Von Entrückung und mythischer Morgenröte: Utopien und Dystopien im Spiel

The Elder Scrolls IV: Oblivion und BioShock im utopischen Kontext – ein Vergleich

Im Wintersemester 2015/2016 habe ich gemeinsam mit meinem Kollegen Josef Köstlbauer an der Universität einen Kurs zu Mythen und Simulakren im Digitalen Spiel gehalten.  Drei der abgegebenen Abschlussarbeiten haben mir endlich so gut gefallen, dass ich den StudentInnen angeboten habe, eine überarbeitete Version als Gastbeitrag auf meinem Blog zu publizieren. Es ist mir eine besondere Freude im Folgenden einen Essay zu politischen Utopien in Oblivion und BioShock präsentieren zu können (Eugen Pfister)


von David Gatterbauer* und Ulrich Mikolasch**

 

Einleitung

Im Folgenden werden wir die beiden Videospiele The Elder Scrolls IV: Oblivion (Bethesda Game Studio: US 2006 / Windows u.A.) und BioShock (Irrational Games: US 2006 / Windows u.A.) in Bezug auf die gesellschaftlichen Umbruchselemente und Utopiebestrebungen untersuchen und vergleichen.

„The ElderScrolls IV: Oblivion“ ist ein Fantasy-Rollenspiel, das vom Konflikt zweier Herrschaftsbereiche handelt: dem menschlichen Kaiserreich “Tamriel” und dem dämonischen Reich “Oblivion”.[1] Die Kreaturen aus jenem Reich werden auch “Daedra” genannt. Ein religiöser Kult im menschlichen Bereich, der sich „Mythic Dawn“ nennt, ermordet den Kaiser von “Tamriel”, “Uriel Septim VII”, womit die Erzählung des  Spiels beginnt.

BioShock“ ist ein First-Person-Shooter, der 2007 veröffentlicht wurde und gilt als spiritueller Nachfolger von System Shock 2 . Der/die SpielerIn lenkt den Protagonisten Jack. Dabei werden quasi im Vorbeigehen die gesellschaftlichen Gegebenheiten “Raptures” erkundet.

Um die fiktiven Utopien in “Rapture” und “Tamriel” vergleichen zu können, müssen erst entsprechende Parameter definiert werden, was eine “gute” oder “perfekte” Gesellschaft ausmacht.

Im Folgenden beziehen wir uns auf Überlegungen des Politikwissenschaftlers Richard Saage.[2] Im Zentrum seines Utopie-Begriffs steht die Normativität utopischer Gesellschaftsentwürfe. Dementsprechend ist der Ausgangspunkt einer Utopie die Feststellung des Missstands der Gegenwart: Entweder wird eine „ideal[e] Gegenwel[t]“ entworfen, oder die kritikbedürftigen Tendenzen der gegenwärtigen Gesellschaft in zugespitzter Weise dargestellt.[3] Trotzdem muss diese Gegenwelt „rational nachvollziehba[r]“ sein und trägt der gesellschaftlichen Realität Rechnung.[4]

Zum Vergleich der beiden Spiele benutzen wir drei verschiedene Parameter. Der erste greift auf Maria-Daria Cojocaru von der Hochschule für Philosophie München, zurück. Diese betont im Hinblick auf das Individuum und das Kollektiv die Bedeutung der Balance zwischen persönlichem Glück und gesellschaftlicher Harmonie.[5]
Zweitens unterscheidet Andreas Voigt, ein Wirtschaftswissenschaftler, der zwischen 1860 und 1941 lebte,[6] in diesem Verhältnis zwischen den beiden entgegengesetzten Idealtypen des „Anarchismus“ und des „Archismus“: Sowie der Anarchismus „den Mangel jeder Oberherrschaft“ ausdrückt, bezeichnet der Archismus eine starke Befürwortung des „Herrschafts- und Zwangsprinzips im Staate“.[7]
Der dritte Parameter, der an die Abschlussarbeit Philip Bothuns von der Universität Wisconsin-Madison angelehnt ist,[8] nimmt Thomas Mores “Utopia” und Francis Bacons “New Atlantis” als Ausgangspunkt. Beide Orte liegen auf einer Insel im Meer und werden von einem fremden Reisenden von außen ohne dessen Wissen oder gegen dessen Willen besucht, wobei aus der Sicht dieses Fremden erzählt wird [9]. Dementsprechend bildet die Exklusivität jener Orte den dritten Untersuchungsparameter.

