Fiktionalität und Faktizität historisierender Games oder Warum man über Authentizität nicht vernünftig diskutieren kann

Arno Görgen* im Gespräch mit Rudolf Inderst**, Josef Köstlbauer*** und Eugen Pfister, ein digitales Tontaubenschießen

 

An einem trüben Herbstmorgen in den Ausläufern der Kielder Forests in Northumberland unweit von Sourhope Manor. Beim Tontaubenschießen. Zwei junge, vom Leben gehärtete Herren in olivgrünen Cordjacketts und -hosen, die Schrotgewehre lässig geschultert. Ein Diener im Livrée bedient eine Tontaubenschießanlage. Daneben, auf einem Tischlein, ein Grammophon. Etwas abseits auf einem Faltstuhl sitzt ein bärtiger Mann mittleren Alters in Kilt mit einer aufgeschlagenen Times. Im Hintergrund ein paar gelangweilte Damen und Herren, in weißer, sportlicher, aber dennoch sittlicher Freizeitkleidung, die Damen mit Sonnenschirm, was vor allem als Ausdruck eines sehr britischen Optimismus verstanden werden will. Man hört gerade noch den letzten Halbsatz einer Unterhaltung.

AG: “…und dann dreht er sich um und sagt: ‚Ha! Ich habe dich gefunden, Newton! Darauf Newton: Falsch, ich bin nicht Newton, sondern Pascal!‘ Verstehst du? Pascal?!” [kichert etwas mädchenhaft, dann ein Lächeln] “Oh, die Herren, willkommen, auf ein kleines Wettschießen?” [Lädt die Waffe langsam.]

EP: [lugt kurz über den Rand seiner Zeitung]

AG:  “Wie ich uns so betrachte, dich, lieber Eugen, im doch recht zugigen Kilt, und dich Rudolf in der Manchesterhose, frage ich mich, warum gehört wohl zu einem Spiel – und das ist diese kleine Schießübung hier im Grunde doch nur – warum gehört dazu nicht nur ein möglichst echtes Gefühl der Ausübung der Handlung selbst, denn ich freue mich ja, wenn das Gewehr mich mit aller Kraft fast auf den Allerwertesten zurückwirft, sondern warum muss auch das Ambiente, hier unter Freunden, stilvoll, aber nicht zu gewollt, stimmig sein, damit man erst eine Freude daran entwickelt?”

EP: [legt kurz die Times beiseite. Er streicht sich den Kilt zurecht und nimmt dann wieder die Lektüre auf.]

Realismus vs. Authentizität

 

RI: „Arno, mon cher ami! Wenn hier die “Gefühlsechtheit” ins Spiel gebracht wird, dann sollten wir [prüft die Windrichtung] zuerst einmal darlegen, um was es geht. Es gibt da eine verwirrende Vielzahl von Begrifflichkeiten, die im Spiele-Diskurs herumfliegen – wie unsere Tontauben. Mit etwas Kopfschmerz in spe [führt seine Finger an seine Schläfen] frage ich nach dem ersten schwierigen Gespann von  “Realismus” versus “Authentizität”.   

JK:  [ein leichter Jagdwagen kommt herangerollt. JK springt heran, voll sportlichem Elan und zieht sich das gamslederne Shooting-Jackett über.] „Verzeiht die Herren! Komme gerade von der Moorhuhnjagd in Bremer Wald- und Wiesensümpfen. Auch das mythische Sumpfschwein wollt ich erlegen, aber das erwies sich als zu scheu. Und damit sind wir ja schon fast beim Thema bzw. bei der Frage des werten AG. Es geht nicht um „Wirklichkeit“, sondern um „Wahrhaftigkeit“! Im delikaten Spiel von Überhöhung und Reduzierung tritt die Essenz hervor oder vielmehr schleicht sie sich an das papierene Wesen namens Realität, meuchelt es von hinten mit scharfem Dolche und tritt den Kadaver in den Graben. Man verzeihe mir die wild ausgetriebene Metapher. Wie auch immer: Verabschiedet man sich von Realität als fester Größe, dann öffnet sich Platz für stilvolle Inszenierung von Welt und das fühlt sich dann so gut an, dass man es auch außerhalb des Spiels anwenden kann/mag/soll.“

RI: [prustet] „Jetzt hätte ich mich doch fast an meinem 1977er verschluckt! “Kann/mag/soll”? Was ist denn das für eine normative Agenda? Je suis choqué! Es ist zu klären, welchen Gesetzmäßigkeiten fiktionale Welten gehorchen, welchen Logiken und Funktionalitäten sie zu unterliegen haben, um als plausibel rezipiert zu werden. Herr, äh, EP! Ja, Sie! Hände weg vom Golfpokal! Erklären Sie, wie der richtige Echtheitshebel die größte Unwahrheit aus der Welt schaffen kann!“

Historische Authentizität?

