von Tim Kucharzewski*
“Ich betätigte den Abzug und erschoss Bush. Es hat zwei oder drei Stunden gedauert bis ich mich mit meiner AK-47 durch die Horden von amerikanischen Soldaten gekämpft und die Kilometer von monochromen Wüstensand, vorbei an den immer gleich anmutenden grauen Gebäuden, überquert habe und Präsident George W. Bush zu einem Duell zwingen konnte. Nun war es geschafft. Meine Mission war erfüllt; der US Präsident exekutiert.”
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Immersion und Interaktion sind die Hauptfaktoren, welche Videospiele von allen anderen Medien- und Kunstformen unterscheiden. Wenn beispielsweise Filme versucht haben, die “vierte Wand” zu durchbrechen und den Zuschauer als aktiven Teilnehmer anzuerkennen, hat der Effekt selten so gut funktioniert. Experimente wie Filme aus der Egoperspektive zu erzählen, wie etwa Lady in the Lake [1], scheitern meist. Videospiele hingegen benötigen den Nutzer, die Nutzerin als aktiven Partizipanten. Sie oder er ist der Geist, der das digitale Avatar durch den fiktiven Raum steuert.[2]
Dieses Phänomen ebnet den Weg für neue Arten der Narrative, der Wahrnehmung von Fiktion und der Identifikation mit einem Protagonisten. Jedoch birgt es auch kontroverses Potential. Das US-Militär hat Videospiele früh als mögliches Trainings-, Rekrutierungs- und strategisches Kommunikations- bzw. Werbemittel erkannt.[3] Hier spielt ganz ohne Frage auch der Spaßfaktor des Gameplays eine Rolle.
Bedenklicher noch ist, dass sich auch einige terroristische und extremistische Organisationen das Medium des Videospiels zu Nutzen gemacht haben. Auf der digitalen Ebene, spiegelt in diesem Sinne der “Krieg gegen den Terror” den “Kalten Krieg” wieder. Auf die Aktion der einen Kriegspartei, folgt die Reaktion der anderen: Die US-Armee veröffentlicht America’s Army [4] oder Full Spectrum Warrior [5] und die Hizbollah antwortet mit Special Forces [6] oder die Global Islamic Media Front mit Night of the Bush Capturing [7] (Letzteres ist das berüchtigte Spiel, das in den ersten Sätzen dieses Artikels zusammengefasst ist, in einem Versuch Immersion schriftlich auf der Metaebene zu verdeutlichen).
Eine Weapons Gap können Insurgenten in einem asymmetrischen Krieg gegen den “Westen” niemals aufholen. Eine Videogame Gap in einem digitalen Wettrüsten um die Herzen und Köpfe von Menschen schon eher. Natürlich können Terroristen nicht auf das enorme Budget oder das technologische Know-How eines staatlichen Militärs zurückgreifen. Allerdings können die terroristischen Programmierer bereits bestehende Quellcodes von kommerziellen Videospielen stehlen und umprogrammieren. Dieses Konzept des reverse engineering ist in der analogen Version ebenfalls wohlbekannt aus dem Kalten Krieg, als sowjetische Ingenieure ihre Technik und Kampfmittel oft auf westlichen Blaupausen basiert haben.[8]
Erste Gehversuche etablierter politischer Organe in diesem Bereich der strategischen Kommunikation – wie etwa Wahlwerbung für Obama im Rennspiel Burnout Paradise [9] – bleiben im Vergleich dazu selten und zaghaft. Abgesehen natürlich von high budget Produktionen des Militärs, wie das berühmte America´s Army. Spiele mit extremistischen Inhalten existieren dafür in einer beachtlichen Vielfalt. Allerdings sind die Titel auf dem europäischen Markt aus guten Gründen nicht einfach erhältlich. Im Internet findet der geneigte Terroristen-anwärter jedoch schnell etwas zum “Daddeln”. Dabei sind sowohl islamistischer Fundamentalismus also auch Neo-Nazi-Gedankengut zwei ideologische Stränge auf welchen solche Untergrund-Spiele beruhen. Seltsamerweise sind es zwei selbst-proklamiert “ultrakonservative”, historisch rückwärts gerichtete Ideologien, welche solch politisch motivierten Spiele (wie auch andere progressive High-Tech-Propaganda) produzieren.