Die Utopie der Mythic Dawn

Die Parameter der Exklusivität und die Frage nach anarchischen und archischen Elementen sind in den utopischen Bestrebungen, wie sie in Oblivion anhand der „Mythic Dawn“ dargestellt werden, miteinander verwoben. Bei dieser Gruppierung handelt es sich um einen Kult, der das Narrativ des Spiels in Gang setzt: Sein Ziel es ist, das Kaiserreich Tamriel zu zerstören und dieses „Mehrunas Dagon“, einem Prinzen im dämonischen Reich Oblivion,zu unterwerfen. Um dies zu erreichen, ermorden AnhängerInnen des Kultes den Kaiser Tamriels, wodurch eine Invasion des menschlichen Kaiserreichs durch die dämonenartigen Daedra in Gang gesetzt wird. Der Kult wird von Mankar Camoran angeführt, welcher zugleich den Kult gegründet hat. Die Autorität Mankar Camorans innerhalb des Kults der Mythic Dawn beruht auf seinem exklusiven Zugang zu Wissen gegenüber den übrigen AnhängerInnen des Kults. Unter den AnhängerInnen der Mythic Dawn zirkulieren Schriften, bei welchen es sich um Mankar Camorans Auslegung des von Mehrunas Dagon verfassten „Mysterium Xarxes“ handelt.[10]

Im Spiel wird das esoterische Wissen Mankar Camorans seinen AnhängerInnen anhand von vier Büchern dargelegt, den „Commentaries on the Mysterium Xarxes“.[11] Diese sind auch in Form von Zusammenfassungen den SpielerInnen zugänglich. Je mehr die Mitglieder in das Geheimnis des Mehrunas Dagon eingeweiht werden, desto näher stehen sie seinem herrschaftlichen Zentrum. Zugleich grenzt dieses Wissen die AnängerInnen der Mythic Dawn von den BewohnerInnen Tamriels ab, jene Schriften sind nicht für die „common[s] of Tamriel“ bestimmt.[12]

Da sich die Mitglieder der Mythic Dawn von den BewohnerInnen des Kaiserreichs abgrenzen, funktioniert das Kaiserreich in seiner Beschreibung als Gegenpol zu deren Utopie. Anstatt konkrete Kritik an problematischen Aspekten des Kaiserreichs zu äußern und einen gezielten utopischen Gegenentwurf zu liefern, wird in Form binärer Opposition argumentiert. Am Beginn des ersten Buchs spricht Camoran von einer „dreaming-sleeve of birth“: „[w]e destroy her forever and enter the demense of Lord Dagon“.[13] Der “Illusion” des Kaiserreichs wird eine utopische “Realität” gegenübergestellt.[14] Im ersten „Buch“ werden Camorans Versprechungen am klarsten ausgesprochen: „Know that then you are a royalty, a new breed of destroyer, whose garden shall flow with flowers known and unknown, as it was in the mythic dawn“.[15] Die Figur Camoran verweist hier auf eine glorreiche Vergangenheit, die in Vergessenheit geraten ist. Zudem wird in der Schrift das Motiv der „royalty“ gebraucht, wie etwa von der „worthiness of kings“ gesprochen wird,[16] welches dem Motiv des „slave“ entgegengesetzt ist. Dies verweist darauf, dass im Reich Dagons sich der soziale Status der AnhängerInnen des Kults verglichen mit ihrem Status im Kaiserreich heben wird. Für diesen gesellschaftlichen Aufstieg ist die Zerstörung des Kaiserreichs nötig: „destruction is but the milk of the unenslaved“.[17]Camoran hält den Sklavenstatus aller BewohnerInnen des Universums, in dem Oblivion spielt, welches den Namen Aurbis trägt, fest: „Enslaved, all the children of the Aurbis As It Is”.[18] Jene Elite aber, die der Mythic Dawn angehört, wird aus jenem Status der Sklaverei austreten, wenn der Umbruch vollzogen ist und „[t]he Aurbis endeth in all ways“.[19]

