von Eugen Pfister
Folgender Essay ist die gekürzte deutsche Übersetzung eines englischen Papers von mir, das in Folge meiner Keynote auf der FROG-Konferenz von 2020 enstanden ist. Er ist teil einer Blogreihe zur Geschichte Digitaler Spiele in Österreich. Bereits erschienen sind:
1: Universitäre Anfänge in den 1970ern
2: Austrian Homebrew Coding und Listings in den 1980ern
3: Von MUDs, Serious Games, Lern- und Werbespielen in den 1990er Jahren
4: Aufstieg und Fall der österreichischen Spieleindustrie in den 1990er und 2000er Jahren
5: Positivprädikatisierung, Browserspiele & Games That Matter
6: Die 2010er und 2020er Jahre: Alle entwickeln Indies ohne Unterlass
Für Input, Korrekturen und allgemein den Austausch möchte ich an der Stelle Lukas Daniel Klausner, Jogi Neufeld, Robert Glashüttner und Addrich Mauch danken!
Ende der 1980er Jahre kam es in Österreich zu einer Professionalisierung der Entwicklung und des Vertriebs von digitalen Spielen. In den 1990er Jahren hatten sich einige wenige Plattformen konsolidieren können: insbesondere der Commodore Amiga und MS-DOS-kompatible PCs. Daneben waren nach wie vor der C64 und der Atari ST verbreitet, während der Schneider CPC und der Sinclair im deutschsprachigen Raum kaum mehr eine Rolle spielten. Mit der fortschreitenden Weiterentwicklung der Hardware konnten auch die dafür entwickelten Programme zunehmend anspruchsvoller und umfangreicher werden. Wie Ronald Mayer bereits Mitte der 1980er Jahre richtig erkannt hatte, wurden mit der zunehmenden Komplexität der Spiele immer größere Entwicklungsteams notwendig; es kam zu einer Differenzierung der einzelnen Entwicklungsschritte. Die einzelnen Entwickler*innen spezialisierten sich zunehmend, was sich auch an den länger werdenden Credits von Spielen erkennen lässt. Bessere Grafik, besserer Sound und längere, spielmechanisch raffiniertere Spiele bedeuten aber auch einen weitaus größeren Aufwand in der Entwicklung. Statt also den gesamten Code eines Spiels abzudrucken, erschienen zunehmend Computermagazine mit Datenträgern (anfangs Disketten, später CDs). Wie schon zuvor für Listings gilt auch hier, dass so über nationale Grenzen hinweg Spiele entwickelt und vertrieben wurden. Die großen Computerspielmagazine kamen fast ausschließlich aus Deutschland, aber auch Schweizer und österreichische Entwickler*innen schrieben Spiele für sie.
So wurde zum Beispiel das Textadventure Der verlassene Planet, das in einer Sonderausgabe zu „Abenteuerspielen“ des Computerfachmagazins 64er für den C64 erschien, von einem damals 16-jährigen Österreicher namens Hannes Seifert entwickelt. 1993 gründete Seifert gemeinsam mit Niki Laber und Peter Baustädter Neo Software, eines von drei größeren österreichischen Entwicklerstudios, die in den 1990er Jahren auch international erfolgreich Spiele produzierten.
Mittelfristig konnten sich mit Max Design, Neo Software und JoWooD Entertainment in Österreich innerhalb weniger Jahre gleich drei Entwicklerstudios international profilieren. Das lag vor allem an den sehr erfolgreichen digitalen Spielen, die sie entwickelt hatten. Ihr Erfolg wurde aber sicher auch von einem wirtschaftspolitischen und gesellschaftspolitischen Paradigmenwechsel in Österreich erleichtert, welches sich nach Ende des Kalten Krieges ganz verstärkt einer (neo-)liberalen Marktlogik hin öffnete (Pfister 2021). Zugleich wurde die fortschreitende Digitalisierung der österreichischen Gesellschaft auch zunehmend in der Öffentlichkeit wahrgenommen und diskutiert. In den 1980er, vor allem aber in den 1990er Jahren hatte die Verbreitung von Mikrocomputern und des Internets nicht nur in Österreich zu einer regelrechten Boom-Stimmung geführt, die wiederum das Entstehen von jungen Startups und den Börsengang vieler neuer Unternehmen im IT-Bereich förderte, wie auch das Beispiel der drei österreichischen Spieleunternehmen zeigt.
