von Eugen Pfister
Also, Indy und ich. Wir haben unsere gemeinsame Geschichte. Darf ich so überhaupt einen Text mit einem gewissen wissenschaftlichen Anspruch anfangen? Na ja, ich würde sogar behaupten, dass ich den Text so anfangen muss. Warum? Nun, eben wegen unserer gemeinsamen Geschichte. Wenn man quasi mit Indy sozialisiert wurde, wird nämlich Objektivität zur Herausforderung. (Ausserdem wird sich im Folgenden zeigen, dass meine ganz persönliche Beziehung zu Indy, in einer sehr ähnlichen Form viele Millionen mal zugleich existiert.)
Zuerst aber ein kurzer Exkurs – Entschuldigung! – bevor ich zum virtuellen Nazis Verprügeln komme: Also, innerhalb der Geschichtswissenschaften, bzw. allgemeiner den Geisteswissenschaften wird seit vielen Jahrzehnten darüber diskutiert, wie sichtbar der/die Autor*in sein darf bzw. sein muss. Soll er/sie möglichst unsichtbar im Hintergrund einer objektiven Analyse verschwinden? Oder soll lieber klar hervorgehen, dass die Analyse das Produkt einer konkreten Person ist? Es gibt bis heute keine eindeutige Antwort und entsprechend viele Meinungen. So auch meine. Jetzt entferne ich mich zwar ein wenig von meinem Untersuchungsgegenstand, aber nicht ganz: immerhin ist Henry Jones Jr. ja auch Archäologe. Er hat sicher auch seine Meinung dazu. Und ich könnte mir sogar vorstellen, auf welcher Seite der Diskussion er stünde. Vielleicht nicht unbedingt auf meiner.
Jedenfalls: Gerade in der deutschsprachigen Forschung galt lange geradezu apodiktisch, dass der/die Autor*in aus dem Text verschwinden muss. Das Argument ist, es gälte in der Forschung so objektiv wissenschaftlich wie möglich zu sein. Hier ist kein Platz für persönliche Meinung und Perspektive und es wird gerne auf passive Satzkonstruktionen zurückgegriffen. Das Subjekt muss weg. Das Gegenargument ist, dass jede Forschung naturbedingt subjektiv sein muss, weil sie von Subjekten mit individuellen Sozialisierungen und Überzeugungen geschrieben wird. Ein wohlhabender weißer Mann mit Einkommenssicherheit schreibt eventuell anders über die Arbeiter*innen-Bewegung als eine alleinerziehende Mutter, die prekär angestellt ist. Auch wenn beide völlig objektiv und kritisch arbeiten, müssen sie mit ihrer jeweiligen Sozialisierung arbeiten. Um also eine möglichst hohe Wissenschaftlichkeit i.e. Nachvollziehbarkeit und Überprüfbarkeit zu gewährleisten, gelte es deshalb gerade den Autor / die Autorin sichtbar zu machen, damit Leser*innen die Möglichkeit haben, die nun sichtbar gemachte Perspektive zu erkennen und zu abstrahieren. Ich würde jetzt nicht behaupten, eine Lösung für dieses Problem zu wissen, aber ich tendiere sehr stark in Richtung Sichtbarkeit der Autor*in, denn ich finde es muss von Anfang an nachvollziehbar sein, dass wissenschaftliche Texte von Menschen mit unterschiedlichen Biografien geschrieben werden. Und ich finde es sogar bis zu einem gewissen Maß unethisch, wenn wir so tun, als ob unsere Texte von körperlosen objektiven wissenschaftlichen Autoritäten geschrieben werden. (Und wenn wir schon dabei sind, nicht einmal die gerade trendenden LLM können Objektiv sein, weil sie nur mit subjektiven Texten gefüttert werden und so bestehende Vorurteile und Bias vervielfachen. Doch dazu ein ander Mal.) So, nun aber zurück zum Nazis verprügeln im historisierenden Décor.

“I don’t know, I’m making this up as I go.”
