Archiv der Kategorie: Gastbeiträge

»Telespiele« – Aufstieg und Fall der ersten Videospiel-Show Deutschlands (und möglicherweise der ganzen Welt)

von Arno Görgen


Was haben die RAF, Bud Spencer und Pong gemeinsam? Richtig, sie alle hatten ihren Anteil an »Telespiele« – einer seltsamen Computerspiele-Show, die von 1977 bis 1982 mit einem gewissen Thomas Gottschalk im deutschen Fernsehen lief. Ich sprach mit ihrem Produzenten Holm Dressler über die Entstehung und den Werdegang der Sendung.


Der nachfolgende Text erschien ursprünglich im Gain-Magazin #20 (2023)


Es wirkt wie ein vergessenes Relikt aus einer längst vergangenen Zeit, und doch ist es eines der visionärsten Show-Formate, die das deutsche Fernsehen bis heute zu bieten hat (und möglicherweise sogar die älteste Show dieser Art – das amerikanische »TV POWW!« lief erst 1978 in Nordamerika an): »Telespiele« ist die Fernsehsendung, die als erste Sendung überhaupt das Computerspiel ins deutsche Fernsehen holt, Transmedia at its best. Die Idee: Live und vor Publikum spielen Prominente gegen die Hausfrau von nebenan Computerspiele, entweder zugeschaltet über Telefon oder direkt im Studio.

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Ein Spiel kämpft um die letzte unabhängige größere Brauerei in der Schweiz: The Last Eichhof.

von Lara Valsamidis und Colin Grunow


Wie schon im Sommersemester 2022 habe ich im Wintersemester 2023 an der Heinrich-Heine Universität Düsseldorf einen Kurs zur Ideengeschichte der frühen Digitalen Spiele aus dem DACH-Raum gegeben. Als Abschlussarbeit mussten meine Student*innen in Kleingruppen wieder Fallstudien zu einem Spiel ihrer Wahl, das vor 2000  in Deutschland, Österreich oder der Schweiz entwickelt worden war schreiben. Die besten Arbeiten habe ich gemeinsam mit den Student*innen noch einmal überarbeitet um sie hier zu veröffentlichen. (Eugen Pfister)


Spielname: The Last Eichhof
Entwickler: Alpha Helix Productions
Publisher: N/A, (Freeware)
Creators: Daniel ”Dany” Schoch (Tritone), Zynax und Tweety
Erscheinungsjahr: 1993
Plattform: DOS, Windows Apps, Windows Phone
Setting: Weltraum, Kneipe/Wirtshaus
Genre: Action
Gameplay: Shooter
Verfügbarkeiten: über den Microsoft-Store verfügbar und auf verschiedenen Foren online spielbar; über DOS noch unklar

Wenn ein besessenes Lamm sich einen Kult aufbaut, wenn verfluchte Golf-Partien bestritten werden, um das Entkommen aus dem Fegefeuer gespielt wird oder aber ein Puzzle lösender Fuchs die Bildschirmfläche durchwandert, ist der Gaming-Wille hoch (vgl. Forbes 2022). Ungewöhnliche und eigentümliche Settings in digitalen Spielen stellen keine Rarität dar, sie markieren vielmehr das Potenzial digitaler Spiele, über Alleinstellungsmerkmale und Nonkonformität einen Platz in der Aufmerksamkeitsökonomie zu erlangen. Dass es auch immer wieder Spiele gibt, die durch ihre kuriose Aufmachung einen bleibenden Eindruck bei den Spieler*innen hinterlassen, beweist das von drei Student*innen der ETH Zürich veröffentlichte The Last Eichhof (1993). Der an Xenon 2 (Bitmap Brothers, UK, 1989) angelehnte Weltraum-Shooter lässt die Hintergründe des Alls zwar bestehen, ersetzt jedoch jegliche Raumschiffe durch Bierflaschen und -gläser. In der Narration um das letzte Eichhof muss die schweizerische Biermarke sich durch verschiedene Level schießen, um die feindliche Übernahme durch Großbrauereien abzuwenden, oder wie es eine Rezension ausdrückt: “[…] so you must use your ‚beer power‘ to fight off wave after wave of corporate ‘beer’ […]” (Moby Games 2023). Das als Freeware in den Umlauf gebrachte Computerspiel von Alpha Helix Productions avancierte zum “Hidden Gem”, der in vielen Computerspiel-Foren weiterempfohlen wird und durch seine Überführung auf Windows Apps auch heute noch auf dem PC spielbar bleibt.

