Archiv der Kategorie: Gastbeiträge

OF MYTHICAL CITIES, ACTOR-NETWORKS, AND AMERICAN CULTURE: THOUGHTS ON THE CULTURAL WORK OF GRAND THEFT AUTO

by Sören Schoppmeier*

The following essay is the english version by the author of this earlier guest contribution.

This contribution’s thesis is so inconspicuous that one should consider it more closely: Grand Theft Auto [1] is an active participant in American culture. It should be stressed that to argue this is something entirely different from merely recognizing that Grand Theft Auto represents multiple aspects of American culture and society. A statement like that locates the series somehow outside of what it depicts, namely that which we, somewhat inaccurately, call American culture. Even when, despite its British origin, the series is considered a part of American culture, Grand Theft Auto’s cultural work is usually not only limited to a representational level, but also simply postulated instead of tracing its concrete instances. This contribution, on the other hand, suggests a method with an action-based argumentation, which illuminates the mutually effective relationship between Grand Theft Auto and American culture and thus locates the series and its cultural work in this culture.

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Game Over – Wenn Spiel und Seminararbeit zu Ende Gehen

von Rudolf Inderst*

Sehen wir uns doch zu Beginn folgende Sätze an:

“Congratulation!!! You have completed a great game. And proved the justice of our culture. Now go and rest our heroes!” (David Crane: Ghostbusters. Activison, 1984.)

„Hey dudes thanks, for rescuing me. Let’s go for a burger…. Ha! Ha! Ha! Ha!“ (Data East: Bad Dudes. Data East, 1990)

„The mysterious warrior died leaving no clue to what his last words mean. But, Billy and Jimmy felt their revenge was complete…at least for now…“ (Technōs Japan: Double Dragon II: The Revenge. Technōs Japan, 1988)

Game-over-Meldungen wie die hier zitierten in Video- und Computerspielen, die auf den ersten Blick für heutige SpielerInnen eher unfreiwillig komisch wirken dürften, haben mit Schlussbetrachtungen akademischer Arbeiten (wie zum Beispiel einem Seminar-Essay oder einer Masterthesis) strukturell oftmals mehr gemein als gedacht und dieser Umstand soll in den kommenden Absätzen Gegenstand meiner Überlegungen sein.

In digitalen Spielen erfüllen die Textzeilen aus der Frühzeit der 1980er- sowie der frühen 1990er-Jahre mehrere Funktionen:

Zum einen stellen sie eine Belohnung für die SpielerInnen da, die sich zu diesem Zeitpunkt trotz aller Irrungen und Wirrungen sowie herausfordernden Hindernisse durch das Spiel gearbeitet haben und nun zufrieden auf die Früchte ihres Tagewerks blicken: Der Abspann eines Spiels hält nicht selten als gratifizierend empfundene Auflösungen bereit, für die es sich im besten Fall trotz zahlreicher Anläufe und deren ebenso konsequentes Scheitern zu leiden lohnte. (Vgl. Gareth Schott: Agency in and around Play. S. 133–149. In: Diana Carr (Hg.): Computer Games: Text, Narrative and Play. Malden, 2006. S. 133 f.)

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Das Schweigen nach dem Sturm: Die wortlose Inszenierung des Fortschrittspessimismus in Journey.

Im Wintersemester 2017/2018 habe ich gemeinsam mit meinem Kollegen Andreas Obenaus zum vierten Mal an der Universität Wien einen Kurs zu Mythen im Digitalen Spiel für angehende Geschichte-Lehramtstudent*innen gehalten.  Eine Abschlussarbeit hat mir diesmal so ausgesprochen gut gefallen, dass ich den beiden StudentInnen angeboten habe, eine überarbeitete Version als Gastbeitrag auf meinem Blog zu publizieren. Zum Abschluss hier der sehr schöne Teil zu Journey von Viktoria Luise Döberl (Eugen Pfister)

von Viktoria Döberl*

Einleitung:

