Cold War Games™ – Der Kalte Krieg Diskurs im Digitalen Spiel

von Eugen Pfister

Folgender Text ist ursprünglich am 10. April 2017 auf dem Blog des Arbeitskreises Militärgeschichte erschienen [DOI: 10.15500/akm.10.4.2017]. Er basiert auf einem Vortrag von mir im November 2015 für eine Tagung des AKM in Chemnitz (ehemals Karl-Marx-Stadt).

Die Geschichte des Digitalen Spiels ist auf mehreren historischen Ebenen eng mit der des Kalten Kriegs verbunden. Auf einer ersten – technologiehistorischen – Ebene verdanken Computerspiele ihre Verbreitung unter anderem der Entwicklung des Mikroprozessors, welcher wiederum ein Produkt des technologischen Wettrennens zwischen Ost und West war.[1] Auf einer zweiten – zum Teil auch diskursiven – Ebene dominierte der Kalte Krieg als zeitgenössischer und umfassender Konflikt das politische Feld bis zum Ende der 1980er Jahre, also zur selben Zeit, als eine erste Expansionsphase des digitalen Spiels stattfand. Auf einer dritten – diskursiven – Ebene wurde er nach 1991 rasch zu einer (historischen) Marke mit Wiedererkennungswert. In digitalen Spielen scheint der Kalte Krieg heute, wenige Monate nach dem unter großen medialen Echo statt gefundenen Erscheinen von Fallout 4 (Bethesda Softworks: US 2015 / PS4 u.A.) nach wie vor Thema zu sein, immerhin fünfundzwanzig Jahre nach seinem “offiziellen” Ende 1991.

Im Folgenden werde ich deshalb in einem ersten Schritt der Frage nachgehen, ob und wie sich der Kalte-Krieg-Diskurs von der ersten (ca. 1978-1991) zur zweiten Phase (1991 – 2015) verändert hat, und dabei Brüche und Kontinuitäten hervorarbeiten. Welche Geschichtsbilder des Kalten Krieges wurden und werden in zeitgenössischen Spielen vermittelt und wie unterscheiden diese sich von Spielen aus den 1980er Jahren? In einem zweiten Schritt werde ich dann der Frage nachgehen, warum der Kalte Krieg  heute, 25 Jahre nach seinem Ende, noch immer genug Faszination auf uns ausübt um Spiele verkaufen zu können.

1. Kalter Krieg Spiele (bis 1991)

In einer ersten Phase (bis 1991) war der Kalte Krieg für die meisten Menschen Europas und Amerikas politische Realität. Der geographisch, gesellschaftspolitisch und kulturell in alle Richtungen und auf alle Ebenen ausufernde Konflikt dominierte nicht nur die internationalen Beziehungen, sondern war bis ins alltägliche Leben spürbar.[2] Als „Krieg der Kulturen“[3] durchdrang er Narrativ und Ästhetik von Filmen, Comics, Populärmusik, Literatur und naturgemäß auch von digitalen Spiele. So entstanden zum Einen quasi-propagandistische Spiele wie Raid over Moscow (Access Software: US 1984 / C64 u.A.), zum Anderen aber kritische Auseinandersetzungen mit dem Konflikt wie Chris Crawfords Balance of Power (Chris Crawford / Mindscape: US 1985 / Apple II u.A.). Der Kalte Krieg war eben mehr als nur ein strategischer Konflikt, für mehrere Jahrzehnte war er darüber hinaus Bestandteil individueller und kollektiver Identitäten geworden. Jedes Individuum verortete sich im politischen Werteraster Kalter Krieg und als Narrativ bot er ein rigides Referenzsystem, das ganz klar zwischen „uns“ und „den anderen“ differenzierte – auf beiden Seiten des Konflikts. Der strategiepolitische Gegensatz vereinnahmte so direkt und indirekt auch Computerspiele: Anlässlich des revanchistischen Actionspiels Raid over Moscow kam es beispielsweise in London zu Demonstrationen besorgter BürgerInnen vor den Toren des Publishers U.S. Gold [4] sowie zu einer  parlamentarischen Anfrage in Finnland. [5] Wie schon angesprochen, war die Entwicklung der Computertechnologie durch die Bedürfnisse des Militärisch-Industriellen Komplex und langfristiger strategischer Planungen ermöglicht, beziehungsweise beschleunigt worden. Eine „symbiotische Beziehung“ zwischen Kaltem Krieg und digitalen Spielen beschränkte sich aber nicht auf den technologischen Fortschritt, sondern fand auch mittels eines regelmäßigen Ideenaustauschs statt, wie es William Knoblauch in einem Artikel sehr schön anhand des SDI-Projekts nachgewiesen hat. [6]

 Viele der allerersten Spielprogramme waren sogenannte Konfliktsimulationen die sich aus den überkomplexen Brettspielen der 1970er Jahre (sogenannte Cosims = Conflict Simulations) heraus entwickelt hatten. Der Rückgriff auf zeitgenössische Konflikte ist für diese Spiele leicht nachvollziehbar, da das Agonale Element (also der Konflikt als spielbestimmende Mechanik) – auch in Form von Konkurrenz beziehungsweise Wettbewerb – Kernmechanik des größten Teils der digitalen Spiele und der Spiele im Allgemeinen war. Wenn man darüberhinaus noch die Flut an zeitgenössischen populärwissenschaftlichen strategiepolitischen Büchern über den Konflikt mit reißerischen Titeln wie „Nuclear War in the 1980s?“ [7] bedenkt, verwundert es nicht, dass viele Videospiele aus den 1980er Jahren den zeitgenössischen Kalten Krieg als Kulisse wählten.

