Archiv der Kategorie: Autoludographie

Mit Kindern digitale Spiele spielen #1: Was so am Anfang stand (Extended Version inkl. Eugens 5 liebste Apps).

von Eugen Pfister

Autobiografische Einordnung

Im November 2024 werde ich gemeinsam mit meiner Kollegin Loïse Bilat von der Université de Lausanne an der Stadtbibliothek Biel / Bibliothèque de la Ville Bienne im Rahmen einer Play-Conférence über digitale Spiele und Kinder reden. Die Idee ist, dass wir vor allem Eltern einen ersten Einblick anbieten wollen. Gemeinsam wollen wir auf der Bühne dazu auch einige Spiele anspielen und vorstellen, die nach unserer Erfahrung für das gemeinsame Spielen mit Kindern geeignet erscheinen. Eine wunderbare Gelegenheit also mich im Vorfeld der Veranstaltung für das Thema vorzubereiten. (Edit: Und auf Wunsch vom Lukas auch meine eigenen 5 Lieblinge vorzustellen). Privat beschäftige ich mich ja auch schon mit dem Thema seit der Geburt unseres älteren Sohnes 2009. Ich hatte von Anfang an viel über digitale Spiele und Kinder nachgedacht, weil ich selbst als Kind – damals recht unkontrolliert – sehr viel – na gut sehr, sehr viel – auf meinem Computer gespielt hatte. Wie würde ich jetzt dazustehen, wenn unser Sohn digitale Spielt? Hatte ich Wünsche was er spielen sollte und wie lange? Angefangen hatte ich damit eine recht unvollständige Excel-Liste aller Spiele aufzustellen, die ich bisher gespielt hatte. Sie ist recht lange ausgefallen. Ich hatte Texte gelesen – vor allem Broschüren der BUPP. Vor allem aber hatte ich gemeinsam mit unserem Sohn bewusst Spiele ausprobiert.

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Digital – Horror – History. The Dark Pictures Anthology: House of Ashes. (Autoludographie #5)

von Eugen Pfister

House of Ashes ist das dritte Spiel aus der The Dark Pictures Spielereihe von Supermassive Games und erschien im Herbst 2021 für die Playstation 4 und 5, sowie die Xbox One und X/S und Windows. Der britische Spielentwickler hatte zuvor mit dem Teenie-Horror-Slasher Spiel Until Dawn (2015) auf sich aufmerksam gemacht, welches ich ausführlich für unser HGP-Forschungsprojekt analysiert hatte. Das Spiel wird auf Wikipedia als Survival Horror Interactive Movie bezeichnet, was ganz gut die zentralen ästhetischen und spielmechanischen Momente beschreibt . Spielmechanisch zeichnete es sich nämlich vor allem durch verschiedene Storyverästelungen, basierend auf Entscheidungen der Spieler*innen und QTE aus. Ästhetisch war das Spiel seinem Vorbild dem B-Movie/Horrorfilm sehr nah. Basierend auf dem Erfolg entschied sich Supermassive Games eine ganze Reihe ähnlicher Spiele unter dem Namen The Dark Pictures zu entwickeln. Spielmechanisch quasi ident mit Until Dawn, widmete sich jeder der bisher erschienenen Teile – Man of Medan (2019), Little Hope (2020), House of Ashes (2021) und The Devil in Me (2022) – einem klassischen Horror Setting. War es bei Until Dawn der Teenie-Slasher in einer verlassenen Skihütte, war es ein Geisterschiff in Man of Medan, Hexenverbrennungen in Little Hope und archäologische Ausgrabungen in House of Ashes. Die Spiele gehen dabei bewusst selten in die Tiefe, aber sind sehr poliert und entsprechen vor allem ihrem Anspruch das B-Movie-Flair einzufangen. Für mich besonders spannend ist aber, dass zumindest die ersten drei Teile der Dark Pictures Reihe, sich zudem durch einen sehr zentralen historischen Anspruch auszeichnen.

