“Painting the Map”: Imperiale Herrschaftsräume in den Globalstrategiespielen von Paradox Interactive

Die Globalstrategiespiele von Paradox Interactive

von André Postert

Die Anhänger des schwedischen Entwicklerstudios und Publishers Paradox Interactive sehen sich als „Hardcore-Strategen“. Die historischen Globalstrategiespiele des 1995 gegründeten Studios gelten als komplex und, zumindest im Vergleich zu anderen Vertretern des Genres, als besonders anspruchsvoll. Dabei sind ihre Spiele längst keine Nischenprodukte mehr. Das Mittelalter-Strategiespiel Crusader Kings II ließ sich bis Februar 2015 über eine Millionen Mal verkaufen, auch das 2013 veröffentlichte „Flaggschiff“ Europa Universalis IV ist für das Unternehmen eine erfolgreiche Einnahmequelle; in regelmäßigen Abständen werden die Basisspiele mit kostenpflichtigen Erweiterungen ausgestattet, die zu erwerben bei Fans des Studios als selbstverständlich gilt.[1]

Abgesehen von den unterschiedlichen Spielmechaniken, Epochen und thematischen Settings ist das Grundprinzip sämtlicher Paradox-Titel stets dasselbe: auf einer opulenten und stufenlos zoombaren Weltkarte wählt der Spieler ein beliebiges Land, um es im Lauf der Jahrhunderte mittels Politik, Handel, Kolonialisierung und Krieg zu Größe, Ruhm und Reichtum zu führen. Karten sind für die Genese von Geschichtsbildern von großer Bedeutung. Ute Schneider hat in ihrer epochenübegreifenden Studie „Die Macht der Karten“ 2004 eindrucksvoll gezeigt, dass sie keine objektiven Abbilder der geschichtlichen Welt sein können, sondern in erster Linie gesellschaftliche Weltbilder kartographisch repräsentieren und visualisieren.[2] Dies gilt insbesondere für die politischen Karten, deren Grenzen und territoriale Räume das spezifische Staatsverständnis des europäischen und nationalstaatlich verfassten 19. Jahrhunderts wiederspiegeln. Insofern sind auch die virtuellen Weltkarten von Paradox Interactive selbstverständlich kein Spiegel der historischen Realität. Vielmehr transportieren sie Geschichtsbilder der europäischen Moderne.

Ein Spielziel ist bei den Titeln von Paradox Interactive – abgesehen von einem jeweiligen Datum, an dem die Kampagne endet – nicht vorgegeben; den Spielspaß beziehen die Computer-Strategen in erster Linie aus der spielerischen Befriedigung eigener Herrschaftsträume. Ironisch benennen Fans das Erweitern ihrer farbig markierten Imperiumsgrenzen als „painting the map“; feindliche Reiche werden im Spieler-Jargon nicht besiegt, sondern „gefressen“.

Das Paradox-Merkmal ist der durchaus hohe Detailgrad, der auf den jeweiligen historischen Weltkarten simuliert wird: während das mittelalterliche Crusader Kings große dynastische Reiche inklusive den Stammbäumen der Herrscherhäuser nachbildet, wartet Europa Universalis mit frühneuzeitlichen Entdeckerfahrten, Kolonialisierung, hegemonialer Unterwerfung anderer Staaten und revolutionärem Wandel politischer Systeme auf. Die große Historie wird hier ausschließlich, mal mehr mal weniger, als das gewalttätige Ringen aufsteigender und stürzender Weltreiche präsentiert; Europa als Zentrum des technologischen und kulturellen Fortschritts, das – es sei denn, der Spieler stemmt sich selbst dagegen – zwangsläufig die Welt dominiert.[3]

Der zivilisatorische Fortschritt wird in Europa Universalis mittels Technologiestufen simuliert, die in drei Technologie-Bäumen eingeteilt sind: Administration, Handel und Militär. Dabei schreiten nicht-westliche Kulturräume je nach Entfernung zu den europäischen Staaten langsamer voran – am schnellsten noch die Monarchien, Adelsrepubliken, Theokratien oder Herzogtümer Osteuropas und Russlands, am langsamsten der asiatische Raum, Afrika oder die „primitiven“ Völker Nord- und Südamerikas. Starten europäische Nationen 1444 noch auf nahezu gleicher Stufe wie der Rest der Welt, so thronen sie am Ende der Kampagne 1835 an der Spitze des Fortschritts. Der technologische Fortschritt birgt für den Spieler immer nur insoweit Wert als er sich mittelbar oder unmittelbar auf die Stärke des eigenen Heeres auswirkt. Während die Militärtechnologie naheliegender Weise jeweils neue Truppen- und Waffentypen hervorbringt, fördert das Fortschreiten in den Kategorien Handel und Administration die Staatseinkünfte, womit der Spieler wiederum mehr stehende Truppen oder Söldner, Kriegsschiffe und Burgen zur Befestigung seiner Hoheitsgebiete unterhalten kann.