Das reichte von simplen Versuchen die Marke „Kalter Krieg“ auszuschlachten bis hin zu anspruchsvollen Politiksimulationen. Am unteren Ende dieser Spanne findet sich zum Beispiel das absurde Communist Mutants from Space (Starpath US: 1982 / Atari 2600) ein billiger Klon des zu der Zeit hoch erfolgreichen Space Invaders Spiels (Taito J: 1978 / Arcade). Die Hintergrundgeschichte des simplen „Fixed Shooters“ ist an sich unerheblich für die Spielmechanik selbst und findet sich nur in Form eines Absatzes im Hanbduch wieder: „About the enemy: The evil ruler of the planet Rooskee [sic!] has launched a diabolical attack.  A cunning Mother Creature, filled with irradiated vodka, transforms helpless slaves captured on peaceful planets into bloodthirsty COMMUNIST MUTANTS. the Commie Mutants attack like crazy!  Wipe out wave after wave of them, and they keep on coming.  And the more you vaporize, the nastier they get. You’ve got trouble.“ Es handelt sich hierbei augenscheinlich um den Versuch allein durch die Erwähnung des Kalten Krieges Mehrwert zu generieren.

Es gab aber zugleich ambitionierte Versuche den Kalten Krieg global zu simulieren – inspiriert vom Film „WarGames“  (US 1983 / D: John Badham) erschien ein Jahr später das gleichnamige Spiel Wargames (Coleco US: 1984 / Coleco u.A.). Bereits zuvor, nämlich 1980, war mit B-1- Nuclear Bomber (Microcomputer Games US: 1981 / Apple II u.A.) eine erste textbasierte Flugsimulation auf den Markt gekommen. Dieser der über die nächsten zwei Jahrzehnte unzählige weitere folgen, mit zunehmend realistischerer Grafik, ein Genre in welchem sich vor allem der amerikanische Spieleentwickler MicroProse profilieren konnte mit Titeln wie: F-15E Strike Eagle (MicroProse US: 1985 / C64 u.A.) und F-19 Stealth Fighter (MicroProse US: 1988 / DOS u.A.). Es entstanden darüberhinaus Marine-Simulationen wie Harpoon (Three-Seixty Pacific US: 1989 / DOS u.A.) und seine Nachfolger, sowie die bereits angesprochenen Strategischen Simulationen die sich fast ausschließlich auf den europäischen Kontinent konzentrierten.  In Spielen wie Reforger 88: Nato Defense oft he Fulda Gap (SSI US: 1984 / Apple II u.A.),  Theatre Europe (PSS UK: 1985 / C64 u.A.) und Conflict: Europe (PSS UK:1989 / Amiga u.A.) galt es die eigenen Truppen (meist in Form abstrakter taktischer Zeichen) Runde für Runde Befehle zu geben. Spätere Spiele wie Conflict: Europe ließen darüber hinaus rudimentäre diplomatische Verhandlungen und wissenschaftliche Forschungsprojekte zu. Nahezu alle genannten Spiele gingen dabei davon aus, dass der Kalte Krieg eskaliert und ein regelrechter Krieg zwischen den Warschauer Pakt und den NATO-Staaten ausgebrochen wäre. Gewinnvoraussetzung war es den Gegner zu besiegen oder gar zu eliminieren. Gründe für den Ausbruch eines heißen Krieges wurden dabei meist nicht angegeben. Zumindest nicht in den Spielen selber, denn zugleich ließen sich in den Handbüchern der Spiele immer wieder  Hinweise darauf finden, dass sich die SpieleentwicklerInnen durchaus mit den moralischen Fragen des Konflikts auseinandergesetzt hatten. So steht zum Beispiel im Handbuch von Conflict:Europe: „We do not belive a computer game should be used as a platform  to make political statements. We have tried our hardest tob e impartial in our treatment, whatever our feelings on the subject. No doubt we have fallen victim  to both sides ‚dis-information“ services during our research and we apologise for any errors this may have led to.“ [8]

LEAD Technologies Inc. V1.01

Es gab also auch differenzierte Versuche den Kalten Krieg zu simulieren. Im Spiel Theatre: Europe war die Titelmelodie eine Hommage an John Lennons „Give Peace a Chance“ und Ziel des Spiels war es zu gewinnen ohne Atomwaffen einzusetzen. Ironischerweise war es vor Erscheinen des Spiels zu einer öffentlichen Kontroverse gekommen. Sowohl die Campaign for Nuclear Disarmement, als auch die Tageszeitungen „The Sun“ kritisierten den Spielentwickler PSS dafür, einen atomaren Krieg zu banalisieren, obwohl das Spiel den Einsatz atomarer Waffen bestrafte.[9] Ein weiteres Beispiel für einen Versuch den Kalten Krieg kritisch zu simulieren war Chris Crawfords Politiksimulation Balance of Power (Chris Crawford / Mindscape: US 1985 / Apple II u.A.). Die SpielerInnen übernahmen hier entweder die Rolle des amerikanischen Präsidenten oder des sowjetischen Generalsekretärs der KPdSU und mussten für acht Jahre die Geschicke einer der beiden Supermächte lenken, deren Prestige maximieren zugleich aber einen nuklearen Krieg verhindern. Wenn die Entscheidung der SpielerInnen einen nuklearen Krieg auslöste, war das Spiel beendet und folgende Botschaft erschien am Bildschirm “You have ignited a nuclear war. And no, there is no animated display of a mushroom cloud with parts of bodies flying through the air. We do not reward failure.