Der Massenmörder Anders Breivik ist ein konkretes Fallbeispiel für die Symbiose von Terrorismus und Videospiel. Ein ganzes Jahr verbrachte er hauptsächlich damit, das Onlinespiel World of Warcraft [10] zu zocken und brach den Kontakt zu Freunden und Bekannten ab. Laut ihm tat er dies bewusst um sich von einer verkommenden Gesellschaft loszulösen. Ein anderer Blickwinkel wäre, dass er ein Außenseiter war, der keine Freunde mehr hatte, jenseits von digitalen Avataren. Neben den täglich bis zu 16 Stunden, die er in der Fantasy Welt von WoW verlebte, “trainierte” er auch mit dem Ego-Shooter Call of Duty: Modern Warfare [11]. Dann kam der Tag an dem er “Thors Hammer” und “Odins Speer”, wie er seine Handfeuerwaffen benannte, und einige Kilo Sprengstoff Marke Eigenbau nahm und einen der größten Terroranschläge ausübte, die Europa je erlitten hat.[12]
Breivik war passionierter Videospieler und extremistischer Terrorist. In einer Zeit, in der angeblich 46 Prozent der Deutschen ab und zu und 13,5 Millionen Deutsche täglich Videospiele spielen[13], kann diese Mischung potenziell häufiger vorkommen als es vielen bewusst sein mag. Zumindest gehen davon diverse extremistische und terroristische Organisationen (beispielsweise die Global Islamic Media Front oder die White-Power Gruppierung National Alliance) aus, welche Computerspiele als Propaganda- und/oder Rekrutierungstools produzieren und verbreiten. Für Breivik waren Computerspiele eine Form des Eskapismus, einer Flucht aus der Wirklichkeit. Genauso bieten auch extremistische Ideologien alternative Narrativen, welche eine Flucht von der anerkannten Realität und der gängigen sozialen Narrative bieten. Diese Gemeinsamkeit ist einer der Beweggründe hinter der Programmierung von Spielen mit extremistischen Inhalten.
Unter diesen extremistischen Spieltiteln findet man oft Begriffe wie “KZ”[14], “Ethnic Cleansing”[15] oder andere provokative, tabuisierte Begriffe. Von “Rassenkrieg” bis “Intifada” reicht der Gameplay-Hintergrund. Statt auf generische Terroristen, schießt der Spieler hier, wie eingangs dargelegt, auf amerikanische oder israelische Soldaten, bzw. auf ethnische Minderheiten, während er oder sie selbst in die Rolle jenes generischen Terroristen, Islamisten, Nazi, KuKluxKlan-Ritter oder Redneck schlüpft. Eben jene Rollen, welche als Schießbudenfiguren in handelsüblichen Ego-Shootern angetroffen werden.
Beunruhigend ist in diesem Kontext, dass es besonders militanten Islamisten oft gelungen ist, so einfach die Spieler- und Gegner-Avatare und Icons von mainstream Shootern auszuwecjseln und so mit nur wenig Aufwand “normale” Spiele in ein pervertiertes Terroristen-Medium umzubauen. Extremisten hoffen durch Spiele ein bestimmtes Publikum zu erreichen und von ihrer Sache zu überzeugen. Ob diese Rechnung aufgeht, ist eine Frage die nach derzeitigem Forschungsstand kaum zu beantworten ist. Es mangelt schlicht an verlässlichen Daten über die Rezeption dieser Spiele. Wer sie spielt und aus welchen Gründen, lässt sich nicht verfolgen.