Mit dem Mittel der Karte wird eine eurozentrische Meistererzählung präsentiert. Deutlich spiegelt sich dies in der Spielmechanik der sogenannten „Verwestlichung“. Unter gewissen Voraussetzungen wird es den nicht-europäischen Völkern erlaubt, ihren kulturell bedingten Fortschrittsmalus abzulegen, um schneller auf westliches Technologie-und Militär-Niveau aufzuschließen. Als historisches Vorbild diente den Entwicklern die Verwestlichung Russlands unter Zar Peter dem Großen oder die staatlich forcierte Modernisierungspolitik Japans. Mit der Meiji-Restauration in der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts hatte Japan als erstes Land Asiens den Schritt in die Moderne getan, indem es durch tiefgreifende innenpolitische Reformen den Weg einer Verwestlichung einschlug und so in beeindruckender Geschwindigkeit zur imperialen Macht im pazifischen Raum heranwuchs. Die Spieleserien Europa Universalis und Victoria folgen diesem Deutungsmodell: Sind in der Spätphase gewisse Voraussetzungen erfüllt, so ermöglicht die „Verwestlichung“ – nach einer schwierigen Phase innenpolitischer Destabilisierung – auf das technologische und militärische Niveau Europas aufschließen. Schon graphisch zeigt sich dies dem Spieler eindrucksvoll: Die nomadischen Reiter, Samurai oder primitiven Speerkämpfer werden visuell durch Soldaten in moderner Uniform, bewaffnet mit Gewehr ersetzt. Zumindest ein Teil der nicht-europäischen Welt ist zu Kampagnen-Ende in der westlichen Moderne angekommen.

Dieser Zugang leitet insbesondere auch die Paradox-Serie Victoria. Der Titel bezieht sich auf die englische Monarchin und ist Programm: Im Zentrum des Spiels steht das 19. Jahrhundert und die Hochphase der britischen Hegemonie. Der Globus ist nun fast gänzlich aufgeteilt zwischen den europäischen Imperialmächten, die einerseits um die letzten verbliebenen „weißen Flecken“ der Weltkarte streiten ­– so im „Scramble for Africa“ – sowie im Wettrennen um wirtschaftliche Macht die eigene Industrialisierung forcieren. Auch hier spiegelt die politische Karte das Selbstverständnis des neuzeitlichen Europas wieder: Europäische Macht wird als militärische, kulturelle und industrielle Überlegenheit im Raum verortet und kartographisch visualisiert. Obwohl möglich, wird allenfalls der Experte oder Masochist hier noch eine außereuropäische Nation lenken wollen. Die internationalen Auseinandersetzungen werden endgültig von den europäischen Großmächten dominiert, während der Rest der Welt zum Opfer ihrer hegemonialen Expansion verdammt ist. Große Teile Indiens und Afrikas kommen als eigenständige historische Räume nicht mehr vor. Sie sind Brückenköpfe Großbritanniens und anderer europäischer Großmächte für weitere Expansion.

Die Erweiterung Victoria II – Heart of Darkness spielt zwar mit Titel und Motiv auf den kolonialismuskritischen Bestseller von Joseph Conrad aus dem Jahr 1899 an.[4] Die Spiele-Erweiterung rückt die hegemoniale Expansion allerdings kaum in ein kritisches Licht. Kolonien sind für den Spieler vielmehr eine Notwendigkeit, um sich Ressourcen und Einflusssphären zu sichern oder die wichtigste Währung im internationalen Staatensystem zu maximieren: Prestige.

Die Entwickler sind mit ihren Titeln durchaus den klassischen Paradigmen europäischer Geschichtsschreibung und politischer Philosophie des 19. und frühen 20. Jahrhunderts gefolgt. Obwohl die Spieleschmiede ihre Produkte mit dem Versprechen bewirbt, die Spieler selbst könnten die Geschichte neu schreiben, haben sie bewusst oder unbewusst eine deterministische Erzählung schon vorweggenommen. Ihre Erklärung für die globale Vormachtstellung Europas vom 18. bis ins 20. Jahrhundert fällt simpel aus: Die europäische Überlegenheit resultiert hier aus dem spezifischen Faktor Kultur, welcher sich auf technologischen Fortschritt und Innovationsdichte sowie militärischer Disziplin auswirkt habe.

