„Escape to Freedom“ – Imaginationen von Grenzen und Flucht im digitalen Spiel

von Eugen Pfister

Von Freitag den 18.12.2015 bis Samstag den 19.12.2015 findet  in Wien das diesjährige Symposium des VSIG (Vereins zur Förderung von Studien zur interkulturellen Geschichte) zu „Grenzen auf der Landkarte und im Kopf und ihre identitätsstiftenden Funktionen“ statt, dass ich gemeinsam mit meinen KollegInnen Helene Breitenfellner, Eberhard Crailsheim und Josef Köstlbauer organisiere. Im Rahmen des Symposiums werde ich zum Thema „Escape to Freedom – Grenzen und Flucht im Digitalen Spiel“ einen Vortrag halten.

Grenzen als Instrumente der Identitätskonstruktion

Das Suchen, Festlegen und Legitimieren von Grenzen ist zentraler Bestandteil kollektiver Identitäten. Gerade in öffentlichen Diskursen wird die „Natürlichkeit“ der Grenzen oft besonders stark betont (Siehe Roland Barthes Mythos-Begriff), diese Naturalisierung dient aber vor allem ihrer Legitimation. Grenzen sind im Grunde kulturelle Artefakte und dienen einer politischen oder sozialen Funktion. Sie sind extrem potente politische Symbole und es finden sich in der Geschichte der Menschheit viele Grenzen, die bis heute wenig an ihrer symbolischen Bedeutung verloren haben: die Chinesische Mauer, der Hadrianswall, der Eiserne Vorhang, die Berliner Mauer… Entsprechend hat sich um das Bild der Grenze ein eigenes konzises ikonographisches Feld gebildet, wie man es im Handbuch der politischen Ikonographie nachlesen kann: 

„Die Ausübung und Darstellung politischer Macht setzt die Festlegung von Grenzen, die Errichtung von Schranken, die Definition von Schwellen voraus: nicht nur zwischen dem Erlaubten und dem Unerlaubten (darüber entscheidet das Gesetz), sondern auch zwischen den Machthabern und deren Untergebenen, zwischen dem Fürsten und seinen Untertanen, dem Einheimischen und dem Fremden und ganz allgemein zwischen „innen“ und „außen…“ [1]
und:

„Wie alle Formen von Architektur strukturieren  Mauern körperhafte Räume, aber auch Denkräume. Sie markieren ein Innen oder Außen, sie stehen für Inklusion oder Exklusion und damit für die Bildung kollektiver Identitäten. Mauern und Grenzzäune dienen mithin nicht nur als physische Sperren, sondern auch als politische Symbole. “ [2]

 Eine Ikonographie der Grenzen

Der deutsche Medienwissenschaftler Mathias Mertens argumentierte , dass bereits Pong im Grunde nichts anderes gewesen sei, als die “Erzählung eines aus seinen Begrenzungen herausdrängenden Raums”. [3]  Ihm zufolge ist der Konflikt um den Raum, seine Ausweitung und Verteidigung zentrale Mechanik der meisten Computerspiele. Grenzen und insbesondere ihre Überwindung sind in digitalen Spielen seit jeher von vornehmlicher Bedeutung.  Das Errichten von Grenzen, ihre Ausweitung, ihre Überschreitung/Überwindung ist oft zentraler Spielmechanismus. Im klassischen Globalstrategiespiel ist die Ausdehnung der eignen Grenzen beispielsweise ganz zentral. Besonders deutlich wird das in der Civilization-Reihe, wenn man durch den Ausbau der eigenen Städte auch den farblich hervorgehobenen Grenzen  erweitert. Hier greift das Spiel einen zentralen Topos der Identitätskonstruktion aus dem Feld der Kartographie auf. Durch das Zeichnen von Karten wurden Herrschaftsansprüche unterstrichen.

Grenzen dienen der Legitimierung von Herrschaft, sie trennen das „Wir“ von den „Anderen“. Diese kulturell und oft auch emotional aufgeladenen Symbole, man könnte auch von Mythen sprechen, finden als solche Eingang in die Kultur; in Filmen, Romanen, Gemälden, Photographien und eben auch im Computerspiel, ebenso wie auch das zugehörige Motiv der Flucht und Grenzüberwindung. Zum einen werden diese Symbole aufgrund der gesellschaftspolitischen und ethischen Implikationen als relevante Themen wahrgenommen die heute beispielsweise in sogenannten Serious Games didaktisch verarbeitet werden, sie sind aber auch in ein Repertoire kultureller Topoi eingegangen auf das in der Populärkultur fast schon unbewusst zurückgegriffen wird. (Ein ausgezeichnetes Beispiel dafür bietet uns das Game of Thrones Universum mit der mythischen Mauer im hohen Norden). Die Verarbeitung solcher Diskurse kann also auch in latenter Formstattfinden, wie zum Beispiel in Fantasy – und Science-Fiction-Spielen – zwei Genres, in welchen an erster Stelle kollektive gesellschaftliche Ängste verarbeitet werden.

