Die Geschichte Digitaler Spiele in Österreich 1: Universitäre Anfänge 1958-1974

von Eugen Pfister

1: Universitäre Anfänge in den 1970ern
2: Austrian Homebrew Coding und Listings in den 1980ern
3: Von MUDs, Serious Games, Lern- und Werbespielen in den 1990er Jahren
4:  Aufstieg und Fall der österreichischen Spieleindustrie in den 1990er und 2000er Jahren
5: Positivprädikatisierung, Browserspiele & Games That Matter
6: Die 2010er und 2020er Jahre: Alle entwickeln Indies ohne Unterlass

Für Input, Korrekturen und allgemein den Austausch möchte ich an der Stelle Jogi Neufeld, Robert Glashüttner und Addrich Mauch danken und für das ausführliche und gründliche Lektorat Lukas Daniel Klausner!n!


Einleitung 

Die Anfänge der Computerspielgeschichte in Österreich liegen – wie in den meisten europäischen Ländern – nach wie vor im Dunkeln. In den vergangenen Jahren kam es allerdings zu einer intensiveren Erforschung der regionalen und digitalen Geschichte digitaler Spiele in Europa. Erste Forschungsergebnisse haben gezeigt, dass im Gegensatz zu der lange Zeit dominierenden „Meistererzählung“ einer vorwiegend anglo-amerikanischen und japanischen Computerspielgeschichte die hier ausgeklammerten Weltregionen beileibe keine informatischen Wüsten oder Entwicklungsgebiete waren:  „The videogame industry has historically been perceived as a field dominated by Japan and the United States, with Europe being seen as a ‘third space’ overshadowed by these two countries. However, Europe has plenty of gamemakers, professional or otherwise, and a long history of game development“, schreiben Óliver Pérez-Latorre und Víctor Navarro-Remesal (2021) in ihrer Einleitung zum Sammelband „Perspectives on the European Videogame“ (S. 15). Wie es die Studien von Alexis Blanchet und Guillaume Montagnon (2020) für Frankreich, von Melanie Swalwell (2021) für Australien und Neuseeland und von Jaroslav Švelch (2018) für die ČSSR vorgezeigt haben, entstanden zeitgleich außerhalb der USA, des Vereinigten Königreichs und Japans in ganz Europa extrem aktive Entwickler*innen-Szenen. Blanchet und Montagnon zeigten etwa in ihrer Monographie eindrücklich, wie sich in den Anfängen, also in den 1960er und 1970er Jahren, vor allem an den technischen Hochschulen um die wenigen Groß- und Kleinrechner Netzwerke von Student*innen und Forscher*innen bildeten, die sich an der Entwicklung von Spielen übten (Blanchet/Montagnon 2020, S. 27–52). Yannick Rochat (2023) hat ein ähnliches Phänomen für die Schweiz anhand der Biographie von René Sommer vorgezeigt. In der Schweiz untersuchen wir die Frühgeschichte digitaler Spiele gerade in einem umfassenden SNF-Forschungsprojekt mit einem Team von zwanzig Kolleg*innen and vier Universitäten (Pfister et al. 2023). Zur Geschichte digitaler Spiele in Österreich findet sich hingegen nach wie vor wenig. Nur Konstantin Mitgutsch und Herbert Rosenstingl ist es zu verdanken, dass die Geschichte nicht völlig in Vergessenheit geraten ist; in einem gemeinsamen Aufsatz für den Sammelband „Video Games Around the World“, herausgegeben von Mark Wolf, halten sie die Eckdaten fast und bieten vor allem Einblick in die Arbeiten der Bundesstelle für die Positivprädikatisierung von digitalen Spielen (BuPP) im Bundeskanzleramt, einer unseres Wissens nach in Europa einzigartigen Regierungsstelle, die für den Altersschutz nicht auf Zensurpraktiken setzt, sondern auf das Hervorheben von pädagogisch wertvollen Spielen (Mitgutsch/Rosenstingl 2015, 71–85). Abgesehen davon finden sich vor allem drei gründlich recherchierte Zeitungsartikel von Daniel Koller für die Tageszeitung Der Standard (Koller 30.09.2018; 07.10.2018; 14.10.2018) sowie Interviews mit österreichischen Entwicklern, die Sebastian Esberger (2016) im Rahmen seiner Bachelorarbeit an der Technischen Universität Wien geführt hat (2017). Schließlich ist noch ein Aufsatz von mir zu nennen, in welchem ich basierend auf den Pressemeldungen der Austria Presse Agentur einen Abriss der Geschichte digitaler Spiele in Österreich von 1991 bis 2006 geschrieben habe (Pfister 2021). (Dieser Text wird in gekürzter Form auch Grundlage eines nachfolgenden Blogbeitrags sein)

