Historische Quellenkritik und Digitale Spiele.

von Eugen Pfister und Arno Görgen

Die Gute Nachricht vorweg: Historiker:innen müssen sich nicht länger vor ihren Kolleg:innen rechtfertigen, wenn sie digitale Spiele als historische Quellen analysieren. Jährlich erscheinen mehr einschlägige Papers, Sammelbände und ja sogar Monographien. Aber was ist eigentlich das Besondere an einem geschichtswissenschaftlichen Zugriff? Was sind unsere Methoden?

Folgender Text entstand aus einer Kürzung. Es handelt sich um Reste eines gemeinsamen Papers vom Arno und mir, in dem wir gemeinsam unsere methodischen Überlegungen hinsichtlich der historischen Analyse digitaler Spiele reflektiert haben. Der Artikel ist jetzt übrigens in dem spannenden Sammelband Spiel*kritik, herausgegeben von Thomas Spies, Seyda Kurt und Holger Pötzsch in Print und Open Access erschienen. Anstatt in unserem Aufsatz, wie sonst üblich im Absatz Methode en passant “historische Quellenkritik” einzustreuen, als schmückenden Zierrat quasi, haben wir uns dabei der Frage gestellt, was historische Quellenkritik eigentlich ist, was sie ausmacht und was sie von anderen Methoden unterscheidet. Ja, ist sie überhaupt eine Methode? Abschließend zeigen wir anhand zweier Beispiel aus unserem Forschungsprojekt wie sich quellenkritische Fragen auf digitale Spiele als Quellen anwenden lassen.

Wir geben zu, dass die Kürzung Sinn macht; wir hatten etwas weit ausgeholt. Wobei das Ausgreifen ja grundsätzlich Sinn macht, weil wir uns eben die Frage gestellt haben, was denn das Geschichtswissenschaftliche an unserer Methode ist. Der Lesbarkeit halber haben wir aber die Diskussion auf meinen Blog ausgelagert. Im Folgenden stellen wir deshalb in aller Kürze das Konzept der Historischen Quellenkritik vor und versuchen es gleich in der Anwendung auf Digitale Spiele als Quellen an zwei konkreten Beispielen. Und unsere Hoffnung ist, dass sich auch wirklich eine Diskussion daraus ergibt, denn wir würden uns gerade hier besonders über Kommentare freuen! Ergänzend zu diesem Blogtext empfehlen wir die Lektüre unseres gemeinsamen Papers, in welchem wir gezeigt haben, wie wir konkret methodisch vorgegangen sind.

Historische Quellenkritik 

Es fängt alles mit einer unbewussten Leerstelle an. Bisher wurden nämlich in der einschlägigen historiographischen Literatur zu Digitalen Spielen als Quellen vor allem theoretische Fragen diskutiert, während das Handwerkszeug, d.h. Best-Practice-Beispiele einer angewandten Spielanalyse nur in Ausnahmefällen zu finden waren. Auch in unseren Texten ging es um ganz grundsätzliche Fragen der Erkenntnismöglichkeiten und nur viel zu selten um die praktischen Schritte. Der Fairness halber müssen wir selbstkritisch darauf hinweisen, dass es sich hierbei um eine grundsätzliche strukturelle Schwäche der Geschichtswissenschaften handelt. Ausführliche und explizite Darstellungen der wissenschaftlichen Methode sind in unserem Fach im Allgemeinen selten. In den meisten Fällen war und ist dies auch gar nicht nötig. Eine geläufige Anrufung der disziplingründenden “Quellenkritik”, d.h. die möglichst systematische Hinterfragung einer Informationsquelle hinsichtlich ihrer Gültigkeit, Verlässlichkeit und Relevanz für den Gegenstand, reichte – dem Anschein nach – meist völlig aus. Wenn überhaupt, dann findet sie, wie hier an der Universität Wien oder hier an der Universität zu Köln, versteckt im digitalen Hinterland akademischer Publikationen, den Onlinepräsenzen geschichtswissenschaftlicher Lehrstühle, statt. Ihr fehlt in gewisser Weise auch das positive, manchmal extsatische Erleben der Forschungserkenntnis, weil sie eben nicht das Blingbling der foucaultschen, derridaschen, rüsenscher etc Theoriebildung und -rahmung benötigt, sondern diese eher sachlich und gezielt vorbereitet. 