Zombieapokalypse, dystopische wissenschaftliche Entwicklungen, die Auslöschung ganzer Zivilisationen durch technischen Fortschritt, der letzte Mensch zurückgelassen in einer vereinsamten Landschaft, in der nur noch Ruinen von einem Leben „davor“ berichten. Davor – ein Zeitpunkt, an dem noch alles in Ordnung war, an dem die Menschheit sich noch nicht für den falschen Weg entschieden hatte, der unweigerlich ihren Ruin bedeuten musste. Zumindest handelt es sich hierbei um eine Vorstellung, die sich als zugrundeliegendes Rahmenkonzept von einer Vielzahl an Computerspielen präsentiert – und es erscheint den Spielern ganz natürlich, dass es nur so sein kann – Ja, die Welt muss an ihrem technologischen Fortschritt zugrunde gehen! Doch woher kommt dieses Sujet, welcher historischen Entwicklungen unterliegt es in den Unterhaltungsmedien, angefangen von Romanen über Filme bis in den vorliegenden Untersuchungsgegenstand der Videospiele – und welche ästhetischen Ausformungen kennt der Mythos Fortschrittspessimismus in eben jenen Spielen? Mythen sind in Spielen besonders prägnant, da den Spielern nicht lediglich eine Welt präsentiert wird, sondern sie sich auch in ihr zurechtfinden müssen. Die Unvorhersehbarkeit der Aktionen der Spieler machen es notwendig eine Welt zu schaffen, die viel mehr Tiefe besitzt als nicht-interaktive Medien. Eine glaubhafte, “authentisch” wirkende Welt kann nur geschaffen werden, wenn sie auf ein mehr oder minder nachvollziehbares, aber mindestens konsistentes Modell basieren, welches nach soziohistorischen oder natürlichen “Algorithmen” arbeitet, so wie sie von den Entwicklern verstanden werden. Hier können sich Mythen sehr einfach einschleichen.

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“You remained resolute and resourceful in an atmosphere of extreme pessimism.” Mythos Fortschrittspessimismus in der Portal Serie.

Im Wintersemester 2017/2018 habe ich gemeinsam mit meinem Kollegen Andreas Obenaus zum vierten Mal an der Universität Wien einen Kurs zu Mythen im Digitalen Spiel gehalten.  Eine Abschlussarbeit hat mir diesmal so ausgesprochen gut gefallen, dass ich den beiden StudentInnen angeboten habe, eine überarbeitete Version als Gastbeitrag auf meinem Blog zu publizieren. Den Anfang macht Stafdn(Eugen Pfister)

von Stefan Ancuta*

Ob intelligente Roboter uns versklaven, ökologische Katastrophen uns fast auslöschen oder (nicht intendierte?) Effekte von Superwaffen die Menschheit bedrohen, wir stellen uns die Zukunft oft düster vor. Solche dystopischen Szenarien setzen sich hauptsächlich mit Problemen auseinander, die aus der Weiterführung gegenwärtiger Tendenzen absehbar oder zumindest möglich zu sein scheinen [1]. Der Soziologe Robert Nisbet ging sogar so weit zu behaupten, dass das 20. Jahrhundert als Zeit des Pessimismus und des fehlenden Glaubens gewertet werden wird, im starken Kontrast zum Viktorianischen Zeitalter, als Periode des Optimismus und des Glaubens an Fortschritt und dessen positive Auswirkungen auf die Menschheit – zumindest im Westen. [2].

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GTA: Von mythischen Städten, Akteur-Netzwerken und amerikanischer Kultur

Gedanken zur kulturellen Arbeit der Grand-Theft-Auto-Reihe

von Sören Schoppmeier*

Die These dieses Beitrags ist so unscheinbar, dass man sich ihr vertieft widmen sollte: Grand Theft Auto [1] ist ein aktiver Teilnehmer amerikanischer Kultur. Dabei sei angemerkt, dass dies zu argumentieren etwas ganz anderes ist, als einfach festzustellen, dass Grand Theft Auto verschiedene Aspekte der amerikanischen Kultur und Gesellschaft abbildet. Eine solche Feststellung verortet die Spielereihe irgendwie außerhalb dessen, was sie abbildet, nämlich dem was wir etwas ungenau amerikanische Kultur nennen. Selbst wenn man die Reihe, trotz ihrer britischen Herkunft, als Teil dieser Kultur betrachtet, wird die kulturelle Arbeit von Grand Theft Auto in der Regel nicht nur auf eine repräsentationale Ebene beschränkt, sondern auch einfach postuliert, statt sie konkret nachzuvollziehen. Dieser Beitrag dagegen schlägt eine Methode vor, die handlungsbasiert argumentiert, wodurch die wechselseitige Beziehung zwischen Grand Theft Auto und der amerikanischen Kultur beleuchtet und somit die Verortung der Reihe in selbiger aufgezeigt wird.

