Die Geschichte Digitaler Spiele in Österreich 6: Die 2010er und 2020er Jahre – Alle entwickeln Indies ohne Unterlass

von Lukas Daniel Klausner & Eugen Pfister

Folgender Essay ist teil einer Blogreihe zur Geschichte Digitaler Spiele in Österreich. Bereits erschienen sind:

1: Universitäre Anfänge in den 1970ern
2: Austrian Homebrew Coding und Listings in den 1980ern
3: Von MUDs, Serious Games, Lern- und Werbespielen in den 1990er Jahren
4:  Aufstieg und Fall der österreichischen Spieleindustrie in den 1990er und 2000er Jahren
5: Positivprädikatisierung, Browserspiele & Games That Matter
6: Die 2010er und 2020er Jahre: Alle entwickeln Indies ohne Unterlass

Für Input, Korrekturen und allgemein den Austausch möchten wir an der Stelle Jogi Neufeld, Robert Glashüttner und Addrich Mauch danken!

Die 2010er und 2020er Jahre: Alle entwickeln Indies ohne Unterlass

Nach dem ernüchternden Reset in den Nullerjahren konsolidierte sich die österreichische Spieleentwicklerszene relativ rasch: Einige Entwickler*innen wandten der Spieleproduktion den Rücken zu, andere wechselten in die Glücksspielbranche und wieder andere versuchten in wechselnden Konstellationen einen Neustart in kleineren Entwickler-Studios.

And Yet it Moves (Aus dem Press Kit des Entwicklers http://brokenrul.es/presskit/And_Yet_It_Moves/images.html)

Den Anfang machte ein Spiel, das eigentlich noch zu den Nullerjahren gehört: And Yet It Moves war 2007 als Studierendenprojekt an der Technischen Universität Wien entstanden, wo ein früher Prototyp des Spiels als Bachelorprojekt am damaligen Institute for Design and Assessment of Technology der Informatikfakultät eingereicht worden war. Vier Studierende (Christoph Binder, Felix Bohatsch, Jan Hackl und Peter Vorlaufer), die später die Firma Broken Rules gründen sollten, bauten den ersten Prototyp in etwa einem halben Jahr Arbeit unter Verwendung der sogenannten Torque Game Engine. Der Name wurde wegen seiner Mehrdeutigkeit und des Bezugs zu Rotationen gewählt. Der Twist des plattformbasierten Puzzlespiels liegt nämlich darin, dass die Spielwelt in 90-Grad-Inkrementen rotierbar ist. Nach größerem Zuspruch zum Prototyp bei Indie-Games-Veranstaltungen (etwa eine Nominierung für den Student Showcase Award beim 2007 Independent Games Festival (Independent Games Festival 2007)) entschieden sich die Studierenden, den Prototyp zu einem vollwertigen Spiel auszubauen, was in etwa zwei Jahre dauerte. Das Spiel kam schließlich im April 2009 für Windows, OS X und Linux heraus, ein Jahr danach auch in einer adaptierten Version für die Wii (u. a. erlaubte die Wii-Version kontinuierliche Rotation statt nur in diskreten, rechtwinkligen Schritten (Casamassina 22.10.2009)). And Yet It Moves erfreute sich guter Kritiken (gelobt wurde neben dem innovativen Gameplay auch die einzigartige Graphik), hatte aber eher mäßige Verkaufszahlen; Bohatsch vermutete, dass dies an einer ungünstigen Level-Auswahl für die Demo gelegen haben könnte, weil diese einen zu starken Fokus auf das Platforming und zu wenig den innovativen Puzzle-Aspekt des Spiels in den Vordergrund stellten (Robinson 14.05.2009).