Bruno Kreisky 1983 auf einer Wahlkampfveranstaltung für die österreichische Nationalratswahl (Bild: Csac4864 via https://de.wikipedia.org/wiki/Datei:Bruno_Kreisky_1983.jpg)
Nach dem Ende des Kalten Krieges war Österreich 1995 der Europäischen Union beigetreten, was mit weitreichenden politischen Veränderungen einherging, die sich dann im Rahmen der gemeinsamen Währungsunion noch verschärften (Ederer/Stockhammer/Cetkovic 2015, S. 54). Neben dem Paradigmenwechsel in der Außenpolitik gab es auch auf der sozial- und wirtschaftspolitischen Seite tiefgreifende Veränderungen. Unter dem sozialdemokratischen Bundeskanzler Bruno Kreisky (1970–1983) hatte Österreich auf Staatsverschuldung und Deficit Spending gesetzt, um Vollbeschäftigung zu erreichen, und konnte mit der Österreichischen Industrieholding auf ein riesiges Netz verstaatlichter Unternehmen setzen; diese Wirtschaftspolitik wurde später als Austrokeynesianismus bezeichnet (Rathkolb 2015, S. 580). Ab 1977 wandte sich Kreisky langsam vom Deficit Spending ab (Ederer/Stockhammer/Cetkovic 2015, S. 34). Diese Neuausrichtung verstärkte sich vor allem unter dem sozialdemokratischen Bundeskanzler Franz Vranitzky (1986–1997), als „die [Sozialistische Partei Österreichs] einen Kurs der ‚kapitalistischen Modernisierung‘ verfolgte, bei dem die Effizienz des Marktes Vorrang vor dem sozialdemokratischen Modell hatte“ (Gehler 2012, S. 166). Die verstaatlichte Industrie wurde in der Öffentlichkeit und nicht nur von den Konservativen der Österreichischen Volkspartei als veraltet, schwerfällig, ineffizient und vor allem als Verlustgeschäft kritisiert (Korom 2013, S. 361). Ab 1987 und bis 2006 wurden nacheinander öffentliche Industrien teilweise oder vollständig privatisiert (Jandratsits 2015). Die Privatisierung der verstaatlichten Industrien wurde von drastischen Sparmaßnahmen begleitet, die eine fast endgültige Absage an den staatlichen Keynesianismus darstellten (Hemerijck/Unger/Visser 2000, S. 204).
Franz Vranitzky mit Wolfgang Schüssel (via: https://newsv2.orf.at/stories/2391927/2391974/)
Die österreichischen Bundesregierungen der 1990er und frühen 2000er Jahre – zunächst eine Koalition aus der sozialdemokratischen SPÖ und der konservativen ÖVP (1986–2000), später eine Koalition aus der ÖVP und der rechtspopulistischen FPÖ (2000–2007) – verabschiedeten mehrere Sparpakete. Die Rolle des Staates wurde neu definiert (Röth/Afonso/Spies 2018). Der gleichzeitige Übergang von der produzierenden zu einer dienstleistungsorientierten Wirtschaft (Angelo/Marterbauer 2015, S. 61) bot vielen jungen Österreicherinnen und Österreichern neue Chancen; in diese Zeit fallen auch die ersten Erfolge der österreichischen Games-Industrie. So konnte sich eine Gruppe von Computerhobbyisten innerhalb kurzer Zeit zu erfolgreichen Unternehmern entwickeln.
Max Design (1991–2004)
Das erste erfolgreiche Unternehmen, Max Design, wurde 1991 in Schladming, einer kleinen ehemaligen Bergbaustadt in der Steiermark, von Wilfried Reiter und den Brüdern Albert und Martin Lasser gegründet. In einer Meldung der Austria Presse Agentur (APA) von 1992 erklären sie, dass sie ihr Hobby zum Beruf gemacht hatten (APA0002, 09.09.1992). In einem von Daniel Koller geführten Interview erzählt Reiter, wie die drei Entwickler aus einer Hobby-Kultur kamen. Ihre Leidenschaft, so Reiter, wurde 1985 durch den C64 entfacht. Unmittelbar nach dem Auspacken des Heimcomputers begannen sie, ihre ersten Animationen zu programmieren: „Mangels verfügbarer Dokumentation war es anfangs ein endloses Herumprobieren, aber wir wurden immer besser und spornten uns gegenseitig zu immer besseren Programmierfähigkeiten und immer besser aussehenden Pixelgrafiken an“ (Koller 07.10.2018). Ihr erstes kommerzielles Spiel war 1991 das passend betitelte Cash, ein Reederei-Wirtschaftssimulationsspiel für den Commodore Amiga (Nettelbeck 1991).