 

EP: [schnaubt und legt die Times beiseite.] „Authentizität, Wirklichkeit, Realität, ich kann es nicht mehr hören! Das erste was man als Historiker in Zusammenhang mit Computerspielen zu hören bekommt, ist die Frage nach der “historischen Authentizität”! Was für ein Mumpitz! Erst neulich waren der Kollege JK und ich auf einer äußerst spannenden Konferenz zu einem weitaus diverseren Thema und doch wanderte jede Diskussion unweigerlich zurück zur Frage der historischen Authentizität. Wozu soll das gut sein? Wo liegt da der Erkenntnisgewinn? Es ist doch nicht die Aufgabe von HistorikerInnen  Authentizität zu prüfen. Humbug!  Das erste was man im Studium der Geschichte lernen sollte ist, dass es die “Geschichte wie sie wirklich war” nicht gibt, nicht geben kann. Wir können immer nur einen Teil eines Phänomens in der Tiefe begreifen,  oder das Ganze an der Oberfläche. Beides geht nicht, sozusagen die Unschärferelation der Geistes- und Humanwissenschaften. Insofern führt der Begriff der Authentizität meines Erachtens nach immer zu einer korrumpierten Fragestellung.“

RI: „Ich bin verstimmt, komme aber nicht umhin, die Frage nach dem Wahren hintanzustellen, wenn zuvorderst “relativistische constructio” gepredigt wird!“ [sucht die Sportseite mit den Cricket-Resultaten.].

Das Wahre vs. das Plausible

 

AG: „Mich deucht, es ist weniger das Wahre als vielmehr das Plausible, das Authentizität befördert. Wie definieren wir denn das Wahre, als Epistem, als Ethik, als Ästhetik? Die Wahrheit ist doch eher ein proletarischer Eintopf dieser Ingredenzien, der deshalb auch nur relativistisch betrachtet werden kann. Sie ist ein Urteil, kein Faktum. Ein Abbild ist ein Ab-bild, eine Abstraktion, bei der es ausreicht, lediglich ihren Sinn zu erkennen. Espen Aarseth spricht hier so schön vom funktionalem Autismus, den der Spieler umtreibt, und der ihn die Welt, die das Spiel ihm vorgaukelt, so annehmen lässt, wie sie ist, mit all ihren Fehlern und Unzulänglichkeiten, die eine Abstraktion mit sich bringt. Es ist demnach gerade die Fähigkeit zum relativierenden, also Beziehungen herstellenden Blick, der das Wahre in all seiner Falschheit vermittelt.  [lädt immer noch – sehr langsam – die Waffe] Was meinen denn die Herren Historiker dazu?“

EP [der sich gerade eben mit der Times wieder auf seinen Faltstuhl setzen wollte, legt die Zeitung – etwas resigniert – beiseite]  „Das “Wahre” als Konstrukt, genau mein Herr! Was “authentisch” ist, muss nicht unbedingt “plausibel” sein. Und wenn lautstark nach Authentizität verlangt wird, wollen die meisten Menschen gar nicht eine möglichst getreue Simulation des Gewesenen, sondern ein Bild dessen, was Sie für “wahr” nehmen. Zur Illustration dieses Gedankens und zwecks erhöhter Durchlüftung habe ich mir heute meinen Kilt im Tartan meiner Familie, meines Clans – hellblau-grün-gelb – angezogen. Ein Jahrhunderte alter Brauch. In “Highlands – Total War” würden die Highlander des Clans P. alle Kilts in meinen Farben tragen, während sie einander realistisch ihre Schädel einschlügen. Und die SpielerInnen würden jauchzen ob so viel Authentizität, wenn sogar die Farben des Clans stimmten. Das wäre aber natürlich absoluter Firlefanz. Der ach-so traditionelle Tartan ist, wie so viele Trachten, eine Erfindung des romantischen 19. Jahrhunderts, nachzulesen in Eric Hobsbawm und Terence Grangers Buch “Invented Traditions”. Das soll illustrieren, dass SpielerInnen gar nicht nach einer getreuen Simulation verlangen sondern nach dem Gefühl von Authentizität, nach dem was sie als plausible Realität wahrnehmen. Carl Heinze spricht in seinem Buch zum Mittelalter im Computerspiel entsprechend von “Authentizitätsfiktion”. Sie erfüllt keinen tieferen Zweck, sie ist nicht Voraussetzung für die Spielmechanik oder -erzählung. Was zur berechtigten Frage führt, weswegen überhaupt dieses Verlangen nach dem “Authentischen” existiert?   [er will sich wieder setzen, als er kurz inne hält] JK war da nicht noch irgendwas mit Samurais und Luftballons?“

Wahrhaftigkeit

 