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Die Geister die ich spiel‘. Gedanken zur Ethik historisierender Spiele.

von Arno Görgen

Der nachfolgende Text erschien ursprünglich im Gain-Magazin #8 (2018)

Lasst uns über Opfer nachdenken. Opfer, damit sind hier nicht die von Bullies gejagten Verlierer der Schulhöfe gemeint, sondern die zigmillionenfachen Toten und Verletzten der menschlichen Geschichte. Opfer, das sind hier diejenigen, die am unteren Ende der menschlichen Hackordnung auf den Schlachtfeldern ihre Köpfe für die Machtansprüche anderer herhalten mussten, im wahrsten Sinne Bauernopfer – einfache Leute, Menschen, die für die höhere Sache, für Gott, König, Vaterland, manchmal auch ‚Rasse‘ oder Rache zu schieren Statistiken geronnen sind und nur in ihrer Vermassung einen Fußabdruck in der Geschichte hinterlassen haben.

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Designing Retro. Durch welche gestalterischen Mittel können klassische Videospiele in die Gegenwart geholt werden?


Wie schon im Sommersemester 2022 habe ich im Wintersemester 2023 an der Heinrich-Heine Universität Düsseldorf einen Kurs zur Ideengeschichte der frühen Digitalen Spiele aus dem DACH-Raum gegeben. Als Abschlussarbeit mussten meine Student*innen in Kleingruppen wieder Fallstudien zu einem Spiel ihrer Wahl, das vor 2000  in Deutschland, Österreich oder der Schweiz entwickelt worden war schreiben. Folgende Arbeit ist insofern eine Besonderheit, weil es sich um eine Design- und nicht um eine Analyse-Arbeit handelt. (Eugen Pfister)


von Jana Schrauth

Die deutschsprachige Videospielgeschichte ist mehr geprägt durch Heimcomputer alsn durch eine Arcadekultur, wie sie in einer Vielzahl von anderen Ländern existierte. Dennoch war der Firmenname Atari, einer der zentralen Figuren der Arcades, nicht unbekannt im deutschsprachigen Raum. Zum einen ist die Heimkonsole Atari 2600 zu nennen, die Ende der 1970er-Jahre in Deutschland erhältlich war und retrospektiv als “Urvater aller Konsolen” bezeichnet wird. 2,3

Zum anderen erreichen in diesem Jahrzehnt Heimcomputer wie der Atari 800 oder Atari ST vermehrt den deutschen Markt, die neben den Spielen noch eine Reihe professioneller Büroanwendungen ermöglicht haben. 4,5 Da durch gestalterische Bearbeitung auch eine Sichtbarmachung der überwiegend in Vergessenheit geratenen deutschen Spiele stattfindet, erscheinen Werke der Plattformen interessant für mein Projekt. Dazu stellte ich mir die Frage, wie genau vorgegangen werden soll. Welche Mittel wären geeignet, um Spiele für Rezipient:innen in der Gegenwart ansprechendn gestalterisch zu präsentieren? Sind derartig alte Spiele noch ästhetisch relevant und was kann man ihnen entnehmen? Es eignet sich daher, einen Blick auf aktuelle Trends im Gaming zu werfen, um zu sehen, wo diese Spiele ihren Platz haben.