Das erste reguläre – also offizielle – also nicht kopierte – Spiel, das ich für meinen ersten IBM PS/2 geschenkt bekommen habe, war Lucasfilm Games Adventure „Indiana Jones and the Last Crusade“ (Lucasfilm Game 1989, MS-DOS u.a.) in einer Softcover Ausgabe mit vier 5,25 Zoll-Disketten. Das muss so um 1990 gewesen sein und war mein Einstieg in die Welt von Indiana Jones. Etwa zur selben Zeit hatte ich auch von Mitschülern (kein Gendern notwendig in dem Fall) von den Filmen erfahren, die besonders gefeiert wurden und so zu Sehnsuchtsorten für mich wurden. Ich hatte die drei Filme noch nicht gesehen und wenige Jahre später besorgte ich mir dann endlich die Filme aus der nächsten Videothek. Ich spielte gemeinsam mit meinem Freund Amir mit Begeisterung das Nachfolgespiel von LucasArts (dem vormaligen Lucasfilm Games), dem auch von der Presse gefeierten „Indiana Jones and the Fate of Atlantis“ (Lucas Arts 1992, MS-DOS u.a.). Hätte ich in Wien in den 1990er Jahren gewusst, wo ich Indiana Jones-Poster hätte auftreiben können, mein Zimmer wäre wahrscheinlich voll davon gewesen. Ich war damals sicher nicht der einzige jugendliche (männliche) Fan der Franchise. Zu der Zeit erschien auch die Fernsehserie der „Abenteuer des jungen Indiana Jones“ (US 1992-1996), die dankenswerterweise auch vom österreichischen Fernsehen übertragen wurde, denn ich hatte kein Kabelfernsehen. In den nachfolgenden Jahrzehnten erschienen – wenn auch sporadisch – weitere Action-Adventures (die ich allerdings nicht mehr gespielt habe) nämlich “Indiana Jones and the Infernal Machine” (LucasArts 1999, Windows u..a.), “Indiana Jones and the Emperor’s Tomb” (The Collective 2003, Windows u.a.) und “Indiana Jones and the Staff of Kings” (Artiical Mind & Movement 2009, Nintendo DS u.a.), sowie zwei weitere Kinofilme „Indiana Jones and the Kingdom of the Crystal Skull” US 2008) und “Indiana Jones and the Dial of Destiny” (US 2023), die ich beide im Kino gesehen habe. Indy ist älter geworden, seine Fans auch. Ich glaube mittlerweile gibt es auch mehrere weibliche Fans der Figur. Ich fände das zumindest gut nachvollziehbar, aber in meiner Jugend, waren es eigentlich nur Buben die über Indiana Jones gesprochen haben. Das mag zum einen damit zusammenhängen, dass es nur wenige weibliche Charaktere in den ersten Filmen gab (dazu später mehr), sicher aber auch damit, dass vor allem Buben von der Werbung und vielleicht auch von ihren Eltern in Richtung Dr. Jones geschubst wurden. Schließlich kann es aber auch einfach dem Umstand geschuldet sein, dass ich den Teil meiner Jugend vor allem mit gleichgeschlechtlichen Freunden verbracht hab. Ein zentraler Moment war in den 1980er Jahren auf jeden Fall, dass die Nazis ganz unhinterfragt die Bösen waren. Das musste nicht groß erklärt werden. Es war quasi Konsens.

“Indiana Jones. I always knew some day you’d come walking back through my door.”
Das ist insofern wichtig zu erwähnen, weil dieses Reservoir an potenzieller Nostalgie vermutlich im Fokus der Entwickler*innen stand. Das Spiel macht aus seiner Nostalgie keinen Hehl. Immerhin startet es mit einer recht getreuen Spielumsetzung der ersten Sequenz aus dem ersten Indiana Jones Film. Hier werden unzählige Kinder- bzw. Erwachsenenträume bedient. Die Eingangsszene – bei der auch ich vermutlich immer wieder mit von Nostalgie glücklich strahlendem Gesicht gesessen bin – stellt sich alsbald als Traumsequenz heraus.