Ein Problem ist, dass die unserem Fach zugrunde liegende historische Quellenkritik in der Geschichtsschreibung als so selbstverständlich vorausgesetzt wird, dass sie so gut wie nie explizit erklärt wird. Mit etwas Glück kriegen Student:innen im Rahmen ihrer Einführung ins Studium eine Einführung in die Quellenkritik. Danach setzt man sich aber nur noch selten mit diesem Grundbaustein unserer Disziplin auseinander. Es kann auch durchaus geschehen, dass man sein ganzes Studium ganz ohne eine explizite Vorstellung der Quellenkritik abschließt. Spätestens im zweiten Semester traut man sich auch nicht mehr zu fragen, was es damit auf sich hat. Es wird von den meisten Lehrenden als implizites Wissen vorausgesetzt. Schließlich wissen ja auch alle anderen Kolleg:innen immer genau, worum es sich handelt. So scheint es zumindest.

Dabei ist eine klare und konzise Definition von Quellenkritik gar nicht so leicht zu finden. Selbst in Texten zur Geschichtstheorie wird sie nicht immer explizit erklärt. In Einführungstexten zu den Geschichtswissenschaften sowie zum Geschichtsstudium finden sich aber Einführungen in das Konzept. So schreibt etwa Volker Sellin in seiner “Einführung in die Geschichtswissenschaft”:

“Vor allem zwei Überlegungen müssen angestellt werden, bevor eine beliebige Quelle im Prozeß geschichtswissenschaftlicher Erkenntnis benutzt werden kann. Zum einen muß geprüft werden, ob die Quelle das wirklich ist, was sie zu sein vorgibt, das heißt also ob sie echt ist. Zum anderen muß kritisch reflektiert werden, was aus einer Quelle entnommen werden kann und was nicht, mit anderen Worten, wieweit die Aussagekraft einer Quelle reicht.” (Sellin 47f).

Klaus Arnold schreibt im Lexikon Geschichtswissenschaft: “Im Zentrum der Quellenkritik geht es also darum, wie, wann und warum bestimmte historische Geschehnisse auf bestimmte Weise dargestellt worden sind” (Arnold 2002). Auf der “Geschichte Online” Plattform der Universität Wien liest man :

“Quellenkritik ermöglicht es Ihnen, Ihre Quelle historisch-politisch einzuordnen und zu überlegen, worüber Sie mit ihr Aussagen treffen können und welchen Stellenwert sie für die Beantwortung Ihrer Forschungsfrage einnimmt oder überhaupt einnehmen kann.” (Geschichte Online)

Diese Beschreibung hilft uns schon etwas mehr, weil sie darauf hinweist, dass die Forschungsfrage immer die Methode bestimmt. Aber wie sieht Quellenkritik nun explizit aus?

Für den amerikanischen Historiker Harry Ritter ist Quellenkritik 1986 die “Anwendung von Standardtechniken zur Bestimmung der Herkunft, Authentizität und Bedeutung von Beweisen über die Vergangenheit.” (Ritter 1986, 85). Der Begriff “Standardtechniken” – schon wieder wird implizites Vorwissen vorausgesetzt — überlässt natürlich viel der Phantasie. Der Kern bleibt der Gleiche: Wir wollen Quellen in ihrem historischen Kontext begreifen. Dazu hinterfragen wir ihren Ursprung, Ziel oder Intention und Methode. In Stefan Jordans “Theorien und Methoden der Geschichtswissenschaft” lesen wir in seiner Zusammenfassung:

“Als Quellenkritik bezeichnet man einen besonderen Umgang mit überlieferten Gegenständen, durch den diese erst historisch-wissenschaftlichen Erkenntniswert erhalten. […] ‘Kritisch’ ist der Umgang mit diesen Überresten aus anderen Zeiten, wenn der Historiker die Quellen hinterfragt, wobei die wichtigste Frage die Frage nach der Echtheit ist: Stammt die Quelle aus der Zeit und von dem Urheber, die sie vorgibt?” (Jordan 43)

Gerade hier erkennt man recht deutlich den Ursprung der “Quellenkritik” aus der Urkundenforschung. Lässt sich Quellenkritik dann überhaupt auf so grundsätzlich andere Quellen wie digitale Spiele anwenden? Tatsächlich beschränkt sich der historisch-kritische Blick nicht nur auf die Feststellung der ‘Authentizität’ einzelner Quellen sondern zielt, wie wir oben bei Sellin und auch bei Jordan gelesen haben, insbesondere auf den ‘Erkenntniswert’ ab. Sie dient also der Frage, wozu wir überhaupt einzelne Quellen, seien es mittelalterliche Urkunden oder Gameboy-Spiele analysieren. Und auch wenn wir Historiker:innen vermutlich unsere Methode(n) zu selten kritisch hinterfragen, so lässt sich doch auch festhalten, dass wir alle, egal ob nun Alte, Mittelalter- oder Zeitgeschichte, ob Wirtschafts-, Sozial-, Kultur- oder Ideengeschichte, geeint sind in diesem Grundprinzip.