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Die Geschichte der Multi-User Dungeons in Deutschland am Beispiel von MorgenGrauen

von Robin Kowalski, Ann-Kristin Potthast und Christina Schäfer


Wie schon im Sommersemester 2022 habe ich im Wintersemester 2023 an der Heinrich-Heine Universität Düsseldorf einen Kurs zur Ideengeschichte der frühen Digitalen Spiele aus dem DACH-Raum gegeben. Als Abschlussarbeit mussten meine Student*innen in Kleingruppen wieder Fallstudien zu einem Spiel ihrer Wahl, das vor 2000  in Deutschland, Österreich oder der Schweiz entwickelt worden war schreiben. Die besten Arbeiten habe ich gemeinsam mit den Student*innen noch einmal überarbeitet um sie hier zu veröffentlichen. (Eugen Pfister)


Offizielle Ankündigung des Multi-User Dungeons MorgenGrauen in der “alt.mud.german” Newsgroup im Deja Usenet vom 20.04.1993:

MorgenGrauen – das Grauen beginnt

Unser Muensteraner Mud Morgengrauen hat jetzt einen Zustand erreicht, in dem wir glauben, es auf die Spieler loslassen zu duerfen (oder umgekehrt ? Naja, egal).
Die Adresse lautet:
mud.uni-muenster.de 4711
bzw. 128.176.121.56 4711

Eigentlich wollte ich einen langen, genauen Artikel schreiben ueber dieses Mud …
es kam nicht dazu. Seht selbst, wieso …

Jof sagt: was setzen wir ins Subject ?
Jof sagt: MorgenGrauen – die Eroeffnung ?
Boing sagt: ganz tolles neues deutsches sagenhaftes bestes ueberhaupt
Boing sagt: wahnsinnig gutes mud eroeffnet!
Rochus grinst.
Jof sagt: : )
Jof sagt: neee das schreib ich nicht
Boing grinst.
Boing sagt: das werden sie selber merken, eben
Jof grinst.
Boing grinst.
Boing grinst ueber alle Ohren.
Jof sagt: Was schreib ich den nu ins Subject ??
Boing sagt: hmmmm ….
Boing sagt: Ein neuer Stern am Morgenhimmel: MorgenGrauen! : )
Jof sagt: MorgenGrauen – die Eroeffnung
Boing sagt: MorgenGrauen – Das Grauen beginnt!
Rochus sagt: ja, das passt besser
[…]
Jof sagt: Ok wie fangen wir an ?
Boing sagt: Hallo!
Boing grinst.
Boing hat keinerlei Erfahrung mit sowas.
Jof sagt: Nach ueber einem Jahr Entwicklungszsit
Jof sagt: zeit
Boing sagt: das lieber nicht … oder?
Jof sagt: ok : )
Boing sagt: sonst erwarten die spieler zu viel : )
Boing sagt: der tod wirkt jetzt auch : )
Jof umarmt Boing.
Jof sagt: hat mir Baldur erzaehlt
Jof sagt: ok lass uns anfangen …
Jof sagt: aber wie ?
Rochus sagt: ja, davon war baldur ganz beGEISTert : )
Jof sagt: : )
Boing grinst daemonisch.
[…].”


Die Geschichtsschreibung digitaler Spiele ist sich bezüglich der Ursprünge des Mediums alles andere als einig.[1] Viele populäre Darstellungen erwähnen Games als Demonstrationen für Computertechnik, aber auch Hacks bzw. Freizeitbeschäftigung im universitären Bereich – angefangen mit Spacewar! (1962) für den PDP-1 Minicomputer.[2] Etwa ein Jahrzehnt später spielen und kreieren Studierende, nun am PDP-10, unter anderem auch an Fantasyliteratur sowie am Pen- & Paper Rollenspiel angelehnte Adventure bzw. Interactive Fiction Spiele wie Colossal Cave Adventure (1976) und Zork (1977).[3] Sie inspirieren wiederum den britischen Studenten Troy Robshaw, nachfolgend in Zusammenarbeit mit seinem Kommilitonen Richard Bartle, zu einer Multiplayer-Version: MUD (1978) (bzw. MUD1) – der Multi-User Dungeon.[4] Trotz einiger Parallelentwicklungen[5] begründeten die beiden damit ein gleichnamiges Genre mit diversen Unterkategorien, die als Blaupause für zukünftige virtuelle Welten wie MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) dienten.[6]