1869 – Hart am Wind (Via https://www.gamersglobal.de/galerie/64860)
Ungeachtet der gemischten Kritiken des ersten Spiels (Nettelbeck 1991) erlangte das Unternehmen in Österreich und Deutschland Anerkennung für seine anspruchsvollen Wirtschaftssimulationen (APA0013, 06.05.1998). 1992 folgte die historische Handelssimulation 1869 – Hart am Wind, in der die Spieler*innen in die Rolle eines Reeders am Ende des 19. Jahrhunderts schlüpfen. Das 120 Seiten dicke Handbuch zeugt davon, dass die Entwickler viel Zeit in die Recherche für das Spiel investiert haben. Aus den Danksagungen geht hervor, dass u. a. Kollegen der Universität Salzburg bei der Recherche geholfen haben (Handbuch S. 3). So entstand ein fast vierzigseitiger historischer Überblick, verfasst von einem gewissen Johann Schil[ch]er mit Hilfe von „John Wood“, der die Themen Imperialismus (Handbuch S. 16–19), Kolonialismus (Handbuch S. 20–33) und Migration (Handbuch S. 34–41) beschreibt. Die (deutsche) Anleitung wurde in einer eigenen APA-Meldung (APA0001, 09.09.1992) ausdrücklich gelobt. Das Spiel selbst ist eine liebevoll gestaltete Handelssimulation (ebenda). Die Spieler*innen müssen Waren billig einkaufen und teuer verkaufen und dabei die laufenden Kosten ihres Teams und eventuell auch den Kohleverbrauch im Auge behalten. Gleichzeitig ist es wichtig, die politischen Entwicklungen in der Spielwelt im Auge zu behalten, denn Unruhen und Kriege bedeuten eine zusätzliche Bedrohung für den Profit. Das Spielprinzip ähnelt Sid Meier’s Pirates! (MicroProse 1987) und Ports of Call (Aegis Interactive Software 1987) – oder eben auch auch Cash. Auf ästhetischer Ebene vermuten wir, dass die Fernsehserie The Onedin Line (Cyril Abraham, BBC 1971–1980), die in den 1980er Jahren im österreichischen Fernsehen ausgestrahlt wurde, als Inspiration für die Reeder-Erzählung diente. Das Spiel wurde in der deutschen Spielepresse äußerst positiv aufgenommen. Die deutschen Redakteure waren besonders von der Wirtschaftsmechanik angetan (Nettelbeck 1992). In der Zeitschrift Aktueller Software Markt werden die Entwickler von Max Design als „Wirtschaftsexperten“ bezeichnet (Hink 1992).
Burntime (via https://www.gamersglobal.de/screens/138006)
Aus dem Handbuch von Burntime, S. 34
Das 1993 erschienene Nachfolgespiel von Max Design, Burntime, war im Grunde ein weiteres Handelssimulationsspiel, diesmal aber im Gewand eines Rollenspiels, und spielte in der Zeit nach einer verheerenden Umweltkatastrophe. Wieder gab es ein Handbuch, das auf fast 30 Seiten ausführlich über den Unfall in Tschornobyl (Handbuch S. 24–27), aber auch über die globale Erwärmung und den Treibhauseffekt (Handbuch S. 32–57) berichtete. Neben den Handelsmechanismen enthält das Spiel auch Versuche einer politischen Simulation. Die Spieler*innen müssen Gefolgsleute finden, um Herrscher*innen des Wastelands zu werden, was an das Spiel Kaiser (1984) erinnert. In den Jahren 1994 und 1995 folgten Oldtimer (auf Englisch Motor City) und Albert Lasser’s Clearing House. Bei ersterem handelte es sich um eine Simulation der Autoindustrie, bei zweiterem um eine Aktienhandelssimulation. Während ersteres noch für die authentische historische Nachbildung der Autoindustrie in Europa zu Beginn des 20. Jahrhunderts gelobt wurde (Duy 1994, S. 10–11), erhielt letzteres eher gemischte Kritiken (Borovskis 1995, S. 76). Nach eigener Aussage der Entwickler war Mitte der 1990er Jahre ein Tiefpunkt für das Spielestudio erreicht. In einem Interview mit Koller für den Standard erklärt Wilfried Reiter, dass man sich den falschen Partner ins Boot geholt habe und es schwierig war, sich die Rechte an den eigenen Spielen zu sichern, weshalb man nur knapp an der Insolvenz vorbeischrammte (Koller 07.10.2018). „Aber wir haben uns zusammengerissen, den Gürtel enger geschnallt und weitergemacht. Und das ist uns unheimlich gut gelungen. Das erste Spiel nach dieser Tiefphase sollte das erfolgreichste Spiel der deutschen Spielegeschichte werden, damals und noch viele Jahre danach“, erklärt Reiter. Die Rede ist von Anno 1602, dem Strategiespiel und Ursprung einer bis heute erfolgreichen Spieleserie (mittlerweile ohne österreichische Beteiligung). Dieses Spiel markiert in mehrfacher Hinsicht den Höhepunkt in der Firmengeschichte. Es wurde in einer Meldung der APA (APA0013, 06.05.1998) als „cutting edge software“ bezeichnet und in der deutschen Videospielpresse für seine ausgefeilte Wirtschaftssimulation gelobt (Duy 1998, S. 128–130). Die Spielmechanik konzentriert sich auf Handel und Gewinnspannen, wird aber ergänzt durch rudimentäre Aspekte der Diplomatie und vor allem den Bau von Siedlungen, hier vergleichbar mit SimCity (Maxis 1989) oder Die Siedler (Blue Byte 1993). Das Handbuch war wieder – trotz eines inzwischen im Spiel eingebauten Tutorials – umfangreich, allerdings wurde diesmal auf eine historische Kontextualisierung verzichtet. Dennoch ist es eine interessante Lektüre. Der folgende Satz ist im Handbuch fett markiert: „Die Zufriedenheit deiner Bürgerschaft sollte immer dein Hauptziel sein.“ (Sunflowers Interactive 2001, S. 3). Die meisten Gebäude können im Laufe des Spiels technologisch aufgerüstet werden, um die Bürger*innen der Kolonie zufrieden zu stellen, was der Kolonie mehr Geld einbringt, mit dem die Spieler*innen wiederum ihre Kolonie weiter aufrüsten und auf andere Inseln expandieren können. Das bedeutet freilich auch, dass das eigentliche Ziel des Spiels, trotz des erwähnten Satzes in der Anleitung, explizit nicht darin besteht, die Bevölkerung zu befriedigen.
