Alle Beiträge von Eugen Pfister

Eugen Pfister leitet das SNF-Ambizione-Forschungsprojekt "Horror-Game-Politics" an der Hochschule der Künste Bern - HKB. Er forscht zu digitalen Spielen als historische Quellen (spielkult.hypotheses.org).

Knurrende Wikinger, weiche Sachsen und frühmittelalterliche Männlichkeit

von Aurelia Brandenburg

Odin! Walhalla! Walküren! Grr! – Wikinger liegen popkulturell eigentlich immer im Trend. Egal ob in Erotikromanen und Fanfictions, wo sie mal mehr, mal weniger hilflose Frauen verführen, in Filmen und Serien wie “Vikings” oder “The Last Kingdom”, wo sie nach Ruhm und Ehre streben oder eben in digitalen Spielen. In “Assassin’s Creed: Valhalla”, Ubisofts neuestem Ableger seines Historienriesen, überfallen sie jetzt England im 9. Jahrhundert. Das Interessanteste am Spiel ist aber fast nicht sein Setting oder seine Open World, sondern die Art, wie es seine Wikinger, deren Barbarenbild und Konzepte von Männlichkeit konstruiert. Knurrende Wikinger, weiche Sachsen und frühmittelalterliche Männlichkeit weiterlesen

Handwerk schreiben : wie schreibe ich einen wissenschaftlichen Text (early access)

von Eugen Pfister

WARNUNG! EARLY ACCESS: ES HANDELT SICH HIER NACHFOLGEND UM EINE EARLY ACCES VERSION EINES TEXTES. FÜR MEINE LESER*INNEN WILL CH HIER DIE VORABLEKTÜRE ERMÖGLICHEN, SOLANGE SIE BEDENKEN, DASS DER TEXT UM CA. EIN DRITTEL ZU LANG IST, VIELE UNREINE REDUNDANZEN BEINHALTET UND SICH ALLES IN ALLEM NUR WENIG AN DIE EIGENEN VORGABEN HÄLT.

Den folgenden Text habe ich für einen Workshop geschrieben, den ich am Institute of Design Research an meiner Berner Hochschule (der Künste – HKB) am 02.12.2020 gehalten habe. Er richtet sich vor allem an Kolleg*innen, die sich mit dem Schreiben (noch) schwertun, zugleich musste ich ihn aber auch so gestalten, dass er auch für erfahrene Schreiber*innen noch Interessantes beinhaltet. Naturgemäß habe ich mich dann beim Erzählen nur wenig an den Text gehalten. Das ist so. Den Text habe ihn am Tag davor in einem Guss geschrieben und nun im Nachhinein nur Fehler bereinigt und vor allem die bruchstückhaften Sätze ausformuliert. Da ich davon berichte wie ich schreibe, ist daraus zwangsweise ein sehr persönlicher Bericht entstanden. Er ist teilweise fast schon autobiographisch. Ich denke er ließe sich gar nicht anders schreiben, berichte ich doch von persönlichen Erfahrungen und Wahrnehmungen. Vielleicht gilt ja das alles auch nur für mich. Vielleicht aber auch nicht. Meine Hoffnung war und ist, dass er in Teilen und punktuell Anderen beim Schreiben helfen kann. Naturgemäß wir vielen vieles redundant erscheinen. Um diese Momente der Lassitüde kurz zu halten habe ich einige Schlagworte gefettet, zum raschen weiterspringen. Ich verstehe den Text nämlich nicht als allgemeingültiges Regelwerk. Vielmehr handelt es sich um Beobachtungen, die – ironischerweise, jetzt wo ich teilweise erstmals darüber nachdachte, auch mir – helfen könnten Probleme und Hürden zu überwinden und besser und verständlicher zu schreiben. Er berichtet vom Konzeptionalisieren, vom Strukturieren aber auch von der Angst vor der leeren Seite und davon, dass man immer freundlich zu seinen Peer-Reviewer*innen sein sollte, auch wenn sie einen zutiefst verletzt haben.