Die erhoffte soziale Gliederung im Paradies stellt sich als Komplexitätsreduktion gegenüber derjenigen im Kaiserreich dar. Im Kaiserreich bestehen zum Beispiel dreizehn gildenähnliche Fraktionen, von denen sich schon alleine die „Mages Guild“ in zehn unterschiedliche Ränge ausdifferenziert.[20] Camorans Schrift hingegen teilt die angestrebte Gesellschaft in nur vier unterschiedliche Gruppen ein: „Novitiate, Chaplain, Questing Knight, and Master“.[21] In einer Quest, die den/die SpielerIn in den Schrein Dagons führt, lässt sich diese Differenzierung nicht erkennen. Alle AnhängerInnen des Kultes sind uniformiert, abgesehen von Mankar Camoran.[22] Diese einheitliche Kleidung verweist auf den Verlust der Individualität der AnhängerInnen des Kults und deren Unterordnung unter Camoran. In seinem Paradies treten jene AnhängerInnen der Mythic Dawn-Bewegung anders auf: Sie erscheinen, abgesehen von ihrer Hose, entkleidet.[23]

Die Weise, in welcher der/die SpielerIn Camorans Paradies – welche Örtlichkeit im Spiel explizit als „paradise“ bezeichnet wird – erfährt, erinnert an die Darstellungsform von Thomas Morus Utopia: Sowie hier die Erzählfigur eine ihr fremde Insel erfährt,[24] erkundet der/die ProgtagonistIn in Oblivion das Paradies Mankar Camorans als eine ihm/ihr fremde Insel, die durch ihre räumliche Exklusivität gekennzeichnet ist.

Die meisten NPCS, die der/die SpielerIn Paradies Camorans antrifft, haben ihr Vertrauen in dieses verloren. Sie bezeichnen den Teil von Camorans Paradies, der ihnen zugewiesen ist, als „Savage Garden“, wobei sich „savage“ auch auf die Kreaturen im Paradies bezieht: „Everyone died in the Master’s service. As the Master promised, we are now immortal[.] But our life here is a nightmare. The creatures of the Garden torment us endlessly. When they kill us, we are soon reborn and the cycle begins again”.[25] Jenes königliche Dasein, das ihnen versprochen worden ist, ist nicht eingetroffen.

Andrew Ryans Rapture und Ayn Rand

Um die utopischen/dystopischen Narrative der fiktiven Stadt Rapture am Grund des atlantischen Ozeans zu verstehen, muss auf die Autorin Ayn Rand sowie auf ihre Ideologie des Objektivismus verwiesen werden.

In einem Interview charakterisierte Rand ihre Ideen folgendermaßen: Objektivismus sei ein philosophisches System, welches die grundlegende Natur der Existenz untersuche. Im Vergleich dazu sagt die fiktive Figur Andrew Ryan im Spiel: “In the end, all that matters to me … is me. “[26] Damit verknüpft sind jene Werte, welche Rand als die essentiellen Grundsteine der USA und dem damit zusammenhängenden Freiheitsgedanken sieht: Vernunft, Individualismus und Kapitalismus.

Bioshocks Rapture spiegelt Rands Objektivismuskonzept wider. Rand wurde 1905 als jüdische Russin unter dem Namen Alissa Zinovievna Rosenbaum[27] und die fiktive Figur Andrew Ryan 1911 in Russland als Andrei Rayanovsky geboren und war ebenso jüdischer Herkunft. Beide waren Zeugen der bolschewistischen Oktoberrevolution geworden, welche ihre Ablehnung des Kommunismus prägte und wanderten schließlich nach Amerika aus [28] [29].

Zum Objektivismus sagte Rand ergänzend:  “My philosophy, in essence, is the concept of man as a heroic being, with his own happiness as the moral purpose of life, with productive achievement as his noblest activity, and reason as his only absolute.”[30]

Diese Welt brauche weder Gottheit, noch Diktator oder Pflichten[31]. Das deckt sich im Prinzip mit dem Slogan auf einem Banner am Eingangsportal zu Rapture auf welchem steht: “No gods or kings. Only man”[32]. Ryan erklärt in diesem Zusammenhang seine Philosophie auf ähnliche Art wie Rand:

“I chose something different. I chose the impossible. I chose… Rapture. A city where the artist would not fear the censor; where the scientist would not be bound by petty morality; where the great would not be constrained by the small! And with the sweat of your brow, Rapture can become your city as well.”[33]
Dieses Zitat gibt gleich Antworten auf zwei Fragen von Utopie-Kriterien, die im ersten Kapitel definiert wurden. Erstens kann die idealisierte Gesellschaft Raptures nach Cojocaru[34], eindeutig als eine komplett auf das Individuum anstatt auf das Kollektiv ausgerichtete beschrieben werden. Bestärkt wird dieses Argument noch von Bannern, die sich in Rapture finden lassen und propagieren “Altruism is the root of all wickedness”[35]. Zweitens, obwohl Ryans Einführungsfilm auf ein einladendes Paradies für alle hindeutet, widersprechen andere Aspekte diesem Inklusionsprinzip, z.B. wenn Ryan die Einführung der Todesstrafe damit begründete, dass jeder weitere Kontakt mit der Oberfläche Rapture wieder den “Parasiten” aussetzen würde, von denen sie geflohen wären[36]. Genauso bezeichnet Rand die “Looter” als solche Menschen, die nur am Reichtum interessiert sind, aber nicht an der dafür notwendigen Produktion[37]. Dies führt zu einer unterschiedlichen Gewichtung von Menschenleben und zur Unterscheidung von würdigen und unwürdigen Menschen und bedeutet eine selektive Gemeinschaft und Exklusivität.

Der fiktive Frank Fontaine, der neben Andrew Ryan den größten Antagonisten Jacks darstellt und Rands Prinzipien folgt, ist zugleich mitverantwortlich am Untergang Raptures. Fontaine und sein Alias „Atlas“ sind Referenzen auf Rands populäre Werke „The Fountainhead“ und „Atlas shrugged“ [38] [39]. Allgemein ähneln sich die Figuren John Gult und Atlas/Fontaine stark: Beide sind außergewöhnliche Persönlichkeiten, rebellieren im Untergrund und mit Gewalt gegen das etablierte System, indem sie dieses untergraben und neu gestalten wollen und in BioShock greift man mit der Frage „Who is Atlas?“ auf in der Stadt verteilten Postern analog auf „Who is John Gult?“ zurück[40]. Während Kinder weder in Rands „Atlas Shrugged“ noch in „The Fountainhead“ in Bezug auf die absolute Selbstbezogenheit nach objektivistischen Grundsätzen keine Rolle spielen, ist es in BioShock ironischerweise genau Ryans Sprössling Jack, der durch Konditionierung als Sklave ohne freien Willen aufwuchs, der den Untergang der beiden großen gesellschaftlichen Gewinner Ryan und Fontaine herbeiführte. Nichts desto trotz sind der/die SpielerIn und somit Jack mit moralischen Entscheidungsfragen im Falle der Little Sisters konfrontiert, welche kleine Mädchen sind, die in ihrem Körper ADAM produzieren und die der Spieler entweder töten und das ganze ADAM einsammeln oder retten und nur einen Teil des ADAM erbeuten kann, wodurch der Bezug zum Altruismus wiederhergestellt wird.     

Die Narrative in der Utopieliteratur vom Reisenden, wie in Thomas More’s “Utopia” kommt auch in BioShock zur Geltung: Jack stürzt mit einem Flugzeug im Nordatlantik ab und findet durch einen Leuchtturm, ein symbolischer Wegweiser in der Dunkelheit, den Zugang zur Stadt Rapture. An dieser Stelle muss über die Insel als Symbol des Utopie-Diskurses nachgedacht werden, die sich nicht nur in “Utopia”, “New Atlantis” oder “Rapture”, sondern in zahlreichen anderen mystischen Utopien wiederfindet, seien es jetzt Atlantis, Thule oder Tolkiens “Númenor”, die Insel der Dúnedain, der elitären Menschen[41], etc. Gemeinsam war diesen Utopien die Exklusivität als Lebensort für die Elite der Menschheit.

John Friedman beschrieb zur Jahrtausendwende die “gute Stadt” als jene, die leistbares Wohnen und Gesundheitsversorgung, gut bezahlte Arbeit und soziale Absicherungen unter “guter” politischer Führung zur Verfügung stellt und das Recht und die Freiheit der vollen Entwicklung des eigenen Potentials garantiert[42]. Rapture, im Gegensatz dazu, ist nach den Prinzipien eines nicht intervenierenden Politiksystems  und ungeregelter Marktwirtschaft mit völliger Privatisierung, (auch von sozialen Bereichen wie der Gesundheitsversorgung oder der Feuerwehr) aufgebaut [43]. Ein begabter Mensch, dem zur eigenen Entfaltung die finanziellen Mittel fehlen, wird dadurch in seiner Freiheit eingeschränkt und kann sich aus dieser Lage nicht aus eigener Kraft befreien. Dass dies schlussendlich für die Verlierer einer derartigen ungeregelten Wettbewerbsgesellschaft in einer absoluten Desillusionierung und daraus resultierend in Neid und Verachtung mündet, ist wenig überraschend. Folglich mündet in „Bioshocks“ Vorgeschichte das Ungleichgewicht von Kollektiv und Individuum in der Anarchie und im Verfall der Gesellschaft Raptures. Diese Kapitalismuskritik wird von Aldred und Greenspan, Professoren an der Carleton Universität, als paradox im Kontext einer kommerziellen Videospielbranche gesehen[48].