inen anderen, wenn auch nicht weniger beklemmenden Zugang, wählte der amerikanische Programmierer David Theurer in seinem 1980 für Atari entwickelten Arcadespiel Missile Command (Atari US: 1980 / Arcade u.A.). Das Narrativ des Spiels ist rudimentär, bedingt durch die beschränkten Möglichkeiten der frühen 1980er Jahre: Die sechs Städte der SpielerInnen werden von einem nicht enden wollenden Angriff ballistischer Raketen angegriffen, die abgewehrt werden müssen. Neben den üblichen ICBMs (Intercontinental Ballistic Missiles) wurden auch MIRVs dargestellt (Multiple Independently targetable Re-entry Missiles). Die SpielerInnen verfügten zur Verteidigung der Städte über drei Batterien Raketenabwehr mit einem beschränkten Kontingent an ABMs (Anti Ballistic Missiles). Tatsächlich war der Publisher besorgt ob der eindeutigen Parallelen zum Kalten Krieg und bestand darauf als Hintergrundgeschichte einen SF-Plot einzuführen, so dass im Spiel zumindest „offiziell“ Angriffe von Aliens vom Planeten Kryptol abgewehrt werden mussten. [10] Der Plott war aber nur in der, auf der Seite der Arcade-Maschinen angebrachten, Anleitung nachzulesen und der Einfluss des Kalten Krieges für alle klar ersichtlich. Das Spiel kommunizierte alleine mittels der Spielmechanik eine politische Aussage. Es konnte nicht gewonnen werden und endete automatisch sobald alle sechs Spielerstädte vernichtet waren. Auch erschien dann nicht das traditionelle „Game Over“ am Bildschirm sondern ein ominöses „The End“. Am Ende des Spiels stand auch das Ende der Welt.

Die Angst vor dem nuklearen Holocaust ist ein dominanter Aspekt des Kalten Krieges und inspirierte viele Filme, Romane und Bilder. So ist es nicht weiter verwunderlich, dass nukleare Dystopien auch ein eigenes Genre von digitalen Spielen inspirierten, wie Wasteland (Interplay US: 1988 / Apple II u.A.). Wie seine spirituellen Nachfolger aus der Fallout Serie bediente Wasteland mit seiner Darstellung des gesellschaftlichen, wirtschaftlichen und moralischen Zusammenbruchs und alptraumhaften Visionen eines menschenfeindlichen postnuklearen Ödlands eine menschliche Urangst. [11] Hier wurden atavistische Ängste von einer kurz bevorstehenden Apokalypse angezapft, die sich ikonographisch und ideengeschichtlich bis ins Mittelalter zurückverfolgen lassen und zu den heißen Zeiten des Kalten Krieges wieder ganz verstärkt an die Oberfläche des kollektiven Unterbewußten drangen. [12]

2. Kalter Krieg Spielen (ab 1989/1991)

Nach dem in den Feuilletons weltweit verkündeten Ende des Kalten Kriegs 1991, welches zu dem Zeitpunkt nicht nur für Francis Fukuyama zugleich das Ende der Geschichte bedeutete, gingen Spiele die den Kalten Krieg thematisierten langsam zurück. Der befürchtete nukleare Holocaust schien vorerst abgewandt, propagandistische Zerrbilder russischsprachiger Antagonisten waren nicht länger opportun. In den 1990er Jahren finden sich entsprechend wenige Spiele zum Kalten Krieg. Zeitgenössische Konfliktsimulationen bedienten sich stattdessen vermehrt internationaler Terroristen als Antagonisten. Ab der Jahrtausendwende fand dann eine langsame Renaissance des Kalten Kriegs Topos statt, sowohl auf einer narrativen als auch auf einer ästhetischen Ebene. Auf der einen Seite wurde der Kalte Krieg, wie schon zuvor der Zweite Weltkrieg, die Kreuzzüge oder andere „historische“ Konflikte zu einer „Marke“.[13] Kalter-Krieg-Spiele bilden dabei eine vergleichsweise heterogene Masse, wie der amerikanische Politologe Marcus Schulzke es anschaulich beschrieben hat. Er hat in einem Essay drei immer wiederkehrende Motive ausgemacht: 1. Historische Simulationen, 2. Postapokalyptische Spiele und 3. Dritter-Weltkrieg-Spiele.[14] Von Schulzkes dreigliedrigem Model ausgehend, möchte ich an dieser Stelle ein modifiziertes viergliedriges Model von häufig rekurrierenden Kalter-Krieg-Narrativen vorstellen:

1.         Zum einen sind das Strategiespiele oder Kampfsimulatoren die vor dem Hintergrund historischer (realer oder fiktiver) Konflikte des Kalten Krieges von den 1950er bis in die 1980er Jahre statt finden. Möglichst „realistische“ historische Konflikte wie der Vietnam- und der Afghanistankrieg finden sich vor allem unter den Fahrzeugsimulationen, spielen bei taktischen Shootern aber eher eine untergeordnete Rolle, wie es in Steffen Benders Untersuchung zu Kriegen des 20. Jahrhunderts in Computerspielen nachzulesen ist.[15] Daneben finden sich häufig fiktive historische Hintergrundgeschichten wie zum Beispiel in Call of Duty: Black Ops (Treyarch: US 2010 / Xbox360 u.A.) oder No One lives Forever (Monolith Productions: US 2000 / Windows u.A.).

