Medikalisierung im Computerspiel.

von Arno Görgen

Der nachfolgende Text erschien ursprünglich im Gain-Magazin #9 (2018)

Medikale Kulturen

Ach, was wäre Adam Jensen ohne seine biotechnologischen Erweiterung (vermutlich tot), die Unterwasserstadt Rapture ohne die Erforschung des Seeschneckensekrets ADAM (vermutlich lebendig) und Miles Upshur aus Outlast ohne die fidelen Menschenexperimente an Insassen einer psychiatrischen Anstalt (vermutlich gesund und harmlos)? Donald Trump bliebe ohne die Medizin in Surgeon Simulator ein Herz aus Stein (oder wahlweise Gold) erspart und in Fallout wüsste man sich nicht gegen Strahlenkrankheit und andere Kinkerlitzchen zu wehren. Kurzum: ohne Medizin, ohne ihr Wissen und das Wissen über Medizin sähe auch die Welt der Spiele sehr viel blutärmer aus. Computerspiele sind somit längst in den Sog einer medizinischen Kultur geraten: wohin man auch schaut und spielt – die Medizin war schon da und hat ihre feinen Fäden in die Gewebe der Spielindustrie und ihrer Produkte gesponnen.

Man könnte soweit gehen und sagen, dass Spiele in gewisser Weise Symptome einer Medikalisierung, also einer Fortsetzung der Medizin in unserer Populärkultur sind.

Es ist doch so: unsere (westliche) Welt ist längst entzaubert. Alle Rätsel, alle Unwägbarkeiten scheinen ihr genommen und die Menschheit hat sich nach Jahrmillionen der Evolution in nur wenigen Jahrhunderten in den Sattel geschwungen wo sie die Zügel fest in der Hand hält und ihr strenges Regiment als Herrin über die Natur führt.

Eines der wichtigsten Instrumente in dieser Eroberung der Welt war immer die Wissenschaft und somit die Befähigung, die Umwelt zu analysieren, zu ordnen und aus diesem Wissen Kapital zu schlagen. Hierbei hat die Wissenschaft längst die Religion als Welterklärungssystem, als Ratgeber und als Trost- und Hoffnungsgeber abgelöst. Ganz besonders hervorzuheben sind hier die sogenannten Life Sciences, die Lebenswissenschaften, die je nachdem, wen man fragt, die Biologie, die Medizin und eben alle Wissenschaften einschließt, die sich mit dem Vermessen, dem Verstehen und der Beherrschung des menschlichen Körpers und allgemein des Lebens beschäftigen.

Der Siegeszug der Lebenswissenschaften spiegelt sich in unserer Gesellschaft in Prozessen der Medikalisierung wieder. Medikalisierung heisst hier, dass immer mehr auch ursprünglich nichtmedizinische Probleme gezielt mit medizinischem Wissen erklärt werden und daraus folgend auch medizinische Strategien zur Lösung dieser Probleme angeboten werden. Nichtmedizinisches wird medizinisch gemacht. Das bedeutet, dass beispielsweise das zappelige Kind nun nicht mehr einfach schlecht erzogen ist, sondern an ADHS leidet und entsprechend medikamentös behandelt werden kann. Krankenkassen entscheiden, welche Therapien bezahlt oder nicht bezahlt werden und bestimmen auf diese Weise, was als krank gilt und was nicht. Medizin wird nicht mehr nur zur Heilung, sondern längst zur Verbesserung menschlicher Körper über dessen natürliche Grenzen hinaus genutzt. Die Menschen stürzen sich, zumindest in den hochindustrialisierten Ländern des globalen Nordens, in eine Abwärtsspirale aus Selbstvermessung und sozialer Kontrolle und den damit verbundenen neuen moralischen Gefügen selbstverantwortlicher physischer und psychischer (Selbst-)Konditionierung. Immer schneller, besser, effektiver soll der Einzelne funktionieren, nur darauf bedacht, dem rasenden Tempo und den zunehmenden neoliberalen Zwängen der Postmoderne nicht zum Opfer zu fallen. Begleitet wird dieser Prozess auch von wachsenden sozialen Ungleichheiten, nicht nur zwischen Arm und Reich, Nord und Süd, sondern zwischen Behandelten und Unbehandelten (etwas, das in den Deus Ex-Spielen ganz wunderbar mitsam all ihrer Paradoxa wiedergegeben wird).

Wir dürfen dabei nicht vergessen, dass diese Medikalisierung nicht nur negative Folgen hat, sondern auch zur Entstigmatisierung von bestimmten Verhaltensweisen und körperlichen Konditionen beiträgt, da diese beispielsweise nun als ‚krank‘ und nicht mehr als kriminell oder ‚asozial‘ betrachtet werden. Erst dadurch, dass beispielsweise in den 1970er und 1980er Jahren Kriegstraumata in Worte gefasst und in ein medizinisches Klassifikationssystem aufgenommen wurden, bekamen an posttraumatischen Belastungsstörungen leidende US-Veteranen des Vietnamkrieges eine Handhabe, um von ihrem Staat medizinische und finanzielle Unterstützung einzufordern.

