von Eugen Pfister
House of Ashes ist das dritte Spiel aus der The Dark Pictures Spielereihe von Supermassive Games und erschien im Herbst 2021 für die Playstation 4 und 5, sowie die Xbox One und X/S und Windows. Der britische Spielentwickler hatte zuvor mit dem Teenie-Horror-Slasher Spiel Until Dawn (2015) auf sich aufmerksam gemacht, welches ich ausführlich für unser HGP-Forschungsprojekt analysiert hatte. Das Spiel wird auf Wikipedia als Survival Horror Interactive Movie bezeichnet, was ganz gut die zentralen ästhetischen und spielmechanischen Momente beschreibt . Spielmechanisch zeichnete es sich nämlich vor allem durch verschiedene Storyverästelungen, basierend auf Entscheidungen der Spieler*innen und QTE aus. Ästhetisch war das Spiel seinem Vorbild dem B-Movie/Horrorfilm sehr nah. Basierend auf dem Erfolg entschied sich Supermassive Games eine ganze Reihe ähnlicher Spiele unter dem Namen The Dark Pictures zu entwickeln. Spielmechanisch quasi ident mit Until Dawn, widmete sich jeder der bisher erschienenen Teile – Man of Medan (2019), Little Hope (2020), House of Ashes (2021) und The Devil in Me (2022) – einem klassischen Horror Setting. War es bei Until Dawn der Teenie-Slasher in einer verlassenen Skihütte, war es ein Geisterschiff in Man of Medan, Hexenverbrennungen in Little Hope und archäologische Ausgrabungen in House of Ashes. Die Spiele gehen dabei bewusst selten in die Tiefe, aber sind sehr poliert und entsprechen vor allem ihrem Anspruch das B-Movie-Flair einzufangen. Für mich besonders spannend ist aber, dass zumindest die ersten drei Teile der Dark Pictures Reihe, sich zudem durch einen sehr zentralen historischen Anspruch auszeichnen.
In House of Ashes übernehmen wir zum einen die Rolle von US-amerikanischen Soldat*innen im zweiten Irak-Krieg, die 2003 auf der Suche nach vermeintlichen Weapons of Mass Destruction – wir erinnern uns – auf eine archäologische Ausgrabung eines akkadischen Tempels und dort auf das uralte Böse treffen (Das Prefix Ur war selten so passend). Dass wir neben den stereotypen Marine, auch einen sehr sympathisch gezeichneten Soldaten der irakischen Garde der Republik spielen können, ist Hinweis, dass wir es mit einer teilweise kritischen und ausgewogenen Darstellung des Irakkriegs zu tun haben. Im Spiel haben wir gleich mehrere historische Bezugspunkte. Zum einen die Zeitgeschichte des 2. Irakkriegs Anfang der 2000er Jahre und die Vorgeschichte des Tempels zu Zeiten des akkadischen Großreichs im dritten Jahrtausend vor Christi Geburt. Konkret bezieht sich das Spiel auf den “Fluch von Akkad”, eine frühen Mythos der vom Untergang Akkads und der Eroberung durch die Guti berichtet. Bisher unerwähnt blieb eine dritte relevante Zeitebene, nämlich eine britische archäologische Ausgrabung des Tempels unmittelbar nach Ende des Zweiten Weltkriegs.
Der historische Bezug hat wie gesagt Tradition in den Dark Pictures Spielen. In The Man of Medan, begeben wir uns auf ein verlassenes Schiff der US-Navy und erkunden (nebenbei) die historischen Hintergründe des Horrors, die im Pazifikkrieg und den Anfängen des Kalten Kriegs begründet liegen. In Little Hope reisen wir in die Zeit der Hexenprozesse an der amerikanischen Ostküste zurück. Die Vergangenheit wird in Form einzelner Artefakte – im Spiel “Secrets” genannt – rekonstruiert – Manu- und Typoskripte, Photographien, Gebrauchsgegenstände usf. Diese Artefakte sind quasi Bonus Items die sich vor allem in versteckten Winkeln finden lassen und helfen – hier den sonst üblichen Audiologs und Tagebucheinträgen vergleichbar – der Weltgestaltung. Sie sind nicht Voraussetzung für das Beenden des Spiels. Sehr wohl können sie aber zur Voraussetzung für andere (tlw. bessere) Enden sein, weil sie den Protagonist*innen helfen die Gefahr besser einschätzen zu können. In Until Dawn etwa sind einzelne dieser Secrets Voraussetzung, um zu erfahren, wer der/die Antagonistin wirklich ist. In Man of Medan erfährt man nur so, die Gründe für die schaurigen Erfahrungen an Bord des Geisterschiffes und ermöglichen es drauf richtig zu reagieren. Man kann also die Spiele auch ohne diesen Bonusgegenständen beenden, aber zugleich wird das Erforschen der Hintergrundgeschichte eben nicht nur mit Achievements belohnt sondern auch mit einem befriedigenderen Ende. Die Artefakte werden auf einer eigenen Seite in Form eines Flow Charts miteinander in Verbindung gebracht und – besonders schön – die Einträge zu einzelnen Artefakten werden upgedatet, sobald man durch ein neu gefundenes Artefakt den Kontext besser versteht. Es handelt sich also hier meines Erachtens um eine Spielmechanik, die die Arbeit von Historiograph*innen simuliert, wenn auch im ungewohnten Umfeld des Horrors, wie ich bereits zuvor in einem wissenschaftlichen Aufsatz gemeinsam mit Martin Tschiggerl festgestellt habe. [1]
Noch einmal spannend wird es, wenn wir einen Blick auf die historischen Zeitpunkte werfen, die in den ersten drei Dark Pictures Spielen das Setting bestimmen: 1. der Pazifikkrieg der USA gegen Japan sowie der Kalte Krieg; 2. die amerikanische Staatswerdung und die Hexenprozesse und 3. der Zweite US-Irak-Krieg und die Frühgeschichte des Nahen Ostens. Ein sehr interessanter gemeinsamer Bezugspunkt ist hier der Fokus auf US-amerikanische Erinnerungsorte, zumal das Entwicklerstudio in Großbritannien beheimatet ist. Wobei auch schnell klar wird, dass es sich in keinem der drei Fälle um eine patriotische Bestätigung handelt sondern im Gegenteil um jeweils eine kritische Perspektive.