Screenshots von der Website des Entwicklers (via https://www.mobygames.com/game/13666/anno-1602-creation-of-a-new-world/promo/)
Anno 1602 (1998) und sein Nachfolger Anno 1503 (2002) wurden zusammen mit dem deutschen Spieleentwickler Sunflowers Interactive Entertainment Software entwickelt. Anno 1602 verkaufte sich mehr als 2,5 Millionen Mal und wurde zum meistverkauften Spiel, das bis zu dem Zeitpunkt im deutschsprachigen Raum entwickelt wurde (OTS0015, 06.11.2002). Es gewann 1999 den österreichischen Staatspreis für Multimedia in der Kategorie „Unterhaltung, Spiele, Freizeit“ (OTS0183, 24.06.1999). Auch Anno 1503 war ein Erfolg und verkaufte sich in Deutschland in weniger als zwei Wochen mehr als 200.000 Mal (OTS0015, 06.11.2002) – weltweit wurden beide Spiele mehr als 4,4 Millionen Mal verkauft (Mitgutsch/Rosenstingl 2015, S. 72). Nach dem Erfolg von Anno 1503 beschloss das Team, das Studio aufzulösen (Koller 07.10.2018). Im Gespräch mit Daniel Koller erklärt Reiter, dass man sehr viel Geld und Zeit hätte investieren müssen, um weiterhin auf dem Weltmarkt bestehen zu können. Außerdem wäre es notwendig gewesen, ihren Heimatort Schladming zu verlassen, was sie nicht tun wollten (Deppe 2019, S. 137–138).
Neo Software (1993–2006)
Im Jänner 1993 – zwei Jahre nach Max Design – wurde Neo Software von Hannes Seifert, Niki Laber und Peter Baustädter gegründet, damals noch in Seiferts Haus in der kleinen Stadt Hirtenberg in Niederösterreich. Auch sie sind aus einer Bastlerkultur heraus entstanden. Seifert hatte zu diesem Zeitpunkt bereits 1989 sein erstes Spiel für den Commodore 64 verkauft, das Textadventure Der verlassene Planet (C64-Wiki 2020). Laut Seifert war dies der Moment, in dem sein Vater aufhörte, sich über sein Hobby zu beschweren, als er sah, dass er damit Geld verdienen konnte (Esberger 2016). Im Gegensatz zu Max Design entschloss sich Neo Software jedoch nach dem Anfangserfolg von Whale’s Voyage (1993), ihr Studio 1994 nach Wien zu verlegen. In diesem teils als Rollenspiel, teils als „Handelssimulation“ (Stiller 1993, S. 45) angelegten Spiel schlüpfen die Spieler*innen in die Rolle einer vierköpfigen Besatzung von Raumfahrer*innen, die nach einem schlechten Geschäft beim Kauf des Raumschiffs „Whale“ im Weltraum gestrandet sind. In der Umlaufbahn eines abgelegenen Planeten zurückgelassen, müssen sie durch Handel und Geschicklichkeit das Schiff so weit verbessern, dass sie entkommen können. Tatsächlich werden die Spieler*innen schnell in eine politische Revolution gegen eine Figur namens General Noth und die „Föderation“ verwickelt. Auch Piraten kommen in dem Spiel vor (Nettelbeck 1993, S. 44). Matt Barton beschrieb es später als „eine Kombination aus Firebirds epischem Weltraum-Handelsspiel Elite und SSIs Eye of the Beholder“ und findet, es erinnere „vage an die frühere und viel erfolgreichere Starflight-Serie von Binary Systems (1986, 1989) und Sentinel Worlds von Electronic Arts“ (Barton 2007).
