von Eugen Pfister
Call of Duty 2 ist ein First Person Shooter und spielt – wie schon der erste Teil der Serie – im Zweiten Weltkrieg. Entwickelt wurde COD2 vom US-amerikanischen Entwickler Infinity Ward und veröffentlicht von Activision. Das Spiel erschien 2005 exklusiv als Launch Titel für Microsofts neue Xbox 360 Konsole. Schon der erste Teil der Reihe hatte sich international gut verkauft. Der zweite Teil aber sollte ein noch größerer Erfolg werden. 77% der Käufer*innen der neuen Konsolen, kauften sich zugleich auch COD2. Bis November 2013 wurde das Spiel fast 6 Millionen Mal weltweit verkauft und wurde damit laut IGN zum erfolgreichsten Spiel auf der Xbox 360. Im Gegensatz zum ersten Teil, lässt es sich auch heute noch über den Microsoft Store auf der jüngsten Konsolengeneration spielen. Aber wie fühlt sich der einstige “must-have maelstrom of frenzied brilliance” – wie IGN 2005 titelte – heute an? Welches Bild vom Zweiten Weltkrieg lernten Spieler*innen 2005 kennen? Wie unterscheiden sich die deutsche von der internationalen Version. Als Vorarbeit für ein mögliches neues Projekt habe ich mir das Spiel dieses Jahr noch einmal angeschaut.

Call of Duty 2 am Xbox360 Launch im Wiener Museum für Angewandte Kunst
Um meine Geschichte mit dem Spiel vorzustellen, möchte ich – wie so oft – etwas ausgreifen. Unser erster Kontakt war sehr früh, aber nicht sehr nachhaltig. Meine Wege haben sich bis heute nämlich zwei, vielleicht drei Mal gekreuzt. Ein erstes mal vor genau zwanzig Jahren als ich – und das überrascht mich selbst am meisten – das Launch Event der XBOX 360 im MAK in Wien besuchte (https://www.derstandard.at/story/2263028/grosse-party-fuer-microsofts-spielekonsole-xbox-360). Robert Bodenstein, Cousin meiner Freundin (jetzt meine Frau), damals spielaffiner Teenager, heute erfolgreicher Winzer, hatte mich 2005 gebeten, ihn zu begleiten. Er war zu dem Zeitpunkt noch minderjährig und nicht aus Wien und es kann sein, dass er mich als erwachsenen Begleiter gebraucht hat. Ich bin mir da aber gar nicht so sicher, er hätte mich auch sonst mitgenommen, denn uns verband ja eine tiefe Begeisterung für digitale Spiele. Am Eingang des MAK gab es – wenn ich mich richtig erinnere – einen Schokobrunnen. 2005 waren solche Brunnen, vermute ich allgemein akzeptierter Marker für Exklusivität. Abseits vom Brunnen wanderten wir durch mehrere Räume mit hunderten nagelneuen Microsoft Konsolen mit den darauf laufenden Launch-Titeln. Viele davon sind heute in Vergessenheit geraten: Kameo, Ninety-Nine Nights, King Kong, Perfect Dark Zero, andere nicht wie Need for Speed Most Wanted. Vermutlich wurde auch ein Fifa gezeigt. An den Rest erinnere ich mich nicht mehr. Auch nicht an Call of Duty 2, einer der mit Abstand prestigeträchtigsten exklusiven Start-Titel der neuen Konsole.

Wenige Jahre später hatte ich mir dann – nach zwei Jahrzehnten nur mit PC zuhause – auch eine XBOX 360 gekauft und bekam vom Robert zum Einstand einen Haufen Spiele in die Hand gedrückt, die er bereits durchgespielt hatte. Darunter auch Call of Duty 2. 2008 hatte ich das Spiel zum ersten Mal auf meiner neuen Konsole gespielt. Das Jahr konnte ich dank der freigespielten Achievements rekonstruieren. Ich erinnere mich nicht mehr viel an mein erstes Durchspielen. 2008 hatte ich noch kein großes wissenschaftliches Interesse an dem Spiel und Zweiter Weltkrieg Shooter hatten mich auch nicht besonders interessiert. Vor allem aber hatte ich dankbar jedes Spiel gespielt, das ich in die Hände bekam. Ich erinnere mich daran, dass es mir durchaus Spaß gemacht hatte und das richtige Maß an Herausforderung bot. Ich glaube mich auch an eine ähnliche gefühlte Atmosphäre zu erinnern, die auch Zweiter Weltkrieg Filme bei mir hervorrufen.

