Alle Beiträge von Eugen Pfister

Eugen Pfister leitet das SNF-Sinergia-Forschungsprojekt "Confoederatio Ludens" an der Hochschule der Künste Bern - HKB. Er forscht zur Ideengeschichte und politischen Geschichte digitaler Spiele (spielkult.hypotheses.org).

Digital – Horror – History. The Dark Pictures Anthology: House of Ashes. (Autoludographie #5)

von Eugen Pfister

House of Ashes ist das dritte Spiel aus der The Dark Pictures Spielereihe von Supermassive Games und erschien im Herbst 2021 für die Playstation 4 und 5, sowie die Xbox One und X/S und Windows. Der britische Spielentwickler hatte zuvor mit dem Teenie-Horror-Slasher Spiel Until Dawn (2015) auf sich aufmerksam gemacht, welches ich ausführlich für unser HGP-Forschungsprojekt analysiert hatte. Das Spiel wird auf Wikipedia als Survival Horror Interactive Movie bezeichnet, was ganz gut die zentralen ästhetischen und spielmechanischen Momente beschreibt . Spielmechanisch zeichnete es sich nämlich vor allem durch verschiedene Storyverästelungen, basierend auf Entscheidungen der Spieler*innen und QTE aus. Ästhetisch war das Spiel seinem Vorbild dem B-Movie/Horrorfilm sehr nah. Basierend auf dem Erfolg entschied sich Supermassive Games eine ganze Reihe ähnlicher Spiele unter dem Namen The Dark Pictures zu entwickeln. Spielmechanisch quasi ident mit Until Dawn, widmete sich jeder der bisher erschienenen Teile – Man of Medan (2019), Little Hope (2020), House of Ashes (2021) und The Devil in Me (2022) – einem klassischen Horror Setting. War es bei Until Dawn der Teenie-Slasher in einer verlassenen Skihütte, war es ein Geisterschiff in Man of Medan, Hexenverbrennungen in Little Hope und archäologische Ausgrabungen in House of Ashes. Die Spiele gehen dabei bewusst selten in die Tiefe, aber sind sehr poliert und entsprechen vor allem ihrem Anspruch das B-Movie-Flair einzufangen. Für mich besonders spannend ist aber, dass zumindest die ersten drei Teile der Dark Pictures Reihe, sich zudem durch einen sehr zentralen historischen Anspruch auszeichnen.

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“Let’s talk about our ‘stuff’: History and Games.” A Gaming the Past dialog by Jeremiah McCall and Eugen Pfister (Part I)

by Jeremiah McCall & Eugen Pfister

This is the first in what will be a series of dialogues with game studies scholar Jeremiah McCall. It was first published on Jeremiahs Blog, here. I have recently been particularly interested in the text format of the dialog, also because it is so rarely used in an academic context, even though it is actually the foundation of research. I knew from Jeremiah that he had previously tried out a similar format with Adam Chapman, which I enjoyed reading. The following is a first part of our conversation that we had over six months in a Google Doc format. More are to follow.


Eugen : So let’s start like that: I am very excited that we are now trying this here. I’ve been waiting for a suitable occasion to do something together for years. (J: Me too!) So let’s talk about our “stuff”: History and Games. Now is in fact a particularly good time in my academic biography for this discussion. I’ve been researching digital games and history for I think about ten years now: history in digital games, the history of digital games and now increasingly also the philosophy of history and digital games. From my school education in a French Lycée as well as my university education in Austria, France, Germany and Italy, I was trained to look first for a “gain in knowledge” and to develop a pertinent research question in advance of an investigation. In other words, research is supposed to make sense, to help us better understand ourselves in contrast to just describing what we see. Never stop asking questions.

“The next step should be to ask myself why there is history in games at all.”

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Eugen und Arno verlieren die Kontrolle (Kritische Controller #2)

von Eugen Pfister und Arno Görgen

Zwischen Urlaub und Schreibklausur möchte ich hier noch in aller Kürze auf meinen zweiten gemeinsamen Podcast mit dem Arno vom 01.08.2024 hinweisen: https://letscast.fm/sites/kritische-controller-f43d2fb6/episode/eugen-und-arno-verlieren-die-kontrolle.

