Sagaland – Den Deutschen Wald spielen (Autoludographie #2)

von Eugen Pfister

Für die Reihe Autoludographie hab ich mir vorgenommen möglichst häufig möglichst kurze Texte mit ideenhistorischen Beobachtungen zu schreiben. Der erste Beitrag dazu war quasi aufgelegt. Hie rhabe ich mir einige Gedanken zum US-amerikanischen Brettspiel “Class Struggle” gemacht. Für meinen zweiten Text habe ich mir als Gegenbeispiel ein möglichst “unpolitisches” Brettspiel ausgesucht, das mich aber in meiner Kindheit sehr fasziniert hat und das ich aber erst vor wenigen Jahren zum ersten Mal gespielt hab: Sagaland.

Sagaland wurde von Michel Matschoss und Alex Randolph geschrieben und wird seit 1981 von Ravensburger vertrieben. 1982 wurde es als Spiel des Jahres 1982 ausgezeichnet. Alex Randolph war einer der ersten bekannten “Spieleautoren”. In seinem Nachruf im Spiegel 2004 liest man:

“Er war lange Zeit der wohl erfolgreichste Vertreter eines Berufs, den er praktisch selbst erfunden hatte: Spieleautor. Erfinden war seine Leidenschaft, weit über hundert Spiele für Kinder und Erwachsene erdachte der gebürtige Amerikaner, darunter so erfolgreiche wie „Sagaland“ mit einer Auflage von mehr als drei Millionen. Weil Randolph-Spiele so begehrt waren, konnte er durchsetzen, dass sein Name auf den Spielepackungen erschien und er bis zur Veröffentlichung Mitspracherecht behielt. Davon profitierten fortan auch andere Tüftler, die sich nunmehr Spieleautor nennen durften. Der Grandseigneur der Spielekultur galt vor allem in Deutschland als Guru der Branche. Spielen war für ihn ein Abbild des Lebens: Jeder will gewinnen, niemand weiß, wie es ausgeht.

o.A. Spiegel 20/2004, S. 186

Die Bezeichnung “gebürtiger Amerikaner” ist übrigens irreführend. Randolphs Eltern, oder ein Elternteil dürfte Amerikanisch gewesen sein. Geboren wurde Randolph aber in der Nähe von Brünn 1922, wie man in einem panegyrischen Artikel der NZZ aus 2012 nachlesen kann. Randolph verbrachte seine Jugend in der Schweiz und in Venedig, arbeitete während des zweiten Weltkriegs für den amerikanischen Nachrichtendienst. Nach dem Krieg lebte er in Boston, Wien und Venedig und entwickelte seit den 1960er Jahren Spiele. Michel Matschoss kam aus dem Marketing und hatte für 3M u.a. anderem Twixt von Randolph verlegt. Tatsächlich hatte 3M (i.e. Minnesota, Mining & Manufacturing Co.) in den 1960er und 1970er Jahren extrem hübsche Brettspiele verlegt (Siehe https://www.e-s-g.eu/sammelgebiete/verlage/3m/). Laut eigenen Angaben wollte Matschoss nach Schließung des Spieleverlags von 3M gemeinsam mit Randolph ein Spiel entwickeln. Er hätte gehört, dass Ravensburger nach einem “Märchenspiel” suchte und deklarierte sich als ausgesprochener Kenner von Grimms Märchen. Die weitere Erzählung der Entstehungsgeschichte liest sich entsprechend märchenhaft:

Auf der Grundlage eines 15-seitigen Exposés mit dem Arbeitstitel „Der König will nicht mehr“ gingen die beiden im sogenannten Dornröschen-Schloss, der Sababurg bei Hannoversch Münden, in Klausur. Nach einer düsteren Regennacht schwebte ihnen am nächsten Morgen während des Frühstücks auf der Hotelterrasse die entscheidende Idee vom inzwischen blitzblauen Himmel, sich von der Vorstellung eines reinen Wettlaufs freizumachen und das Element des Sammelns hinzuzufügen.

Jochen Corts, “Spiel des Jahres 1982: SAGALAND von Alex Randolph und Michel Matschoss”

Die Entstehungsgeschichte des Spiels wollte sich ähnlich märchenhaft wie das Setting des Spiels. Wie angedeutet baut die Spielmechanik zum einen auf einem Wettlauf der Spieler*innen auf, wobei das Würfelglück über ihre Geschwindigkeit entscheidet. Beim Schloss liegt jeweils eine aufgedeckte Märchenkarte. Die Spieler*innen müssen herausfinden unter welchem Baum, der entsprechende Märchengegenstand (die goldene Kugel des Froschkönigs oder Aschenputtels Glasschuh zum Beispiel) und dann zum Schloss rennen. Beim Schloss angekommen müssen sie bestimmen unter welchem Baum sich der entsprechende Gegenstand versteckt ist. Liegen sie richtig, kriegen sie die Karte. Wer drei Karten erlangt, hatte gewonnen. Eine Mischung aus Renn- und Merkspiel also. Als Kind hat mich an dem Spiel vor allem das Design fasziniert und tatsächlich etwas verzaubert. Der romantisch gezeichnete Wald, das Dorf aus Fachwerkhäusern umgeben von wenigen Feldern. Das Spielbrett und die dreizehn Plastiktannen waren mein Sehnsuchtsort.

Wie wichtig das Design für mich war und ist zeigte sich mir in der Neuauflage des Spiels aus 2011. Die romantisierende Vorstellung eines Laub- und Nadelwaldes und der neuzeitlichen Fachwerkhäuser wich einer grelleren Ästhetik, die mich mehr an schlechte Märchenkinderbücher aus diesem Jahrtausend erinnert. Alles wurde bunter und greller und weniger geordnet. Vom Wald blieben nur wenige Bäume. Knallige Rosa und Türkistöne verdrängten die vroher dominanten Grüntöne.

Erst im Vergleich fiel mir auf, was für mich die Faszination der Originalversion ausgemacht hat: der Verweis auf eine geläufige Darstellung des Waldes als Sehnsuchtsort, der vermutlich in der Form in der Romantik wirklich prominent wurde. Das Phänomen wird in der Forschung auf einen ersten Blick als “deutsches” Phänomen wahrgenommen. Entsprechend heisst der Wikipediaeintrag dazu “Deutscher Wald”, auch wenn ich davon ausgehe, dass das der Wald als identitätsstiftender Sehnsuchtsort ebenso in der Schweiz und in Österreich, sowie vermutlich in weiteren mitteleuropäischen Kulturräumen funktioniert. In der Monographie von Zechner “Der Deutsche Wald. Eine Ideengeschichte zwischen Poesie und Ideologie” verfolgt dieser zum Beispiel “das Ziel, den (legitimierenden) Einfluss jener ideellen Sphäre der Natur für gesellschaftliche und politische Ordnungen im Deutschland des 19. sowie der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts sichtbar zu machen”.

Alle Bilder: Eugen Pfister


Empfohlene Zitierweise : Eugen Pfister: “Sagaland – Den Deutschen Wald spielen (Autoludographie #2)” in: Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/5963> 28.06.2024



OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (28. Juni 2024). Sagaland – Den Deutschen Wald spielen (Autoludographie #2). Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 17. Februar 2025 von https://doi.org/10.58079/11wgc


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