Jacques Lacan, Caspar David Friedrich und die Zombie-Apokalypse: Eine erste Annäherung an Mythen in “The Last of Us”

Mythen des Digitalen Spiels

The Last of Us (Naughty Dog: US 2013 / PS4)

von Eugen Pfister

(Es handelt sich hier um eine überarbeitete Version dieses Textes)

Das von “Naughty Dog” exklusiv für die Sony Playstation 3 entwickelte Spiel (welches später für die PS4 generalüberholt wurde) [1]  hinterließ bei vielen  – so auch bei mir – einen nachhaltigen Eindruck. Die erzählte Geschichte, die gezeichneten Bilder, die erweckten Gefühle bewegten nicht nur den Großteil der KritikerInnen sondern auch viele SpielerInnen. Entsprechend befindet es sich in so ziemlich allen “Best of” Listen des Jahres 2013 und scheint nach wie vor als Referenzwerk für gelungenes Storytelling in einschlägigen Artikeln auf. Dabei ist weder die Spielmechanik, noch das tragende Narrativ besonders originell: Dieselbe Geschichte wurde in den letzten Jahren häufig erzählt: Eine Seuche bricht aus, die einen großen Teil der Menschheit (oder zumindest der US-amerikanischen Bevölkerung) de facto in Zombies verwandelt (auch wenn sie innerhalb der Spielwelt nur als “Infizierte” bezeichnet werde). Unter dem Einfluss eines Cordyceps-Pilz der über Sporen übertragen wird, verwandeln sich die infizierten Menschen in ein willenloses Kollektiv triebgesteuerter Monster. Die Gesellschaft, wie wir sie kennen bricht zusammen und eine latent faschistoide Militärregierung herrscht mit brutaler Gewalt in den wenigen verbliebenen menschlichen Enklaven:

[…] The Last of Us is that house, built on the skeleton of so many post-apocalyptic stories before it. At every turn, it embraces the tropes of zombie fiction—the fall of government, the refugee-camp cities, the scrawled goodbye notes, the roving bandits and the desperate survivors and the great sacrifices and on, and on. We’ve been down this road before, dozens of times.”  [2]

“Held” der Geschichte ist ein einsilbiger, unrasierter alleinerziehender Vater, namens Joel.  Von der menschlichen Gesellschaft enttäuscht, nachdem er zusehen musste, wie seine Tochter während der Evakuierung vom Militär kaltblütig erschossen wurde, ist er anfangs nur widerwillig dazu bereit  Rebellen dabei zu helfen die 14-jährige Ellie aus der Quarantänezone zu schmuggeln. So weit so gewöhnlich. Doch das Spiel sticht aus vielen Gründen aus der gleichförmigen Maße an Zombiespielen hervor. Zum einen erzählt es die Vorgeschichte aus der Perspektive von Joels Tochter, was Ihren Tod – zumindest in meiner Erfahrung – noch traumatischer wirken lässt.  Das Spiel überzeugt vor allem auch wegen der unerwartet überzeugenden Beziehung, die sich über Stunden langsam zwischen Joel und Ellie aufbaut.

“The Last of Us” hat außerdem – vielleicht etwas erfolgreicher als so manch anderes Zombiespiel – zeitgenössische mit jahrhundertealten Mythen vermengt.  Es ist sowohl Produkt zeitgenössischer Diskurse, als auch deren Träger.

Kulturwissenschaftliche Abhandlungen über Zombies haben mit der Renaissance des Zombiegenres um die Jahrtausendwende unerwartet an Relevanz gewonnen. Selbst der Pop-Philosoph Slavoj Zizek hat sich in einer Abhandlung über “Madness and Habit in German Idealism: Discipline between the Two Freedoms“ des Themas angenommen [3]. Zombie Studies – vor wenigen Jahren noch sicheres Zeichen für einen anstehenden akademischen Selbstmord – wurden zum relevanten soziologischen und geisteswissenschaftlichen Forschungsfeld. Einen schönen Überblick bietet hier Todd K. Platts von der University of Missouri in seinem Artikel “Locating Zombies in the Sociology of Popular Culture” [4]  Platts Überblick zeigt auch, dass das Gros der soziologischen Studien vor allem auf Zombies als “symptoms of social anxiety”  fokussiert. Zombies sind aber nicht nur eine popkulturelles Dispositiv für soziale Ängste und gesellschaftliche Ruinen, sie sind zu allererst – ganz plastisch – körperliche Ruinen. Sie sind verzerrte, verwesende und entstellte menschliche Körper.

