von Lara Valsamidis und Colin Grunow
Wie schon im Sommersemester 2022 habe ich im Wintersemester 2023 an der Heinrich-Heine Universität Düsseldorf einen Kurs zur Ideengeschichte der frühen Digitalen Spiele aus dem DACH-Raum gegeben. Als Abschlussarbeit mussten meine Student*innen in Kleingruppen wieder Fallstudien zu einem Spiel ihrer Wahl, das vor 2000 in Deutschland, Österreich oder der Schweiz entwickelt worden war schreiben. Die besten Arbeiten habe ich gemeinsam mit den Student*innen noch einmal überarbeitet um sie hier zu veröffentlichen. (Eugen Pfister)
Spielname: The Last Eichhof
Entwickler: Alpha Helix Productions
Publisher: N/A, (Freeware)
Creators: Daniel ”Dany” Schoch (Tritone), Zynax und Tweety
Erscheinungsjahr: 1993
Plattform: DOS, Windows Apps, Windows Phone
Setting: Weltraum, Kneipe/Wirtshaus
Genre: Action
Gameplay: Shooter
Verfügbarkeiten: über den Microsoft-Store verfügbar und auf verschiedenen Foren online spielbar; über DOS noch unklar
Wenn ein besessenes Lamm sich einen Kult aufbaut, wenn verfluchte Golf-Partien bestritten werden, um das Entkommen aus dem Fegefeuer gespielt wird oder aber ein Puzzle lösender Fuchs die Bildschirmfläche durchwandert, ist der Gaming-Wille hoch (vgl. Forbes 2022). Ungewöhnliche und eigentümliche Settings in digitalen Spielen stellen keine Rarität dar, sie markieren vielmehr das Potenzial digitaler Spiele, über Alleinstellungsmerkmale und Nonkonformität einen Platz in der Aufmerksamkeitsökonomie zu erlangen. Dass es auch immer wieder Spiele gibt, die durch ihre kuriose Aufmachung einen bleibenden Eindruck bei den Spieler*innen hinterlassen, beweist das von drei Student*innen der ETH Zürich veröffentlichte The Last Eichhof (1993). Der an Xenon 2 (Bitmap Brothers, UK, 1989) angelehnte Weltraum-Shooter lässt die Hintergründe des Alls zwar bestehen, ersetzt jedoch jegliche Raumschiffe durch Bierflaschen und -gläser. In der Narration um das letzte Eichhof muss die schweizerische Biermarke sich durch verschiedene Level schießen, um die feindliche Übernahme durch Großbrauereien abzuwenden, oder wie es eine Rezension ausdrückt: “[…] so you must use your ‚beer power‘ to fight off wave after wave of corporate ‘beer’ […]” (Moby Games 2023). Das als Freeware in den Umlauf gebrachte Computerspiel von Alpha Helix Productions avancierte zum “Hidden Gem”, der in vielen Computerspiel-Foren weiterempfohlen wird und durch seine Überführung auf Windows Apps auch heute noch auf dem PC spielbar bleibt.
1. Einleitung

Für viele Spieler*innen blieb jedoch nicht nur das Spiel als solches, sondern ebenso die ihm immanenten Mythen und Topoi, welche erst durch die historische Kontextualisierung und differenzierte Analyse erarbeitet werden können, unentdeckt. Dabei soll der Fokus auf einer substantiellen Auseinandersetzung mit den der Analysematrix zugrunde liegenden drei Ebenen „Narration“, „Audiovisuelle Ästhetik“ und „Spielmechanik“ sowie ihrer reziproken Verbindungen liegen. Gleichsam sollen im Sinne eines diskursanalytischen Vorgehens historische Spuren und Darstellungen von Machtbeziehungen, (politischen) Mythen, Topoi und Metaphern erschlossen werden, um zu einer tiefgreifenden Erfassung des digitalen Spiels sowie über die Modi des Beschreibens und Wiedergebens hinaus zu gelangen. Nichtsdestotrotz gehört auch eine möglichst dichte Beschreibung (vgl. Clifford Geertz 1983) der Produktebenen dazu. Dass digitale Spiele hier als bewegliche und fluide Diskurssysteme und nicht als wirklichkeitsfremde, künstlich-fiktionale Konstruktion in der isolierten Petrischale des digitalen Raumes behandelt werden, bildet die Ausgangswarte dieser analytischen Arbeit und stützt sich auf die Entwicklung des wissenschaftlichen Diskurses rund um digitale Spiele, deren partikulare Entitäten nicht nur untrennbar mit der individuellen Lebensrealität ihrer Schöpfer*innen und des historischen Zeitgeists verbunden sind und ebendiese diskursiven Spuren in sich tragen, sondern im ontologischen Sinne selbst Wirklichkeit konstituieren (Pfister 2018).
Die Analyse von The Last Eichhof fusst auf der Hypothese, dass dem digitalen Spiel diskursive Spuren von politischen Mythen, Topoi und Metaphern eingeschrieben sind. Ganz konkret wird die Annahme zugrunde gelegt, dass das Spiel den politischen Mythos der Evil Corporation, den Gefahren-Topos und die David-gegen-Goliath- bzw. Savior-Metapher verhandelt und sich konkludierend als humoristische und gleichsam scharfzüngige Kritik an spätkapitalistischen Auswüchsen sowie imperialem Machtstreben lesen lässt. Auf welche Weise und an welchen Stellen sich dies zusammengenommen aufschlüsseln lässt und welche Widersprüche dabei zutage treten, soll im Zuge der Produktanalyse von Narration, audiovisueller Ästhetik und Spielmechanik sichtbar werden.
2. Produktionsanalyse
Die Liebe zum Bier durchzieht sichtbar die Spielästhetik des von Studen*tinnen entwickelten DOS-Spiels The Last Eichhof (1993). Jede polemische Betrachtung würde hier enden und sich an eine Korrelation von Alkoholismus und Studentendasein binden. Diese Betrachtungen wären in jeglicher Hinsicht blind für die historischen Kontexte, in welche das digitale Spiel eingebettet ist. Erst die Entfaltung ökonomisch-rechtlicher Produktionsprozesse, an welche das schweizerische Bier gekoppelt ist, verdeutlichen die Mythen und Topoi, die in The Last Eichhof mitschwingen. Von den Namen der drei Student*innen, welche sich unter dem Entwicklerstudio Alpha Helix zusammengefunden haben, sind überwiegend nur ihre Pseudonyme bekannt: Daniel Schoch, alias “Tritone”, war verantwortlich für die Programmierung, das Level Design und die Soundeffekte; “Zynax” unterstützte die Programmierung und arbeitete an der Musik des Computerspiels, “Tweety” war für die Grafiken zuständig. Vor The Last Eichhof hat man bereits an einzelnen Grafikdemos gearbeitet – als solches war auch The Last Eichhof geplant.