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“The Scene” Eine wenig bekannte digitale Subkultur.

von Tobias Leo*

Die Digitalisierung der Gesellschaft förderte im vergangenen Jahrhundert die Entstehung spezifischer Subkulturen, die sich nicht primär durch politische oder gesellschaftliche Anliegen auszeichneten, sondern durch technische Neuerungen bzw. deren Massenzugänglichkeit. In vorliegendem Fall waren die sogenannten „Heimcomputer“ der 1980er Jahre die zentralen Plattformen dafür. Für diese weitgehend unbekannte, aber bis heute in gewisser Form nachwirkende Subkultur bürgerte sich der Name „The Scene“ ein.[1] Diese hat unzählige kulturelle Artefakte, vor allem in Form von Software, hinterlassen. Abrufbar sind diese in großem Umfang auf Online-Archiven wie „The C-64 Scene Database[2] oder „pouët.net[3]. Angereichert mit den darin enthaltenen Informationen soll nun ein kleiner Überblick über diese Subkultur folgen. “The Scene” Eine wenig bekannte digitale Subkultur. weiterlesen

The casual is political

“Gamification as a prime example of Foucauldian governmentality”

by Robert Heinze*

[The following text was written in response to  „Keep your Politics out of my games!“  as well as the impromtu reply by Tobias Winnerling.]

“If we want to solve problems like hunger, poverty, climate change, global conflict, obesity, I believe that we need to aspire to play games online for at least 21 billion hours a week by the end of the next decade.”

– Jane McGonigal: Videogames for a Better World, TED Talk, 2010.

 

Games, as all popular media, are a diversion. That doesn’t mean they can’t convey political ideologies, as Eugen Pfister has argued. And even the fact alone that they are a diversion makes them political, Tobias Winnerling answered. As part of the culture industry, they remind us of the old roman saying of panem et circenses, or, to (horribly) paraphrase Adorno and Horkheimer: Kratos in the games gets his beating so that the players can get used to the same treatment. The significance of casual, short-time diversion in a society characterised by fragmentation of private time and the blurring of the border between work and leisure is obvious; as is the relevance of Winnerling’s argument about the political role of such a diversion. But the influence of casual games on our society goes further. The casual is political weiterlesen

Playing Empire, building Nation

von Andreas Enderlin*

 

Als der Historiker Peter M. Judson 2016 sein spannendes Buch „The Habsburg Empire“[i] vorstellte, trat der von ihm durchwegs erhoffte Effekt ein, dass sich Historikerinnen und Historiker die Frage stellten: „To Empire or not to Empire?“ Die ausgeklügelte Wahl des Titels signalisierte eine deutliche Herausforderung an etablierte Narrative der „zum Untergang geweihten Monarchie“ und des von den „Zentrifugalkräften der Nationalitäten zersetzten“ und durch „erfolgreiche Nationalstaaten“ abgelösten, veralteten Reiches. Außerdem öffneten Judsons Betrachtungen einen Handlungsraum, um sich auf differenzierte Weise mit einem eingesessenen Begriff auseinanderzusetzen, dessen Bedeutung schon bei den möglichen deutschen Übersetzungen „Imperium“ und „Reich“ zusätzlich Unschärfe bekommt. Gleichzeitig rückt das Konzept der „Nation“ erneut kritisch ins Blickfeld, Judsons Keynote auf der 11. Graduate Conference in European History wirkt dabei geradezu paradigmatisch, sie trug den Titel „Against the Nation“.[ii] Mit dem „Empire“ ist ein zentrales historisches Konzept angesprochen, das uns außerdem zuhauf in der Welt des digitalen Spiels begegnet. Von „Age of Empires“, „Total War: Empire“ bis hin zu „Railway Empire“ oder „Jade Empire“ finden sich die Begriffe prominent in zahlreichen Titeln, wenn auch mit unterschiedlichsten Bedeutungen. Ebenso spielen Empires eine inhaltliche Rolle, denn zahlreiche historische Settings des 18.–20. Jahrhunderts sind zwangsläufig damit konfrontiert, wie etwa das 2016 erschienene „Battlefield 1“[iii]. Spielerinnen und Spieler begegnen so im digitalen Spiel einem historischen Konzept von Herrschaft, das im Verlauf des 20. Jahrhundert zusehends in den Bereich des alltäglichen Sprachgebrauchs Einzug hielt, beispielsweise im Falle der „Medienimperien“. Was für einem Empire begegnen wir nun, wenn wir uns auf die virtuelle Reise begeben? Playing Empire, building Nation weiterlesen