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„Eine Klinge die alle Orks fürchten!“: eine Fallstudie zu „Das Schwarze Auge: Die Schicksalsklinge“ (1992)

Im Sommersemester 2022 habe ich am Institut für Geschichte an der Heinrich-Heine Universität Düsseldorf einen Kurs zur Ideengeschichte der frühen Digitalen Spiele aus dem DACH-Raum gegeben. Als Abschlussarbeit mussten meine Student*innen in Kleingruppen Fallstudien zu einem Spiel ihrer Wahl, das vor 2000  in Deutschland, Österreich oder der Schweiz entwickelt worden war schreiben. Die besten Arbeiten habe ich gemeinsam mit den Student*innen noch einmal überarbeitet um sie hier zu veröffentlichen. (Eugen Pfister)

von Marlon Duncan Bonsch und Rika Bunse

Eine wild zusammengewürfelte Gruppe bestehend aus einer Elfe und einer Magierin, sowie ein Nordmann, ein Zwerg, ein Streuner und ein ausgebildeter Krieger legt im Hafen der großen nördlichen Stadt Thorwal an. Es dauert nicht lange bis sich die Abenteurer*innen in der nächsten Taverne eingefunden haben. Die Elfe musiziert auf ihrer Laute, der Streuner trinkt einen über den Durst und schon bald gelingt es der Gruppe herauszufinden das ein gewisser Tronde Torbenson, der wichtigste Mann im ganzen Lande, Held*innen sucht. Also brechen sie auf, die Eigenschaftswerte des Streuners nur leicht in Mitleidenschaft gezogen durch den hohen Alkoholkonsum. Wir erfahren durch Tronde Torbenson von einer bald anstehenden Invasion durch die Orks und nur wir können sie aufhalten, indem wir die legendäre Schicksalsklinge wiederfinden, welche von allen Orks gefürchtet wird. Die Klinge, die dem Spiel seinen Namen gibt, ging vor Jahren auf einer Expedition im Orkland verloren. Also bricht die Gruppe auf, um sie wiederzufinden. Natürlich, ganz so einfach ist es nicht, denn die Schatzkarte, welche sie dafür brauchen ist in viele Teile zerrissen und über das ganze Land verteilt. Die Helden brauchen auch noch etwas Training, bevor sie sich dem Heer der Orks entgegenstellen können. Viele Abenteuer, Reisen, und dunkle Verliese, vor allem aber stundenlange Kämpfe in isometrischer Perspektive und das Management eines beinahe immer überfüllten Inventars warten auf uns!

Spielname:  Das Schwarze Auge: Die Schicksalsklinge
Reihe: Nordland-Trilogie (NLT), Das Schwarze Auge (DSA)
Entwickler: Attic Entertainment Software
Publisher: Schmidt Spiele
Creators: Hans-Jürgen Brändle, Guido Henkel
Erscheinungsjahr: 1992
Plattform: Amiga, DOS
Setting: Fantasy, Mittelalter
Genre (ludisch): RPG
Gameplay: Exploration, Tactical Combat, Management

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Kampf der (Unterwasser-)Kulturen. Fallstudie Schleichfahrt.