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Von britischen Lords und Gmundner Keramik: Adel Verpflichtet (Autoludographie #4)

von Eugen Pfister

Meine Eltern waren keine großen Brettspieler*innen. Also gar keine. Ich kann mich eigentlich nur daran erinnern, mit ihnen ein, zwei Mal Würfelpoker und Mikado gespielt zu haben. Von ihnen kam also nicht meine frühe Faszination und Begeisterung für Brettspiele, sondern von meiner Großmutter – Herlinde Pfister Oswald, einer ausgebildeten Psychologin – , die mich seit meinem neunten Geburtstag regelmässig für einige Jahre mit Brettspielen versorgte, die wir dann zu zweit spielten. 1990 bekam ich von ihr “Adel Verpflichtet” zu Weihnachten geschenkt, “Das Große Bluffspiel um Diebe, Lords und Pfeifenköpfe” von Klaus Teuber, das im selben Jahr im F.X. Schmidt Verlag erschienen war. Ich weiss noch, dass ich mir das Spiel explizit gewünscht hatte, weil ich in der Spielebox noch eine Rezension aus dem Standard, vom 14.10.1990 aufgehoben hatte:

“In ‘Adel Verpflichtet” bemühen sich einige Lords, ganz besonders ‘in’ zu sein. Sie haben sich vorgenommen die verrücktesten und merkwürdigsten Sammelobjekte zusammenzutragen, die sie nur auftreiben können.”

Zur Spielmechanik liest man in derselben Rezension:

“Der besondere Reiz des Spiels liegt aber vor allem in der Vermischung von Taktik und Bluff. Denn jede Runde wird von den Spielern gleichzeitig entschieden, ob sie ein Stück ersteigern wollen oder aber ausstellen.”

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Medal of Honor: Airborne (Autoludographie #3)

von Eugen Pfister

Mit meinen Autoludografien bemühe ich mich gerade etwas regelmässiger meine Gedanken zu digitalen und analogen Spielen zu verschriftlichen und mich dabei möglichst kurz zu halten. Letzteres ist oft die größere Herausforderung. Es sind nur erste Beobachtungen, Bemerkungen, bruchstückhafte Analysen und sehr begrenzte Recherchen. (Ganz ohne weiterführende Recherchen schaffe ich es halt doch nicht wie sich bei den zwei letzten Autoludografien gezeigt hat.) In meiner nunmehr dritten Autoludografie wende ich mich wieder digitalen Spielen zu und zwar Medal of Honor: Airborne (EA Los Angeles 2007, XBox 360 u.a.).

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Sagaland – Den Deutschen Wald spielen (Autoludographie #2)

von Eugen Pfister

Für die Reihe Autoludographie hab ich mir vorgenommen möglichst häufig möglichst kurze Texte mit ideenhistorischen Beobachtungen zu schreiben. Der erste Beitrag dazu war quasi aufgelegt. Hie rhabe ich mir einige Gedanken zum US-amerikanischen Brettspiel “Class Struggle” gemacht. Für meinen zweiten Text habe ich mir als Gegenbeispiel ein möglichst “unpolitisches” Brettspiel ausgesucht, das mich aber in meiner Kindheit sehr fasziniert hat und das ich aber erst vor wenigen Jahren zum ersten Mal gespielt hab: Sagaland.

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Class Struggle (Autoludographie #1)

von Eugen Pfister

Ich werde hier etwas Neues versuchen, auch um mich wieder etwas mehr zum regelmäßigen Bloggen zu erziehen und einmal ein kurformat einführen, für das ich nicht großartig recherchiere und das nicht entsprechend 20 konventionelle A4 Seiten lang werden sollte. Meine Idee ist es, analoge und digitale Spiele die ich abseits meiner Projekte spiele, kurz hinsichtlich einer Ideengeschichte zu reflektieren. Anfangen möchte ich mit einem Brettspiel, das mich sehr fasziniert, und das ich mir vor ein paar Jahren überteuert auf Ebay besorgt habe: nämlich Class Struggle von Avalon Hill. Ich hab es erst vorletzten Freitag gemeinsam mit meinem Freund Stephen gespielt.

Class Struggle wurde vom US-amerikanischen Politikwissenschaftler Bertell Ollman 1978 entwickelt. Von 1978 bis 1983 hat Ollman das Spiel gemeinsam mit Freunden selbst vertrieben. Nachdem das Spiel die Aufmerksamkeit der nationalen Medien erregt hat von der New York Post über die Chicago Sun-Times, die New York Times, die Washington Post und die Baltimore Sun – immerhin wurde inmitten des Kalten krieges ein marxistisches Spiel in den USA verlegt -, verkaufte sich das Spiel über 230 000 Mal. In einem einem längeren Essay von Keith Plocek für Mental Floss kann man ausführlich die Geschichte des Spiels und seines Entwicklers nachlesen, und kann sich auch ein erstes unvollständiges Bild von dem umtriebigen und streitbaren Marxisten zu machen.

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