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Mein blauer Freund: Gerechtigkeitsmechaniken in Digitalen Spielen

von Felix Zimmermann

Der nachfolgende Text erschien ursprünglich im WASD Magazin N°16 zum Thema „Gerechtigkeit“

Wie kann es eigentlich sein, dass mir der Begriff „Gerechtigkeitsmechaniken“ in den Sinn kommt, wenn ich an den Blauen Stachi-Panzer aus Mario Kart denke? Kaum eine Mechanik hat mich in meinem Leben in tiefere Löcher gestoßen, hat mir schmerzhaftere Nackenschläge verpasst, hat mich exakter kalkulieren lassen, ob mein Controller den Wurf gegen die Wand wohl unbeschadet überstehen würde. Und trotzdem denke ich an „Gerechtigkeit“, wenn mir nur wenige Meter vor der Ziellinie mein allzu verdient scheinender Sieg genommen wird. Vielleicht denke ich an meine Konkurrentinnen und Konkurrenten, die jetzt voller Stolz, voll ungebändigter Freude ihre Controller in den Himmel strecken. Gewonnen, gegen mich, der ich doch schon hunderte Stunden Training vorweisen kann, der jede Kurve schon auf Kaffee und Kuchen eingeladen hat und der die schmutzigen Geheimnisse jedes Boost-Feldes kennt. David gegen Goliath. Aber ist das gerecht?

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Instrumentalisierungen des Politischen in digitalen Spielen

Ein Gespräch zwischen Arno Görgen und Eugen Pfister

(Der nachfolgende Dialog ist ursprünglich 2019 im GAIN-Magazin #9 erschienen. Er entstand auf Einladung meines Kollegen Arno Görgen, mit dem ich gemeinsam im Forschungsprojekt “Horror-Game-Politics” Ideologietransfers in digitalen Spiele analysiere. – EP)

Nach wie vor verfallen unterschiedlichste Akteure in lange eingeübte Beissreflexe, die das Medium Digitale Spiele bewusst oder unbewusst marginalisieren, sei es in den subkutan noch spürbaren Nachwehen der Killerspieldebatte, der Weigerung, eSport als „echten“ Sport (was auch immer das heißen mag) anzuerkennen, oder der Weigerung, den Ernst des Spiels im Sinne seines Erwachsenwerdens und der damit verbundenen Umsetzung erwachsener Spielstoffe sehen zu wollen. Mit letzterem verbunden ist auch das hartnäckige Festhalten an der Idee, Spiele seien unpolitisch. 2019 – wenige Wochen vor dem ursprümglichen Erscheinen des Interviews – sorgte der französische Publisher Ubisoft wieder mal für Aufsehen, als er erst im Rahmen einer Werbe-Email einen „richtigen Government Shutdown“ in The Division 2 versprach, kurze Zeit später dann kleinlaut eine Mail nachschickte, in der man sich sinngemäß entschuldigte, man wolle den Shutdown, der die Vereinigten Staaten just kurz vorher erschüttert hatte, nicht ins Lächerliche ziehen.

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Abenteuer Europa!

Imaginationen der europäischen Integration im digitalen Spiel – II

von Eugen Pfister

Beim nachfolgende Text handelt es sich um den zweiten überarbeiteten (an manchen Stellen stark gekürzten an anderen erweiterten) Teil des ursprünglich in den Historischen Mitteilungen 29/2017, S. 177-192 erschienen Aufsatzes. Der vorhergehende Teil findet sich hier.

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Wenn wir verstehen wollen, wie es um das Zugehörigkeitsgefühl der EuropäerInnen zur EU steht – und zwar abseits statistischer Eurobarometererhebungen – ist es notwendig, nach populären Europabildern zu suchen. Zwar findet sich nach wie vor in den Portfolios der größeren Publisher kein Spiel, das sich explizit mit der europäischen Integration beschäftigt, es finden sich aber zum Beispiel Serious Games[1], also Spiele mit einem dezidierten didaktischen Auftrag. Dabei handelt es sich also um Spiele, die sich die Aufgabe gestellt haben, Informationen über das Funktionieren und den Sinn der europäischen Gemeinschaften spielerisch und unterhaltsam vermitteln.[2] Abenteuer Europa! weiterlesen

“Which Button do I have to press if I want to play Europe?”