Basierend darauf werde ich im Folgenden einen ersten Versuch unternehmen, einen Überblick über die Geschichte digitaler Spiele in Österreich von den 1950er Jahren bis heute zu geben. Wir sind dabei bemüht, möglichst umfassend zu beschreiben, wissen aber zugleich (bedingt durch die Breite des Themas und den Mangel an bisherigen Forschungsergebnissen), dass unser Überblick lückenhaft bleiben muss. Wir hoffen, dass unser Text es nachfolgenden Forscher*innen leichter machen wird.

Digitale Spiele sind und waren immer schon Mittel zur Welterschließung und -aneignung. So sind auch die ersten in Österreich entwickelten digitalen Spiele nicht als frivoler Zeitvertreib zu verstehen, sondern als Quellen eines tiefgreifenden gesellschaftlichen, kulturellen und politischen Wandels – der Digitalisierung der österreichischen Gesellschaft. Das Programmieren, das Verbreiten und Austauschen und nicht zuletzt das Spielen digitaler Spiele müssen in diesem Sinne auch als Kulturtechniken begriffen werden. Hier wurden von Anfang an die Möglichkeiten und Grenzen von Computern ausgetestet, wie es sich zum Beispiel erst in den Schachprogrammen anhand von Großrechnern manifestierte. In der gleichen Logik funktionierten digitale Spiele dann auch als Experimentierräume zur Erschließung der in den 1980er Jahren immer mehr Verbreitung findenden Mikrocomputer. Wir wissen aber nur in Ausnahmefällen von solchen ersten Spielversuchen auf frühen Mini- und Mikrocomputern. Zentrales Problem ist die Quellenlage: Wir müssen leider davon ausgehen, dass von der überwiegenden Mehrheit der ersten Spielversuche keine Spuren mehr erhalten sind.

Der binär dezimalen Volltransistor-Rechenautomaten (Mailüfterl) im Technischen Museum Wien (Foto des Autors)

Universitäre Anfänge in den 1970ern: Schachprogramme

Die Recherchen von Alexis Blanchet und Guillaume Montagnon zur Geschichte der Computerspiele in Frankreich haben gezeigt, dass in jener Anfangszeit die Entwicklung von digitalen Spielen auch zum Ausprobieren und Erlernen des Programmierens eine geläufige Praxis an Universitäten war. Die Voraussetzungen dafür waren auch in Österreich gegeben: Ab 1955 hatte Heinz Zemanek an der Technischen Hochschule (heute: Technischen Universität) Wien den „binär dezimalen Volltransistor-Rechenautomaten“ gebaut, der im Mai 1958 der Öffentlichkeit vorgestellt wurde. Aufgrund seiner im Vergleich zu US-amerikanischen Röhrenrechnern niedrigeren Rechengeschwindigkeit wurde der Rechner von Zemanek auch kolloquial „Wiener Mailüfterl“ genannt. Der Rechner ist heute im Wiener Technischen Museum ausgestellt. Hier findet sich unter anderem ein „Schach-Interface“, das auf 1958 datiert wird, bzw. laut Angaben des Technischen Museums genauer: “Schachfiguren mit Steckkontakten und ein Interface in Form eines Schachbretts für die Simulation des Turm-Endspiels”.