Über das “Regime”, “Herrn Heiler” und die “Verräter”: Wolfenstein und die Paragraphen §§ 86 und 86a des StGB

von Dejan Lukovic*

 

„Der fiktive Ansatz erlaubt es uns zu zeigen, dass ein repressives, menschenverachtendes, faschistisches Regime auch außerhalb des historischen Kontexts jederzeit für Angst und Schrecken sorgen kann und somit massiven Widerstand herausfordert.“ (Zenimax, zit. n. Schiffer, 2017)

Einleitung

Mit dieser Aussage rechtfertigt der Videospiel-Publisher Zenimax die Maßnahmen der Selbstzensur innerhalb der 2017 erschienen deutschen Version des Spiels Wolfenstein 2: The New Colossus  (MachineGames: SE 2017) . In diesem kämpft man im deutschsprachigen Raum gegen das ‚Regime‘ anstatt gegen Nazis, trifft auf ‚Herr Heiler‘ anstatt auf Adolf Hitler und versucht ‚Verräter‘ anstatt Juden und Jüdinnen zu retten. Grund für diese Veränderungen sind – wie schon beim Vorläufer Wolfenstein: The New Order (MachineGames: SE 2014) und dem Stand Alone Add-On Wolfenstein: Old Blood (MachineGames: SE 2015)  – Bedenken über die Paragraphen §§ 86 und 86a des deutschen Strafgesetzbuchs (StGB), die die Verbreitung von Propagandamitteln verfassungswidriger Organisationen und die Verwendung derer Kennzeichen regeln (vgl. Treutwein, 2017). Über das “Regime”, “Herrn Heiler” und die “Verräter”: Wolfenstein und die Paragraphen §§ 86 und 86a des StGB weiterlesen

Panem et circenses: Bejeweled, Fun & Politics

by Tobias Winnerling*

 

 “All things considered, it looks as though Utopia were far closer to us than anyone, only fifteen years ago, could have imagined. Then, I projected it six hundred years into the future. Today it seems quite possible that the horror may be upon us within a single century. That is, if we refrain from blowing ourselves to smithereens in the interval.”
– Aldous Huxley: Brave New World. With an introduction by David Bradshaw, London/Stuttgart 2000, S. 32.

Fun is said to unpolitical – or better, to be apolitical: Without any necessary connection to anything political. Eugen Pfister has just argued in this vein in his discussion on the political dimension of games. Games like Bejeweled – which do not carry any conscious political message – may easily be seen as unpolitical therefore apart from them being a more or less direct emanation of the sociopolitical circumstances of the time of their making. If all these little games would be political, the word would be depleted of its meaning. To my mind however this does not go far enough. Of course, if everything is political, nothing is political anymore, that’s how the argument can be carried further. And what is constructed with the ultimate purpose of delivering pleasure is not made for the political arena then, because it has neither meaning nor purpose of a grander design; it does not care about People, Society, Economy, Truth, Justice or other values or goals politics are supposed to be directed at. But I would like to suggest that what is at hand here might really be case of categorical confusion.

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Jäger des verlorenen Spiels – IBM: The Sumerian Game

Für den Arbeitskreis Geschichtswissenschaften und Digitale Spiele hat sich Tobias Winnerling auf die Suche nach dem ältesten Computerspiel mit einem Setting in der alten Geschichte gemacht. Seine Überlegungen zur Machbarkeit  einer Rekonstruktion des verschollenen Spiels sind auf dem Blog des AKGWDS erschienen. Für Spiel – Kultur – Wissenschaften hat der wagemutige Historiker seine Recherchen zu dem verlorenen Spiel niedergeschrieben:

von Tobias Winnerling*

 