Im Sommersemester 2022 habe ich am Institut für Geschichte an der Heinrich-Heine Universität Düsseldorf einen Kurs zur Ideengeschichte der frühen Digitalen Spiele aus dem DACH-Raum gegeben. Als Abschlussarbeit mussten meine Student*innen in Kleingruppen Fallstudien zu einem Spiel ihrer Wahl, das vor 2000  in Deutschland, Österreich oder der Schweiz entwickelt worden war schreiben. Die besten Arbeiten habe ich gemeinsam mit den Student*innen noch einmal überarbeitet um sie hier zu veröffentlichen. (Eugen Pfister)


von Sebastian C. H. Müller und Deniz Sargin

Durch die immer schlimmer werdende Ressourcenknappheit und eine großflächige Zerstörung der Erdoberfläche durch Nuklearbomben sind die Menschen in einer ferneren Zukunft auf ein Leben unter der Wasseroberfläche angewiesen. Allerdings gilt dies nur für jene  Menschen, die sich diese kostspielige Lebensweise auch leisten können und sich während der Ressourcenkriege in eine der wenigen Unterwasserstationen retteten. Dabei haben sich im 27. Jahrhundert ähnliche Regime unter Wasser konsolidiert, wie noch zur Vorkriegszeiten auf der Oberfläche. Unter anderem regieren eine kapitalistische Atlantische Föderation, eine oligarchisch organisierte arabische Union und ein monarchistische Shogunat die Weltmeere. Das eingekochte Weltbild kommt bekannt vor – denn der Politikwissenschaftler Samuel P. Huntington schrieb etwa zeitgleich mit der Entwicklung des Spiels sein einflussreiches Buch „Clash of Cultures“. In seinem „Kampf der Kulturen“ beschreibt Huntington ebenfalls eine Nachkriegsordnung, in welcher sich verschiedene große „Kulturen“ nach dem Ende des Kalten Kriegs zu Hegemonien herausbilden und ideologisch miteinander in Konflikt stehen.

Spielname:Schleichfahrt/Archimedean Dynasty
Entwickler:Massive Development
Publisher:Blue Byte Software GmbH
Jahr:1996 (DE), 1997 (NA, CA)
Plattform: Genre:MS-DOS, Windows 95 Simulation, Rollenspiel
Setting:Endzeit-Dystopie unter Wasser
Produzent:Thomas Hertzler
Story:Helmut Halfmann
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Die Geschichte des Nimmer. Von den Ursprüngen elektronischer Spiele in der Schweiz.

von Yannick Rochat

Der folgende Text wurde von Eugen Pfister übersetzt und basiert auf einem ursprünglich am 11.07.2020 hier bei Le Temps erschienenen Blogartikel von Yannick Rochat.

Folgender kurzer Beitrag zur Schweizer Computergeschichte wurde von einer Fernsehreportage angestossen, die ich in den Archiven des Schweizer Fernsehens (SRF/RTS) fand. Sie zeigt einen jungen Mann namens René Sommer, der Entwicklung des bis heute ältesten bekannten in der Schweiz entwickelten elektronischen Spiels vorstellt. Dieser junge begabte „Erfinder“ sollte später bei Logitech Karriere machen, einem Schweizer Unternehmen, das Computerperipheriegeräte wie zum Beispiel die Maus herstellt und weltweit erfolgreich verkaufte. Die Computertechnologie verdankt ihm viel, obwohl er nur in wenigen einschlägigen Artikeln und Büchern erwähnt wird. Ein Schicksal, das Sommer mit vielen seiner zeitgenössischen Kolleg*innen Zeit teilt.

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#ichbingamesstudieshanna: Schwierigkeitsgrad „Alptraum“

von Tobias Winnerling

 

Das deutsche Wissenschaftssystem ist fehlerhaft. Wäre es ein Spiel, wäre es verbugt. Darunter leiden die Game Studies als Fach, besonders aber die Wissenschaftler:innen, die zu Game Studies forschen wollen. Sie hängen im höchsten Schwierigkeitsgrad fest und können eigentlich nur verlieren.