Whale’s Voyage Werbeseite aus Amiga Joker 03/1993 (via https://www.mobygames.com/game/10545/whales-voyage/promo/group-53272/image-459833/)
Im Jahr 1994 veröffentlichte Neo Software Der Clou! (auf Englisch The Clue!), zunächst für den Amiga und dann für den PC, ein Abenteuerspiel, das stark von „Heist-Movies“ wie The Sting (George Roy Hill, US 1973), Topkapi (Jules Dassin, US 1964) und Ocean’s Eleven (Lewis Milestone, US 1960) inspiriert ist. Die Spieler*innen schlüpfen in die Rolle des Einbrechers Matt Stuvysant im London der Nachkriegszeit. Aufgabe der Spieler*innen ist es, Komplizen zu finden, potenzielle Ziele auszukundschaften und Einbrüche bis ins kleinste Detail zu planen. Die Beute eines erfolgreichen Raubes muss dann an einen der drei verfügbaren Händler verkauft werden, um Geld zu verdienen, das wiederum in bessere Werkzeuge investiert werden kann. Als Kuriosum sei erwähnt, dass es auch möglich ist, die sterblichen Überreste von Karl Marx aus dem Friedhof zu stehlen. Der größte Erfolg von Neo Software war jedoch das Aufbauspiel Die Völker (auf Englisch als Alien Nations veröffentlicht), das sowohl Anno 1602 als auch dem deutschen Spiel Die Siedler (Blue Byte 1993) sehr ähnlich ist, allerdings in einem Science-Fiction-Setting. Im Gegensatz zu den Spielen von Max Design, die sich durch ernste Themen und umfangreiche Recherchen auszeichnen, zeichnen sich die Spiele von Neo Software und insbesondere Die Völker durch einen humorvollen Ansatz aus. Bis 2001 wurden von Die Völker weltweit „knapp eine Million Stück“ verkauft (Furtenbach 2017). Kurz darauf kaufte das deutsche Unternehmen Computec Media AG 51 Prozent von Neo Software (APA0250, 01.06.1999) und verkaufte es im Jahr 2000 an die britische Gruppe Gameplay.com PLC (OTS0190, 23.02.2000). Im Jahr 2001 musste Gameplay, das am Rande des Konkurses stand, Neo Software für £1 an seinen Aktionär Take Two verkaufen (Fletcher 2001).
Aus einem Standard Artikel zu Rockstar Vienna (via https://www.derstandard.at/story/2000088999416/rockstar-vienna-als-wien-die-heimat-von-gta-und-max)
Im Anschluss übernahm Neo Software vornehmlich Auftragsarbeiten, zum Beispiel die äußerst erfolgreichen Xbox-Portierungen von Max Payne (2001), Grand Theft Auto III (2003) und Grand Theft Auto: Vice City (2003). Neo Software wurde im Jahr 2003 (zufällig zum zehnjährigen Firmenjubiläum) von Take Two in Rockstar Vienna umbenannt (Mitgutsch/Rosenstingl 2015, S. 74). Die von ihnen entwickelten Spiele haben laut Daniel Koller (14.10.2018) einen Umsatz von 300 Millionen Dollar erzielt – mit nur 110 Mitarbeiter*innen. Im Jahr 2006 wurde das Wiener Studio jedoch ohne Vorwarnung und trotz guter Ergebnisse von der Muttergesellschaft über Nacht geschlossen. Es kam hierbei zu Situationen, die die meisten Österreicher*innen vor allem aus dem Kino kennen: Die Schlösser an den Türen wurden ausgetauscht, schwarz gekleidete Security-Männer verwehrten den Beschäftigten den Zugang zu den Schreibtischen und führten sie in kleinen Gruppen in den Besprechungsraum, jede*r Mitarbeiter*in wurde einzeln zu einem Abfindungsgespräch eingeladen. Hunderte von Mitarbeiter*innen wurden fristlos entlassen. Seitens der Politik kritisierte nur die kommunistische KPÖ das Vorgehen öffentlich (APA0504, 12.05.2006; OTS0278, 12.05.2006). Einige der Mitarbeiter*innen gründeten in der Folge die Firma Games That Matter (siehe folgende Einträge).
JoWooD (1995–2011)
JoWooD war das letzte größere österreichische Entwicklerstudio, das gegründet wurde. Es wurde 1995 in Ebensee, einer Marktgemeinde mit 7100 Einwohner*innen in Oberösterreich, von Dieter Bernauer (später Bernauer-Schilcher), Johann Reitinger, Johann Schilcher und Andreas Tobler gegründet und verlegte seinen Sitz später nach Liezen in der Steiermark. In einem Interview aus dem Jahr 2018 erklärt Dieter Bernauer-Schilcher, dass das Studio aus einem „Hobbyprojekt“ entstanden ist (Koller 30.09.2018). Nach Angaben von Johann Schilcher, der bereits Erfahrung mit der Programmierung eines Spiels für den Atari ST hatte, begannen sie 1994 mit der Arbeit an ihrem ersten Spiel Der Industriegigant (Nettelbeck 1997, S. 68). Das Spiel wurde 1997 veröffentlicht. Interessant ist, dass das Spiel in der österreichischen Presse von Anfang an aufmerksam verfolgt wurde. Bereits im Juni 1997 wurde von der Austria Presse Agentur eine ausführliche Meldung veröffentlicht (APA0023, 16.06.1997). Dabei wurde nicht mit Superlativen gegeizt. Zu Beginn des Interviews wies Johann Schilcher Vergleiche mit Bill Gates zurück, die der Interviewer ihm entgegenhielt. Es lohnt sich, hier eine diskursanalytische Perspektive einzunehmen, um zu sehen, welche Werte in der Nachricht als positiv hervorgehoben werden: Seit Februar 1996 stehen Woche für Woche mindestens 80 Stunden Arbeit auf dem Stundenplan, und wenn es um die Familie geht, ist „Qualität statt Quantität“ die Devise (ebenda). Der Industriegigant erhielt im März 1998 den österreichischen Staatspreis „Prix MultiMediaArt ’98“ in der Kategorie „Bestes Computerspiel“ (APA0132, 04.03.1998). Die Wirtschaftssimulation für Windows 95 verkaufte sich insgesamt 800.000 Mal und wurde in zwölf Sprachen übersetzt. Es hat einen ähnlichen Spielablauf wie Anno 1602 und Die Völker, stark inspiriert vom Erfolg von Transport Tycoon (Nettelbeck 1997, S. 64), mit dem Unterschied, dass es von Anfang an klarstellt, dass der Schwerpunkt des Spiels auf der industriellen Produktion und dem Vertrieb von Waren liegt. Bereits im Tutorial lernen Spieler*innen, dass Produktion und Vertrieb das Wachstum von Städten stark beeinflussen. Kaufhäuser sind zum Beispiel äußerst wachstumsfördernd.