Created with the Bing Image Creator with the prompt “Painting by Margritte of two historians playing video games”. As you can see, the historian on the right is controlling his left shoe.

Die Kulturhistoriker:innen Silvia Serena Tschopp und Wolfgang E. J. Weber gehen davon aus, dass der Ort, die technologische und soziale Rahmung sowie die Materialität der Kommunikation einen entscheidenden Einfluss auf das haben, was über die Quellen und die Bedingungen ihrer Reflexion selbst kommuniziert wird. Es braucht also, so Tschopp und Weber, ein Wissen um die Funktionsweisen sprachlicher, bildlicher und gestischer Kommunikation und die Bereitschaft, dieses Wissen für die historisch-analytische Praxis produktiv zu machen (Tschopp und Weber 2007, 84). Dieses Wissen wiederum kann nur interdisziplinär, d.h. unter Einbeziehung der Disziplinen, die sich primär mit den jeweiligen Quellen beschäftigen, entstehen. Wer Herrscherdarstellungen auf antiken Münzen untersucht, muss sich auch mit Numismatik auskennen, wer politische Inhalte in Wochenschauen analysiert, muss sich mit Filmstudien auseinandersetzen und wer digitale Spiele analysiert, muss sich in die Game Studies eingelesen haben.

Die acht W-Fragen und zwei Anwendungsbeispiele

Auch wir haben uns in der Vorbereitung unseres HGP-Projektes nicht bewusst mit historischer Quellenkritik auseinandergesetzt, trotzdem zeigen sich die Grundprinzipien eindeutig in unseren Analyseschritten. Wir haben untersucht, wer, wann, wo Spiele welcher Art entwickelt hat. Wir haben untersucht, warum und  für wen  die Spiele entwickelt und wie sie  rezipiert wurden und vor allem welche Aussagen in den Spielen transportiert wurden. Das entspricht sechs der acht von Gunilla Budde angeführten W-Fragen die zentral für die Quellenkritik wären.

  • “Wer hat die Quelle verfasst?”
  • “Wann entstand die Quelle?”
  • “Wo wurde die Quelle erstellt?”
  • “Welche Art von Quelle ist es?”
  • “Wen hat die Quelle als Adressaten im Visier?”
  • “Wie ist die Quelle überliefert?”
  • “Warum wurde sie erstellt?”
  • “Wovon kündet die Quelle, wovon schweigt sie?” (Budde zitiert nach Geschichte Online)

Bleibt also noch zu fragen, wen die Spiele als Adressaten hatten und warum sie erstellt wurden

Anwendungsbeispiel 1: Stellen wir die acht W-Fragen dem First Person Shooter BioShock 2 (2K Marin 2010), dann zeigt sich schnell, wie sinnvoll ein quellenkritischer Zugang ist. So war der Lead Designer Jordan Thomas bereits am Vorgängerspiel beteiligt, denn Ken Levine, Lead Designer des ersten Teils wollte keine Fortsetzung entwickeln. Zugleich wäre es falsch von einem ‘Auteur’ auszugehen, da es sich um hunderte Beteiligte in mehreren unterschiedlichen Studios handelte, die über den Globus verteilt an Teilaspekten des Spiels arbeiteten (wer?). Das Spiel entstand unter enormem Zeitdruck und sollte direkt an den Erfolg des Vorgängers anschließen (wann?). Das hauptverantwortliche Studio 2K Marin, das extra für das Spiel gegründet wurde, hatte seinen Sitz in Kalifornien, es waren aber auch Studios aus China und Frankreich involviert (wo?). Das Spiel ist ein Action-Adventure / First Person Shooter (welche Art von Quelle?) und richtete sich vor allem an Spieler:innen, die bereits den ersten Teil gespielt hatten (welche Adressat:innen / warum wurde die Quelle erstellt?). Das Spiel erschien ursprünglich für die Xbox 360, die Playstation 3 und Windows. Aufgrund des Erfolgs der Spielreihe wurde das Spiel aber meist im Rahmen von Bioshock-Sammlungen, teilweise als “Remastered”-Versionen, auch auf die gängigen neuen Konsolen portiert (wie ist die Quelle überliefert?). Interessiert man sich für politische Ideen im Spiel so findet man zum Beispiel unter anderem Aussagen zum Neoliberalismus, Klassismus, Kommunitarismus, Feminismus und Wissenschaftsethik (wovon kündet die Quelle?).