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Von britischen Lords und Gmundner Keramik: Adel Verpflichtet (Autoludographie #4)

von Eugen Pfister

Meine Eltern waren keine großen Brettspieler*innen. Also gar keine. Ich kann mich eigentlich nur daran erinnern, mit ihnen ein, zwei Mal Würfelpoker und Mikado gespielt zu haben. Von ihnen kam also nicht meine frühe Faszination und Begeisterung für Brettspiele, sondern von meiner Großmutter – Herlinde Pfister Oswald, einer ausgebildeten Psychologin – , die mich seit meinem neunten Geburtstag regelmässig für einige Jahre mit Brettspielen versorgte, die wir dann zu zweit spielten. 1990 bekam ich von ihr “Adel Verpflichtet” zu Weihnachten geschenkt, “Das Große Bluffspiel um Diebe, Lords und Pfeifenköpfe” von Klaus Teuber, das im selben Jahr im F.X. Schmidt Verlag erschienen war. Ich weiss noch, dass ich mir das Spiel explizit gewünscht hatte, weil ich in der Spielebox noch eine Rezension aus dem Standard, vom 14.10.1990 aufgehoben hatte:

“In ‘Adel Verpflichtet” bemühen sich einige Lords, ganz besonders ‘in’ zu sein. Sie haben sich vorgenommen die verrücktesten und merkwürdigsten Sammelobjekte zusammenzutragen, die sie nur auftreiben können.”

Zur Spielmechanik liest man in derselben Rezension:

“Der besondere Reiz des Spiels liegt aber vor allem in der Vermischung von Taktik und Bluff. Denn jede Runde wird von den Spielern gleichzeitig entschieden, ob sie ein Stück ersteigern wollen oder aber ausstellen.”

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“Sag mal weinst Du?…”. Arno und Eugen haben jetzt einen eigenen Forschungspodcast (Kritische Controller #1)

von Eugen Pfister und Arno Görgen

Mit etwas Verzögerung wollen wir auf unseren neuen gemeinsamen Forschungs-Podcast namens “Kritische Controller” hinweisen, dessen erste Folge am 01.07.2024 hier erschienen ist: https://letscast.fm/sites/kritische-controller-f43d2fb6.

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Medal of Honor: Airborne (Autoludographie #3)

von Eugen Pfister

Mit meinen Autoludografien bemühe ich mich gerade etwas regelmässiger meine Gedanken zu digitalen und analogen Spielen zu verschriftlichen und mich dabei möglichst kurz zu halten. Letzteres ist oft die größere Herausforderung. Es sind nur erste Beobachtungen, Bemerkungen, bruchstückhafte Analysen und sehr begrenzte Recherchen. (Ganz ohne weiterführende Recherchen schaffe ich es halt doch nicht wie sich bei den zwei letzten Autoludografien gezeigt hat.) In meiner nunmehr dritten Autoludografie wende ich mich wieder digitalen Spielen zu und zwar Medal of Honor: Airborne (EA Los Angeles 2007, XBox 360 u.a.).

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Sagaland – Den Deutschen Wald spielen (Autoludographie #2)

von Eugen Pfister

Für die Reihe Autoludographie hab ich mir vorgenommen möglichst häufig möglichst kurze Texte mit ideenhistorischen Beobachtungen zu schreiben. Der erste Beitrag dazu war quasi aufgelegt. Hie rhabe ich mir einige Gedanken zum US-amerikanischen Brettspiel “Class Struggle” gemacht. Für meinen zweiten Text habe ich mir als Gegenbeispiel ein möglichst “unpolitisches” Brettspiel ausgesucht, das mich aber in meiner Kindheit sehr fasziniert hat und das ich aber erst vor wenigen Jahren zum ersten Mal gespielt hab: Sagaland.

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„Sozialismus ist Arbeit.“ Friedrich Ebert – Das digitale Spiel

von Eugen Pfister

Autobiographische Einordnung.