Indy erwacht in seinem Büro im Marshall College, das wir aus dem ersten Film kennen. Neben ihm sitzt sein Freund Marcus Brody, in den Filmen gespielt vom längst verstorbenen britischen Schauspieler Denholm Mitchell Elliott. Als nächstes dürfen wir selbstständig abends das menschenleere College durchwandern. Hier erkennen wir nicht nur den Seminarraum und Treppen aus den Filmen wieder, wir finden auch einen Flyer, der uns auf einen Musik-Auftritt von Willie Scott, der Heldin aus dem zweiten Indiana Jones Film „Indiana Jones und der Tempel des Todes“, in der Umgebung hinweist. Hier zeigt sich auch gleich, dass das Spiel, bzw. seine Macher*innen großen Wert auf die Continuity des Jones-Kanons gelegt haben. Das Spiel setzt unmittelbar nach dem ersten Film ein, nachdem Henry und Marion sich getrennt hatten. Das Tagebuch, das wir im Spiel bald sehr hübsch mit Karten, Hinweisen und Zeitungsschnipseln füllen, war ein Geschenk von Marion, wie Indy zu Anfang erklärt. Er gibt Marcus Brody aber gleich zu verstehen, dass er nicht weiter darüber reden will. Das ist insofern konsequent, weil sich uns auch die ganze Hintergrundgeschichte nur in einzelnen Schnipseln erschließt. Willie Scott zum Beispiel war im zweiten Film Jones Love Interest, der aber chronologisch vor dem ersten Film stattfand. Es ist also möglich, dass Scott sich vor der notgedrungenen Trennung mit Jones nach Connecticut gezogen ist und noch immer dort lebt.

Tatsächlich geschieht dieser Verweis auf Willie Scott nur ganz nebenbei auf einem Poster an einer Wand und kann also von den meisten auch übersehen werden. Wobei mir der Flugzettel ebenso aufgefallen ist wie einem Indy-Podcast. Es ist jedenfalls Indiz für die Mühe, die sich die Autor*innen und Entwickler*innen gegeben haben. So verbringt gerade die Exposition Phase des Spiels viel Energie damit eine Kontinuität zur bekannten Geschichte aufzubauen, nur um diese dann ab der Reise in den Vatikan fallen zu lassen. Schließlich wird die Treue zur Franchise dem Spiel am Schluss auch zum Problem. Die aufkeimende Liebesbeziehung zur spannenden italienischen Journalistin muss im Keim erstickt werden. Wir wissen ja alle, dass Indy spätestens in den 1950er Jahren wieder Marion trifft.
“It belongs in a museum!”
Wenn wir schon beim Thema Franchise, Continuity und Treue sind, ist es interessant zu beobachten, wie die Entwickler*innen nicht nur Fan-Service und Kanonpflege betreiben, sondern teilweise auch versuchen alte Stereotypen aufzubrechen und problematische Aspekte der Figur anzusprechen. Das Spiel gibt Dr. Jones quasi die Gelegenheit wieder ein paar Fehler gut zu machen. Das fröhliche weltweite Artefaktesammeln des energischen us-amerikanischen Hochschullehrers wird plötzlich kritisch hinterfragt. Zum einen, gelangen zum Schluss der Geschichte keine „gefundenen“ Artefakte mehr in die Aservatenkammer der US-Regierung. Zum anderen dürfen wir auf der Ausgrabung in Ägypten ansässigen Forscher*innen helfen, bedeutende ägyptische Artefakte vor dem Diebstahl durch die Nazis zu schützen. Auch in Siam (das heutige Thailand) verbünden wir uns mit der ansässigen Bevölkerung und helfen, deren kulturelles Erbe zu bewahren.

Während in den frühen Filmen die weibliche Hauptrolle meist Agency und eigenen Willen bewies, blieb der Rest der Abenteuerwelt doch bisher sehr männlich, also eigentlich ausschließlich männlich. Auch das hat sich geändert. Neben der Journalistin Gina Lombardi begegnen wir noch einer resoluten Nonne im Vatikan, einer queeren Archäologin in Ägypten, einer schwedischen Archäologin und einer thailändischen Widerstandskämpferin. Alle genannten Figuren spielen nicht nur eine wichtigere Rolle entweder als Questgeberinnen oder als Antagonistin, sie haben auch alle eine stimmige Hintergrundgeschichte und ausdifferenzierte Charaktere.
“That’s how Austrians say goodbye.”