Nun der Sprung zurück in die Gegenwart: Diesen Herbst – siebzehn Jahre später – habe ich Call of Duty 2 ein zweites Mal durchgespielt, nun mit einem konkreten wissenschaftlichen Interesse. Heute interessiere ich mich nun für digitale Spiele mit historischem Setting im Allgemeinen und den Zweiten Weltkrieg im Besonderen. Ich habe das Spiel im normalen Schwierigkeitsgrad durchgespielt. Das funktionierte auch reibungslos. Vielleicht etwas zu reibungslos. Ich war irritiert davon, an wie wenig ich mich von meinem ersten Durchspielen erinnerte. Es blieben mir wirklich nur Bruchstücke von Erinnerungen, eigentlich nur, dass man im Laufe der Kampagne mehrere unterschiedliche Soldaten spielte. Diesmal spielte ich das Spiel als Download auf meine XBOX Serie S. Die Grafik wirkt heute, zwanzig Jahre später, naturgemäß nicht mehr so überwältigend wie damals, aber das Spiel selbst funktioniert nach wie vor gut.

Dabei gilt es zu bedenken, dass das Spiel vor zwanzig Jahren im direkten Vergleich zu anderen Spielen umwerfend gut ausgesehen und geklungen haben muss. So urteilte etwa Douglas Perry auf IGN: “It succeeds graphically, over-achieves in the audio department, and plays with such deft design and implementation that the linear paths and lack of freedom won’t even matter. Your ears will be rattling and your senses bombarded with such force, you’ll actually be happy to be directed through these levels.” Ähnliche liest sich die deutschsprachige Rezensionen von Paul Kautz für 4P, der urteilt: “Beeindruckend in Szene gesetzt, noch beeindruckender akustisch untermalt, aufregend designt. Der beste WW2-Shooter unserer Zeit.”
“Die beeindruckend zerfallene Levelarchitektur bringt eine Ruinenfülle auf den Bildschirm, bei denen man schon das Seufzen der Trümmerfrauen hören kann. ” Paul Kautz, 4P – Das Spielemagazin
Ein Kulissenwelt nur für Soldaten
Aufgefallen ist mir diesmal, wie wenig Verbindung ich zu den drei (bzw. vier) Protagonisten des Spiels aufgebaut habe, deren Geschichte nur mittels kurzer Tagebucheinträge vor jeder Mission eingeführt wurde. Interessanterweise dürfte das aber schon ein Fortschritt im Vergleich zum ersten Teil gewesen sein, wie ich jetzt nachgelesen habe, das fast ganz ohne Narrativ auskommen musste. Ebenfalls irritiert war ich 2025 von der Leere der Level, die sich wie Kulissen bzw. Spielplätze für mich anfühlten. Bis auf die gegnerischen und verbündeten Spielfiguren (i.e. Soldaten) waren die Dörfer und Städte in der Sowjetunion, in Nordafrika, in Frankreich und Deutschland leere aber zweckmässige Kulissen, die sich mehr nach einem Parcour anfühlten. Von Zivilist*innen fanden sich im wahrsten Sinne keine Spuren. Interessant wäre es jetzt zu wissen, ob sich das vor zwanzig Jahren auch schon so angefühlt hat, oder aber ob ich aufgrund des anderen State of the Art der Spiele diesen Normalzustand damals akzeptiert hätte und mir zwecks der Immersion, diese Aspekte, wie früher in den noch viel rudimentärerern den Spielen aus den 1980er Jahren dazu gedacht hätte. Zivilisten NPCs entsprachen damals – wie eigentlich noch heute – nicht dem State of the Art. Vor zwanzig Jahren hätten realistische Zivilisten NPCs auch die meisten gängigen Prozessoren überfordert, vermute ich. Ganz abgesehen von den unangenehmen moralischen Implikationen: erlaubt es das Spiel, Zivilisten (versehentlich) zu erschießen? Das Ausblenden der Kriegsfolgen auf die Zivilbevölkerung war übrigens in Deutschland ein Indizierungsgrund für das Strategiespiel Panzer General gewesen. Es haben sich also schon in den 1990er Jahren vereinzelt Menschen ähnliche Fragen gestellt.