Die körperliche Ruine

Abgetrennte Gliedmaßen, herabhängende Hautfetzen, Eiter, Fäulnis, alle vorstellbaren Stadien der Verwesung sind zentraler Topos des Zombiegenres – das Bild des ent-menschlichten Körpers. Hier unterscheidet sich der Zombie grundlegend von anderen mythischen Untoten. Im Gegensatz zum abstrakten Skelett, dem körperlosen Geist und dem (sehr menschlichen) erotischen Reiz der Vampire, ist hier der zentrale Moment der des Ekels. Der Zombiekörper stößt uns körperlich ab. Im Normalfall weist er Zeichen eines fortgeschrittenen Verwesungsprozess sowie Spuren von Schimmel, Fäulnis und Aasfressern auf. Er versinnbildlicht mehr noch als andere untote Körper, die Zersetzung des menschlichen Körpers. Er steht somit für unsere Angst vor dem Tod aber auch für eine ganz atavistische Angst vor dem Körperverlust. Seinen Reiz gewinnt das Zombiebild dabei durch die Ambivalenz, denn wir fühlen uns abgestoßen und angezogen zugleich von diesen verformten, zersetzten Körper. Wir können nicht aufhören ihn anzustarren. Vermutlich auch deshalb, weil er uns an die Unversehrtheit des eigenen Körpers erinnert. Eine so atavistische Emotion ist naturgemäß keine Erfindung des vergleichsweise jungen Zombiegenres, dass erst mit dem Spielfilm Anfang des 20. Jahrhunderts wirkliche Verbreitung fand. Im Gegenteil, in der Kulturgeschichte finden sich immer wieder Phasen, in welchen Bilder der Verwesung besonders weite Verbreitung fanden. Wir begegnen dem Reiz des Ekels zum Beispiel in Gemälden von Hieronymus Bosch und Lucas Cranach. Johann Huizinga erklärte im “Herbst des Mittelalters” die Popularität makabrer Darstellungen des Todes und der Verwesung mit einem aufkommenden Materialismus im späten Mittelalter.[6] Und bereits in der Antike fanden sogenannte “Denkbilder” Verbreitung, die menschliche Körper im Zustand der Verwesung oder als Skelette zeigten weite Verbreitung.[7] Die Attraktion des Gr(a)useligen hat eine lange Geschichte.

Die “Infizierten” in The Last of US funktionieren auf einer gleichen Ebene, weisen dabei aber eine interessante Abänderung auf. Die Infizierten von The Last of Us unterscheiden sich insofern vom gewöhnlichen Zombie, als Ihre Dekomposition durch einen Cordyceps-Pilz bedingt ist. Über die Zeit – und vier distinkte Entwicklungstadien – entfremdet er zusehends den menschlichen Körper, bis dieser zu guter letzt nur noch als vage humanoides Substrat für eine immobile Pilzkolonie dient. Der Reiz der Verformung wird durch das „natürliche“ Aussehen des Pilzes verstärkt. (Hier dürften ähnliche emotionale Mechanismen wirken wie bei H.R. Gigers Zeichnungen.)  Der menschliche Körper zersetzt sich nicht nur, er wird von der „Natur“ erobert, von ihr ruiniert. Ein Mythos der in The Last of Us auch auf architektonischer und gesellschaftlicher Ebene funktioniert.