Imaginationen der europäischen Integration im digitalen Spiel – I

von Eugen Pfister

Beim nachfolgende Text handelt es sich um den ersten überarbeiteten (an manchen Stellen stark gekürzten an anderen erweiterten) Teil des ursprünglich in den Historischen Mitteilungen 29/2017, S. 177-192 erschienen Aufsatzes. Der zweite Teil “Abenteuer Europa” findet sich hier.

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Der jüngste Eurobarometer gibt Anlass zur Sorge – wieder einmal. An dieser Stelle ist eine Endnote mit Link im Grunde überflüssig. Der Satz scheint sich im Grunde ja, unkommentiert jedes Jahr aufs Neue wiederverwerten zu lassen. In Krisensitutationen bröckelt plötzlich der Zusammenhalt. Es fehlt eine gemeinsame europäische Identität liest man dazu oft. Und tatsächlich im Vergleich zu anderen nationalen Identitäten mangelt es an Momenten die diese Identität in unserem Alltag bestätigen. Die EU kommt in unserer Populärkultur quasi gar nicht vor. Ein Computerspiel, in welchem SpielerInnen auch versuchen können, die Zukunft – oder auch die vergangene Geschichte – der europäischen Integration zu gestalten? Eine solche Frage erscheint vielen absurd: Wem soll das Spaß machen? Wie soll sich das verkaufen? Offenbar, lässt sich die EU nicht ohne weiteres im Rahmen eines popkulturellen Unterhaltungsformats denken. Dabei ist die Suche nach Imaginationen der Europäischen Union in einem populärkulturellen Massenmedium kein harmloses Gedankenspiel – wie sich im Folgenden noch zeigen wird – denn digitale Spiele sind politisch.

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This (Historical Authenticity) means war!

von Eugen Pfister

The following essay is – again –  based on leftovers of my presentation at the Clash of Realities conference November 2019 .: „Playing „History as it really was“ – The Myth of Historical Accuracy in video games and its ideological functions“.   Based on the same lecture I wrote a completely revised paper for the anthology “History in Games – Contingencies of an Authentic Past” by Martin Lorber and Felix Zimmermann. The anthology is expected to be published by Transcript until October 27, 2020.


When players discuss history in games in forums, they usually don’t talk about post-structuralist paradigm shifts but about a very concrete question: how historically accurate is the game? It is indicative that most of these debates focus on the representation of weapons, uniforms and the topography of battles.[1] To better understand the motivation of the game developers and game publishers it helps to take a closer look at the historical consultants of historical video games.

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Some Early Thoughts on History and Games And Collective Identity

von Eugen Pfister

The following essay is partly based on my presentation at the Clash of Realities conference November 2019 .: “Playing „History as it really was“ – The Myth of Historical Accuracy in video games and its ideological functions”.

History vs. Historical Studies

If you’re a historian working with/on video games it is inevitable, that at some point of your career you will be confronted with a question like this: “Is x in game y historically accurate?”

The ongoing search for (imagined or factual) anachronisms can be quite entertaining, but the gain in knowledge for our historical studies and our society is rather limited. [1] Trouble is, we touch a sore point of our self-conception as historians. The impulse to understand historians as reviewers of a “correct” representation of history contradicts our self-image as scholars.

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„What did you say your occupation was?“ – „I’m a grog-swilling, foul-smelling pirate.“

DAS PIRATENBILD IN ‚ALTEN‘ UND ‚NEUEN‘ MEDIEN

von Eugen Pfister

Der folgende Text erschien ursprünglich als Aufsatz im Sammelband: “Andreas Obenaus, Eugen Pfister und Birgit Tremml (Hrsg.): Schrecken der Händler und Herrscher: Piratengemeinschaften in der Geschichte. Mandelbaum, Wien 2012”. Da in den letzten acht Jahren doch so das eine oder andere Piratenspiel erschienen ist (und ein weiterer Pirates of the Caribbean Film) empfehle ich noch folgende online lesbare Aufsätze von mir. Hier findet sich eine Analyse zu Assassin’s Creed Black Flag und hier im Forum for inter-american research ein ausführlicher Überblick auf Englisch: Eugen Pfister, “In a world without gold, we might have been heroes!” Cultural Imaginations of Piracy in Video Games, in: FIAR Vol. 11 No. 2 (Sep. 2018): Encounters in the ‘Game-Over Era’: The Americas in/and Video Games, 30-43. Weitere Leseempfehlungen finden sich am Ende des Aufsatzes.

