von Eugen Pfister
State of Decay ist ein Open World Zombie Survival Spiel, das vom Seattle Studio Undead Labs entwickelt und von Microsoft vertrieben wurde. Das Studio – der Name verrät es ja schon ein wenig – war 2009 mit dem Ziel gegründet worden ein Zombie MMO für Konsolen zu entwickeln. Geworden ist daraus State of Decay, das 2013 exklusiv für Xbox360 und Windows erschienen ist.
Ich hab mich früh schon für das Spiel interessiert und so war es auch selbstverständlich Teil der Longlist von Spielen, die ich in meinem abgeschlossenen SNF-Projekt „Horror-Game-Politics“ auf politische Mythen hin untersuchen wollte. Leider hatte ich mich aber ganz großartig darin verschätzt hatte, wieviele Fallstudien in drei Jahren möglich sein würden – es waren schließlich 22 und nicht 50. (Der Arno wusste schon immer, dass sich das nicht ausgehen würde.) Aber alles nicht so schlimm. Nur weil das SNF Projekt jetzt abgeschlossen ist, heisst das nicht, dass ich nicht mehr über Zombiespiele schreiben darf. Es heisst nur, dass ich nicht mehr zu jedem Zombiespiel eine 22-25seitige Fallstudie schreibe. Eine vierseitige Autodludographie tut es doch auch.
Ich nahm meinen Vortrag „Zombies Ate Democracy – How the Idea of Democracy and Individualism is negotiated in Zombie Games“ bei der diesjährigen FROG zum Thema “Gaming the Apocalypse” als Anlass, um State of Decay diesen Herbst nachzuholen. Ich war einigermaßen neugierig, denn ich hatte schon vorher gelesen, dass das Spiel im Gegensatz zur überwiegenden Mehrheit digitaler Zombiespiele nicht den Untergang jeglicher sozialer Zusammenarbeit zelebrierte sondern auch in seiner Spielmechanik Formen der menschlichen Kooperation im Angesicht der Krise ermöglichte und belohnte.
Bisher hatte ich ja schon in mehreren Papers gezeigt, dass viele, viele, viele Zombiespiele recht unreflektiert eine extrem pessimistische Sicht auf unsere Gesellschaft reproduzierten. Moderne Demokratien waren in diesen Spielwelten unfähig ihre Staatsbürger selbst mit den modernsten Waffen gegen etwas aggressive aber zugleich auch wenig intelligente Fleischfresser zu schützen. Polizei und Militär versagten kläglich, oder aber, wenn sie nicht versagten, hatten sie scheinbar nur auf diesen Augenblick gewartet, um endlich die lange vorbereitete faschistische Militärdiktatur aus der Tasche zu zaubern. Alle Versuche des gesellschaftlichen Wiederaufbaus scheiterten auf jeden Fall, mussten scheitern, weil sich entweder brutale Autokraten, wahnsinnige Kulte oder aber Kannibalen durchsetzen. (Auf der FROG-Konferenz hat Josh Sawyer sich in seiner Keynote übrigens auch gefragt, was es it den ganzen Kannibalen der Postapokalypse so auf sich hat. Es mangelt ja nicht an Essen.)
Der Mensch ist des Menschen Wolf in dieser pervertierten (und falschen) Rezeption von Hobbes’ Leviathan. Zugleich wird das Individuum, der meist männliche weiße Held fetischisiert. Nur er alleine kann/darf entscheiden was richtig ist. Nur auf sich selbst kann er sich verlassen. Das sind mehr oder weniger Kernaussagen eines extremen Liberalismus bzw. Libertarismus. Es entsteht häufig der Eindruck, das alles sei natürlicher Bestandteil von Zombiespielen. Es war halt schon immer so – war es nicht. Und überhaupt sei nun mal der Konflikt leichter in Spielmechanik umzusetzen als menschliche Kooperation – stimmt auch nicht.
Gerade deshalb finde ich Spiele besonders spannend die zeigen, wie einfach sich auch andere Spielmechaniken umsetzen lassen. Schon in Dead Rising gab es von Anfang an Begleitmissionen, bei denen es galt andere Überlebende zu beschützen und in Sate of Decay dürfen wir schließlich aktiv am Aufbau einer kleinen Gemeinschaft mitwirken.
Natürlich gilt es auch in State of Decay Zombies zu schnetzeln, aber schon hier zeigt sich ein kleiner aber bemerkbarer Unterschied zum Mainstream. Das Mähen durch Zombiehorden will nicht so recht gelingen, schnell wird man von der Masse überwältigt. Schon alleine deshalb habe ich von Anfang an andere Überlebende überredet mich doch auf meinen Fahrten durch die Apokalypse zu begleiten. Man merkt dem Spiel aber noch etwas seine vergangenen MMO Ambitionen an, vor allem daran, dass es eigentlich nicht wirklich einen Hauptcharakter gibt. Man startet zwar mit einem Charakter – Marcus Campbell – der mit seinem Freund Ed Jones campen war. Schnell begegnen wir aber anderen Überlebenden und schließen uns einer kleinen Gemeinschaft an, die sich in einer Kirche verbarrikadiert haben. Ab dem Zeitpunkt kann man die Rolle der meisten anderen Gruppenmitglieder übernehmen – was auch wichtig ist, damit sich die eben gespielten Charaktere wieder erholen können. Es gibt also nicht das eine Individuum, das alles kann, das alles können muss. Nein, ich musste sogar erschrocken feststellen, dass so alle gespielten Überlebenden sterben können, und dann auch tot bleiben für den Rest des Spieles. Das Spiel geht dann aber trotzdem weiter.