2.         Des weiteren gibt es Spiele deren Handlung in alternativen Zeitlinien stattfindet, beziehungsweise Spiele die Zeitreisemechanismen benutzen, die also den Kalten Krieg in der einen oder anderen Form bis heute fortsetzen wie zum Beispiel  Singularity (Raven Software: US 2010 / Xbox360 u.A.) oder Command & Conquer: Alarmstufe Rot (Monolith Productions: US 2000 / Windows u.A.).

3.         Andere Spiele übertragen ein Kalter-Krieg-Narrativ nahezu unverändert auf zeitgenössische kommunistische Staaten wie China oder Nordkorea. So spielte etwa der „Schurkenstaat“ Nordkorea im 2011 erschienen First-Person-Shooter Homefront  (Kaos Studios US: 2011 / Windows u.A.) die Rolle des Invasoren.

4.         Abschließend wären noch jene Spiele zu nennen, die den Kalten Krieg entweder als dichotomen Gut-Böse Konflikt oder aber als Neuauflage eines mythischen Ost-Westkonflikts neu interpretieren, wie zum Beispiel in Call of Duty 4: Modern Warfare (Infinity Ward US: 2007 / Windows u.A.) geschehen.

Call of Duty 4: Modern Warfare (Screenshot des Autors)

Interessanterweise blieben gerade letztere Spiele dem Mythos des Kalten Krieges besonders treu. In der Erzählung von Call of Duty 4: Modern Warfare will etwa der ultranationalistische Anführer Imran Zakhaev, Russland zum verlorenen Glanz sowjetischer Zeiten zurückzuverhelfen. Nach seinem Tod greifen russische Truppen in Call of Duty: Modern Warfare 2 (Infinity Ward US: 2009 / Windows u.A.) die USA an, was unter Anderem in  Straßenkämpfen in Washington DC mündet. Hier wird eine populäre Urangst der USA angezapft, die in den 1980er Jahren beispielsweise von Actionfilmen wie Red Dawn (US 1984 / D: John Milius) bedient wurde. Die EntwicklerInnen von Modern Warfare 2 nahmen übrigens direkt Bezug auf diesen Film, indem sie eine Ranger-Einheit wie im Film aus dem Jahre 1984 „Wolverines“ nannten. Im zweiten Teil der Spielreihe findet sich außerdem eine filmische Cutscene, in der zu sehen ist, wie ein Monument für den verstorbenen Despoten Zakhaev am Roten Platz in Moskau errichtet wurde, gerahmt von Symbolen der UdSSR: Hammer und Sichel und roter Stern. Eine Erzählerstimme ist dazu zu hören: „The more things change, the more they stay the same”. Den SpielerInnen wird hier kein Spielraum für mögliche abweichende Interpretationen gelassen.

In Aufbau, Ästhetik und Narrativ, ja selbst in der Spielmechanik, unterscheiden sich  die vier distinkten Modelle nicht wirklich voneinander, sondern folgen – mit wenigen Ausnahmen – einem ähnlichen basalen Aufbau: Immer kommt es zum zwingenden großartigen Showdown zweier übermächtiger Machtblöcke.  Der 2010 vom amerikanischen Entwickler Raven für Activision entwickelte Singularity verkörpert besonders eindrucksvoll einen populären zeitgenössischen Kalter Kriegs Diskurs, wie er sich heute präsentiert, weswegen ich ihn im Folgenden stellvertretend analysieren werde:

Artwork des Entwicklers für Singularity

Der First-Person-Shooter Singularity präsentiert sich uns als Schmelztiegel unzähliger bekannter Tropen: Es vereint einen klassischen „Held vs. wahnsinniges Genie“-Plot in der Tradition James Bonds mit einer Zeitreisemechanik und mutierten sowjetischen Soldaten vor dem Hintergrund des Kalten Krieges. Auf der visuellen Ebene bedienten sich die EntwicklerInnen aller bekannten Stereotypen sowjetischer Architektur. Scheinbar jeder Quadratmeter der herunter-gekommenen Wände der verlassenen Forschungsstation Katorga-12, die als Schauplatz des Spieles dient, ist mit Überresten sowjetischer Propaganda-Plakate zugepflastert und an fast jeder Ecke erwartet die SpielerInnen eine neue Lenin- oder Stalinstatue.