Schachbrett-Interface (1958) im Technischen Museum Wien (Foto des Autors)

Zemanek wurde 1961 von IBM für ein Wiener Laboratorium des Konzerns mitsamt seinem Team abgeworben; auch der Rechner wurde mitgekauft und war bis 1966 dort in Betrieb. An der Universität Wien entstand am Institut für Statistik etwa zur gleichen Zeit ebenfalls ein Rechenzentrum. Dank einer großzügigen Stiftung der Rockefeller Foundation wurde eine Burroughs-205-Datatron-Rechenanlage erworben, die 1960/61 noch während des Baus des sogenannten Neuen Institutsgebäudes in Wien in Betrieb genommen wurde. Die Rechenanlage wurde rasch von 25 Instituten an den Universitäten Wien, Graz und Innsbruck mitverwendet. Es ist also vorstellbar, dass auch hier von Institutsmitarbeiter*innen und Student*innen erste digitale Spiele programmiert wurden. 1968 wurde das mittlerweile veraltete Datatron-Modell durch ein zeitgemäßes IBM-360-Modell 44 ersetzt (Fröschl/Haring/Bociurko 2017). 1963 kam es außerdem in Graz zur Gründung eines weiteren Rechenzentrums. 

 

Dank Tobias Winnerling wissen wir von zwei weiteren frühen Schachprogrammen am Rechenzentrum der Technischen Hochschule (heute: Technischen Universität) Graz: David (Gerhard Wolf/Rechenzentrum Graz 1971) und Frantz (Gerhard Wolf und Fritz Königshofer/Rechenzentrum Graz 1974). David wurde von Gerhard Wolf am Rechenzentrum programmiert und lief auf einem Univac 494, einem Großrechner („30-Bit Realtime Mainframe Computer System“), der 1966 auf den Markt gekommen war. David trat 1971 beim zweiten North American Computer Chess Championship der Association for Computing Machinery als einziges nicht US-amerikanisches Schachprogramm an und erreichte dabei den vierten Platz (Isenberg 2019). Gerhard Wolf veröffentlichte außerdem 1973 ein Paper zur „implementation of a dynamic tree searching algorithm in a chess programme“ (Wolf 1973). Danach entwickelte Gerhard Wolf gemeinsam mit Fritz Königshofer ebenfalls am Rechenzentrum der Grazer Technischen Hochschule das Schachprogramm Frantz, welches ebenfalls auf dem Univac 494 lief, beim First World Computer Chess Championship in Stockholm 1974 antrat und dort den siebten Platz erlangte (Isenberg 2018).

Während wir zu Gerhard Wolf abgesehen von der bereits genannten Publikation im Netz keine weiteren Informationen finden konnten, findet sich zu Fritz Königshofer, der übrigens gemeinsam mit dem österreichischen Schriftsteller Gerhard Roth am Rechenzentrum gearbeitet hatte (Leibl 27.10.2012), noch ein weiterführendes Datum: Er arbeitete später zu mathematischen Wettervorhersagen und anschließend bei der Weltbank. An der Technischen Hochschule Graz lehrte er außerdem zur „Gedankenwelt der Betriebssysteme“ (Posch 2022).



Bild: Binär Dezimaler Volltransistor Rechenautomat / Foto: Eugen Pfister


Empfohlene Zitierweise : Eugen Pfister,  „Die Geschichte Digitaler Spiele in Österreich 1: Universitäre Anfänge in den 1970ern“ in:  Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/4327> 14.06.2023



Diesen Blogbeitrag zitieren
Eugen Pfister (2023, 14. Juni). Die Geschichte Digitaler Spiele in Österreich 1: Universitäre Anfänge 1958-1974. Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 14. April 2024, von https://doi.org/10.58079/uj7y

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