Die Geschichte Digitaler Spiele in Österreich 5: Positivprädikatisierung, Browserspiele & Games That Matter

von Eugen Pfister & Lukas Daniel Klausner


Folgender Essay ist teil einer Blogreihe zur Geschichte Digitaler Spiele in Österreich. Bereits erschienen sind:

1: Universitäre Anfänge in den 1970ern
2: Austrian Homebrew Coding und Listings in den 1980ern
3: Von MUDs, Serious Games, Lern- und Werbespielen in den 1990er Jahren
4:  Aufstieg und Fall der österreichischen Spieleindustrie in den 1990er und 2000er Jahren
5: Positivprädikatisierung, Browserspiele & Games That Matter
6: Die 2010er und 2020er Jahre: Alle entwickeln Indies ohne Unterlass

Für Input, Korrekturen und allgemein den Austausch möchten wir an der Stelle Jogi Neufeld, Robert Glashüttner und Addrich Mauch danken!


Der österreichische Staat und digitale Spiele: Die BuPP

Mit der zunehmenden wirtschaftlichen und kulturellen Bedeutung digitaler Spiele gerieten diese in den 1990er Jahren immer mehr auch in den Fokus politischer Entscheidungsträger*innen, im Allgemeinen leider vor allem im Zuge aufgeheizter medialer Kontroversen. Es stellte sich weltweit die Frage, „wie nationale Behörden auf ein so stark globalisiertes Produkt reagieren und welche rechtliche Maßnahmen sie zur Regulierung ergreifen“ (Celeda 2018, S. 223). Langfristig führten diese Debatten in den meisten Ländern weltweit zur Einrichtung von Prüfstellen, die Altersempfehlungen vergaben, wie etwa das ESRB in den USA und die USK in Deutschland. In Deutschland verfügte außerdem die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien über die Möglichkeit, Spiele zu indizieren, d. h. de facto deren Verkauf zu unterbinden. Anders als in Deutschland ist in Österreich der Jugendschutz nicht bundesweit geregelt, sondern obliegt den einzelnen Bundesländern (Celeda 2018, S. 235). In Wien müssen Spiele z. B. eine PEGI-Kennzeichnung aufweisen; in Salzburg ist eine USK-Kennzeichnung vorgeschrieben; in den meisten anderen Bundesländern ist hingegen gar keine Kennzeichnung vorgeschrieben (ebenda).

Das Team der BuPP auf den Spieletagen 2020 (via https://www.bupp.at/de/blog/das-waren-die-spieltage-2020)

Nach Beratung mit einem Expert*innen-Gremium 1994 entschied sich das österreichische Bundesministerium für Umwelt, Jugend und Familie für einen anderen Weg und gegen verkaufseinschränkende Maßnahmen (Bundesstelle für die Positivprädikatisierung von digitalen Spielen n.d. b; Mitgutsch/Rosenstingl 2015, S. 76). 2005 wurde stattdessen die „Bundesstelle für die Positivprädikatisierung von Computer- und Konsolenspielen“ (heute Bundesstelle für die Positivprädikatisierung von digitalen Spielen, kurz BuPP) als Servicestelle in der Ministerialsektion „Familien und Jugend“ angesiedelt (Mitgutsch/Rosenstingl 2015, S. 78). „Die ursprüngliche Aufgabe war es, besonders wertvolle und positive Spieletitel zu finden und vor den Vorhang zu holen und bekannt zu machen.“ (Bundesstelle für die Positivprädikatisierung von digitalen Spielen n.d. a) Die Tätigkeit der BuPP geht vor allem auf die Initiative von Herbert Rosenstingl zurück, der unter anderem auch für die Organisation der jährlichen „Future and Reality of Gaming“-Konferenz (kurz: FROG) in Österreich verantwortlich ist (Mitgutsch/Rosenstingl 2015, S. 79).