WW2-Geschichtstourismus-Rundtour
Ansonsten bot mir das Spiel eine interessante quasi geschichtstouristische Rundreise durch bekannte Erinnerungsorte des Zweiten Weltkriegs: Russland – Nordafrika – Normandie – Rhein. In der ersten Kampagne spielen wir den jungen Gefreiten (Pvt.) Vasili Koslov von der 13. Gardeschützendivsion, der sich innerhalb weniger Missionen vom unerfahrenen Rekruten zum Scharfschützen mausert. Dass die Ostfront, die zuvor in der angelächsischen Populärkultur keine Rolle gespielt hat, plötzlich zum Auftakt eines Prestigespiels gereicht, dürfte mit dem Erfolg des prominent besetzten Films von Jean-Jacques Annaud “Enemy at the Gate” aus 2001 zusammenhängen. Abgesehen von der Namensähnlichkeit mit dem von Jude Law gespielten Rotarmisten “Vasily Zaitsev”, der wiederum auf dem gleichnamigen historischen Vorbild basiert, spielen wir in Call of Duty 2 auch mehr oder weniger die Erzählung des Films nach. Auch im Spiel übernehmen wir die Rolle eines jungen für den Krieg völlig unvorbereiteten Rekruten, werden von einem Politkommissar mangelhaft ausgebildet – statt mit Granaten lernen wir mit Erdäpfeln zu werfen – und werden unvermittelt – und anfangs ohne Waffe – ins Gefecht geworfen. In einer Zwischensequenz wird darauf hingewiesen, dass fliehende sowjetische Soldaten von Politkommissären erschossen werden. In den nächsten Missionen des Spiels entwickelt sich Vasili wie im Film zum Scharfschützen in der Schlacht um Stalingrad und muss in der Mission “Comrade Sniper” schließlich auch einen deutschen Scharfschützen ausschalten. Nach der Zerstörung des deutschen Hauptquartiers springt das Spiel zur nächsten Kampagne. Und wir übernehmen vor der Schlacht um El-Alamein die Rolle des britischen Sergeants Davis von der 7. britischen Panzerdivision, die auch unter ihrem Spitznamen “Desert Rats” eine bedeutende Rolle in der britischen Erinnerungskultur einnehmen, sowie auch allgemeiner in der angloamerikanischen Erinnerungskultur wo das vermeintliche Duell von Montgomery gegen Rommel in Nordafrika eine zentrale Rolle spielt, wie man zum Beispiel im US Film “Deserts Rats” von 1953 nachschauen kann. Auch dieser Film unter der Regie von Robert Wise (vor allem bekannt für Sound of Music und Westside Story) war mit Richard Burton und James Mason prominent besetzt. IZurück im Spiel folgen wir – Kurz unterbrochen von zwei Missionen, in welchen wir einen britischen Panzerfahrer spielen – Davis – und somit dem britischen Marschall Montgomery – über Tunesien bis nach Frankreich. In der abschließenden amerikanischen Kampagne übernehmen wir schließlich die Rolle von Corporal Bill Taylor des 2. US Ranger Batallions. Zur Abwechslung stürmen wir am D-Day nicht wie aus Saving Private Ryan Omaha Beach sondern landen – Überraschung! – etwa sechs Kilometer entfernt davon an der Pointe du Hoc, wo wir an Seilen eine Klippe erklimmen, um eine befestigte deutsche Artilleriestellung auszuschalten. Anschließend gilt es die verlustreichen Kämpfe um “Hill 400” nachzuspielen – die Schlacht im Hürtgenwald, die zum Beispiel in einem britischen Fernsehfilm aus 1998 und zuletzt 2023 in einem amerikanischen Film verewigt wurde. In der letzten Mission gilt es schließlich den Rhein zu überqueren und zwei Tiger Panzer auszuschalten. Zum Mythos “Tiger Panzer” empfehle ich übrigens sehr diesen Text von Lorenz Prager. Abgeschlossen wird das Spiel schließlich von einer Cutscene, in welcher wir zuschauen können, wie ein amerikanisches Sonderkommando den britischen Captain Price – Davis Vorgesetzten aus der britischen Kampagne – unter schweren Verlusten aus deutscher Gefangenschaft befreien. Die Szene kam in meiner Wahrnehmung etwas unvermittelt, da ich zu Price nie wirklich eine Beziehung aufgebaut hatte. Aber na gut. Schön, dass er befreit wurde, wenn auch mit großen Verlusten.