Es ist aber davon auszugehen, dass Spiele alleine nicht vermögen Menschen mittels digitaler Voodoo-Zauber in Terroristen und Extremisten zu verwandeln. Wenn allerdings eine gewisse Grundsympathie für eine extremistische Weltanschauung besteht, ist durchaus anzunehmen, dass solche Spiele als Katalysator fungieren könnten. Dies ist eine ähnliche Dynamik wie bei der alten Debatte über gewaltverherrlichende Videospiele. Ein Spiel kann nicht im Alleingang einen geistig gesunden Menschen in einen Amokläufer umwandeln, egal wie viele rote Pixel über den Bildschirm flimmern. Jedoch konnten Spiele wie Doom [16] unabsichtlich die Eric Harris-es und Dylan Klebold-s dieser Welt zum Morden ermutigen.[17]
Tim Kucharzwski* verfasste seine Masterarbeit zu dem Thema “The Inhuman Condition. Systematic Terror in Military Campaigns” im Studiengang Military Studies an der Universität Potsdam. Davor erhielt er seinen Bachelor-Abschluss in Geschichte und Anglistik/Amerikanistik an der Friedrich-Wilhelms-Universität Bonn. Er leistete Beiträge zu akademischen Vortragsreihen, erhielt Stipendien von der EU, sprach für das BBC World Radio über Sicherheitspolitik und Erinnerungskultur und arbeitete als Berater und Research Analyst bei einem Softwareentwickler in London. Auf einem Studentenkongress über Sicherheitspolitik in Nizza, gewann er 2014 einen Preis für Rhetorik, ausgehändigt vom ICC Präsidenten Sang-Hyun Song. Während seiner akademischen Karriere befasste er sich immer wieder mit politischer Gewalt, Kriegsverbrechen, Verbrechen gegen die Menschlichkeit und deren Aufarbeitung. Weitere Informationen zu Tims Werdegang, sowie ein ausführlicherer Lebenslauf können hier eingesehen werden.
[1] Lady in the Lake (Metro-Goldwyn-Mayer: USA 1947)
[2] Halter, Ed: From Sun Tzu to Xbox. War and Video Games, New York 2005, S. 120/121.
[3] Mead, Corey: War Play: Video Games and the Future of Armed Conflict, New York 2013, S. 99.
[4] America’s Army (United States Army: USA 2002 /Windows/Xbox)
[5] Full Spectrum Warrior (Pandemic Studios/Mass Media Inc./ICT: USA 2004 /Xbox/Windows/PS2/Mobile phone)
[6] Special Force (Hezbollah: LBN 2003 / Windows)
[7] Night of the Bush Capturing aka. Quest for Bush (GIMF: Unbekannt 2006 / Windows)
[8] Engel, Jeffrey A.: Cold War at 30,000 Feet: The Anglo-American Fight for Aviation Supremacy, Cambridge 2007, S. 13.
[9] Burnout Paradise (Criterion Games: UK 2008 / PS3/Xbox 360/Windows)
[10] World of Warcraft (Blizzard Entertainment: USA 2004 / Windows/OS X)
[11] Call of Duty: Modern Warfare (Infinity Ward: USA 2007 / Windows/PS3/Xbox 360/OS X/Wii)
[12] Pidd, Helen: Anders Breivik ‘trained’ for shooting attacks by playing Call of Duty, in: The Guardian, 19.04.2012, http://www.theguardian.com/world/2012/apr/19/anders-breivik-call-of-duty (Zugriff: 15.02.2016)
[13] 46 Prozent der Deutschen spielen Computer- oder Videogames, http://www.golem.de/news/biu-46-prozent-aller-deutschen-greifen-zu-games-1403-105025.html (Zugriff: 15.02.2016)
[14] KZ Manager (The Missionaris: Unbekannt 1990-2000 / C64,/Amiga/DOS/Windows)
[15] Ethnic Cleansing (National Alliance: USA 2002 / Windows)
[16] Doom (id Software: USA 1993 / Dos)
[17] Larkin, Raplh W.: Comprehending Columbine, Philadelphia 2007, S. 170.
Empfohlene Zitierweise :
Tim Kucharzweski, “Die Nacht, in der ich Bush tötete. Erfahrungsbericht aus dem digitalen Jihad” in: Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/690> 22.02.2016.
Bild:
L’attentat d’Aniche par Paul Destez in: Histoire locale Auberchicourt
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (22. Februar 2016). Die Nacht, in der ich Bush tötete. Erfahrungsbericht aus dem digitalen Jihad. Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 14. Februar 2025 von https://doi.org/10.58079/uj5d