von Rudolf Thomas Inderst & Daniel Meis
Rennspiele als Genre konstituierte sich mit dem Durchbruch der Videospiele in den 1970er Jahren und darf heute zu den bekannteren, weit über die eigentliche Interessensgruppe hinaus zur Kenntnis genommenen ludischen Gattungen gezählt werden. Damit reiht es sich gleichberechtigt neben Action-, Shooter- oder Fußballspielen ein. Bei aller heterogenität vom Handheld bis zum SimRacing, vom Fun-Racer bis zum Ralleysimulator, stechen dabei – in der Rezeption – bis heute einige Spiele besonders hevor. Eines davon ist unserer Meinung nach das 2005 erschienene Need for Speed: Most Wanted (EA Blackbox 2005, XBOX u.a.).
Die Need-for-Speed-Spiele (1994-2022) bilden eine der am längsten laufenden Reihen der Videospielgeschichte. Der erste Teil erschien 1994, der aktuell jüngste 2022. 150 Millionen Stück wurden laut eigenen Angaben bislang abgesetzt, 27 Ableger veröffentlicht. Am erfolgreichsten war Need for Speed: Most wanted (kurz NfS: MW) mit 16 Millionen Einheiten. Der kommerzielle Höhepunkt des Erfolgs war Ende der 2000er Jahre überschritten – schon 2014 fragte sich Pia Trautner von PC Games stellvertretend für viele Beobachtende, ob die Reihe überhaupt noch zu retten sei (Trautner 2014). Denn werden die einzelnen Teile in ihrer Rezeption miteinander verglichen, stechen besonders die Ableger zwischen 2002 und 2006 ins Auge.
Die kulturelle Rezeption und Bewertung von NfS: MW ist auf mehreren Ebenen bemerkenswert. Das liegt zum einen an der hohen Qualität des Spieles. Mitunter liegt es auch an generationellen Aspekten. Zudem muss in Frage gestellt werden, inwieweit das Nachlassen der Qualitäten von Rennspielen in den letzten Jahren zu einer nostalgischen Verklärung von NfS: MW beigetragen hat.
Qualität(en)
Technisch war der neunte Ableger der Need–for–Speed-Reihe 2005 state of the art. In der großen Open-World konnte ohne Ruckeln, ohne Ladevorgänge oder sonstige Unterbrechungen über Stunden durchgespielt werden, während Mitte der 2000er Jahre Spiele mit vergleichbar großen Karten häufig noch von Ladepausen geprägt waren. Design, Gameplay und Spielefluss standen in keinem Vergleich zu anderen im gleichen Jahr veröffentlichten Rennspielen wie Juiced (Juice Games 2005, XBOX u.a.) oder Midnight Club 3: DUB Edition (Rockstar San Diego 2005, XBOX u.a.).

Eine gewisse Nostalgie lässt sich in der Rezeption der einzelnen Ableger vor allem bei den Teilen Hot Pursuit 2 (EA Blackbox 2002, XBOX u.a.), Underground (EA Blackbox 2003, XBOX u.a.), Underground 2 (EA Blackbox 2004, XBOX u.a.) und Carbon (EA Blackbox 2006, XBOX u.a.)feststellen. Das sind wohl nicht zufällig die Spiele der Jahre 2002 bis 2006 (das Handheld Rivals wird hier mal außen vorgelassen), wobei NfS: MW genau in der Mitte stand. Inhaltlich ist auffällig, dass es NfS: MW war, welches die Alleinstellungsmerkmale der drei vorhergehenden Teile in sich vereinte: Supercars und Polizeiverfolgungsjagden wie bei Hot Pursuit 2, getunte Alltagsautos und hollywoodreife Handlung wie bei Underground, Open-World bei Underground 2. Bei Carbon wurde die Vereinigung der Einzelelemente weiter verfolgt; das Spiel gelangte im Umfang aber nur teilweise an den Vorgänger heran. Nach Carbon änderten sich die Spielprinzipien radikal; spätere Rückbesinnungen wurden von den Fans dabei zwar positiv aufgenommen, konnten aber nicht mehr an die Ableger Mitte der 2000er Jahre anknüpfen. Dass etwa das Prinzip des Streetracings erst aufgegeben und dann unvollständig zurückgeholt wurde, befriedigte weder die Befürwortenden des einen noch des anderen.