Eine zentrale Spielmechanik ist schließlich auch der Ausbau der Basis. Rasch müssen wir ein Krankenlager bauen, bald darauf wird die Kirche zu klein. Wir müssen uns gemeinsam nach einer besseren Basis umschauen und diese ausbauen. Neben dem Krankenlager, müssen wir bald mehr Platz für Betten beschaffen und können die Küche und Werkstätte ausbauen. Ja schließlich hätte ich sogar eine eigene Bibliothek bauen können, wenn ich nur etwas mehr Platz gehabt hätte. Und einen Gemüsegarten! Im Gegensatz zu Fallout 4 ist der Basenbau aber nicht reine – in meiner Erinnerung an das Spiel nervtötende – Kosmetik. Das Krankenlager musste ich ausbauen, um meinen Freund Ed zu kurieren, die Bettenlager musste ich ausbauen, damit sich meine Spielfiguren erholen konnten. Für den Ausbau der Basis galt es Ressourcen zu sammeln in den oft zombieverseuchten umliegenden Häusern. Auf der Suche nach Ressourcen bin ich immer wieder anderen Überlebenden begegnet, denen ich im weiteren Verlauf des Spieles helfen konnte. Half ich Ihnen, schützten diese anderen Enklaven auch meine Basis. Das fühlte sich alles recht logisch und richtig an und entspricht viel mehr meiner Vorstellung von Zusammenarbeit im Angesicht der Katastrophe als die kannbialenverseuchte Provinz von The Last of Us und The Walking Dead.
Es geht also recht einfach via simpler Gamemechanik Zusammenhalt und Kooperation zu vermitteln. Nun kann das Spiel aber nicht ganz aus seinem Zombiemythos entwachsen. So bietet uns auch State of Decay kein utopisches Gegenbild zum gesellschaftlichen Kollaps, da es viele Versatzstücke des demokratieskeptischen Zombienarrativs reproduziert. Auch in der Welt von State of Decay lässt das US-Militär seine Bürger*innen im Stich, zumindest in der Person von Captain Montressor. Zugleich kann sich ein anderes Mitglied des Militärs – Sergeant Tan – rehabilitieren. Ihm geht es nämlich dann doch darum Menschen in Not zu retten. Dann wäre da noch Judge Lawton, eine Autoritätsperson aus vorapokalpytischer Zeit, die in ihrem Gerichtsgebäude Überlebende um sich schart, sie schützt und ernährt, dabei aber recht autokratisch vorgeht.
Was ich damit sagen will ist, dass das Spiel jetzt keine uneingeschränkt utopische Antwort auf die etwas zu verbreitete Dystopie ist, aber zumindest gewisse bisher unzählige Male kopierte Erzählungen und Spielmechaniken hinterfragt und somit auch schnell andere politische Aussagen über unsere Gesellschaft ermöglicht. Dabei ist State of Decay kein großartiges Spiel. Es wird oft repetitiv. Die Einzelspielerkampagne ist etwas kurz geraten, bzw. wirkte auf mich, als ob sie einfach irgendwann in der Mitte – wenn es spannend wird – aufhört. Aber dadurch, dass es Neues versucht anstatt unreflektiert die immergleiche geschichte vom Versagen unserer Gesellschaften und Demokratien wiederzukauen ist es um einiges klüger geraten als viele feiner geschliffene AAA Zombiespiele.
Weitere Lektüre zu dem Thema von mir:
- Eugen Pfister,” ‘We’re not murderers. We just survive. The Ideological Function of Game Mechanics in Zombie Games” in: Beat Suter, René Bauer und Mela Kocher (Hg.), Narrative Mechanics Strategies and Meanings in Games and Real Life, Bielefeld: Transcript 2021, 231-246. [open access hier]
- Eugen Pfister, ‘MmmRRRrr UrrRrRRrr!!’: Translating political anxieties into zombie language in digital games in: Federico Italiano (ed.), The Dark Side of Translation, (Routledge: London 2020), 161-175 –> Das Paper habe ich hier auf meinem Blog neu veröffentlicht.
- Eugen Pfister, Zombies Ate Democracy: The myth of a systemic political failure in video games in: “The Playful Undead and Video Games Critical Analyses of Zombies and Gameplay,” hg. von Stephen J. Webley und Peter Zackariasson, London: Routledge 2019, 216-231.
Alle Bilder: Screenshots von Eugen Pfister
Empfohlene Zitierweise : Eugen Pfister: “Der Zustand des Verfalls: Von einem Zombiespiel ohne faschistischen Kannibalen (Autoludographie #6).” in: Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/6883> 06.10.2024
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (6. November 2024). Der Zustand des Verfalls: Von einem Zombiespiel ohne faschistischen Kannibalen (Autoludographie #6). Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 5. Dezember 2024 von https://doi.org/10.58079/12n09