Der folgende Essay ist ursprünglich im Gain Magazin #18 vom 15.11.2021, S. 62-64 erschienen. #ichbingamesstudieshanna: Schwierigkeitsgrad „Alptraum“ weiterlesen

Fallstudie: Indiana Jones’ Greatest Adventures

Im Sommersemester 2022 habe ich am Institut für Geschichte an der Heinrich-Heine Universität Düsseldorf einen Kurs zur Ideengeschichte der frühen Digitalen Spiele aus dem DACH-Raum gegeben. Als Abschlussarbeit mussten meine Student*innen in Kleingruppen Fallstudien zu einem Spiel ihrer Wahl, das vor 2000  in Deutschland, Österreich oder der Schweiz entwickelt worden war schreiben. Die besten Arbeiten habe ich gemeinsam mit den Student*innen noch einmal überarbeitet um sie hier zu veröffentlichen. (Eugen Pfister)

von Lisa Bresgott, Noah Dix & Ann-Kristin Potthast

1. Einleitung

Mit dem anstehenden fünften Teil der Filmreihe bewährt sich Indiana Jones auch über 40 Jahre nach Erscheinen von „Indiana Jones: Jäger des verlorenen Schatzes“ (US 1981), dem ersten Film der Reihe, weiterhin großer Beliebtheit. [1] Der Filmheld hatte und hat immer noch zahlreiche Auftritte in Filmen, Büchern, Comics und Videospielen und gilt wohl als eine der berühmtesten Filmfiguren. Auch auf den Konsolen und PCs steht mit dem angekündigten Indiana Jones-Spiel von Bethesda und Machine Games die Rückkehr des Action-Heldens an. Im Jahr 1994 veröffentlichten die Publisher LucasArts Entertainment und JVC Musical Industries die vom deutschen Entwicklerstudio Factor 5 entwickelte Videospiel-Adaption „Indiana Jones’ Greatest Adventures“ für das Super Nintendo Entertainment System (SNES). In dem Action-Arcade-Spiel können Spieler*innen die Abenteuer von Indiana Jones aus Steven Spielbergs drei ursprünglichen Indiana Jones-Filmen nacherleben.

Spielname: Indiana Jones’ Greatest Adventures
Entwickler: Factor 5
Publisher: LucasArts Entertainment
Creators: Kalani Streicher, Thomas Engel, Julian Eggebrecht, Willi Bäcker, Holger Schmidt, Jens Petersam, Frank Matzke, Jon Knoles, William V. Tiller, Andreas Escher, Ramiro Vaca, Rudolf Stember, Lutz Osterkorn, Jan Delgado
Erscheinungsjahr: 1994
Plattform: SNES
Setting: Ägypten, Indien, Österreich, 1930er, Schatzsuche
Genre: Action-Adventure
Gameplay: Platformer
Verfügbarkeit: seit Einstellung der Wii Virtual Console nur Originalmodule (Gebrauchtmarkt)

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Construire un récit alternatif : la représentation du Front de l’Est de la Seconde Guerre mondiale dans le jeu vidéo par l’extrême-droite polonaise dans War Mongrels

de Chaffoui Marouane

La fin des années 2000 est une période de développement du jeu vidéo indépendant. Auparavant, développer un jeu vidéo suivait un cheminement classique : un grand éditeur occidental (Electronic Arts, Activision, 2K, etc) passait un contrat avec un studio de jeu vidéo, voire le rachetait pour développer un titre. Celui-ci devait être un projet d’envergure, produit avec un investissement de plusieurs millions de dollars, pour être par la suite vendu pour 60 dollars. Avec le développement des plateformes de distribution en ligne comme Steam, le Xbox Live Arcade ou le Playstation Store, de nouvelles opportunités ont émergé pour les développeurs. Les succès de Braid [1] et de Castle Crashers [2] en 2008 ont prouvé qu’il était concevable de développer des jeux à effectif réduit et à un prix de vente inférieur à 60 dollars, tout en étant rentable [3]. De plus, les plateformes de financement participatif ouvrent la porte à une nouvelle forme de financement, permettant la création de nouvelles œuvres [4]. C’est le cas d’Undertale [5], jeu vidéo de Toby Fox, devenu un succès populaire à sa sortie [6]. Une dizaine d’années plus tard, l’industrie du jeu vidéo s’est fortement développée. Des éditeurs indépendants sont apparus, tels que Devolver Digital, connu pour Hotline Miami [7]. De nouvelles plateformes de distribution ont notamment aidé au développement de la scène indépendante dans plusieurs régions du monde, comme l’Europe de l’Est. La région possède, aujourd’hui, des porte-étendards, comme le studio polonais CD Projekt (The Witcher [8], Cyberpunk 2077 [9]). Cette entreprise est créatrice de jeux vidéo qui se vendent à plusieurs millions d’exemplaires, et a ainsi trouvé une place au sein des grandes entreprises du secteur dans le monde [10].

