von Daniel Giere*
Wir schreiben das Jahr 2049: Laut der aktuellen 51. JIM-Studie werden “analoge” Bücher nur noch von rund 6 % der 12- bis 19-Jährigen täglich oder mehrmals pro Woche gelesen. Das digitale Spiel konnte indessen seinen Siegeszug fortsetzen und wird inzwischen von 99 % der Jugendlichen täglich über mehrere Stunden hinweg konsumiert [1]. Vergleicht man dieses Ergebnis mit den fast historisch anmutenden Werten der JIM-Studie des Jahres 2013, welche erstmalig die freizeitliche Mediennutzungsintensität analoger Bücher geringer als die digitaler Spiele ausmachte [2], stellt sich der Historiker doch die begründete Frage: “Wie konnten nur digitale Spiele innerhalb so kurzer Zeit zum weltweiten Leitmedium emporsteigen?”
Eigentlich ist das kaum verwunderlich, vermochte das digitale Spiel doch schon 1993 die visuelle Wahrnehmung des Menschen – annähernd – dreidimensional zu simulieren. Die VR-Systeme der 2010er Jahre ließen Immersion und Engagement in immer realistischeren Rezeptionssituationen zu. Wurden in den Jahren 2012 bis 2014 die Fantastereien einer universitären Ausbildung von Pro-Gamern der Webserie Video Game High School noch herabwürdigend belächelt, stellt 2049 die Ausbildung von “Pro-Gamern” einen wichtigen und die Entwicklung digitaler Spiele sogar einen fächerübergreifend integralen Bestandteil des Studienangebots dar. Die Entwicklerinnen und Entwickler digitaler Spiele besannen sich alsbald darauf eine stärkere Subjektorientierung zu etablieren. In diesem Sinne, und das bereits vor über 120 Jahren postulierte Thomas-Theorem [3] der nutzerseitigen subjektiven Wahrnehmung aufgreifend, fanden entsprechende Repräsentationsformen im digitalen Spiel stärkeren Einzug. Heutige Befunde der Neuropsychologie validieren ebenjene Überlegungen der 2020er Jahre: Menschen nehmen die sie umgebende Welt modalitätsdominant wahr. Da das digitale Spiel ermöglicht, sämtliche medialen Repräsentationsformen rezumediatisieren, verwundert dessen weltweiter Siegeszug ganz und gar nicht.
Das digitale Spiel ermöglicht heutzutage ganz einfach jedem Nutzer Erzählungen in seiner bevorzugten Wahrnehmungsmodalität zu rezipieren und – wenn gewünscht – auch die Auswirkungen eigener Handlungen zu integrieren. Je nach Gusto kann die Repräsentationsform der digitalen Spielwelt impulsiv verändert werden. Wer gerade keine Lust mehr hat zu lesen, kann das Buch einfach weiter durchspielen. Wer keine Lust mehr hat das Buch durchzuspielen, lässt sich die Geschichte einfach weiter vorlesen. Wer keine Lust mehr auf ein Hörbuch hat, taucht einfach zurück in die Spielwelt ein und erkundet, was es dort neben der Handlung des Buches noch alles zu entdecken gibt. Digitale Spiele boten und bieten uns die Möglichkeit Entitäten unserer Welt in verschiedensten Formen multimodal zu repräsentieren und zu erfahren. Das digitale Spiel als anpassungsfähiges Medium hat inzwischen sämtliche Lebenswelten der Menschen durchdrungen: Die Gamification der 2000er bis 2020er Jahre bedeutete vielmehr die Anpassung des Mediums an die Bedürfnisse der Nutzer und nicht nur dessen Durchdringung verschiedenster Lebenswelten.
“Although video games represent the most sophisticated and popular form of interactive remediation, one cannot analyze them in isolation from the impact that digital technology is having on the whole field of historical production […].”[4]
Warum wurden solche Aussagen von Historikerinnen und Historiker seiner Zeit so argwöhnisch betrachtet? Das digitale Spiel ermöglicht es doch bereits seit über 50 Jahren in verschiedensten Repräsentationsformen Geschichte zu erzählen, die eben über das geschriebene Wort hinausgehen. Denken wir doch nur einmal an archäologische Rekonstruktionen mithilfe damals führender Game-Engines wie der CryEngine oder Unreal Engine 4. Auch Game-Development-Umgebungen der 2010er Jahre – wie bspw. das kostenlose Game Maker: Studio von YoYo Games[5] – ermöglichten es vergleichsweise einfach Geschichten zu erzählen, und das so ganz anders als in Buchform. Man möchte also rückblickend meinen, dass 2010 glatt jede Geschichtsdidaktikerin und jeder Geschichtsdidaktiker Jahre freudig heraus posaunt haben muss, dass Geschichte nicht nur hilfreich ist um Gegenwärtiges zu erklären, sondern ebenso auch um Zukunftserwartungen abzuleiten!? Ob dem so war, müssen weitere Forschungen noch zeigen, zumindest deutet eine Quelle darauf hin [6], dass zumindest an der Universität Düsseldorf unter der Leitung von Tobias Winnerling bereits in den 2010er Jahren Ähnliches versucht wurde.