Nachdem das Spiel seine erste gefühlte Stunde nutzt, um alle Fans des Indiana Jones-Franchise abzuholen, geht es schließlich eigene Wege. Wir reisen an fünf weitere Orte, von welchen nur der zweite – Gizeh in Ägypten – direkt auf den einen Film verweist nämlich den „Jäger des Verlorenen Schatzes“ (US 1981). Vom Marshall College reisen wir in den Vatikan, einer wirklich schön gebauten offenen Karte und das Spiel erinnerte mich zuallererst an die Assassin’s Creed Reihe, auch weil ich mich unbemerkt in die von faschistischen Soldaten besetzte Engelsburg hätte einschleichen sollen.

So etwas klappt bei mir erfahrungsgemäß nur so mittelgut bis gar nicht. Irgendwann werde ich immer ertappt. Hier war ich dann dem Spiel sehr dankbar dafür, dass ich nicht gleich neu laden musste, sondern einfach nach einer Mandoline gegriffen und einem – übrigens wirklich sehr gutes Italienisch sprechenden – Faschisten eins übergebraten hab. Mein Indiana Jones schleicht nicht, er prügelt sich. Zuerst aus der Not heraus, und schließlich aus Prinzip. Manchmal verkleidet er sich als italienischer Soldat, als Priester oder als Wehrmachtsoldat, aber selbst dann prügelt er sich irgendwann. Zum Glück hat mir das Spiel erlaubt, mich fröhlich durch die Karten zu boxen, ohne jemals einen Gegner umbringen zu müssen. Das kommt mir entgegen, weil ich es grundsätzlich auch in Spielen nicht gut finde virtuelle Charaktere zu töten und auch weil es meiner Meinung nach eben besser zum Setting von Indiana Jones passt. Gut, manchmal sind Soldaten von Brüstungen gefallen.

Das Spiel wandert hier sehr gekonnt einen schmalen Grat. Auf der einen Seite ist es bemüht, sich mit Geschichte auseinanderzusetzen. Nicht nur die Architektur ist gut recherchiert, auch allgemein der historische Kontext, wie man an der ambivalenten Beziehung Mussolinis zur Kirche zum Beispiel erkennt, oder auch anhand der Geschichte der Ruinen von Sukhothai. Die vielen im Spiel versteckten Collectibles – Postkarten, Zeitungsausschnitte, aber auch zum Beispiel ein auf Recherchen basierender Essensplan der italienischen Soldaten (Danke an Jennifer Schild für den Hinweis!) erschaffen eine stimmige historisierende Atmosphärre. Besonders gut ist auch die schwierige Balance zwischen historischem Hintergrund, übersinnlichen Mumpitz und Situationskomik gelungen. Ich war dann doch überrascht, wie gut sich die Entwickler*innen von Machine Games, also dem Studio hinter dem jüngsten Wolfenstein Reboot – auch für die Indiana Jones-Thematik geeignet hat. Natürlich ist der Kampf gegen Nazis, bzw. allgemeiner gegen den Faschismus hier gemeinsamer Nenner, aber die Atmosphäre ist dann doch eine grundsätzlich andere. Während Wolfenstein eine überdrehte Alternate History Dystopie bedient, feiert Indiana Jones eine nostalgische Abenteuerheft-Ästhetik und Pulp Story. A propos, auf die große Hintergrundgeschichte bin ich jetzt nicht eingegangen – also auf den übersinnlichen Mumpitz. Irgendwas mit Noahs Arche und göttlicher Magie.

