Die Geschichte Digitaler Spiele in Österreich 2: Austrian Homebrew Coding und Listings in den 1980ern

von Eugen Pfister

1: Universitäre Anfänge in den 1970ern
2: Austrian Homebrew Coding und Listings in den 1980ern
3: Von MUDs, Serious Games, Lern- und Werbespielen in den 1990er Jahren
4:  Aufstieg und Fall der österreichischen Spieleindustrie in den 1990er und 2000er Jahren
5: Positivprädikatisierung, Browserspiele & Games That Matter
6: Die 2010er und 2020er Jahre: Alle entwickeln Indies ohne Unterlass

Für Input, Korrekturen und allgemein den Austausch möchte ich an der Stelle Jogi Neufeld, Robert Glashüttner und Addrich Mauch danken und für das ausführliche und gründliche Lektorat Lukas Daniel Klausner!en!


In den 1980er Jahre formierten sich wie überall auf der Welt auch in Österreich Clubs gleichgesinnter Menschen, die sich für die neuartigen Mikrocomputer interessierten und hier regelmäßig ihre Erfahrungen austauschten, wie zum Beispiel im COMPUTERCLUB 64, der seit „Mai 1983 eingetragener Verein zur Verwendung und Benutzung des Computers“ war (Hackl 1984), oder im „Freaks Computer Club“ in Wien, der zumindest von 1983 bis 1986 auch einen eigenen Clubraum in Wien Simmering hatte, und wo sich (offenbar ausschließlich männliche) Nutzer um ihre jeweiligen Plattformen (vornehmlich den C64, den ZX Spectrum und den Atari ST) gruppierten (Klasek 2015). 1986 entstand um den Wiener HTL-Lehrer Franz Fiala außerdem der „Personal Computer Club“ (Fiala n.d.). Melanie Swalwell hat in ihrer Monographie für Australien und Neuseeland sehr eindrücklich nachgewiesen, dass die 1980er Jahre dort von einer sehr aktiven individuellen Homebrew-Computing-Kultur geprägt waren. Ähnliches hat Jaroslav Švelch für die ČSSR in den 1980er Jahren festgestellt. Insofern lässt sich eine ähnliche Entwicklung auch für Österreich (wie auch für den Rest Europas) vermuten.

Eine erste Homebrew-Computer-Kultur entstand einerseits in Clubs, andererseits auch durch Computerfachmagazine, die vielen Anwender*innen den Einstieg erleichterten und auch die Kommunikation miteinander erlaubten. Kommuniziert wurde in diesen nicht nur über Leserbriefe, sondern auch via sogenannten „Listings“: Dabei handelte es sich um in Zeitschriften wie 64’er, Computronic, Happy Computer und Home Computer abgedruckte Listen von Computerbefehlen, die – am eigenen Mikrocomputer händisch wieder eingetippt – vollständige Programme ergaben. Hobby-Entwickler*innen gaben häufig im Code selbst neben ihrem Namen auch ihre Adresse an und traten so miteinander in Briefkontakt (Genzel 09.12.2014). Ein Großteil dieser Listings waren digitale Spiele, die wiederum von Leser*innen dieser Zeitschriften eingesandt wurden und die dafür meist ein kleines Honorar bekamen. Wie so oft handelte es sich bei vielen der ersten Listings um Kopien und Portierungen bekannter Arcade-Spiele (wie z. B. Frogger) für die verschiedenen Mikrocomputer-Betriebssysteme.

Eine für uns interessante Entwicklerbiografie finden wir in der Person des Österreichers Ronald Mayer (geboren 1961) (ebenda). Mayers erster eigener Computer war 1983 ein VC-20, „einfach, weil [er] ein Technikfreak [war], und Computer waren eben damals neu für den Heimanwender“ (ebenda). Ein Jahr später kaufte er sich einen Commodore 64 für 10.000 Schilling (heute umgerechnet unter Einbeziehung der Inflation etwa €1560). Mayer kaufte sich eine erste Ausgabe von Home Computer und begann bald Programme abzutippen. Kurz darauf schickte er ein erstes eigenes Spiel (Roadpainter) an die Zeitschrift Computronic und bekam laut eigenen Angaben 40 bis 60 DM pro eingereichter Seite an Code. Manche Spiele, wie das Memory-Spiel Concentration, schrieb er laut Erinnerung an nur einem Tag, an anderen arbeitete er immer wieder über einen längeren Zeitraum. 

Ende der 1980er Jahre, als Listings in Zeitschriften immer mehr durch Zeitschriften mit Software auf beiliegenden Disketten ersetzt wurden, erschienen noch einige Spiele von Ronald Mayer, wie zum Beispiel das Shoot ’Em Up Electra in der Zeitschrift Magic Disk. Das gleiche Spiel hatte er unter dem Namen Intruder auch erfolgreich bei einer anderen Zeitschrift eingereicht: „Da habe ich mir gedacht … andere machen auch irgendwelche Spiele, verändern die ein bißchen und verkaufen das, dann probierst du das eben auch. Das ist das gleiche Spiel – den Namen geändert und ein paar Kleinigkeiten … es war eigentlich nur schnell verdientes Geld, ehrlich gesagt (lacht). Aber es war ja auch ein anderer Verlag.“ (ebenda) Im Jahr 1989 legte sich Mayer einen Commodore Amiga zu. Da er Spiele immer alleine entwickelte, stellte er laut eigenen Angaben aber bald fest, dass er mit der zunehmenden Professionalisierung der Spieleentwicklung nicht mehr mithalten konnte. Bis dahin war er aber einer von wenigen Entwickler*innen, der von seinen Einnahmen durch die Spieleentwicklung leben konnte: „Da war ich dann ohne Job und habe von dem gelebt, was ich da so bekommen habe. Ich weiß nicht, ob du das gesehen hast – 1985 habe ich ja diesen Preis gewonnen mit den 5000 DM, und dann bei Magic Disk oder Game On auch noch mal – 1987, glaube ich, das waren auch noch mal 5000. So bin [ich] dann einigermaßen über die Runden gekommen – ich hab‘ keine hohen Ansprüche gestellt, und so bin ich halbwegs durchgekommen.“ (ebenda)