Die architektonische Ruine

Archetypische architektonische Symbole der amerikanischen Zivilisation  – die Hochhausburg von Boston, der Universitätscampus der University of Eastern Colorado, ein Krankenhauskomplex in Salt Lake City, etc. sind als bildgewaltige Kulisse Raum der Handlung. Sie sind der langsam verfallende Körper der amerikanischen Zivilisation. Verwaiste Universitäts-Wohnheime, überflutete Unterführungen und Ubahnschächte, zerbröckelnde Büros bilden die stets gefährlichen Überreste einst vertrauter Umgebungen und drohen jeden Moment vollständig zusammenzubrechen. Suburbane Einfamilienhäuser, stereotype Symbole amerikanischer Häuslichkeit wurden von den Infizierten erobert und sind nun nicht länger kleinbürgerlicher Rückzugsort. Wolkenkratzer liegen aufeinandergestürzt im Finanzdistrikt, ein einst prächtiges Hotel in Pittsburgh liegt zur Hälfte unter Wasser, die Holzvertäfelungen ebenso modrig wie die ewig feuchte Bettwäsche der ehemaligen Hotelzimmer. Überall wuchern Kletterpflanzen, Flüsse bahnen sich neue Flussbetten, aus dem Zoo ausgebrochene Giraffen wandern ungestört durch die Stadt. Die Natur erobert sich die Erde Stück für Stück zurück. Häufig werden den SpielerInnen, insbesondere nach besonders aufreibenden Spielsequenzen kurze Ruhemomente geboten und das Spiel, bzw. der Protagonist kann für einen kurzen Augenblick inmitten der Ruinen innehalten und durchatmen um den SpielerInnen ein beeindruckendes Panorama der bezaubernden grünen Wüstungen zu bieten. Die EntwicklerInnen waren sich der Wirkungsmacht dieser Bilder wohl bewußt: So bestand eine Marketingkampagne des Spiels darin berühmte europäische Sehenswürdigkeiten in der Logik des Spiels zu verwüsten: den Berliner Hauptbahnhof, der Buckingham Palast, der Eifelturm, Fredericksberg, das mittelaterliche Avila, etc. So sähen europäische Denkmäler in der Spielwelt von “The Last of Us” aus. [5]

Caspar David Friedrich - Klosterruine Eldena (ca. 1825) [wikimedia commons]
Caspar David Friedrich – Klosterruine Eldena (ca. 1825) [wikimedia commons]
Auch hier gilt dasselbe wie zuvor für den ruinierten Körper: Dass Ruinenlandschaften nicht nur abstoßen, sondern auch attraktiv funktionieren ist keine neue Erfindung. Es ist zum einen – naturgemäß – zentraler Topos dystopischer Filme: Oblivion, I, Legend, Escape from New York, Flucht ins 23. Jahrhundert oder – am weitesten fortgeschritten – Planet der Affen. Unser Verlangen nach Bildern menschenleerer Großstädte, nach den Ruinen einst großer Zivilisationen scheint ungebrochen. Aufwendige Bildbände mit großformatigen Aufnahmen der Ruinen der einstigen Metropole Detroits, Fotoblogs des menschenleeren Pripyats, heimlich-öffentliche Erkundungen junger Urban Explorer in verfallenen Villen. Der Topos der romantischen Ruine lässt sich ebenso wie der Topos des verfallenden Körper weit in die europäische Kulturgeschichte zurückverfolgen. So kamen im ausgehenden 18. Jahrhundert nur wenige Schlösser ohne eine eigene eigens für den Garten komponierten Ruinenlandschaft aus, wie zum Beispiel die römischen Ruinen von Schloss Schönbrunn. Das Zusammenspiel zwischen Ruine und Natur war besonders zentral für die romantische Funktion. Das zeigt sich auch – um noch zwei Beispiel hervorzuheben – im Gemälde der Ruine Eldena von Caspar David Friedrich (1830-1834) und in Novalis’ Gedicht: “Ans Kloster in Ruinen”:

“Nie sah ich fröhlicher Ruinen

Als Deine oedes Kloster hier

Sah sie zur Eulen Wohnung dienen

In grausam drohenden Gewirr” (http://bit.ly/1Bd4ide)