Medizin ist der treibende Motor, der Erklärungsapparat, der zugleich mit der Befähigung, Krankheiten und ihre Therapien zu ‚entdecken‘ und zu etablieren, und mit der biotechnologischen Eroberung des menschlichen Bioorganismus eine unfassbare Macht beinhaltet, um die die Akteure der Gesellschaft, Ärzte, Patienten, Pharma-Unternehmen, Krankenkassen und wie sie alle heissen, erbittert kämpfen.

Diese Entgrenzung allen Medizinischen äußert sich allen voran einerseits in einem immer stärker werdenden Einfluss medizinischer Institutionen, andererseits in der sich ausbreitenden Zirkulation medizinischen Wissens, medizinischer Sprache und allgemein des Wissens über Medizin, kurz: einer medikalen Kultur.

Mad Science

In erster Linie findet diese Medikalisierung in kommerziellen Computerspielen in einer Lesart statt, die entweder medizinisches Wissen/Wissen über Medizin wiedergibt oder davon ausgehend sogar als regelrechte Kritik an der Medikalisierung funktioniert. Auch dies kann als Teil der Medikalisierung gesehen werden, wird hier doch über die Erzählung des Spiels bestimmtes Wissen über Medizin weitergegeben.

Medikalisierung ist dabei in Spielen schon den meisten Spielern über den Weg gelaufen, ohne dass sie es als solche wahrgenommen haben müssen: In seiner einfachsten Form bedeutet Medikalisierung, dass bestimmte Ideen davon, was als Krankheit wahrgenommen wird, in der Gesellschaft etabliert werden. Spielmechanisch greifen Spiele diese Perspektiven immer dann auf, wenn Krankheit als Teil der Spielesoftware zur quantifizierbaren Größe wird. Ausdauer, Lebenskraft usw. können dann exakt aufzeigen, wie ‚gesund‘ der Charakter gerade ist. Krankheiten wiederum sind negative Einflussgrößen, die solche Werte senken. Red Dead Redemption 2’s Arthur Morgan beispielsweise verliert durch Krankheit dauerhaft an Ausdauer und auch an Körpergewicht (um nicht zu spoilern, möchte ich nicht auf weitere Kom-/Implikationen von Arthur’s Gesundheitzustand eingehen). Deutlich handelt es sich hier um ein mechanistisches Verständnis des Körpers, dass Krankheit als Störung des Normalen, als biostatistische Abweichung betrachtet. Auch psychische Krankheiten werden spielmechanisch umgesetzt, etwa wenn in Hellblade: Senua’s Sacrifice halluzinierte Formen bestimmte Puzzles ermöglichen oder flüsternde Stimmen Senuas Handeln kommentieren, ihr aber auch Ratschläge zum Spiel geben können. In Darkest Dungeon wiederum ist es der gemessene Grad der Traumatisierung der Helden, die das Maß ihrer Funktionalität im Spiel festlegen. In Fran Bow werden schließlich aufgrund der Einnahme von Medikamenten gleich ganze Realitätsebenen verschoben. Erst dieser Wechsel der Ebenen ermöglicht der titelgebenden Heldin die Flucht aus der Psychiatrie.

Aber Krankheit wird nicht nur spielmechanisch umgesetzt, sie wird auch erzählt, hier kommt dann auch die Medikalisierungskritik wieder ins Spiel. Schaut man auf die bekanntesten Erzählweisen dieser Kritik, könnte man nämlich denken, es herrsche ein tiefes Misstrauen in die Medizin. Legionen verrücktgewordener Mediziner, Biologen, Lebenswissenschaftler arbeiten fleissig und mit irrem Blick daran, die Welt nach ihren Vorstellungen zu formen, freilich ohne sonderlich viel Erfolg dabei zu haben – wo wäre denn dann auch der Spaß? Hier sei nur an BioShocks Dr. Steinman und Sophia Lamb, an Wolfensteins Wilhelm „Deathshead“ Strasse oder Outlasts Rudolf Wernicke erinnert. Und wenn man sieht, dass alleine von den Genannten zwei Charaktere (ehemalige) Naziwissenschaftler sind, ist die Rückkopplung an die NS-Menschenexperimente und eine damit verbundene als entgrenzt wahrgenommene medizinische Forschung bar jeder Ethik nicht weit. Medizin ist in solchen Spielen immer „post-normal“. Sie steht immer kurz vor einem möglichen Paradigmenwechsel, einem Durchbruch, bei dem die sozialen und kulturellen Folgen der Forschung noch nicht abzusehen sind. In solchen Geschichten einer Mad Science schwingt immer auch ein antimodernes Unbehagen mit, die Forschung könne die moralischen Grenzen des Machbaren übertreten. Spannend ist auch, dass Krankheit oft genug anthropogen, menschengemacht ist.