Werbeseite aus PC Games 09/1997 (via https://www.mobygames.com/game/2291/industry-giant/promo/group-58896/image-742389/)
Im Jahr 2000 ging die GmbH an die Börse. „Die Entscheidung, ‚JoWooD‘ an den Kapitalmarkt zu führen, ist die logische Konsequenz aus dem herausragenden Unternehmenserfolg der letzten Jahre und den hervorragenden Zukunftsaussichten“, so Geschäftsführer Andreas Tobler (APA0231, 31.01.2000). Im selben Jahr wurde das Verkehrssimulationsspiel Der Verkehrsgigant veröffentlicht. Auch Politiker, wie der Wiener Verkehrsstadtrat Fritz Svihalek, zeigten sich nun gerne bereit, die Spieleentwickler zu unterstützen (APA0288, 03.03.2000). Auf das Spiel folgte 2002 Der Industriegigant 2 und 2004 Der Transportgigant. Die vier Wirtschaftssimulationen ähneln sich sowohl ästhetisch als auch spielmechanisch sehr. Die gerenderten Intro-Videos geben den Ton an: Wachstum und Fortschritt. Die Spielmechanik erzieht die Spieler*innen dazu, Produktionsprozesse so effizient wie möglich zu planen; die Löhne sollten nach Möglichkeit niedrig gehalten werden. Was aber auf keinen Fall passieren darf – wie man zum Beispiel im Tutorial von Der Industriegigant 2 lesen kann – ist, dass die Arbeiter*innen nichts zu tun haben.
(via https://www.der-verkehrsgigant.de/en/FS_home.html)
Der Börsengang von JoWooD wurde von einer internen Neuausrichtung begleitet: „Das Unternehmen will mit dem Erlös […] eine aktive Akquisitionspolitik betreiben, seine Online-Produktpalette erweitern und das Internet verstärkt für Online-Spiele, E-Commerce, Merchandising, Promotion und Community Building nutzen. (APA0403, 30.05.2000)“. Es folgte eine fast atemberaubend schnelle, wenn auch nicht gerade zielgerichtete Expansion: Das Unternehmen wandelte sich sukzessive vom Entwickler zum Publisher und ging auf eine europaweite Einkaufstour bei kleineren Entwicklern und Publishern (APA0610, 18.05. 2001; APA0099, 01.09.2000; APA0078, 12.12.2000; APA0127, 03.05.2001). Zunächst lief alles gut, der Umsatz stieg im Jahr 2000 rapide an (APA0202, 25.08.2000; APA0258, 18.10.2000), internationale Vertriebspartnerschaften und Niederlassungen in Deutschland, Großbritannien und Japan folgten im Jahr 2001 (APA0580, 10.07.2000; APA0111, 01.02.2001; APA0607, 21.03.2001; APA0092, 11.05.2001). Im Mai 2001 wurde Wilhelm Hamrozi, ehemaliger CEO von Sunflowers, als Chief Operating Officer in den Vorstand aufgenommen (APA0084, 01.05.2001). Trotz weiter steigenden Umsatzes gab es jedoch erste Anzeichen für interne Probleme: Johann Schilcher trat als technischer Direktor zurück und wollte sich offiziell auf die Entwicklung von Spielen konzentrieren (APA0268, 05.06.2002), gefolgt von weiteren Veränderungen im Aufsichtsrat „aufgrund unterschiedlicher Auffassungen über die Unternehmensstrategie“ im September 2002 (APA0565, 30.09.2002). Kurz darauf wurde eine Umsatz- und Gewinnwarnung für das Gesamtjahr 2002 herausgegeben (APA0040, 08.10.2002), der Aktienkurs brach um 80 Prozent ein (APA0194, 14.10.2002) und die Belegschaft von 280 Mitarbeiter*innen sollte halbiert werden (APA0169, 18.12.2002). Die Aktionär*innen – erleichtert über diese „Maßnahmen“ – gaben dann „grünes Licht für eine Kapitalerhöhung“ (APA0531, 18.12.2002). Die Zukunft des Unternehmens schien wieder gesichert zu sein. Im ersten Quartal 2003 konnte wieder ein positives Konzernergebnis erzielt werden (APA0099, 14.05.2003).