Diese Annahme hat, wie wir wissen, im geistesgeschichtlichen Diskurs Europas Tradition. In der Geschichtswissenschaft selbst findet die These von der kulturellen Begründung des abendländischen „Sonderwegs“ bis heute viele Anhänger. Der amerikanische Historiker David S. Landes hat in seinem Buch „Wohlstand und Armut der Nationen“ noch 1998 den Reichtum der westlichen Hemisphäre mit abendländischer Innovationsfähigkeit, Aufklärung, Säkularisation und Entdeckergeist erklärt. Freilich hat sich gegen diese eurozentrische Geschichtsschreibung viel Widerspruch erhoben: Globalisierungskritiker wie der streitsame Immanuel Wallerstein sehen die Weltgeschichte nicht als europäische Fortschrittsgeschichte, sondern als Genese eines komplexen ökonomischen Systems, dessen Antriebskraft kapitalistische Ausbeutung mit wenigen Gewinnern aber umso mehr Verlierern ist. Historiker wie Mark Elvin bezweifeln gänzlich, dass sich die Vormachtstellung Europas im 19. Jahrhundert überhaupt auf singuläre kulturelle Prozesse zurückführen lasse. Mach neuere Weltgeschichte will hingegen zeigen, dass in China Entwicklungen stattfanden, die jenen der europäischen Aufklärung sehr ähnelten.[5]

In vielerlei Hinsicht spiegeln sich solche Debatten auch unter den Anhängern der Paradox-Spiele. Die Karten und Simulationen reizen immer wieder zur teils scharfen Auseinandersetzung. Manche kritisieren in den lebhaften Foren des Entwicklerstudios den Eurozentrismus der Simulationen, indem sie auf die Traditionen anderer Weltteile verweisen; demgegenüber argumentieren wiederum andere mit Verweis auf das 19. und 20. Jahrhundert, dass der politische und militärische Aufstieg der westlichen Moderne nun einmal ein historisches Faktum sei, das selbstverständlich im Spiel abgebildet werden müsse.

Die immer wiederkehrende Frage, ob die Spiele den Kolonialismus und Imperialismus verharmlosen, führt regelmäßig zu ausgedehnten Diskussionen. Als die Entwickler einmal auf die Frage nach der Informations- und Inspirationsquelle für ihre Spiele antworteten, sie recherchierten überwiegend im Internet und bei Wikipedia, zeigten sich viele Fans enttäuscht, teils verärgert. Weil die Entwickler nicht genug lesen würden, seien ihre Spiele historisch oft problematisch, so behaupten seither manche.[6] In den Foren des Entwicklerstudios argumentieren Spieler mit Verweisen auf Literatur, die sie sich eigens für ihre Argumente besorgt haben. Insbesondere die Darstellung nicht-westlicher Länder und Kulturen reizt zur Auseinandersetzung. Die harmlose Frage eines Spielers, ob Indien und China im 18. und 19. den europäischen Staaten tatsächlich unterlegen gewesen seien, führte im August 2013 zu einer hitzigen Diskussion darüber, ob die Geschichte einerseits eher von Zufällen oder andererseits durch sinnhafte Prozesse und Logik angetrieben sei. Gibt es überhaupt unzivilisierte und „primitive“ Völker? – Auch diese Frage diskutiert die Spielerschaft regelmäßig und mit erstaunlicher Intensität.[7] Die Entwickler selbst halten sich aus solchen Diskussionen üblicherweise zurück. Regelmäßig erklären Entwickler und Marketing-Vertreter des Studios allerdings, man freue sich darüber, mit den eigenen Produkten das Nachdenken über Geschichte anzuregen.[8]

Weil die Spieler aus unterschiedlichsten Ländern der Welt stammen, bringen sie sich mit ihren jeweiligen Kenntnissen ein: Mal kritisieren sie die Porträtierung ihres Landes, mal verweisen sie auf geschichtliche Ereignisse, die sich in der Simulation unbedingt wiederfinden müssten; nicht selten greifen die Entwickler die Vorschläge auf und integrieren neue historische Events oder Mechaniken nachträglich in ihre Spiele.