[29. November 2017, Lille, Maison européenne des sciences de l’homme et de la société, ca. 09:00] Ich hänge am letzten Tag der DHNord 2017 in der hintersten Reihe des Vortragssaals auf zwei Stühlen, lege die Beine hoch und versuche verzweifelt, meinen Kreislauf wieder in Gang zu bringen. Zu diesem Zeitpunkt scheint es mir noch, als sei der Schwächeanfall bloß die Folge einer unguten Kombination aus zu viel Arbeit, Mangel an Schlaf und dem Abend zuvor, der im Kollegenkreis an der Bar – möglicherweise ein bisschen zu spät – geendet hat. Vielleicht aber hat mich an diesem Morgen auch der Hauch eines Fluchs aus der Tiefe der Zeit angeweht… Jäger des verlorenen Spiels – IBM: The Sumerian Game weiterlesen

„Alles für das Volk, nichts durch das Volk“? Der Mythos des (Aufgeklärten) Absolutismus im Computerspiel Anno 1503

Im Sommersemester 2017 habe ich gemeinsam mit meinem Kollegen Andreas Obenaus zum nun dritten Mal an der Universität Wien einen Kurs zu Mythen im Digitalen Spiel gehalten.  Drei der abgegebenen Abschlussarbeiten haben mir dabei so gut gefallen, dass ich den StudentInnen angeboten habe, eine überarbeitete Version als Gastbeitrag auf meinem Blog zu publizieren. Der folgende Beitrag von Christian Standhartinger (basierend auf der Seminararbeit, die er gemeinsam mit Sandra Cerveny geschrieben hat) zum Mythos Absolutismus  hat mir dabei besonders gut gefallen. (Eugen Pfister)


von Christian Standhartinger*

 

Einleitung

Hören wir heutigen Tages das Wort „Absolutismus“, denken wir vermutlich an ein bestimmtes Herrscherbild, das wir mit einer konkreten historischen Person verbinden, etwa das des „Sonnenkönigs“ Ludwig XIV., die Idee vom rechtschaffenen Fleiß eines Friedrich II. des „Großen“, der sich als „erster Diener des Staates“ sah, oder das Bild des väterlichen Joseph II., der sich bestmöglich um seine Untertanen kümmert, getreu dem Motto: „Alles für das Volk, nichts durch das Volk.“

Die historische Forschung hat die Epochen des Absolutismus – der Plural ist bewusst gewählt – in ausgiebigen Studien beleuchtet. Der für diesen Beitrag so wichtige Brückenschlag zwischen dem historischen Epochenbegriff „Absolutismus“ einerseits und seinen populärkulturellen Inszenierungen neuerer Zeit andererseits ist jedoch nach wie vor ein Forschungsdesiderat, zumal nicht geklärt ist, inwiefern kulturelle und repräsentative Elemente, isolierte Erkennungsmerkmale und stereotype Darstellungsweisen von Absolutismus, absolutistischer Herrschaft und absolutistischen Regenten definiert werden können, um sie als Schablone für die Analyse von Unterhaltungslektüre, Filmen oder PC-Spielen zu verwenden. Arbeiten zur zeitgenössischen Inszenierung absolutistischer Herrscher liegen hingegen in großer Zahl vor. Exemplarisch sei auf Peter Burkes Werk über Ludwig XIV. verwiesen, das erstmals eine systematische Darstellung der Inszenierung des Sonnenkönigs, deren Repräsentationsmedien und der Verknüpfung von Politik und Kunst als Grundlage der Verherrlichung Ludwigs leistet.[1] „Alles für das Volk, nichts durch das Volk“? Der Mythos des (Aufgeklärten) Absolutismus im Computerspiel Anno 1503 weiterlesen

Isoliert und Übergewichtig; Asozial und Gefährlich. Der Umgang mit Nerd-Stereotypen in Watch Dogs 2

Im Sommersemester 2017 habe ich gemeinsam mit meinem Kollegen Andreas Obenaus zum nun dritten Mal an der Universität Wien einen Kurs zu Mythen im Digitalen Spiel gehalten.  Drei der abgegebenen Abschlussarbeiten haben mir dabei so gut gefallen, dass ich den StudentInnen angeboten habe, eine überarbeitete Version als Gastbeitrag auf meinem Blog zu publizieren. Es ist mir eine große Freude als ersten Beitrag einen Essay von Daniel Malzer und Kevin Mallinger zur Instrumentalisierung der Nerd/Geek Figur im Spiel zu präsentieren.  (Eugen Pfister)


von Kevin Mallinger* und Daniel Malzer**

 