Bewusste und latente Instrumentalisierung von Grenzen im digitalen Spiel

Dass aktuelle politische Themen, wie z. B. die zeitgenössische „Asyldebatte“ auch in digitalen Spielen diskursiv kommuniziert, verarbeitet und konstruiert werden, darf dabei nicht von der Wissenschaft vernachlässigt werden, wenn wir diese populären Diskurse umfassend begreifen wollen.

Zum einen wurden Grenzen, ihre mediale Darstellung (Stichwort “Festung Europa”) und ihre gesellschaftspolitischen und ethischen Implikationen  vor allem in jüngster Zeit  vermehrt zum zentralen Thema ambitionierter Spieleproduktionen mit dezidiert politischem Motiv. (Bsp. “Frontiers” [2012], “Papers please” [2013], “1378 (km)” [2010] und “Snuggle Truck” [2011]). Diese Spiele existieren alleine für die Thematisierung der Grenze: Wie mag man sich fühlen im Angesichts von scheinbar unüberwindbaren Mauern und Zäunen?Wie kann es passieren, dass Grenzbeamte ihre Augen vor dem offensichtlichen Leid einzelner Schicksale verschließen können? (Wer mehrere Stunden Papers, Please gespielt und dabei versucht hat seine eigene Familie zu ernähren beginnt es vielleicht zu verstehen.) Diesen Spielen ist gemein, dass Sie Ihr Thema vor allem mittels einer sie begleitenden medialen Debatte kommunizieren.

Nicht nur in der Spielmechanik vor allem auch im Narrativ trifft man aber auch andernorts auf „Grenzen“ und „Flucht“. Insbesondere in Fantasy-Rollenspielen (Bsp. Dragon Age 2 [2011], Gothic 2 [2002] und Risen [2009]) sowie in Spielen mit einem Science-Fiction-Hintergrund (insbesondere in Fallout 2 [1998] und Fallout: New Vegas [2010]) stellen verschlossenen Stadttore, scheinbar unüberwindbare Grenzkontrollen, abgeschlossene Gemeinschaften und die für den weiteren Verlauf des Spiels notwendige Überwindung dieser Grenzen  traditionell einen zentralen Aspekt des Narrativs dar.

Wer mehr darüber erfahren möchte ist herzlich eingeladen, am Symposium „GRENZEN Auf der Landkarte und im Kopf Beziehungen zwischen äußeren und inneren Grenzen und ihre identitätsstiftenden Funktionen“ teilzunehmen, beziehungsweise den im Laufe des Jahres 2017 zu erscheinenden Sammelband zukaufen.

Symposium „GRENZEN Auf der Landkarte und im Kopf Beziehungen zwischen äußeren und inneren Grenzen und ihre identitätsstiftenden Funktionen“
VSIG, 1., Rechte Wienzeile 3/9
Fr 18.12. bis Sa 19.12.

Das gesamte Programm findet sich unter www.univie.ac.at/VSIG/site/2015/10/vsig-symposiumgrenzen-auf-der-landkarte-und-im-kopf

[1] Jean-Claude Schmitt, „Schwelle“ in:  Uwe Fleckner, Martin Warnke und Hendrik Ziegler (Hg.), Handbuch der politischen Ikonographie, Band 1, München 2011, 341-349, 341.
[2] Benjamin Drechsel, „Mauer“ in:  Uwe Fleckner, Martin Warnke und Hendrik Ziegler (Hg.), Handbuch der politischen Ikonographie, Band 1, München 2011, 130-136, 132.
[3] Mathias Mertens, „A Mind Forever Voyaging – Durch Computerspielräume von den Siebzigern bis heute“ in Claus Pias und Christian Holstorf, Escape!: Computerspiele als Kulturtechnik, Köln – Weimar – Wien 2007, 45-54, 46.


Empfohlene Artikel dazu:
http://de.krautgaming.com/59453/papiere-zweiter-klasse/
http://www.gamestar.de/specials/reports/3083155/fluechtlinge_in_spielen.html

Empfohlene Zitierweise :
Eugen Pfister, “„Escape to Freedom“ – Imaginationen von Grenzen und Flucht im digitalen Spiel” in:  Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/498> 17.12.2015.


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