Anwendungsbeispiel 2: Um zu zeigen, wie unterschiedlich Quellenkritik ausfallen kann, schauen wir uns noch eine weitere Quelle an, nämlich ein Postmortem des Spiels Amnesia: A Machine for Pigs (The Chinese Room 2013). (Howell und 2014, „Postmortem“). Bei Postmortems handelt es sich um Vorträge oder Texte meistens der verantwortlichen Entwickler:innen eines Spiels, in welchen der Entwicklungsprozess kritisch rekapituliert wird. Diese Ego-Dokumente finden sich abseits von im Rahmen von Marketingkampagnen durchgeführten Interviews nur selten und bilden so wichtige Quellen für eine historische Rekonstruktion des Produktionsprozesses von Spielen. In diesem Fall schreibt einer der Chefentwickler von Amnesia: A Machine for Pigs, Peter Howell (wer?),etwa ein halbes Jahr nach Release des Spiels 2014 (wann?) für das Portal Game Developer (wo?) ein solches Postmortem. Das Portal, das bis 2021 als Gamasutra bekannt war, zielt darauf, “to be a leading resource and reference for game development and industry knowledge”(„About Game Developer“.), und richtet sich entsprechend vor allem an Branchenmitarbeiter:innen und Journalist:innen und weniger an Spieler:innen (Adressat:innen?). Darin geht es um eine Tiefenanalyse der Produktion des Spiels, sowohl im Hinblick auf die Struktur des Entwicklung wie auch einer qualitativen EInschätzung dieses Prozesses (wovon kündet die Quelle?). Solche Postmortems dienen dazu, dass mittels einer transparenten Fehlerkultur Awareness für bestimmte Fehlerquellen gefördert werden kann.

Wie wir gezeigt haben ist historische Quellenkritik im Grunde keine Methodik in dem Sinne einer Herangehensweise, die verwendet wird, um Forschungsfragen zu beantworten, und daraus eines bestimmten theoretischen Ansatzes Schlussfolgerungen zu ziehen.  Sie gibt uns im praktischen Umgang mit extrem heterogenen Quellen kein praktisches Werkzeug in die Hände gibt, sondern ist vielmehr auf einer vortheoretischen Ebene der Schritt, der der Quellenanalyse vorausgeht. Sie bereitet die Analyse vor und hilft uns relevante Fragen zu stellen und erinnert uns vor allem daran, grundsätzlich allen Quellen zu mißtrauen.


Literatur:

  • Budde, Gunilla; Freist, Dagmar und Günther-Arndt, Hilke. Geschichte: Studium – Wissenschaft – Beruf. Berlin: Akademie Verlag 2008.
  • Jordan, Stefan. Theorien und Methoden der Geschichtswissenschaft. Orientierung Geschichte 3104. Paderborn [Stuttgart]: F. Schöning UTB, 2009.
  • Ritter, Harry. Dictionary of Concepts in History. London: Bloomsbury Academic, 1986.
  • Sellin, Volker. Einführung in die Geschichtswissenschaft. 2., Durchges. Aufl. Sammlung Vandenhoeck. Göttingen: Vandenhoeck & Ruprecht, 2001.
  • Tschopp, Sylvia und Weber, Wolfgang. Grundfragen der Kulturgeschichte. Darmstadt: WBG 2007.

Bild: Mit Bing Image Creator erstellt. Prompt: “Delacroix painting of two historians playing video games in a Vienna library”


Empfohlene Zitierweise : Eugen Pfister und Arno Görgen, ” Historische Quellenkritik und Digitale Spiele: Erste Anmerkungen” in:  Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/4844> 10.04.2024


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (10. April 2024). Historische Quellenkritik und Digitale Spiele. Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 20. April 2025 von https://doi.org/10.58079/w712


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