Ich habe es im Verlauf des letzten Absatzes ja bereits erkennen lassen. Wir folgen hier Infinity Ward auf einer Guided Tour durch die populären Erinnerungsorte des Zweiten Weltkriegs, in einer Mischung aus Reenactment und Wohlfühltourismus. Ein wenig Exotik, ein wenig Gefahr, aber nichts, worüber wir noch länger nachzudenken bräuchten.

Wo ist der Rommel hin? Der war doch grad noch da
Das bringt mich schließlich zu meiner letzten Beobachtung. Ich hab mir zur Vorbereitung für den Text nochmals Letsplays auf Deutsch und Englisch angeschaut. Ich hatte mir zum Vergleich auch Englische Letsplays angeschaut, weil mir aufgefallen war wie austauschbar und undefinierbar die eingespielten Wochenschaufnahmen des History Channel waren. Panzer, Ruinen, verzweifelte Zivilist*innen (da sind sie also!). Da ich nicht auf Anhieb alle deutschen Panzer erkenne hatte ich mich gewundert, wie es wohl noch weniger informierten Spieler*innen gehen müsste. Nun, in der internationalen Fassung vereindeutigen Hakenkreuze die Bilder. Im Grunde hätte es mich nicht überraschen dürfen, da ich mich schon lang genug mit dem Thema auseinandersetze und die Kultur der Selbstzensur für den deutschen Markt kenne. Ich war dann aber doch vom Detail der Änderungen überrascht. Ich transkribierte für mich das Intro auf Deutsch und englisch: Statt den “armies of Nazi Germany” beginnen in der deutschen Fassung die “deutschen Armeen” mit dem Angriff auf Europa. Aber nicht nur, dass Wochenschauaufnahmen von Hitler fehlen, ebenso wie jedes Anzeichen eines Hakenkreuzes und einer SS Rune – in den Wochenschaufnahmen wurde sogar der reichsadler von einem deutschen Stahlhelm herauseditiert – auch Rommel durfte scheinbar für die deutsche Fassung nicht erwähnt werden. Hier wird nur kurz der “Wüstenfuchs” erwähnt, Rommels nom de guerre. Was schon die Frage aufdrängt inwiefern ist es besser nur vom “Wüstenfuchs” zu reden? Die Selbstzensur ging wahrlich merkwürdige Wege. Nachdem ich sorgfältig Unterschiede notiert hab erst, dachte ich daran einmal nach Zensurberichten auf der schönen Seite Schnittberichte zu suchen. Und siehe da, hier finden sich vermutlich alle Abweichungen der beiden Versionen in einer Sorgfältigkeit für die ich sehr dankbar bin.

