von Rudolf Inderst*
Sehen wir uns doch zu Beginn folgende Sätze an:
“Congratulation!!! You have completed a great game. And proved the justice of our culture. Now go and rest our heroes!” (David Crane: Ghostbusters. Activison, 1984.)
„Hey dudes thanks, for rescuing me. Let’s go for a burger…. Ha! Ha! Ha! Ha!“ (Data East: Bad Dudes. Data East, 1990)
„The mysterious warrior died leaving no clue to what his last words mean. But, Billy and Jimmy felt their revenge was complete…at least for now…“ (Technōs Japan: Double Dragon II: The Revenge. Technōs Japan, 1988)
Game-over-Meldungen wie die hier zitierten in Video- und Computerspielen, die auf den ersten Blick für heutige SpielerInnen eher unfreiwillig komisch wirken dürften, haben mit Schlussbetrachtungen akademischer Arbeiten (wie zum Beispiel einem Seminar-Essay oder einer Masterthesis) strukturell oftmals mehr gemein als gedacht und dieser Umstand soll in den kommenden Absätzen Gegenstand meiner Überlegungen sein.
In digitalen Spielen erfüllen
die Textzeilen aus der Frühzeit der 1980er- sowie der frühen 1990er-Jahre
mehrere Funktionen:
Zum einen stellen sie eine
Belohnung für die SpielerInnen da, die sich zu diesem Zeitpunkt trotz aller
Irrungen und Wirrungen sowie herausfordernden Hindernisse durch das Spiel
gearbeitet haben und nun zufrieden auf die Früchte ihres Tagewerks blicken: Der
Abspann eines Spiels hält nicht selten als gratifizierend empfundene
Auflösungen bereit, für die es sich im besten Fall trotz zahlreicher Anläufe
und deren ebenso konsequentes Scheitern zu leiden lohnte. (Vgl. Gareth Schott: Agency in and around
Play. S. 133–149. In: Diana Carr (Hg.): Computer Games: Text, Narrative and
Play. Malden, 2006. S. 133 f.)
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