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Historische Quellenkritik in Digitalen Spielen am Beispiel von OOze (1988) und Katakis (1988)

Einleitende Worte von Eugen Pfister: Im Sommersemester 2022 habe ich an der Heinrich-Heine Universität in Düsseldorf das Projektseminar “Computerspiel-Ideengeschichte 1970-1990: Eine Spurensuche der frühen Spiele-Entwickler*innen im deutschsprachigen Raum” unterrichtet. (Tatsächlich ist die Lehrveranstaltung zum Zeitpunkt, zu dem ich das schreibe noch nicht abgeschlossen). Gemeinsam haben wir zum einen eine möglichst vollständige Liste aller in Deutschland, Österreich und der Schweiz bis 1999 erschienenen Spiele erstellt. Außerdem haben die Student*innen nach dem Vorbild unserer Fallstudien für “Horror-Game-Politics” in Gruppen auch noch Fallstudien zu einzelnen Spielen aus der Liste geschrieben. Beides werde ich in den kommenden Monaten hier publizieren. Die allererste Hausübung die ich meinen Student*innen aufgegeben habe war, eine halb- bis zweiseitige Quellenkritik zu einem digitalen Spiel aus dem genannten Zeitraum. Diese diente mir vor allem dazu einen gemeinsamen Wissensstand zu erfahren. Die folgenden zwei Texte von Marcel Bonsch und Ann-Kristin Potthast stehen exemplarisch für einen allerersten Zugang zum Thema Quellenkritik von Digitalen Spielen..

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How to simulate what has never happened before: Nuclear weapons and their video game simulation.

by Florian Galleri

One specific characteristic of video games compared to other media lies in the singularity of gameplay [1]. For many games the main part of the pleasure of playing is not found in the narrative or the aesthetics but in the enoyment of the gameplay itself, which is probably the case for many game licences such as Super Mario [2] or Doom [3] . However, very early on, video games also tried to give a feeling of realism through their gameplay [4]. This was found in sports simulation games such as BMX Simulator [5] or other driving games. The pursuit of realism went as far as the desire to simulate life experiences, that could be described as unexceptional with series such as Eurotruck Simulator [6] or Farming Simulator [7]. But as Eugen Pfister’s has shown in his essay ‘This (Historical Authenticity) means war!’, realism in video games often concerns a warlike pseudo-realism [8]. Some companies have specialised in this field. One can mention Bohemia Interactive, which has produced the ARMA game series [9]. These games are characterised by a particularly rigorous and complex gameplay, giving players a great freedom of action, but not pleasure by itself. Thus, the game mechanics are designed more to serve a sense of realism that would itself provide pleasure than to create immediate and instantaneous fun. Other games like Red Orchestra [10] make their “realism” an asset. Indeed, the player’s avatar dies with a single shot, tanks are slow, and the aim is deliberately imprecise. Here, the rigour of the gameplay, unlike a game like Battlefield [11] , is meant to make us “feel like we’re there”. The extremely deadly infantry charges take us back to films like Stalingrad [12] and the memory of what the Eastern Front might have been like. Far from the overpowered hero of an FPS, the player is cast here in the role of a man whose goal is to stay on the ground, alive, rather than to accumulate military feats. Of course, these games are only as realistic as they can and want to be. 

Some studios have specialised in the field of realism adapted to strategy, such as Paradox Interactive. This studio works on strategy/management games with mainly historical themes. Despite an intended realism, these games want to offer players the libertx to change history. One of these anachronistic liberties freedoms can be the use of nuclear weapons outside of their historical context.