Abschließende Bemerkungen
Call of Duty 2 ist eine dankbare Quelle für die Erinnerungskultur des Zweiten Weltkriegs in Digitalen Spielen. Eine gut ausgewogene und spannende geführte Tour durch die aus Film und Fernsehen schon bekannten Kampfschauplätze, wobei hier ganz eindeutig eine angloamerikanische Erinnerungskultur bedient werden soll. Die ideologischen Ursprünge des brutalen Konflikts werden zwar nicht verleugnet – zumindest in der internationalen Version ist von Nazis die Rede, Hitler ist kurz zu sehen und man sieht sowohl in den Levels des Spiels als auch in den Cutscenes Spuren der Verwüstung – aber wirklich explizit werden sie auch nicht. Die Entwickler*innen wollten scheinbar die spannende Vergnügungsfahrt nicht mit unschönen Gedanken unterbrechen.
Problematisch wird das dann meiner Meinung nach in der gesäuberten deutschen Version. Nazi Germany, was ist das? Rommel, nie gehört! Der Zweite Weltkrieg wird einfach ein Krieg der “deutschen Armeen” gegen Europa. Sowas passiert im 20. Jahrhundert ständig, scheinbar. Das Absurde ist dabei, dass diese vorauseilende Selbstzensur der deutschen Gesetzgebung geschuldet war, die wiederum ganz eindeutig auf das Verbot verfassungsfeindlicher Symbole ausgerichtet war und nicht auf das Weißwaschen des Zweiten Weltkriegs. Erst zehn Jahre später kam es in Deutschland hier zu einem tiefgreifenden Umdenken.

Auf der Seite des AKGWDS findet sich übrigens ein sehr schöner älterer Beitrag von Felix Zimmermann zu dem Thema. Für alle interessierten hänge ich unten noch eine Liste von Texten von mir und Kollegen zu dem Thema an:
- Paul Kautz, “Call of Duty 2”, in: 4p.de, 05.11.2005, URL: https://www.4p.de/test/call_of_duty_2/3030337/4
- Eugen Pfister, ‘Man spielt nicht mit Hakenkreuzen!’ Imaginations of the Holocaust and Crimes Against Humanity During World War II in Digital Games, in: Alexander von Lünen et al. (ed.), Historia Ludens: The Playing Historian, London: Routledge 2020, 267-284.
- Douglas Perry, “Call of Duty 2”, in: ign.com, 16.11.2005, URL: https://www.ign.com/articles/2005/11/16/call-of-duty-2-3
- Eugen Pfister und André Postert, “Spiele mit Hakenkreuzen – zum Umgang mit Ideologie und Vergangenheit”, in: Dossier Digitale Spiele der BPB, 28.03.2022, URL: https://www.bpb.de/themen/kultur/digitale-spiele/504561/spiele-mit-hakenkreuzen-zum-umgang-mit-ideologie-und-vergangenheit/
- Eugen Pfister und Martin Tschiggerl, “’The Führer’s facial hair and name can also be reinstated in the virtual world’ Taboos, Authenticity and the Second World War in digital games” in: GAME 09/2020 [= The taboos of game studies ed. by Kristine Jørgensen & Riccardo Fassone] [open access hier]
- Lorenz Prager, “Von Rosen und Panzern. Der Tiger-Panzer als Zeichen deutscher Überlegenheit”, in: Public History Studies at the University of Vienna, 21.01.2025, URL: https://publichistoryinvienna.com/von-rosen-und-panzern/
- Felix Zimmermann (27. August 2017). Wider die Selbstzensur – Das Dritte Reich, nationalsozialistische Verbrechen und der Holocaust im Digitalen Spiel. gespielt. Abgerufen am 23. Dezember 2025 von https://doi.org/10.58079/p157
- Felix Zimmermann (27. August 2017). Wider die Selbstzensur – Entwickler Jörg Friedrich und Johannes Kristmann im Interview. gespielt. Abgerufen am 23. Dezember 2025 von https://doi.org/10.58079/p156
Alle Bilder: Screenshots von Eugen Pfister
Empfohlene Zitierweise : Eugen Pfister: “Call of Duty 2. Eine Guided Tour durch die populärsten Erinnerungsorte des Zweiten Weltkriegs. (Autoludographie #11)” in: Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/8651> 30.12.2025
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (30. Dezember 2025). Call of Duty 2. Eine Guided Tour durch die populärsten Erinnerungsorte des Zweiten Weltkriegs. (Autoludographie #11). Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 13. Februar 2026 von https://doi.org/10.58079/15f97