Um Geschichtsinterpretation wird innerhalb der Community kontinuierlich gerungen. Alle Paradox-Titel sind modbar, d.h. Spielmechaniken können von Spielern mit Script-Kenntnissen selber angepasst und verändert werden. Findige Spieler entwickeln Modifikationen, um die Simulation in eine Richtung zu führen, die ihnen als richtig und historisch plausibel erscheint – „less eurozentric China“ beispielsweise lautet der Name einer immerhin zehntausendfach heruntergeladenen Modifikation für Europa Universalis, die Asien stärkt und Europa schwächt. Wer unzufrieden mit der Darstellung des eigenen Landes ist, füllt die Simulation mit neuen Ereignissen oder Entscheidungsmöglichkeiten auf. Daraus erklärt sich mithin die Langlebigkeit vieler Paradox-Titel. Der Spielerschaft werden breite Möglichkeiten an die Hand gegeben werden, um die Simulation in vorgegebenen Grenzen selbst zu verändern und neu zu gestalten. Epochen und Ereignisse werden in den Foren nicht bloß debattiert, sondern durch Spieler selbst verändert. Meist stehen sich zwei Lager unversöhnlich gegenüber: Jene, die für mehr „streamlining“, also größere historische Linearität, optieren und solche, die eine prinzipielle Offenheit der Simulation zugunsten des Spielspaßes befürworten. Während manche Spieler sich also Hausregeln setzen und versuchen, ihr Land möglichst nah an der historischen Realität durch die Jahrhunderte zu führen, versuchen andere, die komplexen Mechaniken des Spiels so mathematisch genau zu beherrschen, dass sie selbst mit einem zivilisatorischen „Underdog“ die Weltkarte erobern. Vielleicht ist es gerade der Charakter des „historischen Sandkastens“, der die Spieler oftmals für Jahre an die Titel bindet.[9]

Die Paradox-Spiele sind dabei allesamt Macht- und Kriegsspiele. Zwar wird versucht, viele andere Aspekte der Geschichte – Kulturen, Bevölkerungen, Religionen, Innen- und Außenpolitik, Handel und Wirtschaft – ebenfalls komplex zu simulieren. Letztlich jedoch meistert und gewinnt das Spiel derjenige, der alle Spielmechaniken so auszunutzen weiß, dass sie der militärischen Schlagkraft seines Landes zugutekommen. Weltgeschichte ist auf diese Weise die Geschichte eines gewaltsamen Ringens zwischen aufsteigenden und kollabierenden Weltreichen, bei dem Politik und Wirtschaft lediglich Mittel sind, um sich für den nächsten Waffengang in eine vorteilhafte Ausgangslage zu versetzen. Man könnte natürlich sagen, das Spiel bewege sich in dieser Hinsicht nah an der Herrschaftsrealität der frühen Neuzeit oder der Hochphase des Imperialismus im 19. Jahrhundert. Einwenden ließe sich aber, dass derartige Spiele ein geradezu sozialdarwinistisches Bild von Geschichte transportieren, wo das Recht und die Macht des Stärkeren alles Handeln legitimiert. Ob und wie sich der Frieden besser darstellen lassen, und ob Frieden überhaupt Spaß macht, ist ein wiederkehrendes Thema von Spieler-Diskussionen.

Dass es jedoch der Krieg ist, der den Grand Strategy-Games zur steigenden Popularität verhilft, zeigt sich an der umsatzstärksten Marke Hearts of Iron. Der Weltkriegssimulator ist das erfolgreichste Produkt des schwedischen Entwicklerstudios. Es setzt ganz auf möglichst akkurate Wiedergabe des Zweiten Weltkriegs: über alle teilnehmenden Staaten, ihre Bündnisse, die Kriegsschauplätze und Militärtechnik bis zu Luft-, Boden- und Seekampf, Versorgungswege, Partisanen, ja sogar Witterungsverhältnisse oder dem Einfluss von Tag und Nacht. Der vierte Teil der Serie, der Anfang 2016 erscheinen soll, wird seitens der Spielerschaft bereits frenetisch gefeiert. Kein anderes Strategiespiel hat den Zweiten Weltkrieg auf derartig komplexe Weise zum Thema gemacht.