Mit dem Voranschreiten der Arbeit und der Ausformung des Spiels entschied sich das Kollektiv jedoch dazu, den Weltraum-Shooter zu einem abgeschlossenen Spiel zu programmieren (vgl. Pixelbeschallung 2018). Das als Freeware verbreitete Spiel wurde mit der Bitte “Please copy like crazy” im Startbildschirm versehen (vgl. Zurschmitten 2012). Die Distribution des DOS-Spiels entglitt damit den Händen seiner Entwickler*innen und wurde eher per Zufall von Spieler*innen wie Jeremy Penner gefunden, welcher sich noch an die Entdeckung von The Last Eichhof über einen FTP-Server erinnert: “The Last Eichhof habe ich auf diese Weise gefunden – es war ein vier Megabyte großer Download mit dem verführerischen Namen ,BEER.ZIP’” (Eurogamer.de 2012). Dass das Spiel mit dem verführerischen Namen eine eigene Fangemeinschaft gefunden hat, wird sich später in der Rezeptionsanalyse deutlicher abzeichnen. Vorerst gilt es jedoch, die Produktionsprozesse zu untersuchen.
3. Produktanalyse
Die Vorgeschichte von The Last Eichhof, die zu Beginn des Spiels eingeblendet wird und sich im Menüpunkt 4 „story of the game“ jederzeit ansteuern und nachlesen lässt, fungiert als eine Art märchenhafte Einführung à la „Once upon a time…“, die die Brauereilandschaft als eine harmonische Idylle skizziert, in der bis zur ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts polypole ökonomische Verhältnisse (mit einer Vielfalt an Produkterzeugnissen) herrschten:
„A long time ago, as far as beer was concerned, everything was just fine. There were plenty of little breweries, and there was almost no competition between them. In the first half of last century, times changed and the economic situation became quite bad. A lot of breweries produced only a weak lager beer because there wasn’t enough raw material. Now, times are much better, but a few breweries still produce almost only lager and they become bigger and bigger… It’s up to you to save the brewery of Eichhof (with its great beers) from the imperium of ‚big beers‘. Good luck!“
Wir sehen uns als Spieler*in mit einer klaren Mission betraut: Die Rettung der Eichhof Brauerei vor den prosperierenden Monopolisten „schwacher“ Lager-Biere, die Überlebenssicherung der „great beers“ angesichts der Bedrohung durch die „big beers“, ist die Aufgabe. Das Lösen dieser Aufgabe besteht im Durchspielen der vier vorhandenen Level des Games, das als arcade-typisches Shoot ´em Up bzw. in der Perspektivierung eines Vertically Scrolling Shooters in einer Mischung aus Weltraum- und Wirtshaus-Setting angelegt ist. Als Inspiration für die Weltraum-Shooter-Szenerie wird der japanische Genre-Begründer Space Invaders (Taito, Japan, 1978) gehandelt; auch Galaxian (Namco, Japan, 1979) diente möglicherweise sehr konkret als Vorbild (vgl. Picard 2013). Ebenso besteht mit der Wahl der Waffe „Xenon 2 Cannon“ aus der Menükarte auch eine konkrete Referenz an das Spiel Xenon 2 (Bitmap Brothers, UK, 1989). Als Spieler*in treten wir demzufolge nicht in Form eines Charakters in Erscheinung, sondern steuern lediglich unsere Weapons of Choice, die aus den verschiedenen Gebinden und Biersorten der Eichhof-Brauerei zu wählen sind. Wie sich später im Spiel noch zeigt, ist das „spaceship“, mit dem die Gegner abgeschossen werden müssen, sozusagen ein „beership“, das sich aus der Kombination mehrerer erkaufter bzw. ercheateter Flaschen und Gebinde zu einem Raumschiff zusammenfügen lässt. Zu Beginn steht jedoch zunächst eine einzelne braune Bierflasche mit gelbem Kronkorken zur Wahl, die sich mangels vorhandenem Guthaben lediglich um ein oder zwei preisgünstige Items ergänzen lässt.

Das Game Design mutet in 1980er-typischem, pixeligen 2D- bzw. Flat-Design an. Für die schon vorhandenen gestalterischen Möglichkeiten zur Zeit seiner Erscheinung im Jahr 1993 wirkt es deshalb rudimentär. Abgesehen von dem Umstand, dass es sich um ein Amateur-Projekt Projekt engagierter Studenten handelt, zielten diese vermutlich bewusst auf einen Retro-Look, der wiederum direkt anschlussfähig ist an das Look-and-Feel der inspirationsgebenden japanischen Arcade-Games wie Space Invaders oder Galaxian, die als das Grundprinzip einführende Genre-Ikonen bereits mehr als eine Dekade zuvor auf den Markt kamen (vgl. Picard 2013). Ein Hinweis ist, dass sogar das im Spiel zitierte Xenon 2, das bereits 1989 auf den Markt kam, deutlich aufwendiger gestaltet war. Auf der anderen Seite handelt es sich bei den Entwicklern um Studierende, daher ist nicht auszuschließen, dass die Ästhetik des Game Designs auch aufgrund der limitierten Möglichkeiten nicht komplexer und raffinierter ausfiel. Diese Beobachtungen lassen zusammengenommen den Schluss zu, dass The Last Eichhofs rumpelige Ästhetik sowie die spartanische Spielmechanik, die ausschließlich aus Pfeilnavigation (Bewegungsmuster: hoch, runter, links, rechts) und Space/Enter (bestätigen, schießen) besteht und somit nur einen niedrigen Interaktivitätsgrad ermöglicht, von den Entwicklern mindestens implizit, wenn nicht sogar explizit, retro-referenziell konzipiert wurden.