Fazit und abschließender Vergleich

Zusammenfassend ergeben sich in BioShock und Oblivion in Bezug auf den Diskurs von Utopiebestrebungen und deren Scheitern sowohl Gemeinsamkeiten als auch Unterschiede.

Bei BioShock handelt es sich um die organisierte Umsetzung einer zuvor entworfenen Utopie. Diese Umsetzung hat im Spiel gesellschaftliche Gültigkeit und wird nicht wie in Oblivion von einer Untergrundbewegung ohne breite gesellschaftliche Akzeptanz erstrebt. Dies könnte damit zusammenhängen, dass Rapture individuums- und freiheitsbezogen und die Mythic Dawn kollektivbezogen bzw. autoritätshörig ist. Es würde sich daher ein weiterführender Forschungsansatz anbieten, ob utopische Bestrebungen von “unten” eher dazu neigen, kollektivistisch organisiert zu sein, um gegen das Etablissement bestehen zu können. Interessant dahingehend wäre der Zusammenhang mit der Exklusivität, welche in beiden Beispielen forciert wird. Könnte also ein von anderen Gesellschaften abgeschottetes System mehr Freiheiten in der Richtungswahl der Entwicklung dieser Gesellschaft ermöglichen?

Raptures Praxis führte zunächst zur Anarchie, wobei mit der Konditionierung der Neugeborenen eine starke Umkehrung hin zum Archismus stattfand. Diese Umkehrung kann als Umschlag in die Dystopie gedeutet. Bei Oblivion beruht die utopisch inspirierte Bewegung von Beginn an auf dem archischen Prinzip. Beim Leid, das all jene AnhängerInnen der Mythic Dawn wider ihre Erwartungen im Paradies zugefügt bekommen, scheint es sich um ein dystopisches Element zu handeln. Die Kritik scheint sich nicht auf utopisches Denken generell zu beziehen, sondern vielmehr auf die Unterordnung des Kollektivs unter seinen Anführer.

Das Umschlagen von Utopien in Dystopien deutet die Unmöglichkeit von bestimmten Ausformungen utopischer Bestrebungen an, möglicherweise gar, dass es so etwas wie die heile Welt nicht geben kann. Es wäre für zukünftige Forschungen interessant, dieses Ergebnis anhand einer breiteren Auswahl von Spielen zu untersuchen.

David Gatterbauer* geboren 1991 in Amstetten, Lehramtsstudent Englisch und Geschichte an der Universität Wien, ab September 2016 Lehrer in St. Pölten.

Ulrich Mikolasch**studiert Geschichte und Englisch auf Lehramt sowie Philosophie and der Universität Wien.


Bibliographie

* Jessica Aldred & Brian Greenspan, A Man Chooses, A Slave Obeys: BioShock and the Dystopian Logic of Convergence. In: Games and Culture 6(5) (2011) 479-496
* Philip Bothun, The Evolution to Modern Day Utopia: Placed at the crossroads of human nature and scientific innovation is No Place, University of Wisconsin (2013)
* Maria-Daria Cojocaru, Die Geschichte von der guten Stadt : politische Philosophie zwischen urbaner Selbstverständigung und Utopie (Bielefeld 2012)
* John Friedmann, The Good City: In Defense of Utopian Thinking (2000)
* Anne C. Heller, Ayn Rand and the World She Made (New York: Doubleday 2009)
*Paul Martin, The Pastoral and the Sublime in Elder Scrolls IV: Oblivion. In: Game Studies 11, H. 3 (2011) < http://gamestudies.org/1103/articles/martin> (22. Februar 2016)
* Leonard Peikoff, The Journals of Ayn Rand (1999))
* Ayn Rand, Atlas Shrugged (New York 1957)
* Ayn Rand, The Fountainhead (New York 1971)
* Richard Saage, Poltische Utopien der Neuzeit (Bochum 22000)
* John R. R. Tolkien, Das Silmarillion (Stuttgart 1978)
* Andreas Voigt, Die sozialen Utopien (Leipzig 1906)
* Ann Waswo, Modern Japanese Society: 1868-1994 (Oxford 1996)


