 02.06.2023


[1] Hinweis: Es besteht eine Unklarheit bezüglich der Herkunft des Spiels und der Übereinstimmung der Quellen 23-26. Computronic Issue 1984_06. Internet Archive. URL: https://archive.org/details/Computronic_84_06/page/n59/mode/2up abgerufen am
10.04.2023; Tombstone City. Atarimania. http://www.atarimania.com/game-atari-400-800-xl-xe-tombstone-city_13409.html abgerufen
am 21.02.2023; S2325. 2012. “Tombstone city for Atari 8-bit”. YouTube-Video. 03.07.2012. https://www.youtube.com/watch?v=_S0ztUOt58c&t=153s&ab_channel=s2325 abgerufen am 10.04.2023 und The Player and the Doodler. 2016. “Tombstone City for the Atari 800: The Player and the Doodler”. YouTube-Video. 30.10.2016. https://www.youtube.com/watch?v=SAOiErq0HUc&t=153s&ab_channel=ThePlayerandtheDoodler abgerufen am 10.04.2023
[2] Agent 0/8/15. Atarimania. http://www.atarimania.com/game-atari-400-800-xl-xe-tombstone-city_13409.html abgerufen am 21.02.2023
[3] Bad Cat. Atarimania. http://www.atarimania.com/game-atari-st-bad-cat_8650.html abgerufen am 21.02.2023
[4] Extensor. MobyGames. https://www.mobygames.com/game/70572/extensor/ abgerufen am 10.04.2023
[5] Pink Panther. MobyGames. https://www.mobygames.com/game/51998/pink-panther/ abgerufen am 10.04.2023
[6] Break it. Atarimania. http://www.atarimania.com/game-atari-400-800-xl-xe-break-it_13415.html abgerufen am 21.02.2023
[7] Skyblaster. Atarilegend. https://www.atarilegend.com/games/skyblaster abgerufen am 21.02.2023
[8] Chambers of Shaolin. Moby Games. https://www.mobygames.com/game/10794/chambers-of-shaolin/ abgerufen am 21.02.2023
[9] Hard ’n’ Heavy. MobyGames. https://www.mobygames.com/game/7890/hard-n-heavy/ abgerufen am 10.04.2023
[10] Garda, Maria B. Nostalgia in Retro Game Design. DiGRA Conference. 2013. S. 5



Diesen Blogbeitrag zitieren
Eugen Pfister (2023, 1. Juni). Designing Retro. Durch welche gestalterischen Mittel können klassische Videospiele in die Gegenwart geholt werden? Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 22. Mai 2024, von https://doi.org/10.58079/uj7x

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