Ziel des Spiels ist es, die gegnerischen Attacken durch Schüsse/Treffer oder Ausweichen geschickt abzuwehren, um somit am Ende aller gemeisterten Levels siegreich aus dem Spiel hervorzugehen. Als Gewinnbedingungen lassen sich infolgedessen treffen und nicht getroffen werden, eine kluge Wahl bei der Zusammenstellung der Waffen – und für ein schnelleres Durchkommen auch die Anwendung von Cheat-Codes – ausmachen. Letzteres ist maßgeblich für ein zügiges Absolvieren der Levels verantwortlich, da das Vorankommen ohne Cheats eine deutlich längere Spielzeit erfordert. Die Cheats umfassen 1. unendlich viele Leben, 2. unendlich viel Geld und 3. Unverwundbarkeit (vgl. Mogel Power o. D.). Die Zusammenstellung etwa eines möglichst üppig ausgestatteten „beerships“ gelingt mit dem Cheat ‚unendlich viel Geld’ entsprechend schneller und früher im Spiel. Das Ansparen einer vergleichbaren Summe, um über die Menükarte mit einer Vielzahl von schussfähigen Bierflaschen, Pokalen und Xenon 2 Cannons aufrüsten zu können, würde eine beträchtlich längere Spieldauer bedeuten. Alle Cheat-Codes können gleichzeitig angewendet werden und sind via Eingabe als Kommandozeilen-Parameter möglich. Das Ressourcen-Management besteht im Wesentlichen aus dem taktischen Einsatz der Ressource Geld, das die Spieler*innen für den Abschuss der gegnerischen Items erhalten und welches sie im Wirtshaus in schussfähige Bierprodukte ergo Waffen investieren können. Dies entspricht der Marktlogik kapitalistisch organisierter Ökonomien, in denen das Vermehren von Geld durch dessen geschickten und vorausschauenden Einsatz (Investments, Aktienhandel, u.a.) sowie das Vorhandensein von Cheats (wohlhabende Herkunft, Steuerbetrug, Vetternwirtschaft, usw.) zu einer erfolgreichen Positionierung am oberen Ende des Systems, der Gewinnerseite, führt.
Hoch fliegen, tief fallen, so lautet die Devise in Bezug auf die Speicheroptionen. Es besteht keine Möglichkeit, den im Level erspielten Erfolg zu speichern. Jeder weitere Versuch startet wieder zu Beginn des zuletzt erreichten Levels. Auch zwischen den Spielsessions besteht keine Option auf Speicherung des Spielstandes. Einzig der Highscore kann gespeichert und bei einer nächsten Sitzung wieder aufgerufen werden.

Bemerkenswert an The Last Eichhof ist die Menge an audiovisuellen und spielmechanischen Referenzen und Anspielungen, angefangen mit reihenweise platzierten Samples aus Film-, Rock-, Pop- und Volksmusik bis hin zu Gameplay-Verweisen auf ikonische Vorgänger des Genres. Diese werden im Folgenden im Kontext der Darstellung des Spieldurchlaufs erörtert, die durch tabellarische Darstellungsformen der v.a. audiovisuellen Spezifika je Level eine Ergänzung findet.
Zu Beginn des Spiels erscheint eine fiktive Titelseite der Schweizer Tageszeitung „Blick“, die in ihren schwarz-roten plakativen Headlines – versehen mit doppelt gesetzten Ausrufezeichen und Aufmerksamkeit erzielenden Buzzwords wie „Skandal“ oder „sexsüchtig“ – die dem Medium zugeschriebene, boulevardistische Attitüde ironisiert. Das Entwicklerstudio Alpha Helix wird in der Aufmachung zentriert platziert und im kurzen Spaltentext rechtsseitig selbstreferenziell als dekadent betitelt. Die zum linken Bildrand weglaufende Bauchbinde zeigt weiterführende Angaben zum Studio, den Entwicklern, zum Erscheinungsjahr usw. Dazu tönt die zünftige Musik einer Blaskapelle, die leicht atonal wirkt und diese karikaturenhaft erscheinen lässt. Der nächste Screen zeigt den Schriftzug “But Alpha Helix strikes back with“, was als Referenz zur Star Wars Episode „The Empire Strikes Back“ gewertet werden kann. Interessant ist hier, dass der orchestrale, filmmusikalische Sound allerdings ein Take aus dem Main Theme von Back to the Future ist. Der wiederum nächste Screen zeigt die Einblendung des Eichhof-Labels, das mit gelben Outlines gezogene Eichhörnchen, vor einem dunklen, mit Sternen und planetaren Elementen versehenen Weltraum-Backdrop. Der darauffolgende Screen blendet schwarz-weiß Fotos der verschiedenen, an der Entwicklung des Game beteiligten Personen, die wie Partyschnappschüsse anmuten und in pixeliger Rahmung, z.B. in Form eines rot marmorierten Säulen-Entrées, an dem sich grünes Hopfengeäst rankt, eingefasst sind. Danach gelangen die Spieler*innen zum Hauptmenü, während eingangs die Aussage „You try my Patience, make your Choice“ zu hören ist. Die Menüpunkte changieren in Regenbogenfarbtönen, die mittels des Cursors, einer kleinen, horizontal liegenden, braunen Eichhof-Flasche, angesteuert werden können. Der Menükasten wird oben rechts von einer grünen Hopfenranke und unten links von einem karikaturierten, grinsenden gelben Eichhörnchen mit überdimensioniertem, buschigem Schwanz und einer Stange Lager mit Schaumkrone in der Pfote eingefasst. Eine auditive Besonderheit weist Menüpunkt 2 „see highscore“ auf. Wird dieser angesteuert, erscheint ein Screen mit der Headline „Best Beer- Drinkers“ und einer Auflistung der acht besten Scores mit Namen und Liter-Angabe. Dazu läuft der Song „Rocker“ der australischen Hard-Rock Band AC/DC.
Wählt man Menüpunkt 1 „play“ aus, gelangt man zum Start des Spiels, das aus einer Art Tutorial-Level namens „easy start“ besteht, in dem eine Reihe bogenförmig hereinfliegende, mit Lager gefüllte Stangen von der Standard-Waffe, der braunen Eichhof-Flasche, abgeschossen werden können. Dazu ertönt ein nicht näher zu identifizierendes, traditionellzünftig anmutendes Lied mit Gesang. Nach diesem kurzen Warm-up gelangen die Spieler*innen zur Wirtshaustheke, an der sie mittels Pfeilnavigation ihre präferierte „Waffe“ aus den Bierprodukten der Eichhof-Brauerei auswählen können: „Stange“ (3.00), „Pony“ (rote Flasche; 3.35), „Barbara Bräu“ (graue Flasche; 3,20), „Dunkel“ (grüne Flasche; 3,00). Dazu erklingt eine u.a. mit Banjo, Fidel und Tuba eingespielte Westernmelodie. Je nach verfügbarem Geldwert lassen sich zusätzliche Items über die Menükarte, die ganz links über die Theke ausgewählt werden kann, hinzukaufen. Nach Bestätigung der Auswahl erscheint ein weiterer Screen, auf dem sich die Anordnung der einzelnen Bierprodukte festlegen lässt. Auf diese Weise ist es möglich, das „beership“ in seine gewünschte Form zu bringen. Darauf folgt mit dem ersten Level der Start der konkreten Spielsituation.