Artwork des Entwicklers für Singularity

Der Kalte Krieg gibt hier – in einer übersteigerten Form – nicht nur den ästhetischen Rahmen des Spiels vor, er bestimmt auch die Erzählung. Der – im Spiel unhinterfragte – Antagonismus zwischen dem “Westen” (vertreten durch die eine Spezialeinheit der USA) und dem „Osten“ ist Grundvoraussetzung für den Plot und soll der Motivation des Protagonisten dienen. Hier muss nicht umständlich eine Story eingeführt werden. Es ist von Anfang an klar, wer der Antagonist und wer der Protagonist ist. Das darf man auch so verstehen, dass der Rekurs auf historische Versatzstücke den EntwicklerInnen hier die aufwendige Arbeit des kreativen Schreibens abnahm. [16] So ist die vereinsamte Insel Katorga-12 nichts anderes als eine Anspielung an die berüchtigten “Closed Towns” Chelyabinsk-40 und Arsamas-16, in welchen das sowjetische Atomprogramm erforscht wurde. Die Singularitäts-Katatstrophe wiederum ist eine direkte Anspielung an das Tscheljabinsker “Atomunfall” 1957, als ein unsachgemäß gelagerter Untergrundtank mit flüssigem Atommüll explodierte.

Somit haben wir in Singularity zumindest in den Ursprüngen der Erzählung und im ästhetischen Setting eine sehr starke – fast überkompensierende – Bezugnahme auf den Kalten Krieg, oder besser gesagt auf einen populären Diskurs des Kalten Kriegs. Wenn man aber genauer betrachtet, wie sich der Kalte Krieg Diskurs im weiteren Verlauf des Spiels entwickelt, so muss man feststellen, dass diesem im Grunde keine tiefere Bedeutung beigemessen wird. Der historische Hintergrund bleibt zu jedem Zeitpunkt austauschbar. Die Erzählung verflüssigt sich im Kampf eines amerikanischen Übersoldaten gegen ein böses Genie, wie wir es beispielsweise aus den James Bond Narrativ gewohnt sind. Das heißt aber auch, dass die Stunden des Laufens und Schusswechsels mit mutierten Soldaten in den unheimlichen Korridoren genauso gut in einer nordkoreanischen oder iranischen Forschungsstation hätten stattfinden können. Dieselbe Geschichte würde auch mit einem verrückten Nazi-Professor und seiner Horde untoter Supersoldaten funktionieren, wie es Raven Software ein Jahr vor Erscheinen Singularitys mit Wolfenstein (Raven Software US : 2009 / Windows u.A.) selbst vorgezeigt hatte.

Der Kalte Krieg ist also nicht so sehr Voraussetzung für die Handlung als bloßer Hintergrund, ein oberflächliches buntes Abziehbild und – wie gezeigt – austauschbar. Der historische Bezug wird hier zur Kulissenauthentizität. [17] Es geht diesen Spielen nicht darum den Kalten Krieg zu verarbeiten, zu erklären oder gar dazu kritisch Stellung zu beziehen. Es geht darum, ein Produkt zu verkaufen. Das geben die EntwicklerInnen meistens auch freimütig zu, wie man in einem Aufsatz von Clemens Reisner nachlesen kann. [18] Wenn aber der Kalte Krieg nicht Voraussetzung der Erzählung ist, ist die Frage durchaus berechtigt warum sich die EntwicklerInnen überhaupt für genau dieses Setting entschieden haben.

3. History sells: Der Kalte Krieg als Marke

Geschichte, beziehungsweise historische Ereignisse, können in Videospielen genauso wie auch in Film und Literatur ähnlich wie eine Marke funktionieren, vergleichbar etwa der Star Wars- oder Batman-Franchise, wenn auch naturgemäß mit einem weniger stark ausgeprägten Profil. [19] Das Setting „Kreuzzug“, „Zweiter Weltkrieg“ oder eben auch „Kalter Krieg“ funktioniert bei den SpielerInnen/KonsumentInnen wie eine unmittelbar erkennbare Trademark und kann solcherart spezifische Konsumentengruppen gezielt ansprechen.  Ein Blick auf eine aktuelle Definition des Begriffs „Marke“ im Gabler Wirtschaftslexikon zeigt, weshalb hier die Wahl des Kalten Kriegs für ein Spiel, beziehungsweise eine Spielreihe interessant sein kann:

„Eine Marke kann als die Summe aller Vorstellungen verstanden werden, die ein Markenname oder ein Markenzeichen bei Kunden hervorruft bzw. beim Kunden hervorrufen soll, um die Waren oder Dienstleistungen eines Unternehmens von denjenigen anderer Unternehmen zu unterscheiden.“ In einem aus Gründen der Marktlogik zunehmend homogenisierten Spielemarkt im Hochpreissegment (Triple A) kann also die Marke Kalter Krieg einzelnen Spielen dazu verhelfen aus der Masse gleichartiger Spiele hervorzustechen, denn die „Merkmale [der Marke sind]: Die Vorstellungen werden durch Namen, Begriffe, Zeichen, Logos, Symbole oder Kombinationen dieser zur Identifikation und Orientierungshilfe bei der Auswahl von Produkten oder Dienstleistungen geschaffen“ [20] Solche Begriffe, Logos und Symbole des Kalten Krieges sind tief in unserem kollektiven Gedächtnis verankert. Die Marke „Kalter Krieg“ dient aber nicht nur als „Alleinstellunsgmerkmal“, sie funktioniert darüberhinaus auch durch eine emotionelle Aktivierung der SpielerInnen, wie folgender Absatz aus der gleichen Definition verdeutlicht:

„Für den Konsumenten ist eine starke Marke eine verdichtete Information, die:

1. Zusatzinformationen (z.B. über die Qualität) liefert und damit das wahrgenommene Kaufrisiko verringert,

2. Orientierungshilfe innerhalb der vielen Angebote ist,

3. Vertrauen schafft,

4. einen emotionalen Anker darstellt, d.h. bestimmte Gefühle und Images vermittelt und

5. zur Abgrenzung und Vermittlung eigener Wertvorstellungen beiträgt.“ [21]

            Insbesondere die letzten zwei Punkte sind hier für uns von Interesse, den sie bieten uns erste plausible Antwortmöglichkeiten auf die eingangs gestellte Frage, warum der Kalte Krieg auch heute noch als Marke funktioniert.

