Die Geschichte Digitaler Spiele in Österreich 3: Von MUDs, Serious Games, Lern- und Werbespielen in den 1990er Jahren

von Eugen Pfister

MUDs in den 1990er Jahren

1: Universitäre Anfänge in den 1970ern
2: Austrian Homebrew Coding und Listings in den 1980ern
3: Von MUDs, Serious Games, Lern- und Werbespielen in den 1990er Jahren
4:  Aufstieg und Fall der österreichischen Spieleindustrie in den 1990er und 2000er Jahren
5: Positivprädikatisierung, Browserspiele & Games That Matter
6: Die 2010er und 2020er Jahre: Alle entwickeln Indies ohne Unterlass

Für Input, Korrekturen und allgemein den Austausch möchte ich an der Stelle Jogi Neufeld, Robert Glashüttner und Addrich Mauch danken und für das ausführliche und gründliche Lektorat Lukas Daniel Klausner!


Abseits der zunehmenden Verbreitung von Mikrocomputern in Büros und privaten Haushalten entstanden auch in den 1990er Jahren digitale Spiele im Rahmen der österreichischen Hochschulen. So finden sich Hinweise auf erste sogenannte „Multi-User Dungeons“ (kurz MUDs) aus dieser Zeit. Student*innen von der HHU haben kürzlich bei mir eine extrem gut recherchierte Geschichte zu einem frühen deutschen MUD geschrieben, die hier nachgelesen werden kann. In der „Totally Unofficial List of Internet Muds 17 September 1993 Volume 6 Issue 3“ von Scott Goehring (Goehring 1993) findet zum Beispiel ein MUD namens Exoms an der Wirtschaftsuniversität Wien Erwähnung. Der MUD wird ein Jahr später noch einmal in einem Handbuch zur „Kommunikation über das Internet“ erwähnt (Maier/Wildberger 1994, S. 65); danach fanden sich allerdings keine Spuren mehr.

Ebenfalls erwähnt in der inoffiziellen Liste von Scott Goehring wird ein Linzer MUD namens Holy Mission, den es seit 1992 gibt, und der tatsächlich auch noch heute (Mai 2023), also 31 Jahre später, aktiv ist. Laut der nach wie vor gewarteten Homepage wurde der MUD von einem gewissen „Herp the Orc“ an der Universität Linz gegründet. Nach eigenen Angaben dürfte der MUD dabei eine turbulente Geschichte vorzuweisen haben, vor allem in den Anfangsjahren, die uns einen ersten Einblick in die sozialen Herausforderungen früher kollaborativer Spielprojekte geben. Die Geschichte wurde der Lore des MUD entsprechend blumig ausgeschmückt und sollte deshalb mit aller Vorsicht gelesen werden:

„In 1993 the library of Holy Mission was a very big and confusing mess. The lib was hard to maintain and every new bit of code raised a whole bunch of bugs occasionally even shutting down the mud itself. In April 1993, patience and a few other left Holy Mission behind and founded Holy Mission 2. This new mud was born with clear standards and a transparent security system and easily solved the lib issues from its forerunner. In addition it was based on a whole new written world and came with countless new and amazing features. The most prominent feature however was the faction based pvp-system between the darkies and the whities. After a conflict in the newborn Holy Mission 2, between wizards from linz and wizards from vienna, all wizards from the vienna university of science got banished from Holy Mission 2. All what is known about this incident is that Holy Mission 2 got hacked and deleted. Texas from Holy Mission declared to know what really happened, but he never shared his wisdom. Unhappy about the banishment from Holy Mission 2, a backup copy of Holy Mission 2 was made run on a legendary server, Tegerl’s freibier. The running copy of Holy Mission 2 on freibier, became the reason for a small cyberwar that started between students of the Linzer Johannes Kepler University and students of the Vienna University of Science. In the end, both sides fire walled their servers from each other.“ (Holy Mission Project n.d.)

Mit der Vienna University of Science ist vermutlich die Technische Universität Wien (auf Englisch damals eigentlich Vienna University of Technology genannt) gemeint. 

Lernspiele, Serious Games und Werbespiele in den 1990er Jahren

Ebenfalls in den 1990er Jahren finden wir zwei erste Beispiele von Serious Games, die im Unterricht in österreichischen Schulen eingesetzt wurden. Ein besonders „österreichisches“ Beispiel ist die Wirtschaftssimulation Dosdorf. Laut dem begleitenden didaktischem Material ist

„Dosdorf […] ein kleiner Ort im Comptal mit 1024 Einwohnern. Die meisten Dorfbewohner waren früher in der Land- und Forstwirtschaft tätig, nahmen jedoch in entfernten Städten Arbeit an und betrieben die Landwirtschaft als Nebenerwerb. So beschloß der Gemeinderat 1980 diesen Ort in einen Fremdenverkehrsort umzuwandeln, um wieder mehr Beschäftigungsmöglichkeiten im Ort zu schaffen. Dafür muß die Infrastruktur stark verändert werden. Der Schüler hat nun die Möglichkeit durch sein gezieltes Eingreifen (z.B. Bau von Schiliften, Schwimmbad, Hotels, …) die Umwandlung zu einem Fremdenverkehrsort zu beeinflussen und die notwendige Infrastruktur zu errichten. Dabei soll auch eine Umfahrungsstraße geplant werden.“