Freilich ist diese Serie – noch viel mehr als andere Titel des Studios – von der Problematik einer Verengung der Perspektive betroffen. Während der Spieler, wahlweise auch mit Hitler, Mussolini oder Stalin als Staatschef, im Szenario des Zweiten Weltkriegs die Armeen über die Schlachtfelder dirigiert, Versorgungswese kontrolliert, die Erforschung neuer Technologien in Auftrag gibt oder Umstürze in neutralen Staaten anzettelt, kommen moralische und ethische Dimensionen des Geschehens nirgends zur Geltung. Verbrechen und das Leiden von Millionen sind schlicht ausgespart. Der Abwurf der Atombombe geht nicht mit Zehntausenden von Toten einher, sondern ist schlicht bestes Mittel, um den Krieg für die eigene Seite zu entscheiden. Wer Hitler-Deutschland zum Sieg verhelfen will – und das übt, wen mag es verwundern, auf viele Spieler den größten Reiz aus – geht per Knopfdruck auch gegen die innenpolitische Opposition vor. Der eigene Sieg rechtfertigt die repressive Kontrolle und „Gleichschaltung“ im Innern. Hier wird eine politische Rationalität und Kausalität des Krieges suggeriert, die didaktisch zweifelsfrei hoch problematisch ist. Fragen von Moral und Ethik wirken im Strategiespiel wie Ballast, der Spaß und spielerische Freiheit behindert.

Was bei einem anderen Titel des Studios nicht notwendig scheint, müssen die schwedischen Entwickler im Falle von Hearts of Iron besonders betonen: Hier handele es sich lediglich um ein Spiel, nicht aber um Geschichtsunterricht. Zugleich verfolgt das Marketing die übliche Strategie: Mit Videos und in Trailern, die z.T. von Fachleuten unterstützt werden, wird der Eindruck erweckt, beim Spiel handele es sich um eine authentische und nahezu jeder Hinsicht umfassende Darstellung des Weltkriegsgeschehens. Die Komplexität und Tiefe, eigentlich Aushängeschilder der Paradox-Produkte, erweisen sich hier aber als Fallstricke. Denn die Simulation berührt ausschließlich die militärische Ebene. In den Foren der Entwickler wird regelmäßig die Thematisierung zentraler Bestandteile des Zweiten Weltkriegs gefordert: Konzentrationslager, Deportationen, ethnische Säuberungen oder Leiden der Zivilbevölkerung sollten, so meinen einige, nicht völlig ausgespart bleiben. Beim zweiten Teil der Serie sah sich der Entwickler 2002 schon einmal genötigt, in seinen Foren jede Debatte über Genozid und Holocaust zu untersagen.[10] Selbst für geschulte Didaktiker ist das Thema nicht leicht.

Würden wir einem Historiker die Frage stellen, ob der Holocaust Inhalt eines Computer-Spiels sein sollte, würde vermutlich die Mehrheit verneinen. Verändern wir die Frage dahingehend, ob sich der Zweite Weltkrieg ohne Einbezug des Holocausts thematisieren lasse, würde wohl abermals die breite Mehrheit, und diesmal mit Empörung, negativ antworten. Man kann durchaus argumentieren, das Spiel sollte seinen Nachwuchs-Feldherren auch Konsequenzen und Folgen seines Handels vor Augen führen.[11] Aufgrund der Offenheit aller Paradox-Spiele für Modifikationen ist in Zukunft zu erwarten, dass die Spieler auch dieses Thema abermals in Eigeninitiative angehen und die Weltkriegssimulation nach Gutdünken ihren Wünschen und Vorstellungen anpassen. Gut möglich wäre es, dass eine Holocaust-Modifikation sowohl den Entwickler als auch die Betreiber der Spieleplattform Steam vor die Frage stellen werden, welche Ergänzungen zulässig und akzeptabel sind.

Gerade im Spiel liegt viel Potential. Pädagogen und Didaktiker haben längst nicht nur einen kritischen Blick auf das neue Medium, sondern betonen, wie sehr PC-Spiele Kreativität und mentale Fertigkeiten von Kindern und Jugendlichen fördern können. In Einzelfällen wurden PC-Spiele bereits im schulischen Unterricht eingesetzt. Der Entwickler Paradox nutzt das Interesse der Spieler an historischen Zusammenhängen oder fördert es: Ein Beispiel dafür ist die Einbindung von Wikipedia-Links in den Mittelalter-Titel Crusader Kings – es genügt ein Mausklick auf ein entsprechendes Info-Symbol neben eine historische Person und der Spieler wird auf die jeweilige Wikipedia-Seite geleitet. Historikerinnen und Historiker können angesichts der wachsenden Beliebtheit historischer Themen im Computer-Spiel durchaus erfreut sein. Junge Menschen lassen sich so für Geschichte interessieren und an komplexe historische Zusammenhänge herangeführt werden. Wir sollten uns allerdings nicht nur aus einer rein wissenschaftlichen Perspektive fragen, welche Geschichtsbilder und Vorstellungen von der Vergangenheit durch PC-Spiele transportiert werden, sondern auch, welche Möglichkeiten der Einflussnahme unser Fachgebiet auf das neue Medium haben könnte. Inhalt und Substanz von Geschichte zu formen, ist Aufgabe der Historikerinnen und Historiker. Sie können, ja sollten die Simulationen von Geschichte mitbestimmen.