4. Nostalgie und Kollektive Identität

Der Kalte Krieg transportiert, bzw. kommuniziert immer auch ein Wertesystem, dass teilweise nach wie vor in unserem kollektiven Bewusstsein verankert ist. Um diesen Gedanken zu illustrieren, möchte ich auf eine Kritik zum Spiel Singularity von der (mittlerweile erloschenen) Rezensionsseite GamingXP verweisen: „And what’s not to like. We have our old enemies, the Russians back in their traditional role of protagonist – something that hasn’t been politically correct for entertainment purposes for many years now.“ [22] Die Kritik spricht neben dem automatischen Zurechtfinden in einem bekannten historischen Referenzsystem hier noch etwas Weiteres an: einen „emotionalen Anker“, eine Form der Nostalgie.

Der Kalte Krieg mit seiner, uns aus unzähligen Filmen, Romanen, Comics und Spielen bekannten, verführerisch simplen Erzählung und der eindeutigen Dichotomie: Gut gegen Böse – Wir gegen Sie – eignet sich besonders gut für Computerspiele, zumal er auch nach wie vor Teile unserer Wertvorstellungen (Freiheit) und konstruierten kollektiven Identität anspricht.

Weitaus mehr als nur ein geopolitischer Antagonismus war der Kalte Krieg nie alleine auf die Ebene der „Internationalen Beziehungen“ beschränkt: für mehr als ein halbes Jahrhundert war er zum integralen Bestandteil der neuen kollektiven Identitäten „Ost“ und „West“ geworden. Indem er ideologisch aufgeladen eine ganze klare und eindeutige Trennlinie zwischen „Ihnen“ und „Uns“ gezogen hatte, war aus ihm ein extrem mächtiges Identifikationsinstrument geworden. Dieses half soziale Strukturen und politische Systeme stabilisieren und diente auf beiden Seiten des Eisernen Vorhangs auch dazu unpopuläre politische Entscheidungen zu legitimieren. Diese kollektiven Identitäten „Osten“ und „Westen“ wurden nicht alleine mittels klassischer Propaganda und politischer Reden kommuniziert und argumentiert sondern von Anfang an in Massenmedien und in der Populärkultur. Schon bald waren gewisse Narrative und Aussagen so eingespielt, dass sie zum Selbstläufer wurden und man sich automatisch an sie hielt. So ist es zu erklären, dass auch heute, also ein Viertel Jahrhundert nach Ende des Kalten Kriegs, große Teile dieses Diskurses nach wie vor in Teilen der Bevölkerung aktiviert werden können.

5. Ausblick

Abschließend gilt es zu noch einmal festzuhalten, dass es heute den allerwenigsten Spielen darum geht den „Kalten Krieg“ als solchen darzustellen, also jene eigentümliche Phase in der Geschichte des Zwanzigsten Jahrhunderts, in der aktuelle kriegerische Auseinandersetzungen eher die Ausnahme waren und sich vor allem auf Stellvertreterkriege beschränkten. Im Grunde gehen fast alle bisher genannten Spiele die verbreitete Angst vor einem Dritten Weltkrieg zurück. Strategische Politik- oder Spionagesimulationen, die den Eigenheiten des Kalten Krieges weitaus besser gerecht würden, bleiben die Ausnahme. Und gerade deshalb sind Kalte-Krieg-Spiele dadurch, dass Sie kollektive Ängste verarbeiten, eine wichtige historische Quelle für einen anhaltenden Kalter-Krieg-Diskurs der in einem gewissen Rahmen noch immer unsere Art zu Denken beeinflusst.

Eine erste Erklärung, warum auch heute noch solche Spiele funktionieren wurde bereits im Ansatz gegeben. Der Kalte Krieg ist eine Marke mit Wiederkennungswert. Eine Marke die kollektive Ängste, bespielt die auch nach dem Krieg präsent sind sowie eine diffuse nostalgische Verklärung einer „einfacheren Zeit“. Aus diesen Überlegungen ergeben sich drei Fragen, die dieser kurze Text aber noch offen lassen muss:

  1. Wie unterscheidet sich das hier skizzierte Kalte-Krieg-Narrativ im Spiel von einem ebenso dichotomen Zweiter-Weltkriegs-Narrativ?
  2. Rezipiert das zeitgenössische Kalter-Krieg-Bild im Spiel einen real vorhandenen Ost-West-Konflikt oder konstruiert es diesen aktiv mit?
  3. Funktioniert der zeitgenössische Mythos Kalter Krieg als Gründungsmythos einer konstruierten kollektiven Identität des “Westens”?