Level 1: „Feldschloesschen“
Die Gegner dieses Levels sind in der Hauptsache die Bierprodukte der Feldschlösschen Getränke AG, die hier den zu besiegenden „big beer“-Feind darstellen. Vor schwarzer Weltraumkulisse fliegen zunächst Gläser mit gezapftem Lager-Bier vom oberen Bildrand herunter. Je nach Auswahl bzw. Zusammenstellung der Items der eigenen Waffe besteht die Munition aus farblich zum Bier passenden Kronkorken oder bei der Stange aus Bierschaum, die jeweils unterschiedliche Flugbahnen (schräg nach oben schießend, eine Parabel fliegend, sich nach der Hälfte der Flugbahn in Raketen verwandelnd) beschreiben. Die Art des Geschosses und das Intervall der Attacken steigern sich im Verlauf des Levels. Auf Seiten des Gegners werden insgesamt folgende Items zum Einsatz gebracht: giftgrüne Flaschen, die aus einem bzw. später mehreren Zugwaggons herausfallen, blaue Bierkästen gefüllt mit braunen Flaschen, runde Feldschlösschen-Etiketten, die ebenfalls aus Zugwaggons fallen, braune Flaschen, die um die eigene Achse wirbeln, große braune Fässer und helle Transport-Wagen mit offener Ladefläche. In Level 1 – wie auch in den anderen Levels – läuft hier und da ein Pac-Man als Item durchs Bild, meist am unteren Rand, sodass die Attacke von der Seite kommt. Hat man kein seitliches Geschoss an seinem „beership“, bleibt hier oft nur das kurzfristige Ausweichen nach oben. Der Endgegner des Levels ist das emblematische, rote Feldschlösschen-Logo in Übergröße, aus dem blaue Bierkästen, Flaschen und Etiketten fliegen und das immer wieder im oberen Bildrand verschwindet und wieder auftaucht. Ist der Gegner besiegt, ertönt ein Sieges-Jingle.

Der Sound dieses und auch der anderen Levels umfasst eine Auswahl an variantenreichen Samples und Soundeffekten, die sowohl Schuss- Knall- und Bruchgeräusche als auch O-Töne umfassen, die aus diversen Filmen oder Serien zu stammen scheinen. Womöglich wurden einige O-Töne aus der 1. Staffel der US-amerikanischen Comedy-Fernsehserie Parker Lewis – Der Coole von der Schule gesampelt (Quellenvalidität niedrig, nicht überprüft). Zu den Samples und Soundeffekten zählen in diesem Level die Folgenden: diverse Schuss-, Knall- und Splittergeräusche (z.B. beim Treffen von Glasflaschen oder Gläsern), Nieser, Rülpser, eine zünftige Blaskapellenmelodie, Jodler, Lacher, Kuhglocken, Ausrufe wie „A-ye“ und „Ahhhh“ sowie die Samples „Rucksack-Rucksack“, „Drei Bier“, „Jetzt musst du durchs Feuer gehen“, „Und der Ball fliegt und fliegt, bis er nicht mehr zu sehen ist“. Tatsächlich ist nicht eindeutig feststellbar, ob im Game zwischen Spielhandlung (Schuss abgeben) und auditivem Signal (Soundeffekt, O-Ton Sample) eine grundständige Kausalität besteht. An vielen Stellen der Levels besteht ein konsistentes Reiz-Reaktionsverhältnis (z.B. eine Glasflasche wird getroffen, worauf das Geräusch zersplitternden Glases folgt oder auf den Beschuss eines spezifischen Level-Items folgt sehr häufig hintereinander dasselbe O-Ton Sample), allerdings kommt es sehr häufig auch zu Brüchen dieser Korrelationen.
Gelingt es dem/der Spieler*in nicht, ein Level mit den vorhandenen Leben zu meistern, bedeutet es das Gameover. Der daraufhin erscheinende Screen zeigt das gelbe Eichhof-Eichhörnchen des Logos in drei Teile zerbrochen auf einer graugekörnten Oberfläche vor dunklem, galaktischen Hintergrund liegend. Darüber prangt ein grüner Schriftzug in Versalien: „Now everything is lost… You’ve been taken in by the Big Beer Imperium“.
Der Übersicht halber erfolgt die Darstellung der in Level 2, 3 und 4 zu verzeichnenden, audiovisuellen Spezifika in tabellarischer Form, bevor sich die Produktanalyse einer diskursanalytischen Einordnung widmet
Level 2: „oh weissbier“
Gegner: Das Logo bzw.Etikett der Weißbiermarke Löwenbräu, das Logobzw. Etikett der Weißbiermarke Paulaner, blaue Maßkrüge, Weißbier-Gläser, Fässer,umgedrehte blaue Bierkästen, aus denen braune Bierflaschen fliegen, braune rotierende Bierflaschen, einweiteres, nicht identifizierbares, weiß-blaues Biermarken-Etikett, auf dem u.a. zwei gekreuzte blaue Hammer zu sehen sind, überdimensionierte Etiketten, aus denen kleinere herausfliegen oder die sich entzweiteilen. Die Items erscheinen einzeln oder in diversen Formationen.
Endgegner: Das Bayerische Staatswappen (ohne die seitlich positionierten Löwen), aus denen sämtliche Items des Levels geschossen kommen. Es bewegt sich in alle Richtungen und wirft auch die Geschosse in alle Richtungen ab.
Soundeffekte und O-Ton Samples: Diverse Knall-, Schuss- und Splittergeräusche, diabolisches Lachen, Würgen, E-Drum Fill-in, „howhowhowhow“, „oh-hoho“, „oh wow“,„Sie sind der Gewinner von 2 Mio. Dollar!“, „Du bist schwach geworden“

Level 3: “no more cocktails”
Gegner / zu eliminierende Items: Rotierende grüne Bierflaschen, verschiedene Cocktails in Gläsern, die in Bögen beschreibenden Reihen fliegen, Palmen auf kleinen Inseln als Hindernisse (die tödlich sind), kleine rote Wichtel, die Whiskey-Marke Jack Daniels als großes Logo/Etikett, aus dem kleine Whiskey-Gläser als Formation abgeworfen werden, das Apple-Logo (welches in einer Sequenz von einem Pac-Man gefressen wird), das Alpha Helix-Logo, das goldene Taler abwirft. Die Items erscheinen einzeln oder in diversen Formationen.
Endgegner: Die zuletzt auftauchenden Medleys Bourbon-Etiketten, aus denen Longdrink-Gläser mit Strohhalmen fliegen, bilden die Endgegner-Aufgabe des dritten Levels.