Die gesellschaftliche Ruine

Nach der körperlichen und architektonischen Ruine bleibt uns noch die gesellschaftliche Ruine zu betrachten. Der Zerfall der Gesellschaftsordnung, wie wir sie kennen, ist ein Gemeinplatz des Zombiegenres. Mir fällt zumindest auf Anhieb kein Film oder Spiel ein, wo die Bedrohung durch ein funktionierendes soziales Zusammenspiel überwunden wird. Die Zombieapokalypse ist eben immer das, der endgültige Untergang der Menschheit. Sie entdeckt das wahre Ich der menschlichen Gesellschaft: homo homini lupus – der Mensch ist des Menschen Wolf. Ähnlich wie Thomas Hobbes, dürften ausnahmslos alle EntwicklerInnen von Zombiegeschichten keine hohe Meinung vom menschlichen “Naturzustand” haben. Im Gegensatz zu Hobbes setzen sie aber auch keine Hoffnung in gesellschaftliche und staatliche Strukturen. Nicht nur, dass das Militär in nahezu allen Zombienarrativen rasch faschistoide Züge entwickelt, auch die sich darauf bildende Résistance ist selten besser, wie auch in “The Last of Us”. Was bleibt sind familiäre Bindungen, denn selbst die kleinsten menschlichen Gruppierungen scheitern alsbald. Gewiss lässt sich im Zombie-Mythos auch immer ein gewisses Maß an Gesellschaftskritik feststellen. John Romeros “Dawn of the Dead” nutzt den Zombiemythos beispielsweise für eine recht amüsante Kritik an der Konsumgesellschaft. Auch diese mythische Ruine ist keine Neue. Apokalyptische Visionen begleiteten die Menschheit seit den Anfängen der Geschichte.

Die gesellschaftliche Ruine spiegelt im Grunde die architektonische und die körperliche Ruine wieder. Sie entfremdet das Gewohnte, sie bietet uns ein Zerr-Spiegelbild. Der Bildschirm funktioniert hier vielleicht wie Lacans Spiegel, er spricht eine tief empfundene Fragmentierungsangst in uns an.[8]  The Last of Us ist hierfür ein besonders schönes Beispiel, weil die drei Ebenen der Ruine, hier besonders ausführlich ausgearbeitet wurden. Die Körper der Zombies sind nicht nur einfach Blaupausen der Filmzombies, sie erzählen eine eigene Geschichte und werden durch den Bezug auf den real existierenden Cordyceps-Pilz bis zu einem gewissen Maß glaubwürdig. Dasselbe gilt für die architektonischen Ruinen. Durch die Verwendung real existierender Topographien und den Verzicht auf generische Korridorgebäude wird auch hier die Entfremdungs-Funktion gesteigert.

Ich denke, dass ein Grund für den großen Erfolg des Spiels hierin liegt, dass es besser und gründlicher als andere Spiele jenes Genres die zugrundeliegenden Mythen inszeniert und konstruiert. Insofern konnte es auch besser als viele andere Zombienarrative den Bedarf nach diesen Mythen in unserer Gesellschaft befriedigen. Interessant wäre es natürlich nun der Frage nachzugehen, ob die zuletzt wahrnehmbare Renaissance des Zombiemythos Symptom eines neuen Materialismus ist, wie es Huizinga für das ausgehende Mittelalter argumentierte oder aber Ergebnis eines weit verbreiteten “Unsicherheitsgefühls” ist, wie es einige Soziologen festzustellen glauben? [9]

(1) Ich selbst habe die graphisch aufgebesserte Version für die PS4 gespielt und werde mich im Folgenden auf diese beziehen.
(2) Kirk Hamilton, “The Last of Us: The Kotaku Review” auf kotaku.co.uk (29/07/2014) <http://www.kotaku.co.uk/2014/07/29/last-us-kotaku-review>
(3) http://www.lacan.com/zizdazedandconfused.html
(4) Todd K. Platts von der University of Missouri in seinem Artikel “Locating Zombies in the Sociology of Popular Culture”
(5) http://www.gamezone.de/The-Last-of-Us-PS3-238895/News/The-Last-of-Us-So-saehe-Europa-nach-einer-Zombie-Apolaklypse-aus-1130477/
(6) Huizinga, Herbst  des Mittelalters, 1992, S. 198.
(7) Günter Bandmann, Melancholie und Musik: Ikonographische Studien, S. 83
(8) http://epadie.com/spiegelstadium.html
(9) Todd K. Platts von der University of Missouri in seinem Artikel “Locating Zombies in the Sociology of Popular Culture”

Empfohlene Zitierweise :

Eugen Pfister, „Jacques Lacan, Caspar David Friedrich und die Zombie-Apokalypse: Eine erste Annäherung an Mythen in “The Last of Us”“. In Spiel-Kultur-Wissenschaften, <spielkult.hypotheses.org/19, Eintrag> 06.07.2015.


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