Computerfachmagazine gaben vor allem angehenden Entwickler*innen auf dem Land die Möglichkeit zum Austausch und zur Vernetzung, und das über die nationalen Grenzen hinweg, was sich auch daran zeigte, dass Roland Mayer vom Schweizer Spieleentwickler Linel angeworben wurde ein Spiel zu entwickeln, welches aber nie veröffentlicht wurde. In den Listings gaben die meisten Entwickler*innen ihre Postadresse an; Adressen aus Großstädten finden sich hier aber nur selten. Es ist anzunehmen, dass in Großstädten der Austausch viel eher persönlich in Computerclubs oder im Rahmen von Lehrgängen stattfand. In den 1980er Jahren entstanden in Wien außerdem immer mehr Computerfachgeschäfte. In Analogie zu Blanchets und Montagnons Untersuchung zu Frankreich ist es daher plausibel, dass auch in Österreich Geschäfte wie zum Beispiel der „Austria Computer Shop“ in Wien die Rolle zentraler Treffpunkte und Vermittlerfunktionen übernahmen. Im genannten Geschäft bekamen beispielsweise Mitglieder des „Freaks“-Computerclubs einen Preisnachlass (Austria Computer Shop 1986), was dafür spricht, dass die Fachgeschäfte interessiert waren, sich mit den Clubs – als potenziellen Kunden und Multiplikatoren – zu vernetzen. Software, auch und gerade digitale Spiele, konnte man damals zumeist in Ziploc-Bags mit fotokopierten Anleitungen entweder direkt in Geschäften, teilweise aber auch an unerwarteter Stelle (wie z. B. in der „Non-Food“-Abteilung des Gastronomie-Großhandels Metro) erwerben, oder aber per Postversand. 

Insgesamt müssen wir festhalten, dass diese Phase in der Geschichte der Digitalisierung Österreichs noch sehr unzureichend erforscht wurde. Zwar finden sich mittlerweile kurze Abrisse zur Geschichte der universitären Informatikzentren, aber gerade zur Geschichte der Digitalisierung von Büros und Privathaushalten findet sich keine Literatur. Dabei zeigen uns einzelne Zufallsfunde, dass wir es hier mit einem extrem dynamischen und spannenden gesellschaftlichen und kulturellen Phänomen zu tun haben. Die 1980er Jahre waren die Zeit, als die ersten für ein breites Publikum erschwinglichen Mikrocomputer auf den Markt kamen und somit langsam aber unaufhörlich von den Universitäten und Büros auch in private Haushalte Einzug nahmen. Im privaten Umfeld gewann das Spielen mit der neuen Technik an neuer Bedeutung. Für viele Jugendliche, aber auch Erwachsene war das Programmieren, Kopieren und Entwickeln von Spielen ein natürlicher Zugang zu der noch unbekannten Maschine.


Ludographie:

Electra (Ronald Mayer 1989)
Intruder: The Game (Ronald Mayer 1988)
Roadpainter (Ronald Mayer 1984)


Literatur:

Austria Computer Shop (1986). Advertisement. In: Freaks News 1, February 1986, 13. Retrieved from: https://klasek.at/freaks/freaks-news-1986-februar.pdf
Blanchet, A., & Montagnon, G. (2020). Une histoire du jeu vidéo en France, vol. 1: 1960–1991: Des labos aux chambres d’ados. Houdan: Pix’n Love.
Fiala, F. (n.d.). PCC-TGM. Franz Fiala (personal website). Retrieved from: http://fiala.cc/franz/erinnerungen/ich/pcc-tgm/
Genzel, C. (09.12.2014). Interview: Ronald Mayer über seine C64-Listinggames. Wilsons Dachboden. Retrieved from: https://www.wilsonsdachboden.com/2015/01/interview-ronald-mayer-uber-seine-c64.html
Hackl, H. (1984), COMPUTERCLUB 64. Computronic 10/84, 57. Retrieved from: https://archive.org/details/Computronic_84_10/page/n53/mode/2up
Klasek, J. (2015). Freaks Computer Club – in Erinnerung. Retrieved from: https://klasek.at/freaks/
Švelch, J. (2018). Gaming the Iron Curtain: How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games. Cambridge, MA: MIT Press.
Swalwell, M. (2021). Homebrew Gaming and the Beginnings of Vernacular Digitality. Cambridge, MA: MIT Press.


Bild: Xama by Ronald Mayer (1988, CP Verlag). Via LemonC64.


Empfohlene Zitierweise : Eugen Pfister,  „Die Geschichte Digitaler Spiele in Österreich 2: Austrian Homebrew Coding und Listings in den 1980ern”, <http://spielkult.hypotheses.org/4388> 10.07.2023


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (10. Juli 2023). Die Geschichte Digitaler Spiele in Österreich 2: Austrian Homebrew Coding und Listings in den 1980ern. Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 13. November 2024 von https://doi.org/10.58079/uj7z


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