Setting und Story

Hast du nichts zu verbergen hast du nichts zu befürchten – dieser paradigmatische Stehsatz im Bezug zur modernen Überwachungsgesellschaft ist das zentrale Thema des von Ubisoft Montreal entwickelten Computerspiels Watch Dogs 2[i]. Abgesehen von zahlreichen positiven Kritiken der Fachpresse[ii] fand vor allem die Handlung und das Setting des Videospiels Anklang, auch in Videospiel-unaffinen Zeitschriften.[iii]

Das Action-Adventure versetzt den Spielenden in eine dystopische nahe Zukunft, die gar nicht so entfernt scheint. In regelrechter Orwell‘scher Manier hat sich die Entwicklung zu absoluter Überwachung manifestiert. So offenbart sich im Laufe des Spiels ein immer größeres Netzwerk an politischen, technologischen und wirtschaftlichen Akteuren die sich der Überwachung als Machtinstrument zur Machtkonsolidierung bedienen. Der vom Spielenden übernommene Charakter, Marcus Holloway, ein junger Hacker aus der Bay Area, schließt sich der Aktivistengruppe DedSec an um sich der kompletten Kontrolle zu erwehren. Ganz im Sinne von Michel Foucaults Rezeption von Wissen und Macht kulminiert das Spiel im Verlauf des Geschehens in der Entmachtung der herrschenden Akteure, die über die mediale Kontrolle ihr Wissen verbreiten und als ubiquitär ausgeben. Macht als konstitutiver Faktor, der Realitäten erschafft: Power equals knowledge[iv].

Die enge Verknüpfung von Politik, social media, targeted advertising, big data Unternehmen und Kontrolle ist nicht neu. Der Begriff „Gläserner Mensch“ zieht schon seit geraumer Zeit seine Bahnen durch die Medien[v]. Auch in jüngster Vergangenheit häufen sich Berichte über das enorme Potential von Daten und deren intrinsischer Wert für diverseste Unternehmen.[vi]

Jedoch offenbaren sich in Watch Dogs 2 weitere kritische Auseinandersetzungen mit Gegenwartsphänomenen, wie die sozio-kulturelle Darstellung des Nerd-Stereotyps. Isoliert und Übergewichtig; Asozial und Gefährlich. Der Umgang mit Nerd-Stereotypen in Watch Dogs 2 weiterlesen

“In the past all history has been made by men” – Assassin᾽s Creed Syndicate: Ein Wendepunkt in der Darstellung weiblicher Charaktere in digitalen Spielen?

Im Wintersemester 2016/2017 habe ich gemeinsam mit meinem Kollegen Andreas Obenaus zum nun zweiten Mal an der Universität Wien einen Kurs zu Mythen im Digitalen Spiel gehalten.  Drei der abgegebenen Abschlussarbeiten haben mir dabei so gut gefallen, dass ich den StudentInnen angeboten habe, eine überarbeitete Version als Gastbeitrag auf meinem Blog zu publizieren. Es ist mir eine große Freude als zweiten Beitrag einen Essay von Michaela Fröhlich und Joachim Schultes zum wechselnden Frauenbild in der Assassin’s Creed Reihe vorstellen zu dürfen. [Anmerkung: Beim Anfangstitel handelt es sich um ein unvollständiges Zitat Simone de Beauvoirs: “… for the present enshrines the past—and in the past all history has been made by men.” ] (Eugen Pfister)


von Michaela Fröhlich* und Joachim Schultes**

Digitale Spiele spiegeln nicht nur unsere Gesellschaft wider, sie sind aktiv an deren Entstehung, Veränderung und Weiterführung beteiligt. So werden in digitalen Spielen auch Genderstereotypen, verbreitet und gefestigt. Es handelt sich dabei also um ein Medium durch das politische und/oder gesellschaftliche Botschaften (Mythos-Begriff nach Barthes[1]) Eingang in den Alltag finden und dabei als “natürliche” Gegebenheiten tarnen. Ein solcher Mythos[2] lässt sich auch bei der Darstellung von Frauen in digitalen Spielen erkennen, die für gewöhnlich übermäßig sexualisiert und  passiv dargestellt und charakterisiert wurden.