Während die Aufsichtsratsvergütungen in Österreich von 2002 bis 2003 um durchschnittlich 2,9 Prozent stiegen, lag der Durchschnitt für den JoWooD-Aufsichtsrat bei 33 Prozent (APA0145, 15.10.2004). Im Dezember 2004 trat der JoWooD-Aufsichtsrat jedoch geschlossen zurück: Aktionärsgruppen machten eine Neuausrichtung unmöglich, berichtete die APA (APA0488, 16.12.2004). Andreas Rudas, ehemaliger SPÖ-Bundesgeschäftsführer, wurde neuer Aufsichtsratsvorsitzender und blieb bis 2006 (APA0131, 23.12.2004). Im Jänner 2005 brach der Aktienkurs nach einer Verkaufswarnung erneut um 16 Prozent ein (APA0258, 19.01.2005). Als Reaktion darauf schloss JoWooD u. a. den ursprünglichen Standort in Ebensee (APA0124, 26.01.2005). Im März machten Insolvenzgerüchte die Runde (APA0619, 04.03.2005). Vier Tage später wurde bekannt, dass JoWooD im Jahr 2004 einen Verlust von 21,3 Millionen Euro gemacht hatte (APA0096, 08.03.2005). Ein Maßnahmenpaket wurde geschnürt. Wieder kam es zum Abbau von Arbeitsplätzen (APA0133, 03.05.2005). Zu Beginn des Jahres 2006 erholte sich die Aktie wieder (APA0160, 27.04.2006). Nach einem Wechsel in der Geschäftsführung prüfte JoWooD-Chef Alfred Seidl dann Schadensersatzansprüche gegen seine beiden Vorgänger, Firmengründer Andreas Tobler und Michael Pistauer (APA0404, 27.04.2006). In den nächsten Jahren expandierte das Unternehmen wieder und der Umsatz stieg wieder an. Im Oktober 2009 ging JoWooD erneut auf Einkaufstour. Im Jahr 2010 folgte die Ernüchterung. Das Jahresergebnis für 2009 wurde nach unten korrigiert (APA0454, 22.09.2010). Im Januar 2011 dann eine letzte APA-EILT-Meldung: „Börsennotierte JoWooD insolvent – Sanierungsverfahren beantragt“ (APA0319, 07.01.2011).
Rückblickend erklärte Schilcher später in einem Interview, dass das frühe IPO (Initial Public Offering) ein großer Fehler gewesen sei; „eine wirtschaftlich gesunde Entwicklung war praktisch nicht mehr möglich“. Überzogene Erwartungen, realitätsfremde Ansprüche der Aktionär*innen und eine daraus resultierende Überforderung führten zu einem toxischen Arbeitsklima (Fröhlich 2011). Ausgehend von einem international erfolgreichen Spiel – Der Industriegigant – hatte das Unternehmen dem Zeitgeist folgend schnell expandiert. Da die Spiele selbst trotz ihres Erfolges nicht genug Gewinn für eine weitere Expansion abwarfen, ging das Unternehmen an die Börse und verlagerte das Geschäft auf den Vertrieb, um genügend Kapital für eine schnelle Expansion zu akkumulieren – die eigene Spieleproduktion hatte offenbar nicht für das den Aktionär*innen versprochene Wachstum ausgereicht. Eine aggressive Expansionspolitik hielt den Aktienkurs hoch; Presse und Politik waren begeistert. Der Vorstand wurde erweitert, das Unternehmen expandierte schnell und ohne wirkliches Ziel – außer eben der Expansion als Selbstzweck. Doch als die Krise kam, zeigte sich, dass es keine echte Substanz gab, auf die man zurückgreifen konnte. Dabei blieb die Qualitätskontrolle bald auf der Strecke. Ein berühmtes Beispiel dafür war Gothic 3 (Piranha Bytes 2006), das zum Zeitpunkt der Veröffentlichung unvollendet war, schlechte Kritiken erhielt und floppte.
(https://www.krone.at/254657)
Die Österreichische Spieleindustrie und die New Economy – ein Lehrstück
Die Geschichte von Max Design, Neo Software und JoWooD liest sich wie ein Lehrstück über die New Economy. Ein Unternehmen – Max Design – wurde erfolgreich, stellte fest, dass es trotz seines Erfolges nicht mehr mit dem Weltmarkt mithalten konnte, und hörte auf dem Höhepunkt seines Erfolges auf. Ein anderes Unternehmen – Neo Software – wurde erfolgreich, suchte nach Investor*innen, wurde von verschiedenen größeren Unternehmen aufgekauft und dann über Nacht ohne offizielle Gründe geschlossen. Ein drittes Unternehmen schließlich – JoWooD – wurde erfolgreich, wollte schneller wachsen und ging deshalb an die Börse und verlagerte sein Geschäft auf den Vertrieb. Es wuchs und wuchs, bis es plötzlich in sich selbst zusammenbrach. Die Entwickler, die diese Firmen gegründet haben, stellten sich als ehemalige Hobbyisten (meist Informatikstudenten) vor, die aus ihrem Hobby ein Vermögen gemacht haben. Die meisten von ihnen kannten sich aus ihrer Studienzeit und arbeiteten vor allem in der Anfangszeit über Firmengrenzen hinweg zusammen. Hannes Seifert von Neo Software zum Beispiel machte für Max Design die Musik für 1869 und Burntime, Johann Schilcher von JoWooD schrieb das Handbuch für beide Spiele.