Ich bin Historiker – mittlerweile würde ich sogar einengen: Zeithistoriker – und bilde mir ein, ein recht breit gefächertes Fachwissen in der Zeitgeschichte angesammelt zu haben. Deswegen ging ich auch mit der Grundannahme an das Friedrich Ebert Spiel heran, mich im Großen und Ganzen etwas mit der Geschichte Deutschlands im frühen 20. Jahrhundert auszukennen. Und im Grunde ist es ein gutes Zeichen, dass mich das Spiel da eines Besseren belehrt hat. Denn dafür ist es ja da. Tatsächlich habe ich gemerkt, dass ich in meinem Fall ein recht gutes Basiswissen über die Geschichte der NSDAP und KPD, sowie die Kulturgeschichte der Weimarer Republik hatte, aber wenig bis keine Ahnung von der Geschichte der SPD und Friedrich Eberts. Das mag natürlich auch damit zusammenhängen, dass ich Österreicher bin und mich sehr gut mit der österreichischen Zeitgeschichte auskenne, sowie noch ganz gut mit der französischen und US-amerikanischen. Schon bei der Schweizer Zeitgeschichte, die ich erst letztes Jahr für mein aktuelles Forschungsprojekt nachgeholt hatte, hatte ich einige sehr interessante Überraschungsmomente. Ähnlich ging es mir jetzt mit der Geschichte der Deutschen Sozialdemokratie Anfang des 20. Jahrhunderts.

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Class Struggle (Autoludographie #1)

von Eugen Pfister

Ich werde hier etwas Neues versuchen, auch um mich wieder etwas mehr zum regelmäßigen Bloggen zu erziehen und einmal ein kurformat einführen, für das ich nicht großartig recherchiere und das nicht entsprechend 20 konventionelle A4 Seiten lang werden sollte. Meine Idee ist es, analoge und digitale Spiele die ich abseits meiner Projekte spiele, kurz hinsichtlich einer Ideengeschichte zu reflektieren. Anfangen möchte ich mit einem Brettspiel, das mich sehr fasziniert, und das ich mir vor ein paar Jahren überteuert auf Ebay besorgt habe: nämlich Class Struggle von Avalon Hill. Ich hab es erst vorletzten Freitag gemeinsam mit meinem Freund Stephen gespielt.

Class Struggle wurde vom US-amerikanischen Politikwissenschaftler Bertell Ollman 1978 entwickelt. Von 1978 bis 1983 hat Ollman das Spiel gemeinsam mit Freunden selbst vertrieben. Nachdem das Spiel die Aufmerksamkeit der nationalen Medien erregt hat von der New York Post über die Chicago Sun-Times, die New York Times, die Washington Post und die Baltimore Sun – immerhin wurde inmitten des Kalten krieges ein marxistisches Spiel in den USA verlegt -, verkaufte sich das Spiel über 230 000 Mal. In einem einem längeren Essay von Keith Plocek für Mental Floss kann man ausführlich die Geschichte des Spiels und seines Entwicklers nachlesen, und kann sich auch ein erstes unvollständiges Bild von dem umtriebigen und streitbaren Marxisten zu machen.

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Prepare For Free Market, And Make It Double! – Pokémon GO and Libertarianism

von Iván Goldman

The world seems to be witnesing a rise in the popularity of an historically marginal ideology: Libertarianism. Specifically, right-wing libertarianism, an ideology that although traces its origins to ancient philosopy took its current form in the United States in second half of the XXth century. Libertarians mainly believe in an almost complete lack of regulations to the economy, free market capitalism, individual freedoms and the reduction of the State to its smallest possible form (Bherer, 2023).

The victory of Javier Milei in Argentina’s presidential election (Buschschlüter, 2023), the rise in popularity of Vivek Ramaswamy in the political arena of the Republican Party in the United States (Reid, 2024) or even Elon Musk’s posts in the X social media platform (Robertson, 2022) are some of the most resounding examples of this trend. But libertarianism has probably been around in a widely consumed media for close to a decade through a videogame that was widely popular – and still is: Pokemon Go.

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Sind digitale Spiele politisch?

von Eugen Pfister

Ja.


Empfohlene Literatur (Auswahl):