Abschließend ist es den Entwickler*innen bei aller Situationskomik und Magie gelungen, dezent, aber gekonnt von persönlicher Charakterentwicklung zu erzählen und zugleich auch pointiert einen aktuellen politischen Kommentar vor allem gegen den Faschismus abzugeben, auch weil die teilweise überzeichneten Bösewichte, ebenso wie die Held*innen dann doch etwas ausdifferenziertere Charaktere mit ihren eigenen Wünschen, Zielen und Ängsten sind. Diese Balance zwischen glaubhaften Figuren und wilden unrealistischen Abenteuern hat es scheinbar nicht nur mir angetan. Um mich auf diesen Essay vorzubereiten habe ich mir nämlich die Bonusfolge des „Indiana Jones Minute“ Podcast zum Spiel angehört. In der Podcast Reihe zerlegen drei US-Amerikaner ihre Liebe zu den Indiana Jones Filmen zelebrieren. (https://www.indianajonesminute.com/bonus-indiana-jones-and-the-great-circle/) Gerade der Anfang der Folge fängt vor allem die überraschte Begeisterung und vor allem den extrem starken Moment der Nostalgie ein. Die drei Hosts spielen eigentlich sonst keine Spiele (mehr) haben sich aber extra für den Moment eine neue Konsole gekauft und sind begeistert: „This game feels more like early movies than the later movies“! Die drei waren wie ich und viele andere überwältigt vom ersten Eindruck, haben sich über das Wiedersehen mit Marcus ebenso gefreut wie über die Entdeckung von Willie Scott auf dem Plakat. Diese teilweise sehr starken Emotionen sind Hinweis darauf, dass für viele Menschen der erste Kontakt mit Indiana Jones in gewisser Weise auch prägend für die Identitätsbildung war. Das wäre übrigens eine spannende Frage für ein anderes Mal.
Nostalgischer Antifaschismus
Auf den ersten Blick mag der nostalgische Moment vielleicht als materialistischer Versuch erscheinen, noch einmal durch Rückgriff auf einer grosse Pop-Kultur Franchise gealterte Fans wie mich zur Tasche zu bitten. Das war auch sicher mit Motiv für die Entwicklung des Spiels. Ich möchte aber die Hypothese aufstellen, dass die nostalgische Aktivierung hier auch eine politische Funktion einnimmt. Durch das Heraufbeschwören einer einfacheren Zeit aus unserer Jugend, in der noch eine eindeutige Unterscheidung zwischen “Gut” (i.e. die Alliierten, aber auch eine aufgeklärte Wissenschaft) sich gegen “Böse” (i.e. das NS-Regime und der hier zelebrierte Okkultismus) zu behaupten wusste. Noch mehr Antifa als Dr. Henry “Indiana” Jones geht quasi nicht. Insofern sollte auch das Meme-Potenzial von Indy nicht überraschen, wie man im Paper von Emil Stjernholm und Alaina Schempp nachlesen kann. Noch vor zwei Jahrzehnten wäre der Gedanke absurd erschienen, aber in einer Zeit, in der “Antifaschismus” plötzlich nicht mehr nur von der extremen Rechte, sondern auch von Konservativen als Gefahr gesehen wird, ist der Rückgriff auf Indiana Jones eigentlich schon ein politisches Statement. Der Gedanke ist auch deshalb nicht so weit hergeholt, weil sich der schwedische Entwickler machinegames schon in Vergangenheit gerne mit der Rechten angelegt hat: “Make America nazi-free again!”.
Literatur:
- Stjernholm, Emil, and Alaina Schempp. 2025. “‘Nazis, I Hate These Guys’: Indiana Jones as an Antifascist Memetic Icon.” Critical Studies in Media Communication 42 (2): 129–44. doi:10.1080/15295036.2025.2518242.
Edit: Am 22.08. habe ich den Text teilweise überarbeitet und den letzten Absatz neu geschrieben. Grosser Dank geht an Jennifer Schild für das Lektorat!