Einleitende Beobachtungen

In vielen historischen Untersuchungen zur Geschichte der Piraterie finden sich in der Einleitung oder im Ausblick Überlegungen zum Piratenbild in Literatur und Film. Der britische Historiker David Cordingly etwa führt bereits auf der ersten Seite zu Under the Black Flag. The Romance and Reality of Life among Pirates seine Überlegungen mit Betrachtungen zum Einfluss von Robert Louis Stevensons Schatzinsel und James Matthew Barries Peter Pan auf das heutige Piratenbild ein und schließt sein Buch mit einem Ausblick auf das verzerrte Piratenbild in Film und Literatur. [1] Derartige Betrachtungen sind mehr als nur farbenfrohe Einführung oder Ausklang zu einem ernsten Thema. Sie sind – ob bewusst oder unbewusst – eine Kontextualisierung der eigenen historischen Analyse. Gerade bezüglich des Piratenbildes, das einen festen Platz in unserer Kultur eingenommen hat, ist es doch so, dass alle HistorikerInnen bereits mehrfach in ihrem Leben in direkten Kontakt mit populären Piratenbildern getreten sind. Sei es in Form von Kinderspielen, Jugendbüchern, Abenteuerfilmen oder – rezenter – in Form von Computerspielen; die meisten von uns waren in der einen oder anderen Form selber schon PiratIn. Und jede wissenschaftliche Fragestellung wird somit auch durch (populär-)kulturelles Vorwissen geprägt. Niklas Luhmann erklärte entsprechend: „Was wir über unsere Gesellschaft, ja über die Welt in der wir leben, wissen, wissen wir durch die Massenmedien.“ [2] Literatur, Film und Computerspiele dürfen in dieser Logik als eine Kommunikationsform verstanden werden, in der Politik, Gesellschaft und Kultur reflektiert und konstruiert werden. Sie sind in gleichem Ausmaße Produkte dominanter Diskurse, wie sie diese auch aktiv reproduzieren und produzieren. „What did you say your occupation was?“ – „I’m a grog-swilling, foul-smelling pirate.“ weiterlesen

Von rachsüchtigen Müttern und männerkillenden Vamps:

Wo bleiben die machtaffinen Bösinnen?

von Eugen Pfister

 

Der nachfolgende Text erschien ursprünglich in den Salzburger Nachrichten vom 15.02.2020.

Digitale Spiele sind längst nicht mehr das „Männer“-Spielzeug, als welches sie die längste Zeit verschrien waren. Vergangen die Zeiten der Game-„Boys“; fast die Hälfte aller SpielerInnen sind heute Frauen. Laut einer Studie der GfK im Auftrag des Österreichischen Verbandes Unterhaltungssoftware für das Jahr 2019 spielen 4,8 Millionen ÖsterreicherInnen mindestens einmal pro Monat Computerspiele. 46% davon sind Frauen. Und trotzdem ist ein kurzer Blick auf die Berichterstattung zu digitalen Spielen ernüchternd: Sexismus in Computerspielen ist als Thema noch immer aktuell. Auf jeden Schritt in die richtige Richtung – die Aufnahme von Frauenfußball in die FIFA-Spielreihe zum Beispiel – folgt eine wütende Reaktion. Doch während sexistische Übergriffe in der Gamerszene, aber auch innerhalb der Spieleindustrie, objektifizierende Darstellungen, fehlende Diversität an weiblichen Spielfiguren immer stärker in den Fokus von Analysen genommen werden, findet ein Teilaspekt bisher wenig Beachtung: Weibliche Bösewichte in Computerspielen. Warum gibt es immer noch so wenige davon? Und warum sind die wenigen die es gibt meist übertrieben sexualisiert und/oder zeichnen sich durch eine extreme Emotionalisierung ihrer Motive aus? Wo bleiben die kaltblütig kalkulierenden weiblichen Erzbösewichte unserer digitalen Spiele?