Unsere These ist, dass durch die ersten sieben Hauptteile der Assassin’s Creed-Reihe (i.e. Assassin’s Creed, Assassin’s Creed II, Assassin’s Creed II: Revelation, Assassin’s Creed II: Brotherhood, Assassin’s Creed III, Assassin’s Creed IV: Black Flag, Assassin’s Creed: Unity) sexualisierte und passive Darstellungsformen weiblicher Charaktere verbreitet und so potenziell in der Gesellschaft verfestigt werden. Ein erstes Indiz für diese These findet sich in der Tatsache, dass alle Protagonisten der ersten sieben Hauptteile männlich sind. Assassin᾽s Creed II (Ubisoft, PS3 [u.a.], 17.11.2009, USA) wird hier exemplarisch für die ersten sieben Hauptteile der Reihe stehen, da dieses Spiel ein breites Spektrum an, immer wieder benutzten, weiblichen Charaktermodellen enthält. In einer  Antithese wird es um das negative Medienecho des siebten Hauptteils, Assassin᾽s Creed Unity (Ubisoft, PS4 [u.a.], 11.11.2014, USA/Kanada) gehen. Danach wird am Beispiel von Assassin᾽s Creed Syndicate (Ubisoft, PS4 [u.a.], 23.10.2015, USA/Kanada/Europa) der gesellschaftliche Mythos der Sexualisierung von Frauen in digitalen Spielen dekonstruiert. Dies wird anhand der ersten weiblichen Protagonistin in einem Spiel der Hauptreihe, Evie Frye, demonstriert. “In the past all history has been made by men” – Assassin᾽s Creed Syndicate: Ein Wendepunkt in der Darstellung weiblicher Charaktere in digitalen Spielen? weiterlesen

Von Terroristen und Schurkenstaaten. Bilder des Islam und des Nahen Ostens im Military Shooter

von Kathrin Trattner*

 

Die sogenannte ‘arabische Welt’ ist bereits seit den 1980ern beliebter Schauplatz für Computerspiele unterschiedlicher Genres. Der ‚Orient‘, der uns in Action Adventures und Platformern wie The Magic of Scheherazade (1989), Prince of Persia (1989) oder Disney’s Aladdin (1993) begegnet, ist dabei vor allem von Motiven im Stile von Tausendundeiner Nacht geprägt: Scheinbar losgelöst von der Moderne dominieren Bazare, bunte Fliesen und Kamele die virtuellen Welten, die bevölkert sind von Figuren wie Kalifen, Beduinen und Bauchtänzerinnen.[1] Jene historisierenden, mystifizierenden und exotistischen Darstellungstendenzen spiegeln klassisch-orientalistische Vorstellungen wider,[2] in denen der ‚Orient‘ als märchenhafte, aber vor allem zeitlose Entität und somit ewige Projektionsfläche für das Andere dient.[3] Wie auch in anderen Unterhaltungsmedien, wie etwa Filmen oder TV-Serien, beobachtet werden kann, beginnt das Bild des Orients als Sammelbecken für geheimnisvolle Abenteuer in einer weit zurückliegenden Vergangenheit im neuen Jahrtausend jedoch zu bröckeln. In Folge von 9/11 und im Zuge der nachfolgenden Kriege in Afghanistan und im Irak setzt insbesondere ab Mitte der 2000er-Jahre generell ein Boom in den Verkaufs- und Produktionszahlen digitaler Kriegsspiele ein.[4] Ein überaus häufiges Setting dieser neuen Military-Shooter-Generation – wie etwa Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), Medal of Honor (2010), Battlefield 3 (2011), oder Medal of Honor: Warfighter (2012) – stellt der gegenwärtige Nahe oder Mittlere Osten dar, wobei real stattfindende oder in rezenter Vergangenheit stattgefundene militärische Auseinandersetzungen als Vorbild dienen. In anderen Kontexten als in diesen konfliktären ist jener Kulturraum, besonders in US-amerikanischen Spieleproduktionen, nun weitaus seltener zu finden als noch vor 9/11.[5] Die Settings sind nicht länger historisch und mystisch, sondern gegenwärtig und in erster Linie durch Krieg gekennzeichnet.

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