Soundeffekte und O-Ton Samples: Diverse Knall-, Schuss- und
Splittergeräusche, „Huaaaaaaaa“, „Hasta la vista Baby“ (wobei „Baby“ sehr wie „Baileys“ klingt), „Du hast es vermasselt – hahaha“, „Oh Baby“

Level 4: “the day after”
Gegner / zu eliminierende Items:
Im Bogen fliegende Kaffeetassen, klingelnde, wackelnde Wecker, blaue Teekannen, hellblaue Wassergläser, Aspirin-Packungen mit Blistern, aus denen Tabletten abgeworfen werden, Apple-Logos, Windows-Logos, aus denen Dollar-Symbole fallen, Toaster mit Flügeln (zur damaligen Zeit Motiv eines bekannten Windows-Bildschirmschoner), Kaffeemühlen, Toilettensitze (verknüpft mit „Pressgeräuschen“), rotierende grüne Flaschen in Reihenformation, abgebissene grüne Apfelkitschen, pinke Kaffeetassen, Totenköpfe, (verknüpft mit Orgelklang), Alka-Selzer-Packungen (ein Schmerzmittel), aus denen Tabletten herausfliegen. Die Items erscheinen kaum noch einzeln, sondern verstärkt in diversen Formationen.

Endgegner: Ein vom unteren Bildrand auftauchendes Gehirn, das verschiedenste Items des Levels in strahlenförmigen Schüben abwirft. Ist der finale Endgegner besiegt, ertönt „cool“.
Soundeffekte und O-Ton Samples: Diverse Knall-, Schuss- und
Splittergeräusche, (neu dabei: der Klang von Maschinenpistolen-Salven), Lacher, Weckerklingeln, zerbrechende Tassen, blecherndes Geschepper, Pressgeräusche, die an einen Toilettengang erinnern, Absturzgeräusche, „Cool“, „urgh“, „pah pah pah“, „uhiaohhhhhhhhh“, „ahahaha“, „Die Fratze werd ich zerquetschen“, „Hasta la vista Baby“ (wobei „Baby“ sehr wie „Baileys“ klingt)
Ist das vierte Level geschafft und der Endgegner „Gehirn“ besiegt, erscheint ein Screen mit einem dreistufigen Siegerpodest. Auf dem ersten Platz und demnach obersten Treppchen, auf dem eine überdimensionierte Version der Flasche Eichhof-Lager steht, mit dem das Spiel seinen Anfang genommen hat, ist die Aufschrift „Congratulations – you did it“ in Versalien zu lesen. Das Siegertreppchen steht auf einer knallgrünen Wiese, die in der Ferne des Horizonts mit einer Gebirgsformation schließt, über der ein violettblauer Himmel mit weißen Wolken hängt. Auch hier besticht die Topographie wieder durch ihre pixelige, retro-reduzierte Gestaltung. Am unteren Bildrand steht auf einem schwarz abgesetzten Balken in Versalien:
„Sorry. No hero tune this time.“
Entsprechend ist in dieser letzten Einstellung auch kein Sound unterlegt, das Spiel endet nach einer Kaskade an Soundeffekten und Samples in Stille.
4. Rezeptionsanalyse
Die Spuren eines als Freeware verbreiteten DOS-Spiels aufzulesen, das unter anderem auf FTPServern mit dem Namen “BEER.ZIP” zu finden ist, gestaltet sich als schwierig, führt der “Geniestreich des Amateur-Marketings” doch zu ungehemmter Verbreitung. Anders bei den individuellen Rezeptionserfahrungen und spielerischen Eindrücken:
“Die Spieler von The Last Eichhof kamen kistenweise der im Spiel platzierten Aufforderung nach, den Entwicklern Postkarten zu schicken – eine davon sogar aus dem Iran. Auch heute noch schreiben Leute Wikipedia-Artikel zum Spiel, teilen Youtube-Videos oder versuchen sich an einer Android-Portierung.”
(Zurschmitten 2012)
Nicht weniger Beliebtheit zeigen die Reviews zu dem schweizerischen Beer-Shooter: Auf ihrer Homepage küren Home of the Underdogs und ihre Community das Game zum “TopDog”, und bewerten es mit 8.7 von 10 Punkten (bei 47 Bewertungen). Auch auf MobyGames erfreut sich The Last Eichhof einer guten Bewertung, die mit 84% (84 von 100 Punkten) nur knapp unter der vorherigen liegt – bei jedoch nur 2 Bewertungen. Die niedrige Anzahl der Bewertungen, wie auch die positive Resonanz auf seine Veröffentlichung, verdeutlicht seinen “rare freeware gem” Status. Dass die in dieser Arbeit dargelegte Verflechtung von Mythen und Topoi in The Last Eichhofs “Sammelsurium des Merkwürdigen” (Zurschmitten 2012) jedoch nur wenige Spieler*innen erreichen, zeigen Auszüge aus Foren, in denen der Fokus vom Spiel schnell auf den des Biergeschmacks übergeht (Kultboy 2004).

Das bereits als zu unterlegen beschriebene progressive Potenzial von The Last Eichhof konnte womöglich noch etwas Aufmerksamkeit auf die ökonomischen Vereinnahmungen richten, aber die Eichhhof-Brauerei vor Großkonzernen beschützen konnte es nicht. “Trotz dem erfolgreich laufenden Biergeschäft wurde die Brauerei Eichhof am 29. August 2008 vom niederländischen Brauriesen Heineken übernommen. Sie war damit die letzte grosse unabhängige Brauerei der Schweiz.” (Archivkatalog Staatsarchiv Luzern o. D.) Die realpolitische Mission von The Last Eichhof ist gescheitert, aber die schweizerische Bierkultur floriert dennoch von Neuem. Seit 2018 besitzt die Schweiz mit über 900 Brauereien die höchste Brauereidichte pro Einwohner*in weltweit. Das Spiel konnte die Brauerei Eichhof nicht retten, aber die Spuren seines merkwürdig-satirischen Protestes bleiben bestehen. Womöglich ist es, wie die tschechische Online-Zeitung IDnes.cz schreibt: “[…] ein Spiel der Vergangenheit für die Zukunft […]” (Übersetzt mit DeepL Translate: Skočdopole 2002).