Browserspiele in den 2000er Jahren

Interessanterweise spielte aber auch in den 2000er Jahren der Lernmoment von Spielen eine zentrale Rolle in der Entwicklung digitaler Spiele in Österreich, wie die folgenden zwei Beispiele zeigen. Kurz nach der Jahrtausendwende entstanden nämlich zwei in Österreich sehr erfolgreiche Online-Spiele, beide in einer universitären Umgebung. Das wäre zum einen Pardus, ein browserbasiertes MMORPG, das in einer Science-Fiction-Welt spielt, die hauptsächlich vom Star-Trek-Universum inspiriert ist. Das Spiel ist rundenbasiert und zeigt eine Karte der Galaxie aus einer Top-Down-Perspektive in 2D. Das Projekt begann im Jahr 2003 mit einer offenen Alpha-Version von 2004 bis 2006: „Shortly before the end of the Pardus Open Beta, the two active developers Werner Bayer and Michael Szell founded a company (Offene Gesellschaft / OG) on Sept. 6th. 2006.“ (Pardus 2007) Das Spiel selbst wurde stark von Elite und Master of Orion inspiriert. „Pardus is mainly programmed in PHP and C/C++, with a MySQL database running in the background. Although the native language of all developers is German, the ingame language is held in English to reach a broader audience.“ (ebenda) In der Welt von Pardus konnten Spieler*innen genreüblich zwischen drei Faktionen und mehreren „Syndicates“ wählen. Die Spielwelt war dabei teilweise sehr dynamisch. Fraktionen konnten eigene Raumstationen bauen und führten Kriege miteinander.

Screenshot der Entwickler via https://www.pardus.at/index.php?section=about_screenshots

Interessant ist, dass der universitäre Alltag die Spielmechanik mitbestimmt hat: „We were always fascinated by games in space like ‘Elite’, ‘Freelancer’, ‘X’. Competing in games like that as students with limited time was impossible, and making it browser-based was the obvious choice as we were already into other browser games.“ (Stratics Central n.d.) Spielmechanisch liegt Pardus wie bei der Anno-Reihe ein komplexer Warenkreislauf zugrunde. Wer eine Erzmine auf einem Asteroidenfeld baute, konnte das Erz an eine „Smelting Facility“ verkaufen oder auch selbst eine bauen. Hier wird aus Eisenerz und Energie Metall gewonnen. Das Metall wurde dann unter anderem in einer Roboterfabrik gebraucht. Spieler*innen konnten entweder von Planeten und Raumstationen zu anderen Planeten und Raumstationen fliegen, billig kaufen und teuer verkaufen, je nach Angebot und Nachfrage, oder aber selbst in die Warenproduktion einsteigen. Da Pardus aber im Gegensatz zur Anno-Reihe ein Multiplayer-Spiel war, ließen sich die ökonomischen Entwicklungen in der Spielwelt viel weniger vorherbestimmen. So stellte sich bald heraus, dass zu wenige Spieler*innen – wegen der geringen Gewinnspannen – „Fuel Collectors“ bauten, die aber wiederum notwendig waren, um alle Raumschiffe mit Treibstoff zu versorgen.

Screenshot vom Entwickler

Dabei war das Spiel nicht nur Ergebnis der Freizeit zweier Studenten, es diente einem der beiden Entwickler (nämlich Michael Szell an der Medizinuniversität Wien) als Instrument für seine Forschung. In einem vom österreichischen Wissenschaftsfonds FWF und dem britischen Engineering and Physical Sciences Research Council finanzierten Forschungsprojekt (gemeinsam mit Dr Renaud Lambiotte vom Imperial College London) wurden die Interaktionen von knapp 300.000 Spieler*innen untersucht, um die sogenannte Structural Balance Theory zu verifizieren (Imperial College London 20.07.2010): „For the first time, the Structural Balance Theory was proven unequivocally: positive interactions between people tend to form stable social networks.“ (Biliuti 20.07.2010) Für die Studie untersuchten die Mathematiker*innen sechs Arten der Interaktion zwischen Spieler*innen in Pardus – Freundschaft, Kommunikation, Handel, Feindseligkeit, Aggression und Bestrafung: „The research also revealed strong interactions between different types of links, with some networks overlapping extensively, as players are likely to engage in similar interactions, and others tending to exclude each other. For example, friendship and communication networks overlap: as we would expect, friends tend to talk to each other. However, trade and hostility did not overlap at all, showing that enemies tend not to trade with one another.“ (Imperial College London 20.07.2010)

Power of Politics (Screenshot via https://de.mmofacts.com/power-of-politics-1047)

Etwa zur selben Zeit entstand ebenfalls aus einem universitären Umfeld heraus ein anderes erfolgreiches österreichisches Browserspiel, nämlich die Politiksimulation Power of Politics, die vom Politologen Peter Merschitz und dem Informatiker Tim Preuster (heute Zallmann) entwickelt wurde und 2005 online gegangen ist. In Power of Politics übernahmen Spieler*innen die Rolle eines/einer virtuellen österreichischen Politiker*in. (Später wurde das Spiel auf Deutschland, Liechtenstein und die Schweiz erweitert.) Zentrale Spielmechanik war die Verwaltung eines digitalen Kalenders, den man jede Woche neu befüllen musste.