[1] Paul Martin, The Pastoral and the Sublime in Elder Scrolls IV: Oblivion. In: Game Studies 11, H. 3 (2011) <http://gamestudies.org/1103/articles/martin> (22. Februar 2016)
[2]Richard Saage, Poltische Utopien der Neuzeit (Bochum 22000).
[3] Ebenda 48-49.
[4] Ebenda 46-47.
[5] Maria-Daria Cojocaru, Die Geschichte von der guten Stadt : politische Philosophie zwischen urbaner Selbstverständigung und Utopie (Bielefeld 2012), 107-112.
[6] Deutsche Biographie, Voigt, Andreas. <http://www.deutsche-biographie.de/sfz114391.html#indexcontent> (15.03. 2016).
[7] Andreas Voigt, Die sozialen Utopien (Leipzig 1906), 20.
[8] Philip Bothun, The Evolution to Modern Day Utopia: Placed at the crossroads of human nature and scientific innovation is No Place, University of Wisconsin (2013).
[9] Ebenda 8.
[10]Oblivion. Book: Commentaries on the Mysterium Xarxes. Book 1, 6.
[11] Ebenda Book 1-4.
[12] Ebenda Book 1, 9.
[13] Ebenda Book 1, 1-2.
[14] Ebenda Book 1, 5.
[15] Ebenda Book 1, 3.
[16] Ebenda Book 1, 4.
[17] Ebenda Book 2, 3.
[18] Ebenda Book 2, 5-6.
[19] Ebenda Book 3, 7.
[20] The Elder Scrolls Wiki, Mages Guild (Oblivion) <http://elderscrolls.wikia.com/wiki/Mages_Guild_(Oblivion)> (20.02.2016).
[21] Oblivion. Book: Commentaries 1, 4.
[22] Oblivion. Quest: Dagon Shrine.
[23] Oblivion. Quest: Paradise.
[24] Bothun, The Evolution to Modern Day Utopia, 8.
[25] Oblivion. Quest: Paradise.
[26] BioShock. Level: Hephaestus
[27] Anne C. Heller, Ayn Rand and the World She Made (2009), 1.
[28] Heller, Ayn Rand and the World She Made, 2 & 52.
[29] BioShock Wiki, Andrew (08.02.2016)
[30] Heller, Ayn Rand and the World She Made, 1.
[31] Heller, Ayn Rand and the World She Made, 1.
[32] BioShock. Level: The Lighthouse
[33] BioShock, Level: The Lighthouse.
[34] Cojocaru, Die Geschichte von der Guten Stadt, 107.
[35] BioShock, Level: Welcome to Rapture
[36] BioShock, Level: Neptune’s Bounty: Audio-Tagebuch “Death Penalty in Rapture”
[37] Leonard Peikoff, The Journals of Ayn Rand (1999) 25. Juni 1946.
[38] Ayn Rand, Atlas Shrugged (New York 1957).
[39] Ayn Rand, The Fountainhead (New York 1971).
[40] Rand, Atlas Shrugged, Part Three.
[41] John R. R. Tolkien, Das Silmarillion (Stuttgart 1978) Kapitel: Der Untergang von Númenor.
[42] John Friedmann, The Good City: In Defense of Utopian Thinking (2000), 464-471.
[43] Jessica Aldred & Brian Greenspan, A Man Chooses, A Slave Obeys: BioShock and the Dystopian Logic of Convergence. In: Games and Culture 6(5) (2011), 480.


Bild:
Titelholzschnitt aus Thomas Morus’ “Utopia”.

Empfohlene Zitierweise :
David Gatterbauer und Ulrich Mikolasch, Von Entrückung und mythischer Morgenröte: Utopien und Dystopien in The Elder Scrolls IV: Oblivion und BioShock – ein Vergleich  in:  Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/981> 05.06.2016.


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Eugen Pfister (5. Juni 2016). Von Entrückung und mythischer Morgenröte: Utopien und Dystopien im Spiel. Spiel-Kultur-Wissenschaft. Abgerufen am 13. Januar 2025 von https://doi.org/10.58079/uj5j


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