Um diese Fragen zu beantworten bräuchte es eine gründliche Untersuchung des Phänomens, die noch stärker auf benachbarte Medien zurückgreift.  

Weder in den 1980ern noch heute war hierbei die Darstellung eines realen Kalten Krieges das Ziel. Vielmehr handelte es sich von Anfang an um einen fiktiven Kalten Krieg, der unserer Populärkultur entsprungen ist. Insofern darf es auch nicht zu sehr verwundern, dass sich das Narrativ selbst trotz veränderter Verhältnisse nicht ernsthaft verändert hat. Es ist noch immer eine Geschichte des Schwarz und Weiß, die Erzählung eines, auf seine Weise ehrenhaften Konflikts, wie wir sie auch aus den Fantasy- und Science-Fiction-Genres kennen.  Und weil diese bestimmte Urängste und kollektive Erwartungen aufgreifen, funktionieren sie nach wie vor und lassen  sich entsprechend „verkaufen“.


[1] Tristan Donovan und Gérard Kraus, Video Games: Platforms, programmes and players. In Glen Creeber und Royston Martin (Hrsg.). Digital Cultures. Understanding New Media, Maidenhead 2009.
[2] Vgl. Bernd Stöver, Der Kalte Krieg, München 2003, 9: „Rasch entwickelte sich der Kalte Krieg zu einem ‚totalen Krieg’, in dem mit Ausnahme der atomaren Waffen, die sich aufgrund ihres langfristigen Zerstörungspotenzials als nicht einsetzbar erwiesen, alles Verfügbare zur Anwendung kam. Um diesen Konflikt zu gewinnen. Der Kalte Krieg war eine politisch-ideologische technologisch-wissenschaftliche und kulturell-soziale Auseinandersetzung, die ihre Auswirkung bis in den Alltag zeigte.
[3] Bernd Stöver, Der Kalte Krieg. Geschichte eines radikalen Zeitalters 1947-1991, München 2007, 256-269.
[4] Die Campaign for Nuclear Disarmament (CND) demonstrierte aus eben diesen Grund vor den Büros des Publishers US Gold. Siehe Tristan Donovan 225f.
[5] Tero Pasanen,, Gaming the Taboo in the Finlandisation Era Finland: The Case of Raid over Moscow. In D. Stobbart, & M. Evans (Hrsg.), Engaging with Videogames: Play, Theory and Practice, o.O. 2014, 121-131.
[6] William M. Knoblauch, Strategic Digital Defense: Video Games and Reagan’s ‚Star Wars‘ Program, 1980-1987. In Matthew Wilhelm Kapell/Andrew B.R. Elliott (Hrsg.), Playing with the Past: Digital Games and the Simulation of History, London 2013, 279-296.
[7] Christopher Chant und Ian Hogg, Nuclear War in the 1980’s?, New York 1983.
[8] Conflict: Europe Manual, 22.
[9] Interview mit PSS-Gründer Richard Cockayne in „Generals, wizards and a wiff of garlic“ in Your Computer 6 (13 June 1986), 84–85.
[10] William M. Knoblauch, Strategic Digital Defense: Video Games and Reagan’s ‚Star Wars‘ Program, 1980-1987. In Matthew Wilhelm Kapell/Andrew B.R. Elliott (Hrsg.), Playing with the Past: Digital Games and the Simulation of History, London 2013, 279-296, 282.
 [11] Spencer R. Weart, The Rise of Nuclear Fear, Cambridge MA 2012, 263.
[12] Eugen Pfister, Nuclear Optimism in European Newsreels in the 1950. In Zeitgeschichte 5 (2015), 285-298.
[13] Benedikt Schüler, Christopher Schmitz und Karsten Lehmann, Geschichte als Marke. Historische Inhalte in Computerspielen aus Sicht der Softwarebranche. In Angela Schwarz (Hrsg.), Wollten Sie auch schon einmal pestverseuchte Kühe auf ihre Gegner werfen? Eine fachwissenschaftliche Annäherung an Geschichte im Computerspiel, Münster 2010, 199-216, hier 211.
[14] Marcus Schulzke, Refighting the Cold War: Video Games and Speculative History. In Matthew Wilhelm Kapell und Andrew B.R. Elliott (Hrsg.), Playing with the Past: Digital Games and the Simulation of History, (London 2013), 261-276.
[15] Steffen Bender, Virtuelles Erinnern. Kriege des 20. Jahrhunderts in Computerspielen, Bielefeld 2012, 188.
[16] Carl Heinze, Mittelalter Computer Spiele. Zur Darstellung und Modellierung von Geschichte im populären Computerspiel, Bielefeld 2012, 207.
[17] Ebenda 182.
[18] Clemens Reisner, „Videogames in the popular Culture of Remembrance of the Cold War: A Case Study of Call of Duty: Black Ops“ in Matthew Wilhelm Kapell und Andrew B.R. Elliott (Hg.), Playing with the Past: Digital Games and the Simulation of History, (London 2013), 247-260.
[19] Vgl. Benedikt Schüler, Christopher Schmitz und Karsten Lehmann, Geschichte als Marke. Historische Inhalte in Computerspielen aus Sicht der Softwarebranche. In Angela Schwarz (Hrsg.), Wollten Sie auch schon einmal pestverseuchte Kühe auf ihre Gegner werfen? Eine fachwissenschaftliche Annäherung an Geschichte im Computerspiel, Münster 2010, 199-216 und Carl Heinze, Mittelalter Computer Spiele. Zur Darstellung und Modellierung von Geschichte im populären Computerspiel, Bielefeld 2012, 174-183.
[20] Daniel Markgraf, Marke. In wirtschaftslexikon.gabler.de. http://wirtschaftslexikon.gabler.de/Definition/marke.html (25. 02. 2016)
[21] Ebenda.
[22] Singularity. In gamingxp.com http://www.gamingxp.com/bericht-3851-activision-raven_software-pc-singularity.htm (letzter Zugriff 25.08.2013). Die Seite ist mittlerweile nicht mehr online verfügbar.