Während in der Historiographie immer komplexere Theorien entwickelt wurden, die durch narrative Abbreviaturen und fachspezifische Nomenklatur deutliche Barrieren bei der Kommunikation mit dem populären Leser aufbauten, entwickelten sich digitale Spiele zum involvierenden Gegenstück. Während sich Rezipienten bei der Lektüre historiographischer Forschungen oftmals nicht mehr als Leser, sondern vielmehr als frustrationstolerante Problemlöser fühlten, die sich durch die Forschungsliteratur kämpften, empfanden digitale Spieler bei der Rezeption so viel Freude. Hätten Historikerinnen und Historiker doch digitale Spiele nicht nur als Historikerinnen und Historiker gespielt und wahrgenommen, nicht so viele Invektiven bzgl. schlampig verarbeiteter Geschichte verbreitet, sondern die neue historische Form würdigend in den Kanon der Historiographie aufgenommen. Hätten sich doch damals, zur Wende der 2010er Jahre, mehr Historikerinnen und Historiker vermehrt digitaler Repräsentationsformen angenommen und die Zeichen der Zeit nicht übersehen, die Adam Chapman bereits 2013 so schön für uns gerahmt hat, …
“[…] that the video game as form may be better suited to some kinds of historical representation than written history (and of course vice versa). It could then well be that video games will provide new and interesting ways to explore our relationship with the past and [….]”[7]
… es an der Zeit ist Zukunftserwartungen ernsthaft in gegenwärtige Debatten einzubeziehen, damit Vergangenes weiterhin populär bleibt.
Daniel Giere* ist wissenschaflicher Mitarbeiter am Historischen Seminar der Leibniz-Universität Hannover. Er ist Gründungsmitglied des Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele, ein absoluter Sid Meier Fan, Geschichtsdidaktiker, Soundcloudfanatiker und generell an der Rezeptionsforschung zu digitalen Spielen interessiert.
[1] Behrens, Peter; Rathgeb, Thomas (2049): JIM 2049 – Jugend, Information, (Multi-) Media: Basisstudie zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger in Deutschland. Hg. v. Medienpädagogischer Forschungsverband Südwest. Stuttgart. Online verfügbar unter http://www.mpfs.de/fileadmin/JIM-pdf49/JIM-Studie_2049.pdf, zuletzt geprüft am 11.01.2049. S. 11–12.
[2] Behrens, Peter; Rathgeb, Thomas (2013): JIM 2013 – Jugend, Information, (Multi-) Media: Basisstudie zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger in Deutschland. Hg. v. Medienpädagogischer Forschungsverband Südwest. Stuttgart. Online verfügbar unter http://www.mpfs.de/fileadmin/JIM-pdf13/JIM-Studie_2013.pdf, zuletzt geprüft am 12.02.2016. S. 11.
[3] Vgl. Bopp, Matthias (2006): Immersive Didaktik und Framingprozesse in Computerspielen. Ein handlungstheoretischer Ansatz. In: Britta Neitzel und Rolf F. Nohr (Hg.): Das Spiel mit dem Medium. Partizipation, Immersion, Interaktion. Marburg: Schüren (14), S. 170–186.
[4] Fogu, Claudio (2009): Digitalizing Historical Consciousness. In: History and Theory 47. Online verfügbar unter http://www.samanthablackmon.net/courses/sp10/Engl605/sites/default/files/foguHSTHRY48.2.pdf, zuletzt geprüft am 05.12.2014. S. 106.
[5] Weitere Informationen siehe: http://www.yoyogames.com/gamemaker
[6] Siehe: http://www.elearning.hhu.de/en/projekt-datenbank/philosophische-fakultaet/winnerling/winnerling-2014-i.html
[7] Chapman, Adam (2013): Affordning History: Civilization and the Ecological Approach. In: Matthew Kapell und Andrew Elliott (Hg.): Playing with the past. Digital games and the simulation of history. New York, S. 70.
Bild: Jan Vermeer, Der Geograph. (1669) Städelmuseum Frankfurt am Main
Empfohlene Zitierweise :
Daniel Giere, “Eine verpasste Chance der Geschichtswissenschaft? Eine historische Perspektive des Jahres 2049 auf damals.” in: Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/870> 31.03.2016.
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Eugen Pfister (31. März 2016). Eine verpasste Chance der Geschichtswissenschaft? Eine historische Perspektive des Jahres 2049 auf damals. Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 23. April 2025 von https://doi.org/10.58079/uj5g