Autoludographie zu “Flop House” (Casual Game Studies #02)

von Arno Görgen

Ein Genre bei Casual Games sind sogenannte Idle (oder Incremental) Games, also solche Spiele, die quasi auf endlose Progression und Anhäufung von Ressourcen ausgelegt sind. Hier wiederum sind Aufbausimulationen als Untervariante in unzähligen Varianten zu finden, oftmals handelt es sich um quasi identische Spiele mit den gleichen oder zumindest sehr ähnlichen Spielmechaniken.Oft wurden lediglich die Skins und zentrale Begriffe ausgetauscht. Darin ähneln sich Casual Games in verblüffender Weise Spielen der 1980er Jahre, auch hier wurden oft erfolgreiche Spielmechaniken, und ganze Codes kopiert und bei ihren Klonen lediglich durch leicht veränderte Figuren, Farben, Sprites etc. variiert – man denke hier nur an unzähliche Arkanoid- oder Breakout-Klone wie Ball Raider. Im Fall des hier vorgestellten Spieles Flop House bin ich darauf gestoßen, als ich einen ebensolchen Klon spielte, Airport Idle (SekGames 2025) und hier – ebenfalls genretypisch – aggressiv Werbung für Flop House gemacht wurde.

Entwickelt wurde Flop House von dem israelischen Studio CrazyLabs, das sich – 2011 gegründet – sowohl als Publisher als auch als Entwickler von bisher 67 Spielen im Bereich Mobile Gaming und Hybrid Casual Games einen Namen gemacht haben. Wie im Bereich der Casual Games üblich, lässt sich darüber hinaus wenig über die Spielentwicklung selbst herausfinden. Unter Hybrid Casual Games versteht man solche Spiele, die um einen einfachen Spielmechanismus gelagert sind und damit Hyper Casual Games (siehe Blogbeitrag Causal Politics) sehr ähnlich sind, diese aber mit einer tiefer gehenden Spielmechanik, einem umfassenden Progressionssystem und – teils aggressiven – Monetarisierungselementen versehen. Hybrid Casual Games verbinden so kurzfristig befriedigendes Spielerleben mit mittel- bis langfristiger Spieler*innenbindung.

Worum geht es in Flop House? Die Ausgangslage ist wie bei allen progressionsorientierten Spielen die, dass der/die Spieler*in auf sehr niedrigem Niveau anfängt, und in diesem Fall ein heruntergekommenes Obdachlosenasyl anvertraut bekommt. In den App-Stores wird das Spiel wie im Screenshot zu sehen beworben: 

Abb. Apple Store-Seite des Spiels

Der in der Beschreibung des Spiels verwandte Begriff des Tycoons, einer aus dem Japanischen für „großer Herrscher“ übernommenen Bezeichnung für Großunternehmer*innen oder Magnat*innen, der zugleich oftmals im Kontext von Aufbauspielen im Titel verwandt wird (bspw «Railroad Tycoon»), gibt den Rahmen vor: baue die soziale Institution ‘Obdachlosenasyl’ so auf, dass sie möglichst viel Gewinn abwirft. Dieses Hauptnarrativ ist spielmechanisch so gerahmt, dass es nicht hinterfragt werden kann und wie selbstverständlich erscheint. 

Gespielt wird Flop House in einer Top Down-Perspektive, man steuert eine einzelne Figur, den Betreiber des Asyls durch die Räume, wo er durch einfaches Sich-Daneben-Stellen Aktionen durchführen kann: einerseits also vor allem das Reinigen der Räumlichkeiten und das Einsammeln von Geldscheinen, die gestapelt oder lose neben den jeweiligen Aktionsorten herumliegen, zum anderen das Aufheben von Ressourcen um diese dann zu dem Ort zu bringen, wo sie gebraucht werden (Handtücher, Tickets, Müll, kranke Arbeitslose [!]). Der Reinigungsprozess ist notwendig, denn nach einmaliger Benutzung sind die Betten, Duschen oder Tische verdreckt und gelten als besetzt, bis man sie reinigt. Der zentrale Spielmechanismus ist also der Loop des Reinigens der Funktionseinheit durch die Spieler*innen, die anschließende Nutzung durch die NPCs der Obdachlosen und die darauf wieder folgende Reinigung. Die Nutzung wirft Geld ab, was wiederum zum Einrichten und Aufleveln von Gegenständen, Angestellten oder Räumen genutzt werden kann. Darüber hinaus können diese auch über Monetarisierungsmechanismen verbessert werden, diese habe ich jedoch nicht benutzt. Alternativ können solche Aufwertungen oder auch zusätzliche Gelder zum Teil durch das Ansehen von Werbung erworben werden. 

Im Zentrum dieses Kreislaufes Obdachlosenasyl stehen die Obdachlosen, «Hobos» genannt, die zwar mit zerschlissener Kleidung und ungepflegtem Äusseren auftauchen, aber dennoch für jede einzelne Dienstleistung des Asyls Geld zahlen und dies auch können. Diese stehen dann zu den jeweiligen Dienstleistungen vom Schlafsaal über die Dusche oder die Kantine bis zum Haareschneiden und einer Ambulanz Schlange. Ab und an gibt es Streitereien, die die vom Spieler / von der Spielerin gesteuerte Figur durch schlichtes Danebenstellen auflöst. Manchmal finden auch Krankheitsausbrüche statt. Dann muss die Spielfigur die Infizierten einsammeln und über die Ambulanz in einen Krankenwagen verfrachten. Je mehr Infizierte man einsammeln kann, um so mehr Geld gibt es für diese singulären Events. Zudem gibt es eine Bühne, bei der «VIPs» mittels Charity-Konzerten Geld für das Asyl sammeln (je mehr Tickets die Hauptfigur hier zur Kasse bringt, um so mehr Geld kann man verdienen). 