Der vollständige Aufsatz erschien im April 2017 auf der Seite des Arbeitskreises Militärgeschichte.

Bild: Artwork des Entwicklers zum Spiel Singularity

Empfohlene Zitierweise :
Eugen Pfister, “Cold War Games™ – Der Kalte Krieg Diskurs im Digitalen Spiel.”  in:  Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/8215> 04.09.2025.

 

 


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (4. September 2025). Cold War Games™ – Der Kalte Krieg Diskurs im Digitalen Spiel. Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 15. Februar 2026 von https://doi.org/10.58079/14lcv


5 Gedanken zu „Cold War Games™ – Der Kalte Krieg Diskurs im Digitalen Spiel“

  1. Ich habe letztens auf GoG auf der Suche nach X-COM-Methadon Phantom Doctrine von 2018 erstanden und dabei überrascht festgestellt, dass das Spiel bei mir gleich mehrere Formen von Nostalgie auslöst, darunter auch eine für den (fiktionalisierten) Kalten Krieg.
    Das Spiel nimmt sich Spionageplots aus der Zeit von Fleming bis Clancy zum Vorbild und verwebt sie mit Themen, Ereignissen und Figuren, die im Handlungsjahr 1983 relevant waren und irgendwie fühle ich mich plötzlich “geborgen”. Ich, Jahrgang 1983 habe all diese propagandisierten Kaltkriegs-Erzählungen in den 90ern als Kind/Teenager meist im Fernsehen, später am Rechner konsumiert, noch ohne den geschichtlichen Hintergrund zu kennen, oder irgendein Werkzeug der kritischen Auseinandersetzung zu haben.
    Hinzu kommt das aktuelle Weltklima, in dem die von MAGA, techno-oligarchischen Milliardären und evangelikalen Nationalisten geführten USA kein Verbündeter mehr sind.
    Im Kalten Krieg, so scheint es meiner verzerrten Erinnerung, waren die Fronten noch klar.
    Dazu kommt das 80s Setting, weniger im Styling – da haben die Designer IMO eher eine Chance verpasst, als in den Methoden: Papierakten stehlen, Pläne abfotografieren, geschwärzte Dokumente auf einer Korkwand mit Bindfaden verbinden, um Zurodnungen von Codenamen auf Personen, Organisationen und Orte zu finden – mitunter echte Geheimgruppen und historische Figuren. Nix Google, nix Server hacken. SigInt heißt da, Telefone anzuzapfen und Funksprüche abzufangen.
    Das Agentensetting im Kalten Krieg greift natürlich auch diverse Verschwörungstheorien auf und greift damit natürlich auch die Zeit auf, als man die Illuminatus-Trilogie gelesen hat und Spinnereien um das JFK-Attentat edgy und unterhaltsam waren, Akte X und die Lone Gunmen darin irgendwie cool erschienen. Weil die Verschwörunsgläubigen noch einsame komische Käuze waren und sich noch nicht zu einer strukturellen Bedrohung für die Gesellschaft zusammengeschlossen hatten.

    Ein ähnliches Gefühl hatte ich vor zwei Jahren, als ich noch einmal le Carrés Smiley Romane gelesen habe. Einordnen kann ich das alles nur als “The weirdest Gute Alte Zeit”

    Singularity habe ich im Erscheinungsjahr als Zeitreise auf mehrfacher Ebene wahrgenommen. Der Protagonist reist in die Zeit als das Wettrüsten der Machtblöcke gerade richtig Fahrt aufnahm und ich als Spieler reise in die Zeit als “Der Russe(tm)” als Charakterisierung für den Feind ausreichte. Dabei konterkariert IIRC eines der Enden durchaus die unhinterfragte Stellung des Protagonisten als Held. Singularity hatte auch eine sehr schwere Entwicklungszeit. Raven musste aufgrund dessen viele Teams entlassen und das Spiel irgendwann einfach nur irgendwie rausbringen. Die Anzahl an offenen Plotfäden deutet darauf hin, dass deutlich mehr Handlung geplant war, als im Spiel gelandet ist. In Erinnerung geblieben ist mir Singularity als “solide” und das ist auch das, was ich mit Raven Software verbinde – sie hatten nie einen AAA Megahit, aber selbst ihre schwächsten Spiele waren ordentlich. Mögen sie der Leibeigenschaft als CoD-Mappack-Supportentwickler entkommen und irgendwann noch einmal was Großes entwickeln!

    1. Es ist faszinierend zu sehen, wie Videospiele wie “Phantom Doctrine” und “Singularity” nostalgische Gefühle wecken und gleichzeitig tiefere Themen des Kalten Krieges und der Spionage aufgreifen.

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