  • Bevc, Tobias. Computerspiele und Politik: zur Konstruktion von Politik und Gesellschaft in Computerspielen. Berlin: Lit, 2007.
  • Bevc, Tobias, und Holger Zapf, Hrsg. Wie wir spielen, was wir werden: Computerspiele in unserer Gesellschaft. Konstanz: UVK, 2009.
  • Bown, Alfie. The PlayStation dreamworld. Theory redux. Cambridge, UK ; Malden, MA: Polity, 2018.
  • Dyer-Witheford, Nick, und Greig De Peuter. Games of empire: global capitalism and video games. Electronic mediations 29. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2009.
  • Görgen, Arno und Tobias Unterhuber (Hg.). Politiken des (digitalen) Spiels. Transdisziplinäre Perspektiven. transcript Verlag, 2023.
  • Murray, Soraya. On Video Games: The Visual Politics of Race, Gender and Space. Paperback edition. London: Bloomsbury Academic, 2021.
  • Pfister, Eugen. „Der Politische Mythos als diskursive Aussage im digitalen Spiel: Ein Beitrag aus der Perspektive der Politikgeschichte“. Digitale Spiele im Diskurs, 2018. https://doi.org/10.18445/20180418-082700-0.
  • Pfister, Eugen, und Arno Görgen. „Politische Transferprozesse in Digitalen Spielen: Eine Begriffsgeschichte“. In Politische Transferprozesse in Digitalen Spielen: Eine Begriffsgeschichte, 51–74. transcript Verlag, 2020. https://doi.org/10.1515/9783839453285-004.
  • Pfister, Eugen, und Tobias Unterhuber. „The revolution will (not) be gamified“: Marx und das Computerspiel. Game Studies. Glückstadt: vwh Verlag Werner Hülsbusch, 2022.
  • Holger Pötzsch, Thomas Spies und Seyda Kurt (Hg.), Spiel*Kritik. Kritische Perspektiven auf Videospiele und Kapitalismus, Bielefeld: Transcript 2024.
  • Schrape, Niklas. Die Rhetorik von Computerspielen: wie politische Spiele überzeugen. Frankfurt am Main: Campus, 2012.
  • Sicart, Miguel. The Ethics of Computer Games. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2011.
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Medikalisierung im Computerspiel.

von Arno Görgen

Der nachfolgende Text erschien ursprünglich im Gain-Magazin #9 (2018)

Medikale Kulturen

Ach, was wäre Adam Jensen ohne seine biotechnologischen Erweiterung (vermutlich tot), die Unterwasserstadt Rapture ohne die Erforschung des Seeschneckensekrets ADAM (vermutlich lebendig) und Miles Upshur aus Outlast ohne die fidelen Menschenexperimente an Insassen einer psychiatrischen Anstalt (vermutlich gesund und harmlos)? Donald Trump bliebe ohne die Medizin in Surgeon Simulator ein Herz aus Stein (oder wahlweise Gold) erspart und in Fallout wüsste man sich nicht gegen Strahlenkrankheit und andere Kinkerlitzchen zu wehren. Kurzum: ohne Medizin, ohne ihr Wissen und das Wissen über Medizin sähe auch die Welt der Spiele sehr viel blutärmer aus. Computerspiele sind somit längst in den Sog einer medizinischen Kultur geraten: wohin man auch schaut und spielt – die Medizin war schon da und hat ihre feinen Fäden in die Gewebe der Spielindustrie und ihrer Produkte gesponnen.

Man könnte soweit gehen und sagen, dass Spiele in gewisser Weise Symptome einer Medikalisierung, also einer Fortsetzung der Medizin in unserer Populärkultur sind.

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Historische Quellenkritik und Digitale Spiele.

von Eugen Pfister und Arno Görgen

Die Gute Nachricht vorweg: Historiker:innen müssen sich nicht länger vor ihren Kolleg:innen rechtfertigen, wenn sie digitale Spiele als historische Quellen analysieren. Jährlich erscheinen mehr einschlägige Papers, Sammelbände und ja sogar Monographien. Aber was ist eigentlich das Besondere an einem geschichtswissenschaftlichen Zugriff? Was sind unsere Methoden?

Folgender Text entstand aus einer Kürzung. Es handelt sich um Reste eines gemeinsamen Papers vom Arno und mir, in dem wir gemeinsam unsere methodischen Überlegungen hinsichtlich der historischen Analyse digitaler Spiele reflektiert haben. Der Artikel ist jetzt übrigens in dem spannenden Sammelband Spiel*kritik, herausgegeben von Thomas Spies, Seyda Kurt und Holger Pötzsch in Print und Open Access erschienen. Anstatt in unserem Aufsatz, wie sonst üblich im Absatz Methode en passant “historische Quellenkritik” einzustreuen, als schmückenden Zierrat quasi, haben wir uns dabei der Frage gestellt, was historische Quellenkritik eigentlich ist, was sie ausmacht und was sie von anderen Methoden unterscheidet. Ja, ist sie überhaupt eine Methode? Abschließend zeigen wir anhand zweier Beispiel aus unserem Forschungsprojekt wie sich quellenkritische Fragen auf digitale Spiele als Quellen anwenden lassen.