Nach And Yet It Moves und dem Wii-U-Spiel Chasing Aurora (2012) brachte Broken Rules noch ein weiteres Spiel heraus, das es zu Bekanntheit brachte. Secrets of Rætikon erschien im Jahr 2014 für Windows, OS X und Linux und war als nichtlineares Open-World-Action-Adventure angelegt; als Vogel durchfliegt der*die Spieler*in verschiedene Naturumgebungen, sammelt Items und löst einfache Puzzles, wodurch neue Fähigkeiten freigeschaltet werden. Während die Physik des Vogelflugs und der Bewegungsabläufe sowie die graphische Gestaltung gelobt wurden (Denton 17.04.2014), wurden die starke Linearität, die widersprüchlichen Gameplay-Motivation und mangelnde spielerische Kohärenz sowie technische Probleme kritisiert (Prell 17.04.2014). Insgesamt bekam Secrets of Rætikon eher durchwachsene Kritiken. Zuletzt erschien 2017 noch das Old Man’s Journey, das zwar für kleinere Schwierigkeiten in der Steuerung kritisiert, aber mehrfach für seine visuelle und narrative Gestaltung ausgezeichnet wurde (Warr 18.05.2017), und 2022 das ebenfalls mehrfach ausgezeichnete Gibbon: Beyond the Trees, das in Zusammenarbeit mit Expert*innen aus Südostasien designt wurde und im Zuge des Spielens konkrete umweltpolitische Botschaften vermittelt (Martens 10.06.2022).

Blek (Aus dem Press Kit des Entwicklers http://blekgame.com/presskit/)

In etwa zeitgleich entwickelten die Brüder Denis und Davor Mikan (unter dem Namen „kunabi brother“) das Handy-Spiel Blek. Das vom Klassiker Snake inspirierte Puzzle-Spiel erscheint im sehr minimalistischen, vom Bauhaus-Stil inspirierten Design (Long 12.02.2014). Die Spielmechanik ist ähnlich reduziert: Die Spieler*in malt eine Linie auf den Touchscreen, welche dann als Muster aufgenommen und immer wieder wiederholt wird. Mit dieser Figur müssen bunte Punkte eingesammelt und schwarze vermieden werden. Die Vielseitigkeit dieses simplen Spielprinzips trugen Blek positive Kritiken und 2014 auch einen Apple Design Award ein (Tach 03.06.2014); am stärksten kritisiert wurde die geringe Fehlertoleranz in den höheren Levels (Musgrave 08.05.2014). Auch das 2017 veröffentlichte zweite Puzzle-Spiel Frost, das vor allem durch seine graphische Gestaltung auffällt, wurde positiv rezipiert (Wilhelm 27.10.2017) und erhielt 2018 ebenfalls einen Apple Design Award (Dormehl 05.06.2018).

2012 erlangte das österreichische Studio Rarebyte mit Sitz in Wien und Graz mit dem Port des Spiels Game Dev Tycoon für iOS und Android Bekanntheit über den österreichischen Raum hinaus (Koller 21.10.2018). Internationale Beachtung fand der Entwickler mit einer neuartigen Antwort auf Raubkopien des Spiels: Rarebyte brachte selbst eine eigene raubkopierte Version in Umlauf, die nach gewisser Spielzeit im Spiel selbst vor Raubkopien warnte. Danach wurde es in der Version immer schwieriger, überhaupt noch Geld zu lukrieren (Good 29.04.2013). Ein weiteres kleines Studio, das über Österreichs Grenzen hinaus erfolgreich werden konnte, ist das Innsbrucker Studio ClockStone Softwareentwicklung, das mit der Bridge-Constructor-Reihe ebenfalls eine international erfolgreiche Spielereihe entwickelt hat.

Ori and the Blind Forest (Press Kit des Entwicklers https://www.igdb.com/games/ori-and-the-blind-forest/presskit#images)