(Petrowisch/Winkler 1997)
https://www.facebook.com/profile.php?id=100065175635317&sk=photos&locale=de_DE

Von dem Spiel finden sich bis auf einige verstreute Screenshots nur wenige Spuren. Der Name verweist wohl zum einen auf das damals verbreitete MS-DOS-Betriebssystem von Microsoft. Es dürfte sich den Unterrichtsunterlagen und den Screenshots zufolge bei Dosdorf jedenfalls um eine Städtebausimulation, teilweise inspiriert von SimCity, gehandelt haben, das Schüler*innen die Notwendigkeit des Fremdenverkehrs näherbringen sollte (ebenda). In diesem Sinne sind die in den Unterlagen aufgeführten Lernziele interessant:

„1. Erkennen, dass ein Dorf heute kaum mehr von der Landwirtschaft alleine leben kann. 2. Erkennen der Investitionen, die für den Fremdenverkehr notwendig sind. 3. Erfassen der vielschichtigen Probleme, die sich bei der Umwandlung in einen Fremdenverkehrsort ergeben. 4. Erkennen, dass durch Angebote die Attraktivität und die Nachfrage beeinflusst werden kann. 5. Sich mit Fragen der Raumplanung beschäftigen, die durch den Bau einer Umfahrungsstraße verursacht werden.“

(Petrowisch/Winkler 1997)
https://www.facebook.com/profile.php?id=100065175635317&sk=photos&locale=de_DE

Entwickelt wurde das Spiel von Helmut Hölzl aus Wien. Vier österreichische Bundesländer, darunter interessanterweise auch Wien, hatten sogenannte „Landeslizenzen“ für das Spiel gekauft. Schulen konnten unter dieser Lizenz das Spiel von der jeweiligen „Landesbildstelle“ beziehen. Wer Auftraggeber für das Spiel war, habe ich bis heute allerdings nicht feststellen können. Dafür weiss ich von einem weiteren Serious Game, das um 1997 im Auftrag des österreichischen Bundesministeriums für Unterricht und kulturelle Angelegenheiten produziert hätte werden sollen: ​Courage, das „Computerspiel gegen Fremdenfeindlichkeit und Rechtsextremismus“. Erhalten ist von dem Spieleprojekt nur ein Read-me-Textdokument, das ich von einem der beteiligten Kommunikationswissenschaftler (Fritz Hausjell) zur Verfügung gestellt bekommen habe. Darin liest man, dass „​​Courage […] von LehrerInnen im Unterricht eingesetzt werden sollte, um den schwieri­gen Themenkreis ‚Rassismus, Rechtsextremismus und Fremdenfeindlichkeit‘ zu erar­beiten. Natürlich kann das Spiel auch für den privaten Ge­brauch eingesetzt werden.“ Das Projekt ist ein schönes Beispiel für die Aufmerksamkeit, die digitale Spiele als neues Medium in Österreich in der Öffentlichkeit kurz genossen: Sie wurden vor allem als Instrument gesehen, eine vermeintlich desinteressierte Jugend besser erreichen zu können.

https://werbespiel.blogspot.com/2010/07/arnie-goes-4-gold_15.html

Das zeigte sich in öffentlich beauftragten Lernspielen, aber auch zum Beispiel in Werbespielen, die von Unternehmen zu Marketingzwecken in Auftrag gegeben wurden und die insbesondere in den 1990er Jahren populär waren. Ein österreichisches Beispiel dafür ist das Point-and-Click-Adventure Arnie Goes 4 Gold, das im Auftrag der Bank Austria entwickelt und gratis unter jugendlichen Kund*innen verteilt wurde.


  • Arnie Goes 4 Gold (Top Job 1994)
  • Dosdorf (Helmut Hölzl 1992)
  • Exoms (MUD at the Vienna University of Economics and Business; developer and release year unknown)


Bild: Screenshot aus Dosdorf (Helmut Hölzl 1992). Via Facebook Gruppe “Dosdorf”


Empfohlene Zitierweise : Eugen Pfister,  „Die Geschichte Digitaler Spiele in Österreich 3: Von MUDs, Serious Games, Lern- und Werbespielen in den 1990er Jahren”, <http://spielkult.hypotheses.org/4487> 01.08.2023


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (1. August 2023). Die Geschichte Digitaler Spiele in Österreich 3: Von MUDs, Serious Games, Lern- und Werbespielen in den 1990er Jahren. Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 17. März 2025 von https://doi.org/10.58079/uj80


Ein Gedanke zu „Die Geschichte Digitaler Spiele in Österreich 3: Von MUDs, Serious Games, Lern- und Werbespielen in den 1990er Jahren“

  1. Tatsächlich kenne ich Dosdorf aus meiner Volksschulzeit in Wien bzw. habe es beim lesen des Blogbeitrags wiedererkannt. Wir hatten zwei PCs im Klassenzimmer auf denen wir in der Pause Dosdorf spielen konnten. Das war zu Beginn auch spannend, verlor allerdings mit der Zeit seinen Reiz, da wir die Spielmechanik nur ungenügend verstanden und für eine Partie maximal 15 Minuten zeit waren, vorausgesetzt man schaffte es seinen Platz am Computer für die gesamte Pause zu behalten.

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