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„Judge, Jury and Executioner“ – Vom Ende der Gewaltenteilung im Computerspiel

von Eugen Pfister

Wenn Legislative, Jurisdiktion und Exekutive erst einmal in einer Hand vereint wären, so lehrte man es uns in der Schule, bedeutete das nichts Gutes. Genau das geschieht aber in der Mehrheit unserer Action- und Rollenspiele: Wir müssen entscheiden was mit den Bösewichten zu geschehen hat (Jurisdiktion), dafür sorgen, dass keine Gefahr mehr von ihnen ausgeht (Exekutive) und manchmal müssen wir zu allem Überfluß entscheiden was überhaupt gut und was böse ist (Legislative).

Der nachfolgende Text erschien ursprünglich im WASD Magazin N°16 zum Thema “Gerechtigkeit”

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Das internationale Recht (oder der Mangel desselben) in Tom Clancy‘s Ghost Recon Wildlands

von Daniel Staudigl*

Krieg und Gewalt sind – so liest man nicht nur in den populärkulturellen Darstellungen von Geschichte – ständige Begleiter der Menschheitsgeschichte [1]. Da nimmt es also nicht wunder, dass auch die wesentlich kürzere Geschichte der Videospiele vom Kriegs-Topos dominiert ist [2]. Krieg im weiteren Sinne als eine mit militärischen Mitteln geführte, gewaltsame Auseinandersetzung zwischen politischen Einheiten, ist der erzählerische Hintergrund nicht nur von „Kriegsspiel“-Franchises wie Command & Conquer (Westwood Studios / EA Los Angeles US 1995-2010), Metal Slug (SNK J 1996) und Valkyria Chronicles ( SEGA J 2008), sondern von unüberschaubar mehr, von Space Invaders (Taito J 1978) über Fire Emblem (Intelligent Systems J  1990-2019) bis Star Fox (Nintendo J 1993). Ja, selbst im Narrativ von Super Mario Bros. (Nintendo J 1985)  geht es letztlich um eine Invasion, die zurückgeschlagen wird.

Alle hier exemplarisch genannten Franchises stellen keinen nennenswerten Anspruch auf Realitätsnähe, es gibt aber eine große Anzahl an Kriegsspielen, die bewusst wirklichkeitsnah sein wollen, auch wenn der Grad des Gelingens variiert. Ein im Marketing prominent platzierter „Authentizitätsanspruch“ [3] wird hier zum Verkaufsargument. Das Gefühl von „Authentizität“ wird manchmal besser, manchmal schlechter vermittelt. Call of Duty: Modern Warfare 2 (Infinity Ward US 2009), bekannt und berüchtigt aufgrund eines Levels, in dem eine Terrorattacke auf einem Flughafen nachgespielt wird, wurde beispielsweise von Peter Just als „surreal“ und „verfälschend“ kritisiert [4].

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OF MYTHICAL CITIES, ACTOR-NETWORKS, AND AMERICAN CULTURE: THOUGHTS ON THE CULTURAL WORK OF GRAND THEFT AUTO

by Sören Schoppmeier*

The following essay is the english version by the author of this earlier guest contribution.

This contribution’s thesis is so inconspicuous that one should consider it more closely: Grand Theft Auto [1] is an active participant in American culture. It should be stressed that to argue this is something entirely different from merely recognizing that Grand Theft Auto represents multiple aspects of American culture and society. A statement like that locates the series somehow outside of what it depicts, namely that which we, somewhat inaccurately, call American culture. Even when, despite its British origin, the series is considered a part of American culture, Grand Theft Auto’s cultural work is usually not only limited to a representational level, but also simply postulated instead of tracing its concrete instances. This contribution, on the other hand, suggests a method with an action-based argumentation, which illuminates the mutually effective relationship between Grand Theft Auto and American culture and thus locates the series and its cultural work in this culture.

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Game Over – Wenn Spiel und Seminararbeit zu Ende Gehen

von Rudolf Inderst*

Sehen wir uns doch zu Beginn folgende Sätze an:

“Congratulation!!! You have completed a great game. And proved the justice of our culture. Now go and rest our heroes!” (David Crane: Ghostbusters. Activison, 1984.)