Der wahrscheinlich größte Erfolg in diesem Jahrzehnt gelang aber dem Entwickler Moon Studios mit dem Metroidvania Ori and the Blind Forest im Jahr 2015. Moon Studios wird meist als österreichischer Entwickler beschrieben, positioniert sich aber selbst als weltweite Kollaboration verschiedener Mitarbeiter*innen; an Ori and the Blind Forest (und dem Sequel Ori and the Will of the Wisps) arbeiteten Menschen aus Australien, Israel, Kanada, Österreich und den Vereinigten Staaten zusammen (Minotti 18.06.2014). Gegründet wurde das Studio vom Österreicher Thomas Mahler und dem Israeli Gennadiy Korol und hat seinen Sitz in Wien. Die Protagonisten im Spiel sind „Ori“, ein kleiner weißer Schutzgeist, und „Sein“, die Augen und das Licht des Geisterbaums. Die Spielmechanik verbindet klassisches Platforming, Puzzle-Mechaniken und gelegentliche Kampfsequenzen; Oris Fähigkeiten können im Zuge des Spiels sukzessive erweitert werden, sodass auch das für das Metroidvania-Genre typische Backtracking (um an bereits besuchten Spielorten neue Abschnitte zu erreichen) eine wichtige Rolle im Spiel einnimmt. Ori and the Blind Forest bekam überwiegend positive Kritiken; gelobt wurden Graphik und Sound, Gameplay, Storytelling und Umgebungsdesign. Die Handlung und das Gesamtgefühl des Spiels sind vom König der Löwen, dem Gigant aus dem All sowie insbesondere vom Oeuvre von Hayao Miyazaki inspiriert, aber auch von Spielen wie Super Meat Boy, Limbo und Metroid (Newhouse 16.06.2014). Im Jahr 2020 veröffentlichte Moon Studios den Nachfolger Ori and the Will of the Wisps; der leitende Entwickler Thomas Mahler beschrieb das Verhältnis zum Erstling wie das zwischen Super Mario Bros. 3 und Super Mario Bros., insbesondere bzgl. Umfang und Größe der Spielwelt. Ähnlich wie sein Vorgänger erhielt auch Ori and the Will of the Wisps überwiegend positive Kritiken und zahlreiche Auszeichnungen.

The Lion’s Song (Press Kit https://www.igdb.com/games/the-lions-song/presskit#images)

Zuletzt ist noch das im Jahr 2009 von ehemaligen Mitarbeiter*innen von Rockstar Vienna gegründete Entwicklerstudio Mi’pu’mi Games erwähnenswert. Nach einigen Auftragsarbeiten brachte Mi’pu’mi Games mit The Lion’s Song in den Jahren 2016 und 2017 ein episodisches Point-and-Click-Adventure heraus, das sich guter Kritiken erfreute. Die Basis dafür wurde beim Game-Jam Ludum Dare 30 Ende August 2014 gelegt, als Stefan Srb (vulgo „leafthief“) in 72 Stunden eine erste Version der späteren ersten Episode von The Lion’s Song entwickelte. Das Spiel bekam auf dem Game Jam großen Zuspruch und wurde als bestes Spiel in den Kategorien „Mood“ und „Graphics“ ausgezeichnet, weshalb Srb das Spiel seinem Arbeitgeber zur kommerziellen Weiterentwicklung vorschlug (Srb 17.11.2015). In jeder der vier Episoden ist ein anderer Mensch mit einem Kreativberuf Protagonist:in – eine Komponistin, ein Maler, eine Mathematikerin und zuletzt ein Autor. Im Fokus steht das Thema der Inspiration und kreativer Schaffensprozesse, welche durch Gespräche wie auch innere Monologe dargelegt werden. Ein Kritiker lobte explizit, dass die „Visualisierung der kreativen Schaffens- und Denkprozesse“ besonders gut gelungen sei (Fritsch 13.05.2021); auch die sehr reduzierte, in Brauntönen angelegte Graphik wurde als für die Immersion in das Wien des frühen 20. Jahrhunderts sehr zuträglich aufgenommen. The Lion’s Song gewann unter anderem beim Deutschen Entwicklerpreis 2016 die Auszeichnung als bestes Indie-Game des Jahres (Kümmeler 08.12.2016).

The Lion’S Song (Press Kit https://www.igdb.com/games/the-lions-song/presskit#images)

Das erneute Aufblühen der Entwickler*innenszene in Österreich lässt sich zuletzt auch an Veranstaltungen wie den Game Dev Days in Graz festmachen, die seit 2016 jährlich hunderte Teilnehmer*innen nach Österreich bringen (Suppan 28.08.2019).

An den Grenzen zu Spanien. Ceuta, Marokko.
Frontiers (Screenshot des Entwicklers https://www.goldextra.com/de/frontiers-0)

Wenn schon die bisherigen genannten Spiele durch ihren Fokus auf außergewöhnliche audiovisuelle Umgebungen und Spielmechaniken eingebildete Grenzen zwischen Kunst und Spiel obsolet erscheinen lassen, gibt es in Österreich auch Künstler*innen-Kollektive wie Gold Extra, die noch einen Schritt weitergehen. Der Half-Life-2-Mod Frontiers zum Beispiel “lässt die Spieler diese Grenzerfahrung erleben: Auf sich gestellt mit und gegen andere Mitspieler überschreiten sie Grenzen in der Sahara, der spanischen Exklave Ceuta, der Straße von Gibraltar oder am Hafen von Rotterdam.”