5. Mythen
Das abschließende Kapitel befasst sich mit der Untersuchung von politischen Aussagen, Mythen und Topoi in Relation zu den bisher erarbeiteten Ebenen der Spiele-Analyse. Dabei stellt sich die Frage, wie vor allem der Mythenbegriff zur Anwendung gebracht werden soll und kann, da es sich um ein weitläufiges Feld heterogener Definitionen handelt bzw. die Konsensfähigkeit innerhalb der Mythenforschung zu sein scheint, keine homogene Begriffsführung aufstellen zu können. Brigitte Krüger et al. liefern fruchtbare Impulse für das vorliegende diskursanalytische Vorhaben, da sie nicht nur eine Mythenrenaissance und Mythenbeweglichkeit durch mediale Ausweitungsformen ausmachen, sondern auch das Paradoxon des imaginären Vergangenen in einer gegenwärtigen Inszenierung aufwerfen (Krüger et al. 2013, S. 9-10). Dass Mythen als Kollektivsymbole allerdings in Zeiten gravierender gesellschaftlicher Veränderungen gleichzeitig als ein von allen verstandenes, die Welt durchschaubar erscheinen lassendes Vehikel fungieren, ist eine weitere Hindeutung auf die Komplexität des Begriffs- und Anwendungsfeldes (ebd., S. 11 und S. 61). Die Genealogie des Forschungsfeldes (u.a. Cassirer, Blumenberger, Adorno/Horckheimer) beiseite lassend, wird für dieses Vorhaben der von Tepe geführte Mythosbegriff der Bedeutungslinie 1 („Mythen als Erzählung von Göttern, Heroen und anderen numinosen Gestalten und Geschehnissen“; ebd., S. 30) und die von Pfister aufgestellte Definition des politischen Mythos als eine politische bzw. ideologische Aussage, die sich aus einem System von Zeichen zusammensetzt (Mytheme) und durch Wiederholung zu einer natürlichen Beiläufigkeit gerinnt (auf Barthes’ Mythen des Alltags, Derridas Semiotik und Foucaults Diskursanalyse rekurrierend), zugrunde gelegt (Pfister 2018, S. 7-8).
Um die politischen Aussagen und Mythen genauer in den Blick nehmen zu können, ist eine Kontextualisierung der ökonomisch-politischen Situation zur Zeit der Entwicklung des Spiels erforderlich. Bereits der Titel The Last Eichhof referiert eine Zustandsbeschreibung der wirtschaftlichen Konkurrenz schweizerischer Brauereien und Großunternehmen der 1990er Jahre. Nach Übernahmen und Unternehmensfusionen ist die Brauerei Eichhof die letzte unabhängige, größere Brauerei in der Schweiz. Die Verdrängung der Brauereien aus dem eigenen lokalen bzw. nationalen Markt durch ausländische Großunternehmen und interne Fusionen begann mit der Auflösung des Bierkartells im Jahre 1991. Das Bierkartell, das am 1. März 1935 als Konvention der Mitglieder*innen des Schweizer Brauereiverbandes in Kraft trat, sollte die wirtschaftlichen Interessen regulieren – wie die Minimierung von Konkurrenzbegegnungen –, die Auswirkungen zweier Weltkriege abfedern und Umsatzverhältnisse sichern (Schweizer Brauerei-Verband o. D.). Laut Nemo Krüger reichen die Folgen der Konvention über die Brauereien hinaus:
„Sie normierten das Bier und finanzierten die Werbung fortan kollektiv. In Zusammenarbeit mit dem Wirteverband gelang ihnen sogar die «Preisbindung zweiter Hand». Die Brauereien vereinheitlichten damit nicht nur ihre eigenen Verkaufspreise, sondern auch jene, zu welchen das Bier an die Kundschaft verkauft wurde.“
(Krüger 2020)
Die Angleichung der Brauereien aneinander und deren Aufteilung auf zehn Bezirke (vgl. Camenzid 2021) , in denen die Wirte verpflichtet waren, nur das Bezirks ansässige Bier auszuschenken, führten zu einer Geschmacksangleichung, die auf ein Spektrum von vier verschiedenen Biersorten begrenzt war (vgl. Mousson 2018). Alleinstellungsmerkmale und geschmackliche Innovationen wurden durch das Bierkartell ebenso unterminiert wie das Unternehmenswachstum. Marktexpansion wurde durch die Grenzen des Bierkartells zurück nach innen gedrängt und zu Firmenübernahmen und Fusionen transformiert. “Hatte es 1940 immerhin noch 60 Brauereien gegeben, waren 1990 nur noch 32 übrig geblieben […]” (Camenzid 2021). So übernahm die Brauerei Feldschlösschen 1970 erst die Brauerei zum Gurten, 1989 die Brauerei Warteck aus Basel und 1991 die Sibra Holding AG (Cardinal) (vgl. Web Archiv „Feldschlösschen“ o.D.). Ebenso schlossen sich 1989 die Brauereien Winterthur und die Brauerei Calanda zusammen (vgl. Hilfinker 2005). Der Biermarkt in der Schweiz verdichtete sich zunehmend auf Großkonzerne, die unabhängigen Brauereien den Nährboden entzogen.
Sowohl Anti-Bierkartell-Kampagnen des Discounters Denner als auch interne Spannungen zwischen Feldschlösschen und Sibra in den 1970er Jahren (vgl. Krüger 2022) sowie die Gründung von Brauereien außerhalb des Kartells in den 1960er Jahren (vgl. Mousson 2018) führten letztlich zu einer Dekomposition des Bierkartells, das 1991 auslief. Dadurch wird der Markt für ausländische Unternehmen geöffnet, deren Produkte durch ihre Vielfalt direkt auf Nachfrage stoßen. Nachdem 1993 auch die Calanda Haldengut Gruppe von Heineken aufgekauft worden ist (vgl. Hilfinker 2005), wird die Eichhof Brauerei zur letzten unabhängigen Brauerei der Schweiz (vgl. Archivkatalog Staatsarchiv Luzern o.D.) und zur Heldenfigur eines von Studenten programmierten DOS-Spiels, als welche es die feindlichen Übernahmen von Großkonzernen stoppen soll.
Ein kleiner Exkurs soll an dieser Stelle kurz auf das Potenzial des Games als Protestform bzw. das Potenzial einer implizierten Boykott-Botschaft als Proteststrategie eingehen. Benjamin Möckel benennt den Boykott als eine Form der (niedrigschwelligen) politischen Kommunikation, dessen Handlungscharakter durch Passivität ausgezeichnet ist (vgl. Möckel 2019, S. 156-159). Der Nichtkauf, also die Abstinenz einer Handlung, ist hierbei die Protestartikulation, welcher historisch einen Übergang von der sozialen Ächtung (moral economy) zur ökonomischen Ächtung (market economy) bedeutete (ebd. S. 177-178). Das Spielen des Spiels stellt in diesem Falle eine aktive Handlung dar, innerhalb dessen allerdings der Boykott der als feindlich markierten Industrieprodukte und Unternehmen als eine Aussage zweiter Ordnung, als ein Aufruf zum Nichtkauf, gewertet werden kann.