Bei der Rezeption der Teile aus Mitte der 2000er Jahre und besonders bei NfS: MW spielte auch der Zeitgeist eine Rolle. Dass Filme wie die die Fast–and–Furious-Reihe den zeitgenössischen Tuninghype noch steigerten und auf die Spitze trieben, steht außer Frage. Doch auch die Fast–and–Furious -Reihe, die mit einem akkumulierten Einspileergebnis von über 7 Milliarden US_Dollar – zu den erfolgreichsten Filmreihen gehört, war und ist Ausdruck des jeweiligen Zeitgeistes. Dass der Tuning- und allgemein der Rennsporthype Ende der 2000er Jahre abflaute, konnte allerdings auf die Need for Speed-Reihe nicht wirkungslos bleiben.
Dass zugleich auch die Qualität der Nachfolgespiele nach Carbon nachließ, steht auf einem anderen Blatt. Eine zentrale Rolle spielten hierfür mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit auch und gerade die Probleme, welche Electronic Arts mit den Auftragsvergaben an Entwicklerstudios hatte. Nach Carbon erschienen 2007 Pro Street und 2008 Undercover, die den Hype um Need for Speed aufzufangen versuchten, daran aber krachend scheiterten. Zwischen Hot Pursuit 2 und Undercover zeichnete EA Black Box als Entwickler verantwortlich, während hiernach ständig wechselnde Studios mit untereinander wechselndem Personal beauftragt wurden – von Criterion Games über EA Montreal, Firemonkeys Studios, Ghost Games, Slighlty Mad Studios, und einmalig nochmal EA Black Box.
Generationen
Rein generationell spielt es eine gewisse Rolle, wann welche Jahrgänge als Heranwachsende von welchen Spielen geprägt wurden. Denn spätestens, wenn aus den Kindern und Jugendlichen eines Tages Erwachsene mit eigenem Einkommen werden, eröffnet sich eine interessante Nachfrage. Sicherlich geben auch Eltern viel Geld für die Spielerlebnisse ihrer Kinder aus, ebenso wie massenweise Taschengeld in die Gamesindustrie fließt. Aber als Erwachsener mit neuen Ablegern der eigenen Lieblingsreihe konfrontiert zu werden, trifft auf eine völlig andersgeartete Gruppe an Konsumierenden. Statt jedoch mit vergleichbaren Spielen wie NfS: MW bedient zu werden, klafft unter den Rennspielen eine gewaltige Lücke.
Erfolgreiche und inhaltlich gut umgesetzte Games wie die Formel–1– oder Ralley-Ableger können dies nicht ersetzen, der Need–for–Speed-Reihe gelingt dies ohnehin seit Ende der 2000er Jahre nicht mehr. Vergleichbare Reihen wie Forza oder Gran Turismo bringen in den letzten Jahren auch kaum noch neue Spiele heraus. In die gleiche Richtung wie Need for Speed gehende Reihen wie Midnight Club oder Juiced wurden gar in den 2000er Jahren eingestellt. Die heute kaufkräftigen Jahrgänge der einstigen NfS: MW-Fans tappen also weiter im Dunkeln.