Abb.3: Schlafen im Pappkarton
Abb. 4: Prügelei in der Warteschlange
Abb. 5: Upgrade der Hauptfigur

Irgendwann eröffnete ich zudem einen Recyclingbereich, in dem Müll gesammelt, recycelt und verkauft werden kann. An dieser Stelle, aber auch bspw. wenn insbesondere in den ersten Leveln Einrichtungsgegenstände aus Pappkartons zum Schlafen, brennende Mülltonnen und andere Stereotype zu Obdachlosigkeit die Räume prägen, wird ein klassistisches Bild von Obdachlosigkeit gezeichnet, das die soziale Gruppe als minderwertig skizziert. Das Spiel vermittelt dabei auf folgenden Ebenen Orientierungsmuster zu Einstellungen gegenüber Obdachlosigkeit: 

  • In Bildsprache und räumlicher Nähe werden Obdachlose mit Unordnung, Abfall, Schmutz, Krankheit und Verfall assoziiert. Diese ästhetische Devianz wird eingehegt, indem Obdachlosen die Ordnung des Asyls auferlegt wird, damit diese an Gesellschaft teilhaben können.
  • Diese Ordnung besteht innerhalb einer neoliberalen Infrastruktur, die Obdachlose nicht als Marginalisierte der Gesellschaft, sondern als deren Ressource auffasst, deren Wertschöpfung im Rahmen des Spiels oberste Priorität hat. Zwar werden hier Bedürfnisse gezeichnet, diese dienen jedoch der Logik der Maschine Obdachlosenasyl, nicht umgekehrt. So wird das gesammelte Geld wird dazu benutzt, Räume oder angestellte Putzkräfte oder Hausmeister (ich habe nur Männer in dieser Rolle gesehen) aufzuleveln, so dass mehr Leute in hochwertigeren Räumen untergebracht werden können. 
  • Es handelt sich um eine Maschine, die lediglich symptomatisch wirkt, jedoch keinerlei Rückschlüsse oder Lösungsoptionen auf/für das Grundproblem Obdachlosigkeit zulässt. Es handelt sich um einen Kreislauf, aus dem es keine Ausbruchsoptionen gibt.  

Die soziale Gruppe der Obdachlosen, die aus einer sorge-ethischen Perspektive hier eigentlich fokussiert werden müssten (zu Care-Ethik und Games schreibt derzeit Nora Beyer eine spannende Dissertation) wird auf diese Weise marginalisiert. Im Zentrum des Spiels steht das Handeln der Spieler*innen und der angestrebte Erfolg, erreicht durch effizientes Management des Asyls. Dabei handelt es sich um einen Mechanismus, der lediglich Wachstum kennt. Mehr Obdachlose, mehr und effizientere Räume, schnellere Angestellte, mehr Geld… Empathie und Interesse an den Ursachen und Wirkmechanismen von Obdachlosigkeit und wie man sie verhindern kann, sucht man vergebens. Gerade bei Flop House wird diese ludonarrative Dissonanz sehr deutlich, denn zwar greift das Spiel auch in ihrer Werbung im App-Store eine Symbolik um prosoziales Handeln auf, führt diese aber ad absurdum, weil das Asyl hier systemisch durch neoliberale Denkweisen überwältigt wird. Die Chance, beispielsweise auf schlechte räumliche, personale und finanzielle Ausstattung oder auf die Ursachen und tatsächliche Chancen des Umgangs mit einer übersehenen, marginalisierten sozialen Gruppe hinzuweisen wurde auf eine zynische Art und Weise vertan. Es bleibt dagegen der Eindruck, dass das Obdachlosenasyl letztlich eine austauschbare Oberfläche ist, die systemische Progression, Wachstumsimperative, neoliberalistisches Ressourcenmanagement und die Gleichsetzung von sozialem Status mit ökonomischem Erfolg auf eine soziale Institution anwendet, die durch Empathie, Fürsorge, Nachhaltigkeit und ähnliche Werte geprägt sein sollte. 


Bild: Verkaufsseite des Spiels. Quelle: https://www.appbrain.com/app/flop-house/com.vasylevych.flophouse


Empfohlene Zitierweise :
Arno Görgen, “Casual Politics. Politikwissenschaftliche Lesarten von Handyspielen (Casual Game Studies #2)” in:  Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/9052> 14.04.2026.

 

Arno Görgen
Arno Görgen
Arno Görgen is a researcher at the SNF-Ambizione project "Horror-Game-Politics", where he's also writing his second dissertation on "Medicalization in… Weiterlesen

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OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Arno Görgen (14. April 2026). Autoludographie zu “Flop House” (Casual Game Studies #02). Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 13. August 2026 von https://doi.org/10.58079/1629d


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