Ergänzend hierzu auch ein Verweis auf im Spiel auszumachende Topoi, die als Argumentationsmuster politischer Rhetorik im Zuge der Erfassung von diskursiven Spuren hier eine sinnvolle Ergänzung findet. Martin Wengeler führt sie – auf Kindt und Kienpointner rekurrierend – als normatives Kausalschema ein, die eine Funktion als Makro-Wissensrahmen erfüllen, weshalb sie über eine Wirksamkeit verfügen, ohne ausgesprochen zu werden (Wengeler 2020, S. 649-670). Als Gefahren-Topos weist er das kausale Argumentationsmuster aus, dass wenn eine politische oder ökonomische Entscheidung großen Schaden anzurichten droht, sie abzulehnen ist. Eine Stufe darunter setzt er den Nutzen-Topos an, bei dem eine Handlung/Entscheidung nicht ausgeführt werden soll, wenn andernfalls negative Folgen zu erwarten sind. Der Gefahren-Topos unterscheidet sich hier durch die Intensität des zu erwartenden Bedrohungsszenarios: Zieht eine Handlung lediglich negative Folgen nach sich oder eine handfeste Gefahrensituation? Diese ‚wenn-dann‘ Kausalität setzt als Strategie politischer Rhetorik voraus, Argumente für das Ausmaß der zu erwartenden Folgen anbringen zu können. Im Falle von The Last Eichhof transformieren die Entwickler durch die Gestaltung von Narration, Audiovisualität und Spielmechanik die Ängste angesichts einer ökonomischpolitischen Situation, die zwar das Fortbestehen einer polypolen Brauereikultur bedroht, aber keine direkte, spezifische Gefahr für irgendjemandes Leib und Leben bedeutet, in eine invasive Bedrohungslage, die bei Nicht-Bewältigung zum individuellen (Spiel-)Tod führt. Das Unterstützen des Invasoren, etwa durch den Kauf des „Imperialistenbieres“ – so der mögliche rhetorische Umkehrschluss –, führe demnach zu genau der Gefahr, vor der das normative Kausalschema des Gefahren-Topos, das in die Gestaltung der unterschiedlichen Spielebenen diskursiv eingewoben ist, warnt. Für die Realisierung der kommunikativen Strategie sowie für die Identitätsbildung der Spielenden ist der Gefahren-Topos somit ein dienliches und wirkungsvolles Instrument.

Die Ästhetik und Spielmechanik von The Last Eichhof lässt sich als eine sehr detailverliebte, humorvolle und selbstironische Hommage an die Games- und Medienkultur der 1980er und beginnenden 1990er Jahre lesen. Die Menge der Retro-Games-Referenzen und der Einsatz von Soundeffekten und Samples in den Levels sowie die ebenfalls gezielt platzierten, audiovisuellen und narrativen Verweise im Intro und den Zwischenebenen des Spiels kennzeichnen das Entwickler-Team – vor allem im Hinblick auf ihren studentischen Status. Dass sie sich dem ernsten Anliegen einer Kritik an den Folgen der Schweizer Biermarktnormierung auf plakativ-humorvolle Art annehmen und die durchaus komplexe Gemengelage aus politischen, ökonomischen und weiteren zeithistorischen Gegebenheiten in die reduzierte Struktur eines galaktisch-rustikalen Shooter-Kampfes des Guten gegen das Böse bringen, eröffnet fruchtbare Anschlussstellen für eine diskursanalytische Spurenlese von Machtbeziehungen, Mythen, Topoi, Symbolismen und Metaphern.
Es liegt nahe, die am deutlichsten über die Narration transportierte Kritik an einer neoliberalen und spätkapitalistischen Ökonomie in den Fokus zu rücken, die in Form des zu besiegenden Feindbildes „big beer imperium” eine eindeutige Zuordnung ohne misszuverstehenden Subtext erhält. Durch die voranschreitende und zum Ende der 2. Hälfte des 20. Jahrhunderts eine Hochzeit erreichende ökonomische Globalisierung und die Ära der New Economy geraten lokal verortete, traditionelle Unternehmen bzw. polypole Topographien zunehmend in Bedrängnis. Interessante Beobachtungen dazu liefert die österreichische Politik- und Rechtswissenschaftlerin Eva Kreisky, die eine Verknüpfung zwischen ökonomischer Globalisierung und einer männlich codierten Kultur der Macht herstellt und anwendet auf die Ausstellung des Narrativs der Heldenreise junger New Economy-Pioniere als Paradestück neoliberaler Praxis (Kreisky 2001, S. 140-157). Dabei identifiziert sie den Turbomaskulinismus nicht nur als Ally des Turbokapitalismus, sondern stellt das Narrativ rund um Militär, Macht und Männlichkeit auch als besonders anschlussfähig an die neoliberale Rhetorik und Praxis dar, was sie u.a. am Begriff der Treffsicherheit exemplifiziert (vgl. ebd.). Diese Verweise sind für die Untersuchung des vorliegenden digitalen Spiels auf mehreren Ebenen fruchtbar, da sie spannende diametrale Achsen eröffnen. Zum einen die der ortsgebundenen Ökonomie versus der virtuellen Welt des digitalen Spiels: Das Verhandeln einer Kritik an neoliberalen Auswüchsen der Marktwirtschaft zulasten regionaler Erzeuger gerät im Kontext nicht nur einer ökonomischen, sondern auch einer technischen Globalisierung in ein Spannungsfeld, da der Impetus der jungen, (männlichen) wilden Abenteurer und Gewinner der New Economy der 1980er und 19990er Jahre gleichzeitig auch einer ist, der den jungen (männlichen) Pionieren der Games- und Internetszene zugeschrieben werden kann. Im Gegensatz dazu fällt die Selbstinszenierung der Alpha Helix Entwickler eher einer Codierung als Bewahrer und Verteidiger der Old Economy zu, wobei hierfür als „Raum“ die Virtualität und als Verteidigungsressourcen Geld, Geschick, Waffen und Kampfgeist eingesetzt werden – Militär, Macht und Männlichkeit, die (mit Kreisky gesprochen) besten Verbündeten der neoliberalen Ideologie, die das Problem, das es zu bekämpfen gilt, ja erst hervorgebracht hat. Kreiskys ebenfalls für dieses Vorhaben dienlicher Verweis auf den Globalisierungsmythos als ein friedlich (im Gegensatz zu kriegerisch-imperialistisch) codierter Modus der Welterschließung mit demokratischem Impetus (vgl. ebd.) eröffnet eine Anschlussstelle zur Erfassung der Ausdrucksform politischer Mythen innerhalb des Spiels.