Ausblick: Kann man von einem eigenständigen Austrian Game Design sprechen?

Grundsätzlich sind national begrenzte Untersuchungen nur bedingt geeignet, um die von Anfang an grenzüberschreitende Geschichte digitaler Spiele zu analysieren. So zeigt sich auch am Beispiel Österreichs eine von Beginn an sehr enge Verschränkung vor allem mit Deutschland und der Schweiz. Eines der prägnanteste Beispiele dafür ist Anno 1602, das in enger Zusammenarbeit vom österreichischen Entwickler Max Design und dem deutschen Publisher Sunflower entwickelt wurde. Fast gleichzeitig expandierte JoWooD rasch – zu rasch – über die österreichische Grenzen hinaus, und aus dem österreichischen Entwickler Neo Software wurde ein US-amerikanisches Tochterunternehmen. Zugleich haben uns hingegen die Arbeiten von Melanie Swalwell, Alexis Blanchet, Guillaume Montagnon und vor allem von Jaroslav Švelch die Bedeutung, ja die Notwendigkeit einer „local history“ digitaler Spiele gezeigt, um nicht in den alten Fehler des verführerisch gemütlichen Metanarratives einer vorwiegend US-amerikanisch-japanischen Computerspielgeschichte zu verfallen. Zum einen zeigt sich in ihren Abhandlungen, dass unterschiedliche nationale Gesetzgebungen weitreichenden Einfluss nehmen können, wie zum Beispiel Jugendschutz oder nationale Förderprogramme. Viele aktuelle Entwicklungen lassen sich zudem nur dann verstehen, wenn wir unseren Blick auf andere Spielkulturen wenden, um zu kontrastieren und zu vergleichen. Das Genre der Wirtschaftssimulation bzw. des „Aufbauspiels“, wie etwa das jüngst sehr erfolgreiche Anno 1800, und sein immenser Erfolg lassen sich nur dann besser verstehen, wenn wir seine Entstehungsgeschichte in Deutschland und Österreich nachvollziehen.

Eigenheit Wirtschaftssimulation

Genau dies ist bereits eine erste österreichische bzw. österreichisch-deutsche Eigenheit: die Popularität des „Aufbauspiels“. Zur Zeit der ersten großen internationalen Erfolge der österreichischen Spieleindustrie war dieser Erfolg vor allem Wirtschaftssimulationen und Aufbauspielen geschuldet: Anno 1602, Anno 1503, Die Völker, Der Industriegigant, Der Verkehrsgigant, etc. pp. Schon zuvor war bei den meisten Spielen von Max Design und Neo Software entweder Warenproduktion und Verkauf, wie in Oldtimer, oder aber Handel, wie in Cash, Burntime oder Der Clou! zentrale Spielmechanik. Auch Lernspiele wie Dosdorf bedienten dieses Genre, vermutlich weil die Entwickler*innen bewusst auf ein verbreitetes und beliebtes Genre zurückgriffen. Die Gründe für die (anhaltende) Popularität von Wirtschaftssimulationen und Aufbauspielen insbesondere in Österreich und Deutschland sind bis heute noch nicht zufriedenstellend erklärt worden. Der britische Journalist Tristan Donovan hat dazu aber eine interessante Hypothese aufgestellt, die es noch zu verifizieren gilt – er vermutet einen historischen Grund: „For a country still living in the shadow of the Nazi atrocities of the Second World War, anything that glorified violence or military conflict was frowned upon both culturally and legally.“ (Donovan 2010, S. 131) Ein erster Blick auf zeitgenössische Reviews zu Strategiespielen in deutschsprachigen Games-Journalen bekräftigt diesen Eindruck fürs Erste. Zu überprüfen wäre nun allerdings, ob wir es hier tatsächlich mit einer kulturellen Eigenheit Deutschlands und Österreichs bis zur Jahrtausendwende zu tun haben. Aus historischer Sicht besonders interessant ist aber auch, dass dieser Fokus auf Handel und Profitmaximierung mit dem Boom der New Economy in Österreich übereinstimmte und, parallel zum Ende des Booms, auch in den digitalen Spielen in den 2000er Jahren sein Ende nahm.