Power of Politics (Screenshot via https://de.mmofacts.com/power-of-politics-1047)

Zur Wahl standen Fortbildungen zu konkreten Themen, Recherchen, öffentliche Auftritte und Reden, aber auch das informelle Pflegen von Netzwerken. So konnten ähnlich einem Rollenspiel die Charakterparameter verbessert werden. Innovativ war, das das Spiel auf aktuelle Nachrichtenmeldungen reagierte. Wer erfolgreich werden wollte, musste also jede Woche auf die richtigen Themen setzen. Dazu Peter Merschitz in einem Interview für die Tageszeitung Der Standard (Seidl 05.05.2006): „Und wo man danach bewertet wird, ob man als Politiker auf die richtigen Themen setzt, denn wir sind ja mit Nachrichten aus der wirklichen Welt vernetzt. Uns haben viele geschrieben, dass sie jetzt erst richtig begonnen haben, Zeitungen aufmerksam zu lesen.“ Beweggrund Merschitz’ und Preusters war es laut eigenen Angaben, „etwas gegen die Politikverdrossenheit [zu] helfen, indem wir unserer Klientel (vor allem Jungwählern) das Thema spielerisch nahe bringen“ (SpielxPress 2006). In diesem Sinne kam es auch zu einer Kooperation mit dem österreichischen Bundesrat, als Schüler*innen aus vier niederösterreichischen Schulen in einem Projekt die Rolle virtueller Politiker*innen übernahmen, um das politische System besser kennenzulernen (Parlamentskorrespondenz 02.05.2006). Innerhalb eines halben Jahres hatte das Spiel 23.000 Spieler*innen in Österreich angezogen. Vier Jahre später und nach der Erweiterung in den DACH-Raum waren es bereits 31.000 Spieler*innen. Regelmäßig wurde in den deutschen und österreichischen Medien über das Spiel berichtet, was aber auch bedingt durch die Kooperation mit ebendiesen Medien gewesen sein könnte: „Ganz und gar real sind die Schlagzeilen der Zeitung, die auf dem Schreibtisch jedes POP-Spielers liegt. Für Bayern und Baden-Württemberg ist das die Süddeutsche Zeitung. Wer auf das virtuelle SZ-Exemplar klickt, kommt auf die sueddeutsche.de-Homepage und kann sich dort über das aktuelle Geschehen informieren.“ (Oswald 19.05.2010)

Power of Politics (Screenshot via https://de.mmofacts.com/power-of-politics-1047)

Das Spiel wurde bis 2017 von den Betreibern weitergeführt und ging erst im Mai 2018 offline. Ein letzter Medienbericht des ORF aus dem Jahr 2017 weist erstmals auch einen kritischen Tenor auf: „‚Power of Politics‘ will politische Vorgänge simulieren, doch dem Spiel fehlt gerade das, was Politik ausmacht: aufeinanderprallende Ideologien, Standpunkte und Ideen. Denn auch wenn die Parteien Koalitionen eingehen können oder eben in Opposition bleiben müssen, im Parlament werden keine konkreten Entscheidungen beschlossen. ‚Man kann bei uns keinen richtigen politischen Standpunkt vertreten, sonst wären wir ein großes Diskussionsforum. In Power of Politics werden Themen in einer abstrakten Form behandelt, die mit rechts, links, geradeaus nichts zu tun haben‘, verteidigt sich Tim Preuster.“ (oe1.ORF.at 08.04.2017) 2011, also vermutlich am Höhepunkt des Erfolges, war von den Entwicklern ein weiteres Spiel nach demselben Vorbild zum Thema Wissenschaft und Forschung geplant gewesen, nämlich Power of Research, worüber in der österreichischen Tageszeitung Die Presse berichtet wurde (DiePresse.com 23.02.2011).