Die eingangs aufgestellte Hypothese verwies auf den „David-gegen-Goliath“-Mythos (bzw. etapher; auch hier hängt die Verwendung von der Begriffsführung ab) und die „evil corporation” als politischen Mythos, die sich anhand der Gestaltung von Narration, Ästhetik und Spielmechanik als diskursive Spuren innerhalb des Spiels auslesen lassen (vgl. Dietrich 1996 und Pfister 2018). Die auf narrativer Ebene eingeführten Gegensatzpaare „Klein gegen Groß“ und „Gut gegen Böse“ des moralisch überlegenen, singulären Helden im Kampf gegen das vermeintlich machtüberlegene Imperium der Biergroßkonzerne drücken sich weiterführend auf audiovisuell-ästhetischer und spielmechanischer Ebene aus. Der (politische) Mythos stützt sich hier auf stereotyp aufgeladene Konnotationen und jahrzehnte- bis jahrhundertelang iterierte und damit etablierte Zeichensysteme, die im zeithistorischen kollektiven Gedächtnis positioniert und damit leicht abrufbar sind. Die Mythologisierung findet beidseitig sowohl als Heldengeschichte als auch durch die überzeugende Beiläufigkeit iterierter Zeichensysteme ihren Ausdruck. Das „David-gegen-Goliath“-Signet (nach derselben Logik funktionierend: Das gallische Dorf, das sich in Astérix und Obelix gegen das imperial agierende Rom widersetzt) äußert sich etwa in der Spielmechanik, nach der sich die Spielenden in die first-personperspective des sich zur Wehr setzenden David begeben, der in einem scheinbar aussichtslosen Kampf mit geringfügigen Mitteln gegen eine übermächtige Armada antritt. Im Vergleich zur alttestamentarischen Erzählung, in der es eher um Davids Gottesvertrauen als Stärke und Tugend ging, die den Wahn von der Überlegenheit der Waffen zu überwinden versuchte, und daher selbstredend weniger um seine kriegstaktische Geschicklichkeit gegenüber Goliath und der feindlichen Armee, ist eine Differenzierung festzustellen zwischen dem, was die biblische Erzählung zu intendieren versuchte und dem, was die Mythologisierung der Erzählung ebendieser über die Jahrhunderte einschrieb (vgl. Dietrich 1996). Die first-person-perspective der jeweiligen Spieler*innen arbeitet in The Last Eichhof mit der mythologisierten Kraft der Heldengeschichte, die uns mit dem Sympathievorteil des moralisch überlegenden Underdogs in die Lage bringt, das mächtige System herauszufordern und zu überwinden. In spielmechanischer Hinsicht schließt sich der politische Mythos der „evil corporation“ hier nahtlos an und schlägt den Bogen zum Feindbild der neoliberalen Ideologie einer entgrenzten New Economy, deren Handlungsmotivation nicht von Ethik und Tugendhaftigkeit, sondern von der Maximierung von Profit und Privilegien angetrieben wird. Auf audiovisueller Ebene wird die Konstitution des Goliath bzw. der „evil corporation“ durch die im Intro und in den Levels verwendeten Codes eindeutig markiert. Die herausgearbeiteten kakophonischen und verhöhnenden Soundeffekte, die O-Ton Samples („Die Fratze werd ich zerquetschen“, „Hasta la vista“ usw.) und die Visualisierung der zu eliminierenden Levelgegner und -endgegner in Form u.a. der feindlichen Produktpalette wirken als eindeutige Ausstellungen, die durch ihre Referenzialität auf kollektiv-identifizierbare Konnotationen und Symbolismen zusätzlich an Kraft gewinnen. Entscheidend hierbei ist der gleichzeitig entstehende humoristischselbstironische Twist, der über die pop- und gameskulturelle Codierung entsteht. Die politischökonomische Kritik ist eindeutig und ernst, jedoch gelingt es über den Entertainmentfaktor der Hints und Easter Eggs, die User*innen zumindest als spielende Mitstreiter*innen zu gewinnen.
The Last Eichhof ist durchdrungen von ausgesprochenen und unausgesprochenen, ineinander verwobenen und sich gegenseitig verstärkenden politischen Aussagen, Mythen und Topoi, die das Spiel nicht nur auf der Oberfläche, sondern auch in tieferliegenden Gewebeschichten zu einem politischen Aussagesystem machen, das sich auf allen drei in der Produktanalyse behandelten Ebenen ausdrückt. Dabei liegt eine große Stärke in der Affekt- und Identifikationsbildung, die sich nicht nur durch mal plakative, mal raffinierte Botschaften, sondern mittels Ästhetik, Spielmechanik und auch zu einem großen Teil durch Humor und Selbstironie artikuliert. Signifikant sind ebenfalls die Spannungsfelder und diametralen Achsen, die sich zwischen dem Gegenstand der Kritik und der Strategie zu dessen Überwindung aufspannen. Denn „Fight Fire with Fire“ besitzt in diesem Sinne kein explizit progressives Potenzial zur Umwälzung bestehender Herrschafts- und Machtverhältnisse.
6. Quellenverzeichnis
Literatur:
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- Kreisky, Eva. 2001. Weltwirtschaft Als Kampffeld: Aspekte Des Zusammenspiels von Globalismus und Maskulinismus. Austrian Journal of Political Science, 30. S. 137-159.
- Krüger, Brigitte und Stillmark, Hans-Christian. 2013. Mythos und Kulturtransfer: Neue Figurationen in Literatur, Kunst und modernen Medien. Bielefeld: transcript Verlag.
- Möckel, Benjamin. 2019. „Partizipationsverweigerung in der Konsumgesellschaft: Boykott und politischer Protest im 20. Jahrhundert“, in: Theo Jung (Hg.), Zwischen Handeln und
- Nichthandeln. Unterlassungspraktiken in der europäischen Moderne. Frankfurt/New York: Campus. S. 155–183.
- Pfister, Eugen. 2018. Der Politische Mythos als diskursive Aussage im digitalen Spiel: Ein Beitrag aus der Perspektive der Politikgeschichte, in: T. Junge, C. Schumacher, & D. Clausen (Eds.), Digitale Spiele im Diskurs. Hagen: deposit_hagen.
- Wengeler, Martin. 2020. “30. Topoi, argumentative Muster und Präsuppositionen“, in: Armin Burkhardt (Hg.), Handbuch Politische Rhetorik. Berlin/Boston: De Gruyter. S. 649-670.
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Bild: Screenshot der Autor*innen
Empfohlene Zitierweise : Colin Grunow und Lara Valsamidis “Ein Spiel kämpft um die letzte unabhängige größere Brauerei in der Schweiz: The Last Eichhof.” in: Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/5209> 12.11.2023
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Eugen Pfister (13. November 2023). Ein Spiel kämpft um die letzte unabhängige größere Brauerei in der Schweiz: The Last Eichhof. Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 21. April 2025 von https://doi.org/10.58079/uj85