Spielend lernen

In einem rezenten Artikel hat Karina Kaiser-Fallent (2019) von der BuPP in der Zeitschrift Medienimpulse auf den pädagogischen Wert von Aufbauspielen hingewiesen: „Gerade Aufbauspiele eignen sich aufgrund ihrer Förderpotenziale und Gestaltungsfreiheiten ausgezeichnet für den kreativen Einsatz im Unterricht.“ Hier begegnen wir einer zweiten Auffälligkeit in der Geschichte digitaler Spiele in Österreich. Nach dem weithin in Vergessenheit geratenen Dosdorf erlangte vor allem das 2011 veröffentlichte Lernspiel Ludwig von ovos um 2012 auch über die Grenzen Österreichs hinaus Bekanntheit (Sterbenz 26.09.2012). Das Spiel wurde in über 500 Schulen eingesetzt, das didaktische Potenzial des Spiels wurde in einem Sparkling-Science-Forschungsprojekt von der BuPP gemeinsam mit der Universität für Weiterbildung Krems untersucht (Pfeiffer 2012). Aber auch Spiele, die nicht in erster Linie als Lernspiele konzipiert wurden, zeichneten sich in Österreich oft durch ein erzieherisches Nebenziel aus. Schon in den Handbüchern von 1869 und Burntime wurden Spieler*innen auf die Geschichte des Kolonialismus und Imperialismus sowie auf die Gefahren der Klimakrise hingewiesen, und Power of Politics wollte gegen Politikverdrossenheit vorgehen.

Austrian Game Design

Rezente österreichische Erfolge wie Blek, die Ori-Reihe oder auch The Lion’s Song unterscheiden sich grundsätzlich von den Erfolgen der 1990er Jahre. Nicht mehr eine Handels- und Produktions-Mechanik steht spielerisch im Mittelpunkt, sondern vielmehr eine außergewöhnliche, oft sehr reduzierte Ästhetik. Diese ist einerseits natürlich Ergebnis der weitaus kleineren Entwicklerstudios und der Notwendigkeiten begrenzter finanzieller Resourcen. Darüber hinaus zeigen sich aber auf den zweiten Blick gewisse ästhetische Resonanzen. Das sehr reduzierte futuristische Rennspiel Lightfield des Wiener Studios Lost in the Garden ist hierfür ein schönes Beispiel.

Lightfield (Screenshot des Entwicklers https://lightfieldgame.com/)

Die außergewöhnliche, vor allem auf Neonfarben zurückgreifende, abstrakt-futuristische Städtearchitektur und der ebenfalls sehr reduzierte Soundtrack stehen im Einklang mit einer ebenso reduzierte, aber sehr organischen Rennmechanik. Das Spiel war 2017 ausschließlich für die PS4 und die Xbox One erschienen (Wilhelm 15.09.2017). Ähnlich reduziert und auch ästhetisch einzigartig erscheint Broken Rules’ Secret of Rætikon. Beide Spiele zeichnen sich zudem durch eine extreme Offenheit der Spielwelt aus. Moon Studios’ Ori-Spielreihe verbindet die phantastische Natur als Umgebung mit der Farbpalette von Lightfield. Es zeichnen sich also hier durchaus gewisse Traditionen ab. Spannend wäre es, dieser Fährte weiter nachzugehen, um etwa die Frage zu beantworten, ob es sich hier Einflüsse der österreichischen Kunstszene – wie zum Beispiel Friedensreich Hundertwasser, Jugendstil und Sezession – oder des phantastischen Realismus erkennen lassen.



Empfohlene Zitierweise : Lukas Daniel Klausner und Eugen Pfister,  „Die Geschichte Digitaler Spiele in Österreich 6: Die 2010er und 2020er Jahre – Alle entwickeln Indies ohne Unterlass ”, <http://spielkult.hypotheses.org/4913> 04.10.2023


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (4. Oktober 2023). Die Geschichte Digitaler Spiele in Österreich 6: Die 2010er und 2020er Jahre – Alle entwickeln Indies ohne Unterlass. Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 12. November 2024 von https://doi.org/10.58079/uj83


2 Gedanken zu „Die Geschichte Digitaler Spiele in Österreich 6: Die 2010er und 2020er Jahre – Alle entwickeln Indies ohne Unterlass“

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