Während also die Biografien der Entwickler eindeutig einem neoliberalen expansionistischen Narrativ folgen, ist die Situation in den Spielen selbst etwas komplexer. Hier können wir zum Beispiel einige schwache Überbleibsel einer wohlfahrtsstaatlichen Denkweise finden. Man könnte zum Beispiel argumentieren, dass es in Anno 1602 darum geht, die Zufriedenheit der Bevölkerung im Auge zu behalten und sie zentral zu bedienen, indem man ihre Bedürfnisse befriedigt. Das Gleiche gilt für Die Völker und Der Industriegigant, wo die Zufriedenheit der Arbeiter*innen geregelt werden muss. Dies ist umso bemerkenswerter, wenn man bedenkt, dass die Zufriedenheit der im Laufe der Jahre entlassenen Mitarbeiter*innen von JoWooD in den entsprechenden Nachrichten nicht erwähnt wurde. Insbesondere bei den Spielen von Max Design zeigten die detaillierten Zusatzmaterialien und Informationen in den Handbüchern ein starkes Interesse der Entwickler an der Lösung übergreifender gesellschaftlicher Probleme, wie z. B. der globalen Erwärmung in Burntime. Zugleich begegnen wir in diesen Spielen – ob bewusst oder unbewusst – zentralen Denkmustern des Neoliberalismus, vornehmlich die erdrückende Vorherrschaft des ökonomischen Denkens. Ob Kolonialisierung der Neuen Welt, Aufbau der Gesellschaft nach dem ökologischen Kollaps, Diebeskarriere oder SF-Abenteuer: Handel und Verkauf von Waren sind immer zentrale Spielmechaniken (Baur 1999). Unabhängig vom Setting lernen wir immer, unsere Gewinne schnell zu maximieren, und werden von den Spielen ermutigt, weiter zu expandieren. In diesem Sinne können wir – bei aller Vorsicht – davon ausgehen, dass diese Spiele auch in Österreich und darüber hinaus als Lerninstanzen fungierten. Sie propagierten Kernaussagen eines neoliberalen Wirtschaftssystems, die durch ständige Wiederholung „naturalisiert“ wurden. Vor allem aber sind sie spannende Quellen eines populärkulturellen wirtschaftspolitischen Diskurses, was sich insbesondere in der faszinierenden Resonanz zwischen Spielinhalten bzw. Spielmechaniken und der Geschichte der Spieleentwickler zeigt.
Ernüchternd ist, dass die österreichische Spieleindustrie, die zu ihrer Hochzeit auch gerne von der Politik hofiert und mit Staatspreisen ausgezeichnet wurde, nach ihrem Zusammenbruch von der Politik wie auch von den Medien vergessen wurde. Viele Entwickler*innen hatten der Spieleproduktion den Rücken zugewandt (siehe unten) oder mussten sich neu orientieren, fanden dabei aber – im Gegensatz zu anderen europäischen Ländern – nur wenig Rückhalt seitens der Politik. Diese Leerstelle wurde von engagierten Einzelpersonen gefüllt: Jogi Neufeld gründete um die Jahrtausendwende die Games-Kultur-Plattform SUBOTRON in Wien. „Die Reihe ‚Pro Games‘ hat von 2011–2021 die lokale Gameentwickler-Szene durch Talks, Panels und Workshops mit internationalen ExpertInnen gefördert und Formate wie Live-Pitches, Studio-Tours und Post Mortems österreichischer Spiele etabliert. Die Veranstaltungen verknüpfen Kreative aus anderen Bereichen mit der Szene und fördern den interdisziplinären Austausch.“ Dies wurde einer jener Orte, an denen Entwickler*innen miteinander in Kontakt bleiben und neue Projekte vorantreiben konnten.
Vielen Dank an Lukas Daniel Klausner fürs Lektorat der deutschen Übersetzung!
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Bild: Max Design via https://www.derstandard.at/story/2000087657379/rueckblick-auf-max-design-als-die-erfolgreichsten-games-noch-aus
Empfohlene Zitierweise : Eugen Pfister, „Die Geschichte Digitaler Spiele in Österreich 4: Aufstieg und Fall der österreichischen Spieleindustrie in den 1990er und 2000er Jahren”, <http://spielkult.hypotheses.org/4544> 02.09.2023
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Eugen Pfister (2. September 2023). Die Geschichte Digitaler Spiele in Österreich 4: Aufstieg und Fall der österreichischen Spieleindustrie in den 1990er und 2000er Jahren. Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 16. September 2024 von https://doi.org/10.58079/uj81