But how do you simulate a weapon that was at the same time extraordinarily powerful and complex and almost never used in history. For most games it is not a question of simulating nuclear deterrence, but rather the actual use of nuclear weapons to destroy an opponent. The paradox between games that want to put a certain historical verisimilitude and the opportunity for the player to use nuclear weapons raises the question of the function  of nuclear weapons in games. In order to better understand videogames use of nuclear weapons in a “realistic” or “plausible” context, it is necessary to differentiate between games in which the nuclear weapon is one element of the gameplay among many others and those in which it is at the heart of the gameplay. How to simulate what has never happened before: Nuclear weapons and their video game simulation. weiterlesen

A love letter to Harriet Davenport, the maddest of them all – The life of a Naturalist in Red Dead Online

by Felix Zimmermann

Introduction: Doing the work in Red Dead Online

Harriet is a killer. Well, that’s not quite right. Harriet makes me kill for her. However, she is very specific about who or what to kill, mind you.

Let me tell you that Red Dead Online, the stand-alone online version of Red Dead Redemption 2, is very much a game about killing. Even more so than the single player story surrounding Arthur Morgan and the Van-der-Linde-Gang, Red Dead Online is concerned with keeping me busy with small tasks to very slowly earn money and experience. One wouldn’t be wrong to call this grind or work. However, I have to admit that the world of Red Dead Online – which is the same as in Red Dead Redemption 2 with its five fictional states based on real-world North American landscapes – continues to enthrall me. I come back to the game almost every day to fulfill some of the so-called “Daily Challenges”, watch the sun set behind the Ambarino mountains and take a picture of it.[1]


The Ambarino Mountains in Red Dead Online (Source: Screenshot by author)

Every day, I am greeted with seven new “general” challenges and up to 15 challenges spread around the five “roles” available in the game: the “Bounty Hunter”, the “Trader”, the “Collector”, the “Moonshiner” and the “Naturalist”. To unlock these roles, you must accumulate a certain amount of in-game gold currency which can also be bought with real-world money. It takes almost forever but it is possible to earn enough gold by logging in every day and fulfilling the challenges. I have done that. Am I proud of it? Not so sure about that. Did I have a good time? Most certainly. A love letter to Harriet Davenport, the maddest of them all – The life of a Naturalist in Red Dead Online weiterlesen

Anfänge des Schweizer Game Designs – Teil III

Atari/Amiga-Cracker und Demoscene

von René Bauer und Beat Suter

1. Der erste Teil der Reihe “Nerds, Freaks und ihre Communities” kann hier nachgelesen werden.
2. Der zweite Teil der Reihe “Home Computer – Die 8-Bit-Well” kann hier nachgelesen werden.

Die meisten Cracker in der Deutschschweiz arbeiteten gegen Ende der 1980er Jahre  weiter an ihren eigenen Kreationen, nun einfach mit schnelleren Prozessoren – so auch die Mitglieder der SCA und die beiden Entwickler des WAR HELI. Sie entwickelten nur ein einziges Spiel, scheinen aber weiterhin in der Cracker Szene aktiv gewesen zu sein. Das zeigt zum Beispiel auch eine persönliche Einladung für die beiden Cracker hinter War Heli zur vielsagenden 4. SUMMER CONVENTION des CSS COPY SERVICE STUTTGART für den 2. und 3. September 1989. Ein genaueres Studium solcher Einladungen zeigt, dass es sich bei den Crackern um eine eingeschworene Community handelte, deren Tun zumindest in anderen Ländern illegal war. Dies erklärt auch die teilweise seltsamen  Wendungen und Erklärungen in dieser Einladung. Darüber hinaus wird auch klar, dass solche Community-Treffen in einer Zeit ohne Internet viel mehr als nur Informationsaustausch waren. Anfänge des Schweizer Game Designs – Teil III weiterlesen