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»Telespiele« – Aufstieg und Fall der ersten Videospiel-Show Deutschlands (und möglicherweise der ganzen Welt)

von Arno Görgen


Was haben die RAF, Bud Spencer und Pong gemeinsam? Richtig, sie alle hatten ihren Anteil an »Telespiele« – einer seltsamen Computerspiele-Show, die von 1977 bis 1982 mit einem gewissen Thomas Gottschalk im deutschen Fernsehen lief. Ich sprach mit ihrem Produzenten Holm Dressler über die Entstehung und den Werdegang der Sendung.


Der nachfolgende Text erschien ursprünglich im Gain-Magazin #20 (2023)


Es wirkt wie ein vergessenes Relikt aus einer längst vergangenen Zeit, und doch ist es eines der visionärsten Show-Formate, die das deutsche Fernsehen bis heute zu bieten hat (und möglicherweise sogar die älteste Show dieser Art – das amerikanische »TV POWW!« lief erst 1978 in Nordamerika an): »Telespiele« ist die Fernsehsendung, die als erste Sendung überhaupt das Computerspiel ins deutsche Fernsehen holt, Transmedia at its best. Die Idee: Live und vor Publikum spielen Prominente gegen die Hausfrau von nebenan Computerspiele, entweder zugeschaltet über Telefon oder direkt im Studio.

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Ein Spiel kämpft um die letzte unabhängige größere Brauerei in der Schweiz: The Last Eichhof.

von Lara Valsamidis und Colin Grunow


Wie schon im Sommersemester 2022 habe ich im Wintersemester 2023 an der Heinrich-Heine Universität Düsseldorf einen Kurs zur Ideengeschichte der frühen Digitalen Spiele aus dem DACH-Raum gegeben. Als Abschlussarbeit mussten meine Student*innen in Kleingruppen wieder Fallstudien zu einem Spiel ihrer Wahl, das vor 2000  in Deutschland, Österreich oder der Schweiz entwickelt worden war schreiben. Die besten Arbeiten habe ich gemeinsam mit den Student*innen noch einmal überarbeitet um sie hier zu veröffentlichen. (Eugen Pfister)


Spielname: The Last Eichhof
Entwickler: Alpha Helix Productions
Publisher: N/A, (Freeware)
Creators: Daniel ”Dany” Schoch (Tritone), Zynax und Tweety
Erscheinungsjahr: 1993
Plattform: DOS, Windows Apps, Windows Phone
Setting: Weltraum, Kneipe/Wirtshaus
Genre: Action
Gameplay: Shooter
Verfügbarkeiten: über den Microsoft-Store verfügbar und auf verschiedenen Foren online spielbar; über DOS noch unklar

Wenn ein besessenes Lamm sich einen Kult aufbaut, wenn verfluchte Golf-Partien bestritten werden, um das Entkommen aus dem Fegefeuer gespielt wird oder aber ein Puzzle lösender Fuchs die Bildschirmfläche durchwandert, ist der Gaming-Wille hoch (vgl. Forbes 2022). Ungewöhnliche und eigentümliche Settings in digitalen Spielen stellen keine Rarität dar, sie markieren vielmehr das Potenzial digitaler Spiele, über Alleinstellungsmerkmale und Nonkonformität einen Platz in der Aufmerksamkeitsökonomie zu erlangen. Dass es auch immer wieder Spiele gibt, die durch ihre kuriose Aufmachung einen bleibenden Eindruck bei den Spieler*innen hinterlassen, beweist das von drei Student*innen der ETH Zürich veröffentlichte The Last Eichhof (1993). Der an Xenon 2 (Bitmap Brothers, UK, 1989) angelehnte Weltraum-Shooter lässt die Hintergründe des Alls zwar bestehen, ersetzt jedoch jegliche Raumschiffe durch Bierflaschen und -gläser. In der Narration um das letzte Eichhof muss die schweizerische Biermarke sich durch verschiedene Level schießen, um die feindliche Übernahme durch Großbrauereien abzuwenden, oder wie es eine Rezension ausdrückt: “[…] so you must use your ‚beer power‘ to fight off wave after wave of corporate ‘beer’ […]” (Moby Games 2023). Das als Freeware in den Umlauf gebrachte Computerspiel von Alpha Helix Productions avancierte zum “Hidden Gem”, der in vielen Computerspiel-Foren weiterempfohlen wird und durch seine Überführung auf Windows Apps auch heute noch auf dem PC spielbar bleibt.

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