„Hey dudes thanks, for rescuing me. Let’s go for a burger…. Ha! Ha! Ha! Ha!“ (Data East: Bad Dudes. Data East, 1990)

„The mysterious warrior died leaving no clue to what his last words mean. But, Billy and Jimmy felt their revenge was complete…at least for now…“ (Technōs Japan: Double Dragon II: The Revenge. Technōs Japan, 1988)

Game-over-Meldungen wie die hier zitierten in Video- und Computerspielen, die auf den ersten Blick für heutige SpielerInnen eher unfreiwillig komisch wirken dürften, haben mit Schlussbetrachtungen akademischer Arbeiten (wie zum Beispiel einem Seminar-Essay oder einer Masterthesis) strukturell oftmals mehr gemein als gedacht und dieser Umstand soll in den kommenden Absätzen Gegenstand meiner Überlegungen sein.

In digitalen Spielen erfüllen die Textzeilen aus der Frühzeit der 1980er- sowie der frühen 1990er-Jahre mehrere Funktionen:

Zum einen stellen sie eine Belohnung für die SpielerInnen da, die sich zu diesem Zeitpunkt trotz aller Irrungen und Wirrungen sowie herausfordernden Hindernisse durch das Spiel gearbeitet haben und nun zufrieden auf die Früchte ihres Tagewerks blicken: Der Abspann eines Spiels hält nicht selten als gratifizierend empfundene Auflösungen bereit, für die es sich im besten Fall trotz zahlreicher Anläufe und deren ebenso konsequentes Scheitern zu leiden lohnte. (Vgl. Gareth Schott: Agency in and around Play. S. 133–149. In: Diana Carr (Hg.): Computer Games: Text, Narrative and Play. Malden, 2006. S. 133 f.)

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Das Schweigen nach dem Sturm: Die wortlose Inszenierung des Fortschrittspessimismus in Journey.

Im Wintersemester 2017/2018 habe ich gemeinsam mit meinem Kollegen Andreas Obenaus zum vierten Mal an der Universität Wien einen Kurs zu Mythen im Digitalen Spiel für angehende Geschichte-Lehramtstudent*innen gehalten.  Eine Abschlussarbeit hat mir diesmal so ausgesprochen gut gefallen, dass ich den beiden StudentInnen angeboten habe, eine überarbeitete Version als Gastbeitrag auf meinem Blog zu publizieren. Zum Abschluss hier der sehr schöne Teil zu Journey von Viktoria Luise Döberl (Eugen Pfister)

von Viktoria Döberl*

Einleitung:

Zombieapokalypse, dystopische wissenschaftliche Entwicklungen, die Auslöschung ganzer Zivilisationen durch technischen Fortschritt, der letzte Mensch zurückgelassen in einer vereinsamten Landschaft, in der nur noch Ruinen von einem Leben „davor“ berichten. Davor – ein Zeitpunkt, an dem noch alles in Ordnung war, an dem die Menschheit sich noch nicht für den falschen Weg entschieden hatte, der unweigerlich ihren Ruin bedeuten musste. Zumindest handelt es sich hierbei um eine Vorstellung, die sich als zugrundeliegendes Rahmenkonzept von einer Vielzahl an Computerspielen präsentiert – und es erscheint den Spielern ganz natürlich, dass es nur so sein kann – Ja, die Welt muss an ihrem technologischen Fortschritt zugrunde gehen! Doch woher kommt dieses Sujet, welcher historischen Entwicklungen unterliegt es in den Unterhaltungsmedien, angefangen von Romanen über Filme bis in den vorliegenden Untersuchungsgegenstand der Videospiele – und welche ästhetischen Ausformungen kennt der Mythos Fortschrittspessimismus in eben jenen Spielen? Mythen sind in Spielen besonders prägnant, da den Spielern nicht lediglich eine Welt präsentiert wird, sondern sie sich auch in ihr zurechtfinden müssen. Die Unvorhersehbarkeit der Aktionen der Spieler machen es notwendig eine Welt zu schaffen, die viel mehr Tiefe besitzt als nicht-interaktive Medien. Eine glaubhafte, “authentisch” wirkende Welt kann nur geschaffen werden, wenn sie auf ein mehr oder minder nachvollziehbares, aber mindestens konsistentes Modell basieren, welches nach soziohistorischen oder natürlichen “Algorithmen” arbeitet, so wie sie von den Entwicklern verstanden werden. Hier können sich Mythen sehr einfach einschleichen.

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