Dass aber offenbar eine erhebliche Nachfrage oder zumindest Beschäftigung besteht, kann an der medialen Verarbeitung von NfS: MW ersehen werden. Diese geht weit über das übliche Maß hinaus und lässt gar andere breit rezipierte Need–for–Speed-Ableger hinter sich. Auf Videoplattformen wie YouTube finden sich beispielsweise massenweise – einmal mehr, einmal weniger hochwertig umgesetzte – Fan-Trailer für etwaige Kurzfilme und Adaptionen. Mit Abstand am häufigsten abgerufen sind jene des russischen Kanals Odonota Cinema, dessen aktuell erfolgreichstes Video bei 6,5 Millionen Views innerhalb etwas mehr als eines Jahres liegt. Der Clip weist eine Komposition aus Stilmitteln auf, welche die Atmosphäre des Spieles aufleben lassen: Musik, Filter, Kameraperspektiven und Inhalte:

Odonata Cinema 2024
Im Mittelpunkt stehen bei solchen medialen Verarbeitungen von NfS: MW fast immer der zum Symbol des Spieles und seines Spielerlebnisses gewordene BMW M3 GTR, welcher der Protagonist zu Anfang der Spielehandlung verliert und zum Ende zurückgewinnt. Wer beispielsweise bei Google nach Memes über die Need–for–Speed-Reihe sucht, wird bereits ein leichtes Übergewicht von NfS: MW registrieren. Wer noch spezifischer nach NfS: MW-Memes sucht, kommt um den BMW nicht herum.

Gerade der BMW ist zu einer Art Objekt der Sehnsucht nach der Atmosphäre des Spieles geworden und unterliegt einer Idealisierung. Entsprechende Ergebnisse findet jedenfalls der Suchende, wenn sich in die Welt der entsprechenden Fan-Foren, der Kommentare in Social-Media oder gar der Tuningszene begibt. Anlässlich 30 Jahre Need for Speed baute BMW 2024 den Wagen gar nach. (BMW M 2024) Schon davor gab es viele private Umbauer, von denen einige damit gar ihren Durchbruch als Influencer erleben konnten. Einer von ist etwa bmwm3gtr6666 mit aktuell knapp 180.000 Followern auf Instagram. Kein anderes Auto aus der (Racing-)Popkultur konnten bisher an solche Rezeptionen anschließen. Selbst äußerst berühmte Wagen wie der private Nissan Skyline von Paul Walker, den er auch in 2 Fast 2 Furious (US 2003) fuhr, konnten hieran nicht anschließen.

Die letzten Jahre
Der Journalist Andreas Rosenfelder hatte 2006 noch über NfS: MW in der FAZ festgehalten, dass es sich um ein „meisterhafte[s] Rennspiel“ handle, welches „unbestreitbar Spaß macht“ (Rosenfelder 2010), während Charles Herold für die New York Times in seiner Besprechung kurz nach der US-Veröffentlichung von „tremendous fun“ (Herold 2005) sprach. Im Jahr 2012 schließlich erschien – nicht für wenige Spielende etwas überraschend – ein weiteres NfS: MW. Dazu war im Wochenmagazin Spiegel, etwas achselzuckend, zu lesen: „‚Need for Speed: Most Wanted‘ ist eine Art Remake eines alten ‚Need for Speed‘-Teils. Bis auf den Namen und den Schauplatz hat es allerdings wenig mit dem alten Spiel gemein. Verwirrend? Egal, Hauptsache, es steht ‚Need for Speed‘ auf dem Cover.“ (Göring 2012) Abgesehen von dem Kontinuum eines gleichgebliebenen Titels war es hinter den Entwicklungskulissen zu einem strategischen „Boxenstop“ gekommen: „The veteran studio [Criterion] has been responsible for some of the best racing games of the last decade, switching from its own Burnout series in 2010 to rescue EA’s long running Need For Speed brand.“ (Stuart 2012)