Alle Bilder: Screenshots von Eugen Pfister
Empfohlene Zitierweise : Eugen Pfister: “Nazis prügeln im historischen Décor: Indiana Jones and the Great Circle (Autoludographie #10)” in: Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/8052> 18.06.2025
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (18. Juni 2025). Nazis prügeln im historischen Décor: Indiana Jones and the Great Circle (Autoludographie #10). Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 23. April 2026 von https://doi.org/10.58079/145cx
Es gibt einen gewissen Zauber in Videospielen, die etwas in einem ankicken und man verzückt vor dem Bildschirm sitzt. Dieses Indy-Spiel ist so eines. Besonders dann, wenn man selbst bereits an Orten war, die im Spiel wiedergegeben wurden. Als Musikwissenschaftlerin beäuge ich besonders gerne die Umsetzung von musikalischen Elementen in Spielen (hier z. B. zu musikalischem Easteregg in “Thief” https://www.videospielgeschichten.de/thief-koeniglich-ins-herz-geschlichen/) und versteckten Hommagen. Der Vatikan mit seinen Geheimarchiven und Museen hätte daher nicht besser gewählt werden können als erstes ‘richtiges’ Level nach dem Tutorial durch Indys Uni. Der hinterrücks erfolgende Einstieg in die Engelsburg bei Mondlicht ist gleichsam eine Hommage an die Rom-Verzauberung des 18. und 19. Jahrhunderts. Zwar bewegt man sich in der Engelsburg nicht direkt in den Innenräumen bzw. dem Abwärtsgang mit dem antiken Moskaikboden, sondern vielmehr in Hinterhöfen. Leider fehlt im Spiel der Zugang zur Dachterrasse direkt unter der riesigen Engelsfigur, aber weiter: hervorragend umgesetzt wurde der obere Laubengang mit seinen Nischen sowie der Gang über den sonst verschlossenen Passetto di Borgo, den päpstlichen Geheimgang von der Engelsburg zum Vatikan. Auch hier bewegt man sich nie in der großen Domkirche selbst, sondern in den Hinterhöfen, in die Touristen sonst keinen Zugang haben – außer in die Museumsanlagen. Von daher stellt sich ein gewisses Insider-Feeling ein, wenn man sich dort als Indy bzw. in diversen Verkleidungen als z. B. Priester möglichst unauffällig darin bewegt. Wahrlich atemberaubend die digitale Umsetzung der Sixtinischen Kapelle (wenn auch in etwas verkleinertem Maßstab): man steht und schaut und schaut und kann sich kaum sattsehen an der Korrektheit der wiedergegebenen Bilder und Einrichtungen, was sehr nah an das Erlebnis des tatsächlichen Besuchs kommt und hat von damals noch die “Ahs” und “Ohs” der Besuchenden im Ohr. Und erinnert an “Assassin’s Creed: Unity”, worin für den Nachbau von Notre-Dame diese Kirche abgescannt wurde (was für den Wiederaufbau nach dem verheerenden Brand umso hilfreicher war), oder an die Mod “King’s Story” für Thief, für die ein User Schloss Neuschwanstein nur anhang von Werbesprospekten hervorragend nachgebildet hat. Hier: eine absolut herausragende Art, Videospielenden Kunstgeschichte zu verklickern, und zwar so, dass vielleicht wirklich der Drang aufkommt, Rom tatsächlich mal besuchen zu wollen auf Spuren Indys in Rom (was auch schon mit “Illuminati” und “Sakrileg” vor rund 20 Jahren analog funktioniert hat). Eine zauberhafte Hommage an Roms Katzen findet sich auf dem Dach der vatikanischen Gebäude, wo man für eine Nebenquest Katzen herumlungernde Katzen fotografieren muss. Wirklich geschickt wurden fiktive Elemente, geheime Gänge, Räume und Rätsel in tatsächlich existierende Gebäude eingebaut. Ein großer Dank daher an die Recherche-Abteilung dieses Videogame-Projekts. Wegen eines Bugs mit den Steinschlüsselartefakten kurz vor der finalen Tresortüröffnung konnte ich das Spiel insgesamt nicht zu Ende bringen. Gäbe noch viel zu erzählen, auch z. B. zu den aufgehängten Bildwerken und Kunstgegenständen. Am nervigsten war für mich das Sukhothai-Level mit den vielen Bootsfahrten und der ‘Enge’ der Laufwege. “Indiana Jones und der große Kreis” setzt für mich definitiv einen Markstein in der Geschichte der Videogames in puncto reelle Umsetzung. Ich mag Videogames sowieso, die in real existierenden Umgebungen spielen wie z. B. “Deus Ex: Mankind Divided” in Prag oder diverse Szenarien in “Hitman” oder adaptierte Nachbildungen wie in “Sniper Elite”. Ansonsten was Eugen schreibt: Positiv fand ich die Einbeziehung starker weiblicher Charaktere (sei es als Gute oder Bösewichtin) wie bereits in den Filmen zu sehen gewesen und besonders in diesem Videogame durch Sprüche Indys immer wieder klar wird, dass er es ohne diese Frauen nicht geschafft hätte, zu überleben oder weiterzukommen. Daher von mir insgesamt 9 von 10 Punkten.