André Postert* hat an der Universität Duisburg-Essen Geschichte und Sozialwissenschaften studiert und ist mit einer Dissertation über den Jungkonservatismus in der Weimarer Republik promoviert wurden. Zurzeit arbeitet er als wissenschaftlicher Mitarbeiter am Hannah-Arendt-Institut in Dresden.


 

[1] Am 18.9.2014 teilte das Unternehmen mit, bislang eine Millionen Exemplare von Crusader Kings II verkauft zu haben. Vgl. https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/crusader-kings-ii-over-1-million-copies-sold.801671/.
[2] Ute Schneider, Die Macht der Karten. Eine Geschichte der Kartographie vom Mittelalter bis heute, Darmstadt 2004.
[3] Vgl. die Besprechung unter dem Titel „Europa Universalis IV is the best genocide simulator of the year, in: http://gamemoir.com/opinions/europa-universalis-best-genocide-simulator-political/ .
[4] Joseph Conrad, Heart of darkness, erschien 1899 als Mehrteiler im „Blackwood’s Magazine“ und wurde 1902 als Buch veröffentlicht. Eine deutsche Übersetzung erschien erstmals 1926.
[5] David S. Landes, The Wealth and Poverty of Nations: Why some are so rich and some so poor, New York 1998; Immanuel Wallerstein, The Modern World-System, Vol. I: New York/London 1947, Vol. II: New York 1980, Vol. III: San Diego 1989, Vol. IV: University of California 2011; Mark Elvin, The Retreat of the Elephants: An Environmental History of China, New Haven/London 2004.
[6] Vgl. zur Diskussion beispielhaft https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/paradox-historical-sources.856366/#post-19328363 und https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/the-history-of-europa-universalis-4-what-are-your-sources.872564/.
[7] Vgl. z.B. die Debatten in: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/megathread-the-civilizing-process-in-victoria-2.425403/.
[8] Vgl. beispielhaft einen Marketing-Trailer “Paradox Development Studio – The History of Historical Strategy”, in: https://www.youtube.com/watch?v=vObN-7dfKOs.
[9] Vgl. im Zusammenhang Lutz Schröder, Modding als Indikator für die kreative und kritische Auseinandersetzung von Fans mit Historienspielen, in: Florian Kerschbaumer/Tobias Winnerling (Hg.), Frühe Neuzeit im Videospiel. Geschichtswissenschaftliche Perspektiven, Bielefeld 2004, S. 141–159.
[10] Siehe zur offiziellen Stellungnahme: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/no-gulags-gas-concentration-camps-holocaust-or-swastikas-if-in-doubt-ask-a-mod.529860/; zur Diskussion vgl auch: http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?652139-Paradox-and-the-Holocaust und https://www.reddit.com/r/paradoxplaza/comments/2uwhye/whats_with_all_of_the_community_censorship_in/.
[11] Vgl. zur Diskussion Kirstin Frieden, Neuverhandlungen des Holocausts. Mediale Transformationen des Gedächtnisparadigmas, Bielefeld 2014.

Bild:
Mees, Arthur, 1850-1923Mee, Arthur. 1910. The Childrens’ Encyclopaedia. Vol. 2. Cornell University: Persuasive Cartography: The PJ Mode Collection

Empfohlene Zitierweise :
André Postert, “ ‘Painting the Map’: Imperiale Herrschaftsräume. Die Globalstrategiespiele von Paradox Interactive und die Diskussionen der Spielerschaft“ in:  Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/798> 11.03.2016.


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (11. März 2016). “Painting the Map”: Imperiale Herrschaftsräume in den Globalstrategiespielen von Paradox Interactive. Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 23. Januar 2025 von https://doi.org/10.58079/uj5f


Ein Gedanke zu „“Painting the Map”: Imperiale Herrschaftsräume in den Globalstrategiespielen von Paradox Interactive“

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