Auch dieses NfS: MW schnitt in der Fachpresse durchaus positiv ab; exemplarisch sei hier der britische Guardian-Journalist Steve Boxer genannt, welcher unterstrich, der Titel würde dem Erwartungshype gerecht: „Luckily, Criterion has honed the art of making arcade-racers to such a rarefied level over the years that Most Wanted justifies the hype with almost contemptuous ease.“ (Boxer 2012) Wie dargestellt, stammt der bisher letzte Need-for-Speed-Teil aus dem Jahr 2022; Need for Speed Unbound (Criterion Games 2022) – und auch hier leistete, orientiert man sich an der Spielfachpresse, das Studio solide Arbeit. So bezeichnet Michael Czar für die Washington Post es als ein „beautiful game [and] one of the best racing experiences of the year.” (Czar 2022) Die Zukunft der Serie ist jedoch ungewiss: Electronic Arts zieht systematisch alle Entwicklungskräfte zur Arbeit an der nächsten Battlefield-Iteration zusammen. Mit einem neuen Need for Speed (oder womöglich auch einem neuen Remake einer der älteren Teile) ist vorerst wohl nicht zu rechnen: „Das ist übrigens nicht das erste Mal: Als Battlefield 2042 kurz vor dem Release stand, hat Criterion auch schon ausgeholfen.“ (Bernhardt 2025)
Fazit
Unser Essay soll besser begreiflich machen, warum NfS: MW von zahlreichen Spielenden als ein Höhepunkt des Rennspiel-Genres betrachtet wird: Der Titel vereint nicht nur technische Innovation und herausragendes Gameplay, sondern profitiert auch von einer starken emotionalen Bindung, die Spielende durch ihre Erfahrungen in den 2000er Jahren aufgebaut haben. Diese emotionale Anbindung, gepaart mit einem Nostalgiefaktor, erklärt die anhaltende Popularität und Wertschätzung des Spiels. NfS: MW gelang es, verschiedene Elemente früherer Need-for-Speed-Titel wie Hot Pursuit 2, Underground und Underground 2 erfolgreich zu vereinen und hierbei auch neue Maßstäbe in Bezug auf Open-World-Design, Spielfluss und Atmosphäre zu setzen – damit prägte es nicht nur die Reihe selbst, sondern auch das Genre insgesamt. Die Rezeption des Spiels geht dabei über das Spielerlebnis hinaus und manifestiert sich in Fan-Art, Memes, Adaptionen und sogar in der Tuningszene, wobei der BMW M3 GTR zu einem ikonischen Symbol geworden ist: einer Verkörperung der Sehnsucht nach der Spielatmosphäre.
Ebenso wollen wir zeigen, dass NfS: MW sowohl durch seine Qualitäten als auch durch den Zeitgeist der 2000er Jahre zu einem kulturellen Phänomen wurde. Die Frage, ob es tatsächlich der „Peak“ des Genres ist, lässt sich zwar nicht abschließend beantworten, da dies stark von subjektiven Erfahrungen und Erinnerungen abhängt. Dennoch steht fest, dass NfS: MW eine Sonderstellung einnimmt, welche durch eine Synthese technischer Innovation, emotionaler Anbindung und kultureller Verankerung begründet ist. Die anhaltende Popularität des inzwischen 20 Jahre alten Spieles wirft zudem allgemeine Fragen zur Zukunft des Rennspiel-Genres auf: Können moderne Spiele wie Forza Horizon oder Gran Turismo 7 ähnliche Begeisterung auslösen, oder bleibt NfS: MW ein „unerreichter Höhepunkt“? Gleichzeitig verweisen unsere Beobachtungen darauf, wie bedeutsam Nostalgie im weitesten Sinne für die Spieleindustrie allgemein ist und wie Entwickelnde dieses Phänomen nutzen können, ohne in bloßem Recycling früherer Erfolge zu verharren. Die ikonische Rolle des BMW M3 GTR und die mediale Verarbeitung des Spiels verdeutlichen dabei, wie Videospiele als kulturelle Artefakte wahrgenommen und rezipiert werden können. Need for Speed: Most Wanted bleibt somit nicht nur ein Meilenstein des Rennspiel-Genres, sondern auch ein kulturelles Phänomen, das die Grenzen des Mediums transzendiert hat.