Gleichzeitig sind Gegner in Spielen Opfer der Medikalisierung, die erst durch entgrenzte Forschung zu dem Monster geworden sind, als das sie die Flure und Welten durchstreifen. Nur: die Einzelschicksale dieser NPCs interessieren zum einen offenbar niemanden. Niemand fragt nach, wie es ihnen dabei geht, gegen ihren Willen um ihre körperliche/psychische Integrität beraubt worden zu sein. Krankheiten sind einfach Zeichen der Abweichung. Ihre Entstellungen und ihre vordergründig irrationale Gewalttätigkeit entmenschlichen und objektifizieren diese. Sie werden wortwörtlich stigmatisiert.

Allzugerne wird dieses Unbehagen in die Medizin auch mit einem neoliberalen Raubtierkapitalismus verbunden. Dieser wird gerne im Spiel durch ‚evil corporations‘,undurchsichtige, multinationale Konzerne mit intransparenten Zielen und mindestens einem Fuß in der Tür der globalen Verschwörung (eine Nummer kleiner geht einfach nicht), repräsentiert. Die Umbrella Corporation macht ihr Geld eigentlich nicht mit Zombies und Biowaffen sondern ist hauptsächlich ein großer Pharma-Konzern, ebenso wie Deus Ex‘ Versalife oder Assassin’s Creeds Abstergo Industries. Und doch sind dies alles Konzerne, die ohne Rücksicht auf mögliche Konsequenzen nach Macht streben und dabei wortwörtlich mit den Leben ihrer Kunden spielen. Die im Spiel vermittelte Sorge ist dabei eine, die auch die tatsächlichen Medikalisierungskritiker umtreibt: es ist die Furcht vor dem Kontroll- und Autonomieverlust, die Sorge, dass man mit einer übermächtigen Medizin sein eigenes physisches und psychisches Leben nicht mehr selbst in der Hand hält. Und welches Medium könnte zu Darstellung dieser Kontrollverlustängste besser geeignet sein als jenes, in dem man sich ständig selbst behaupten muss, in dem also gerade die Autonomie der Schlüssel zu einem erfolgreichen Dasein ist? Das Computerspiel lässt einen interaktiv das Gedankenexperiment der totalen Medikalisierung durchleben, die Folgen erleidet man dagegen nur indirekt, virtuell. (Dass die Lösung dieses Problems paradoxerweise meist ein Maximum an Bewaffnung und technologischer Aufrüstung beinhaltet, steht noch einmal auf einem ganz anderen Blatt, über das ebenfalls dringend mal nachgedacht werden müsste.)

Ambivalenzen und Chancen

Auf diese Weise wird ein Bild der Medizin vermittelt, dass jenseits der Realität, jenseits ihrer eigentlich hehren Aufgabe der Gesunderhaltung einer Gesellschaft und ihrer Mitglieder deren Zerstörung als eigentliche Motivation oder unbeabsichtigte Nebenfolge unterstellt. Die Errungenschaften der Medizin werden vergessen gemacht, ihre (trotz aller vorherrschenden Probleme) grundsätzlich und wahrhaft Leben erhaltende Rolle in der Gesellschaft unterminiert. Als Kontrastprogramm dazu hat sich in den letzten Jahren ein Trend zu pathographischen Spielen entwickelt. Der Begriff der Pathographie bedeutet, dass nicht über das Leben einer Person (wie in der Biographie), sondern über eine Krankheit berichtet wird. Es handelt sich meist um kleine Indie-Games die das Erleben und den eigenen und den gesellschaftlichen Umgang mit Krankheiten thematisieren. Hierzu zählen Titel wie Depression Quest, That Dragon, Cancer oder auch Celeste. Auch sie sind Kinder der Medikalisierung. Sie verdeutlichen, wie viel wir als Individuen mittlerweile von Krankheiten verstehen, wie dieses Wissen sich in der Gesellschaft manifestiert und wie stark auch das Bedürfnis ist, den daran leidenden eine Stimme zu geben. Sie sind ein Symptom einer Demokratisierung der Medizin, da sie zeigen, dass die Medizin eben nicht nur den Ärzten gehört, sondern eigentlich für die Patienten existiert. Ohne die Medikalisierung der Gesellschaft und eine damit einhergehende Normalisierung von Krankheit wäre das sicherlich nicht möglich.

Genau so ambivalent wie der reale Prozess der Medikalisierung ist also auch ihr Niederschlag in Computerspielen. Ja, sie hat mit der Ökonomisierung der Medizin und der Pathologisierung und damit einhergehenden sozialen Kontrolle durch die Medizin viele Schattenseiten. Gerade pathographische Spiele zeigen aber auch, dass Medikalisierung nicht unbedingt als Schreckgespenst dystopischer Erzählungen funktionieren muss, sondern mithilfe der Spiele auch zu einem konstruktiven Dialog über Krankheit und Medikalisierung beitragen kann.

Empfohlene weiterführende Literatur:


Bild:  Prompt for AI image generator by Arno Görgen: “red cross tent in a zombie apocalypse with lurking zombie”

Vorgeschlagene Zitierweise: Arno Görgen, “Medikalisierung im Computerspiel” in:  Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/5521> 22.04.2024


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (22. April 2024). Medikalisierung im Computerspiel. Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 12. September 2024 von https://doi.org/10.58079/w99e


Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.