JK: [schwingt entschlossen einen silbernen Flachmann.] Haha, und ich dachte schon, dass ich wegen meines sträflichen Romantizismus gerügt werde – Wahrhaftigkeit, also bitte! Ich fürchte der Begriff der Authentizität [für einen Moment entgleisen die sonst so gefassten Gesichtszüge, eine Grimasse wilder Agonie blitzt auf] gehört zu jenen, die sich genauer Bestimmung letztlich entziehen. Fragt man nach der Authentizität, dann fragt man nach den Wirklichkeitsvorstellungen. Und damit kommt man zu Erzählungen und Bildern, die überall in unseren Medienumgebungen herumfleuchen und die das ausmachen, was gemeinhin mit Krieg, mit dem Mittelalter, mit dem alten Japan – was auch immer – verbunden wird. Um davon wegzukommen wollte ich die Wahrhaftigkeit ins Spiel bringen, als Begriff, in dem sich der Anspruch birgt, dass  sich nicht nur etwas Wahres (im Sinne der Faktizität) sagen lässt, sondern etwas, das darüber hinaus den Kern eines Sachverhaltes umreißt. Nicht, dass ich mich dem verschreiben würde, aber es hat mich amüsiert. Immerhin scheint es der von Arno in den Ring geworfenen Plausibilität nahezukommen.

AG: „Wahrhaftig ein schöner Gedanke! Obgleich ich mich frage, ob es nicht fürchterlich einerlei ist, Faktizität auszustrahlen, einen bloß wahrhaftigen Kern in sich zu tragen oder halbwegs plausibel zu scheinen, denn diese Aspekte werden doch von dem ihnen innewohnenden Funktionalismus zu Grabe getragen. Was ich damit meine ist, dass Wirklichkeit im Medium doch der reinen ästhetisch-phänomenologischen Befriedigung des Rezipienten dient, nicht wahr? Wenn der mythisch verklärte Krieg der Narratologen gegen die Ludologen seinerzeit wirklich von statten ging, würde ich sagen, dass das Narrativ, das in der fiktionalisierten Faktizität kondensiert, nur ein austauschbares Vehikel ist, das das Vergnügen des Lesers/Spielers/Zuschauers als einzige und unumstößliche Messlatte besitzt. Es genügt eine Chiffre, die entfernt in unseren Erfahrungshorizonten verankert ist, und ZACK gehen wir wie eine dürstende Rose von Jericho im Fluss der medialen Erfahrung auf. Referenzialität sozusagen als hinreichende, aber nicht notwendige Bedingung. Um des Teufels Anwalt zu spielen also meine Frage: Ist der Grad der Faktizität nicht egal, warum sollte man sich überhaupt mit dieser Frage beschäftigen, wenn wir doch nur digital dement dem Reiz des immergleichen Handlung-Konsequenz-Denkens untertan sind? [lädt fertig, lässt die Tauben fliegen, zielt, schießt, und trifft, man mag es kaum für möglich halten, gleich zwei Tontauben mit einem Schuss]

JK: [verfolgt mit zusammengekniffenen Augen die Flugbahnen der Tontaubentrümmer und angelt sich gleichzeitig eine Teetasse von dem silbernen Tablett.] Die dürstende Rose von Jericho im Strudel medialen Erfahrens, ein wunderbares Bild! ich kann dem nur entgegensetzen, dass Faktizität etwas ist das Spielende (viele) einfordern und das Entwickler als erstrebenswert betrachten. Dass das ganze entweder illusorisch ist oder auf Ebene des Modellbaupurismus verharrt – geschenkt. Und klar, natürlich dient all das dem Spiel. Nur ist das Spiel nicht für sich sondern wohl auch Mittel der Weltannäherung oder Weltaneignung. Weshalb sonst all diese seltsamen Simulationsspiele? Mein all time favorite: Werk-Feuerwehr-Simulator 2014 (man beachte den unbedingten Willen zum Bindestrich). Hier beziehen die Spielenden ihre Freude wohl in erheblichem Maß aus Metanarrativen.  Insofern ist es von Bedeutung und insofern interessiert mich dieses Gerede, manifestieren sich hier doch Weltbilder. Manche Spieler beziehen ihr Vergnügen wohl gerade daraus, dass nicht das Vergnügen, die einzige Messlatte ist. Oder um den alten Professor zu paraphrasieren: Spielen kann eine verdammt ernste Sache sein.


 

Arno Görgen*, Kulturhistoriker, arbeitet nun in verschiedenen Institutionen der Medical Humanities und beschäftigt sich dort vorrangig mit Repräsentationen biomedizinischen Wissens in popkulturellen Artefakten. Auf Twitter trägt er den nom de plume: @pachukipachuki

Rudolf Inderst** zweitpromoviert spielforschend an der Uni Passau. Er rantet als @benflavor auf Twitter, XBL und PSN. Krav Maga, Hörspiele, B-Horror und Podcasts sind vollbarttragend sein Ding.

 


Literatur:

  • Eric Hobsbawm und Terence Ranger (Hg.), The Invention of Tradition, Cambridge 1983
  • Carl Heinze, „Mittelalter Computer Spiele. Zur Darstellung und Modellierung von Geschichte im populären Computerspiel“, Bielefeld 2012

Bild:

Gathering of a hunting party in the forest. Etching by J. T. Willmore after E. Lami. Iconographic Collections ICV No 22341 (Wellcome Library, London)


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