Quellen
- Bernhardt, A. (10. Februar 2025). Need for Speed: EA verspricht Rückkehr des Kult-Racers, aber erst ist ein großer Shooter dran. GameStar. https://www.gamestar.de/artikel/need-for-speed-ea-verspricht-rueckkehr-erst-shooter,3427391.html
- BMW (27. Novmeber 2024). Eine Gaming-Ikone wird Realität. BMW-M. Der BMW M3 GTR aus Need for Speed: Most Wanted
- Boxer, S. (30. Oktober 2012). Need For Speed: Most Wanted – review. The Guardian. https://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2012/oct/30/need-for-speed-most-wanted-review
- Czar, M. (5. Dezember 2022). In ‘Need for Speed Unbound,’ be the anime street racer of your dreams. The Washington Post. https://www.washingtonpost.com/video-games/reviews/need-for-speed-unbound-review-racing/
- Görig, C. (18. November 2012). Need for Speed: Most Wanted. Spiegel Online. https://www.spiegel.de/netzwelt/games/need-for-speed-most-wanted-rezensiert-von-carsten-goerig-a-866228.html
- Herold, C. (10. Dezember 2005). Chasing a girl on Kong’s island, and other pursuits. The New York Times. https://www.nytimes.com/2005/12/10/sports/othersports/chasing-a-girl-on-kongs-island-and-other-pursuits.html
- Odonata Cinema (29. Oktober 2023). Welcome to Rockport | Need for Speed Most Wanted | Remake 2024. YouTube. Welcome to ROCKPORT | Need for Speed Most Wanted | Remake 2024 – YouTube
- Rosenfelder, A. (29. März 2006). Siege, über die man nicht froh werden kann. Frankfurter Allgemeine Zeitung. https://www.faz.net/aktuell/feuilleton/debatten/computerspiele-siege-ueber-die-man-nicht-froh-werden-kann-1302672.html
- Stuart, K. (17. Oktober 2012). Criterion, Most Wanted and the art of racing game design. The Guardian. https://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2012/oct/17/need-for-speed-most-wanted-preview
- Trautner, P. (13. Mai 2014). 20 Jahre Need for Speed: Ist die Nfs-Serie noch zu retten? PC Games. 20 Jahre Need for Speed: Ist die NfS-Serie noch zu retten?
Videospieltitel:
- Forza. (2005–2023). Xbox Game Studios. Turn 10 Studios.
- Gran Turismo. (1997–2022). Sony Interactive Entertainment. Polyphony Digital.
- Juiced. (2005). THQ. Juice Games.
- Midnight Club 3: DUB Edition. (2005). Rockstar Games. Rockstar San Diego.
- Need for Speed: Carbon. (2006). Electronic Arts. EA Black Box.
- Need for Speed: Hot Pursuit 2. (2002). Electronic Arts. EA Black Box.
- Need for Speed: Most Wanted. (2005). Electronic Arts. EA Black Box.
- Need for Speed: ProStreet. (2007). Electronic Arts. EA Black Box.
- Need for Speed: Underground. (2003). Electronic Arts. EA Black Box.
- Need for Speed: Underground 2. (2004). Electronic Arts. EA Black Box.
- Need for Speed: Undercover. (2008). Electronic Arts. EA Black Box.
- Need for Speed: Unbound. (2022). Electronic Arts. Criterion Games.
Filmtitel:
- The Fast and the Furious. (2001). Universal Pictures.
- 2 Fast 2 Furious. (2003). Universal Pictures.
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Empfohlene Zitierweise : Rudolf Inderst und Daniel Meis, “Peak des Rennspiel-Genres? Need for Speed: Most Wanted (2005) und seine Rezeption” in: Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/7926> 23.04.2025
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (23. April 2025). Peak des Rennspiel-Genres? Need for Speed: Most Wanted (2005) und seine Rezeption. Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 18. Mai 2025 von https://doi.org/10.58079/13sqv