Games That Matter (2010–2013)

Um wieder den Bogen zurück zur „klassischen“ Spielebranche zu finden, schließen wir an den Abschnitt zu Neo Software an: Nach der abrupten Schließung von Rockstar Vienna hatten Hannes Seifert und Niki Laber nämlich noch im selben Jahr Games That Matter Productions gegründet; sie begannen mit der Entwicklung des in Tibet spielenden Survival-Horror-Spiels Cursed Mountain. Das Studio wurde im darauffolgenden August von Deep Silver gekauft und in Deep Silver Vienna umbenannt (Mitgutsch/Rosenstingl 2015, S. 74). Drei Jahre später, im Februar 2010, wurde das Studio von seinem Mutterkonzern Koch Media aufgelöst: „Die Wiener Niederlassung des Spielestudios Deep Silver schließt im März ihre Pforten. Inhaber Koch Media begründete die Entscheidung mit der schlechten Wirtschaftslage. Rund 20 Mitarbeiter sind betroffen, die laufenden Projekte werden von der Münchner Niederlassung übernommen.“ (Wilhelm 03.02.2010)

Screenshot aus dem Official Nintendo Magazine

Die am Spiel beteiligten Designer – im Team befanden sich laut Credits auf höheren Ebenen nur zwei Frauen, nämlich eine QA-Managerin und eine Produzentin – mussten sich erneut nach neuen Arbeitsgeber*innen umsehen. Diese hohe Fluktuation war (und ist im Grunde genommen nach wie vor) bezeichnend für die Entwickler*innenszene der Jahrtausendwende; langfristige Arbeitsverhältnisse waren die Ausnahme. Aus diesem Grund sollten für das einzige von Deep Silver Vienna veröffentlichte Spiel Cursed Mountain nach dem sogenannten „Hollywood-Model“ (Bates et al. 2009) große Teile der Entwicklung ausgelagert werden, weswegen zum Beispiel Entwickler von Sproing die Programmierung übernahmen.Insgesamt waren laut eigenen Angaben 236 Menschen aus 14 Ländern an der Entwicklung beteiligt. Neben den ebenfalls in Wien beheimateten Sproing-Entwickler*innen waren das zum Beispiel der Screenplay-Autor Bob Bates, der schon in den 1980ern für Infocom (Text-)Adventures geschrieben hatte, und Hetal Bhuva, die für eine indisch-britische Firma „additional art“ (ebenda) für das Spiel lieferte. Hauptmotiv des Outsourcing dürfte die Reduktion von Fixkosten gewesen sein, sowie ein effizienterer Einsatz von Zeitressourcen – unter diesem Gesichtspunkt wurde das Modell zumindest auf der Game Developers Conference präsentiert (ebenda). Ein zentrales Dokument – „elevator pitch“ – sollte dazu dienen, eine gemeinsame Vision des Spiels zu gewährleisten. Trotz oder gerade wegen des Outsourcings kam es jedoch laut Angaben einer:s Mitarbeiter:in schon früh zu Verzögerungen. Der ursprüngliche Plan, sich auf Gebets-Rituale und -Gesten zu konzentrieren, wurde fallen gelassen, stattdessen wurde das Spiel eher zu einem klassischen Shooter und Hans und Kurt wurden zu Briten. „Die Produktion ist relativ schnell im Zeitplan zurückgefallen, da das erste Art-Outsourcing-Studio nicht in der erhofften Qualität liefern konnte.“ (Twitter-DM-Unterhaltung vom 24.01.2020 mit einem*r Mitarbeiter*in) Nur fünf Monate nach Veröffentlichung des Spiels wurde das Wiener Studio von seinem deutschen Mutterkonzern geschlossen (Pfister 2020).



Empfohlene Zitierweise : Eugen Pfister und Lukas Daniel Klausner,  „Die Geschichte Digitaler Spiele in Österreich 5: Positivprädikatisierung, Browserspiele & Games That Matter ”, <http://spielkult.hypotheses.org/4858> 28.09.2023


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (28. September 2023). Die Geschichte Digitaler Spiele in Österreich 5: Positivprädikatisierung, Browserspiele & Games That Matter. Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 23. Januar 2025 von https://doi.org/10.58079/uj82


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