Für diese Autoludographie interessiere ich mich vor allem für die drei historischen Bezüge von House of Ashes: 1. das akkadische Großreich, 2. die britische archäologische Expedition nach dem Zweiten Weltkrieg und 3. den Zweiten US-Irak-Krieg. Es mag im ersten Augenblick absurd erscheinen, aber wie ich bereits in dem genannten Artikel [1] argumentiert habe – findet in den Dark Pictures Spielen tatsächlich – und vor allem im Gegensatz zu sogenannten Geschichtespielen wie Assassin’s Creed usf. – so etwas Ähnliches wie Historiographie statt. In House of Ashes wird das deshalb besonders deutlich, weil eine der Zeitebenen der Versuch der archäologischen Ausgrabung ist. In der Einleitung des Spieles kriegen wir einen ersten Einblick in den Tempel zur Zeit des akkadischen Reichs. Danach lernen wir die historischen Ereignisse in Form von Aufzeichnungen der archäologischen Expedition und der architektonischen Ruinen und Überreste kennen. Spuren von Kämpfen, Aufzeichnungen und Beobachtungen. Frühgeschichtliche Steintafeln werden so mit archäologischen Aufzeichnungen aus den 1940er Jahren im Kontext des US-Irak-Krieges der frühen 2000er Jahre gelesen.
Recht früh im Spiel findet beispielsweise Salim eine akkadische Steintafel mit einem Loch, die betenden Menschen darstellt. Die Beschreibung des entsprechenden “Secrets #29” lautet ursprünglich: “A holed stone depicting people praying to something in the sky.” Später lernt man aber durch andere “Secrets” mehr über die Darstellung und es folgen zwei Ergänzungen der Beschreibung nämlich: 1. “The stone depicts people praying to an eclipse.” und dann 2. “The Akkadians believed that eclipses foretold disaster.” Durch eine historische Einordnung erfahren wir so mehr über die einzelnen Artefakte/”Secrets”
Eine Anmerkung am Rande: ich fand interessant ist, dass dadurch, dass der Sohn des irakischen Lt. Salim Othman, sich für die Geschichte und Mythologie des akkadischen Reichs interessiert, dessen Geschichte implizit in den Besitz des jetzigen Iraks übergeht. So ist es im Spiel Salim, der die amerikanischen Soldat*innen über die mythologischen Ursprünge des Grauens aufklärt.
Auch wenn das Spiel einen guten Teil seiner Erzählung, Ästhetik und auch Spielmechanik der historisch-quellenkritischen Einordnung von Quellen widmet, dürfen wir nicht vergessen, dass es sich trotzdem nicht um historiografisches Spiel handelt. Das war auch nie Anspruch dieser Spiele. Immerhin haben wir es zu guter letzt mit übernatürlichen Kräften und Aliens zu tun. Aber gerade deshalb finde ich es so spannend, dass ausgerechnet Horrorspiele, die sich noch dazu stark von B-Movies inspirieren lassen, eine Sammel-Spiel-Mechanik inkludieren, die näher als die meisten selbsterklärten Historienspiele an die Arbeit von Historiker*innen heranreichen.
[1] Eugen Pfister und Martin Tschiggerl, “Ranke ex machina? Geschichtstheorie in digitalen Spielen”, in: Geschichte in Wissenschaft und Unterricht, 3-4/2023, 125-139.
Alle Bilder: Screenshots von Eugen Pfister
Empfohlene Zitierweise : Eugen Pfister: “Digital – Horror – History. The Dark Pictures Anthology: House of Ashes. (Autoludographie #5)” in: Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/6550> 04.09.2024
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (4. September 2024). Digital – Horror – History. The Dark Pictures Anthology: House of Ashes. (Autoludographie #5). Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 11. September 2024 von https://doi.org/10.58079/128wq