Archiv der Kategorie: Gastbeiträge

Ein Monument der Freundschaft (Kritische Controller #9).

von Arno Görgen und Eugen Pfister

Wir schreiben beide mehr und weniger gerne, auf jeden Fall aber viel und regelmäßig. Eben sind zum Beispiel zwei kurze Essays von uns in der neuesten GEE erschienen. Wir schreiben auch an einem gemeinsamen Buch und das schon etwas länger. Warum es gerade jetzt über drei Jahre nach dem abgeschlossenen Horror-Games-Projekt weitergeht, erzählen wir diesmal im “Hardwork” der Episode. Außerdem berichten wir von einer damals anstehenden Performance für die HKB und einem Vortrag zu Mad Science in Luxemburg. In “Softwork” berichtet Arno von seiner Jury-Tätigkeit für den Seraph-Preis für Fantasy Literatur 2025 und von der kanadischen Comedy Serie “Letterkenny”. Außerdem hat Arno “Arise” gespielt. Eugen berichtet, warum ihm Charles Dickens Our Mutual Friend gerade so gut gefallen hat. Für die Forschung hat er Paul Ceruzzis kurze Geschichte des Computers gelesen und liest gerade Ernest Mandels marxistische Sozialgeschichte der Kriminalliteratur. Gut zu wissen, wenn man “Columbo” und andere Krimiserien analysiert. In der “Antragserotik” geht es schließlich nochmal um Bücher, denn scheinbar reicht Arno und Eugen nicht ein Buch und sie überlegen, ein kurzes Büchlein zu Mad Science in der Populärkultur zu schreiben.

https://kritische-controller.letscast.fm/episode/ein-monument-der-freundschaft

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Peak des Rennspiel-Genres? Need for Speed: Most Wanted (2005) und seine Rezeption

von Rudolf Thomas Inderst & Daniel Meis

Rennspiele als Genre konstituierte sich mit dem Durchbruch der Videospiele in den 1970er Jahren und darf heute zu den bekannteren, weit über die eigentliche Interessensgruppe hinaus zur Kenntnis genommenen ludischen Gattungen gezählt werden. Damit reiht es sich gleichberechtigt neben Action-, Shooter- oder Fußballspielen ein. Bei aller heterogenität vom Handheld bis zum SimRacing, vom Fun-Racer bis zum Ralleysimulator, stechen dabei – in der Rezeption – bis heute einige Spiele besonders hevor. Eines davon ist unserer Meinung nach das 2005 erschienene Need for Speed: Most Wanted (EA Blackbox 2005, XBOX u.a.).

            Die Need-for-Speed-Spiele (1994-2022) bilden eine der am längsten laufenden Reihen der Videospielgeschichte. Der erste Teil erschien 1994, der aktuell jüngste 2022. 150 Millionen Stück wurden laut eigenen Angaben bislang abgesetzt, 27 Ableger veröffentlicht. Am erfolgreichsten war Need for Speed: Most wanted (kurz NfS: MW) mit 16 Millionen Einheiten. Der kommerzielle Höhepunkt des Erfolgs war Ende der 2000er Jahre überschritten – schon 2014 fragte sich Pia Trautner von PC Games stellvertretend für viele Beobachtende, ob die Reihe überhaupt noch zu retten sei (Trautner 2014). Denn werden die einzelnen Teile in ihrer Rezeption miteinander verglichen, stechen besonders die Ableger zwischen 2002 und 2006 ins Auge.

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Voll die Seuche! Die Pest als Mutter aller Infektionskrankheiten im Computerspiel.

von Arno Görgen

Der nachfolgende Text erschien ursprünglich im Gain-Magazin #10

Destroyer of Worlds

25 Millionen Tote. Ein Drittel aller Bewohner*innen Europas raffte der Schwarze Tod – die Pest – allein zwischen Oktober 1347 und 1352 dahin. Bis ca. 1771 sollte Europa immer wieder von dieser Plage heimgesucht werden, dann verschwand sie fast so plötzlich, wie sie gekommen war. Im Schatten dieser über den Kontinent fegenden Wand des Verderbens, das darf man nicht vergessen, führte sie aber auch zu umfassenden sozialen und kulturellen Wandlungsprozessen: der massive Bevölkerungsschwund führte zu einem steigenden Bedarf an einfachen Arbeiter*innen. Das wiederum verbesserte deren gesellschaftlichen Status und hatte in Teilen Europas die Abschaffung der Leibeigenschaft zur Folge. Auch die Renaissance und die Aufklärung können im Nachhinein als ein Kind der Pest betrachtet werden. Es gibt Historiker*innen, die sie als (wortwörtlicher) Grabträger des Mittelalters und als Geburtshelfer der Moderne betrachten. Der klassische dystopische Plot von der Reinigung einer Gesellschaft durch ihre Auslöschung – Grüße an Thanos –, in der Realität des Spätmittelalters funktioniert er.

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Prepare For Free Market, And Make It Double! – Pokémon GO and Libertarianism

von Iván Goldman

The world seems to be witnesing a rise in the popularity of an historically marginal ideology: Libertarianism. Specifically, right-wing libertarianism, an ideology that although traces its origins to ancient philosopy took its current form in the United States in second half of the XXth century. Libertarians mainly believe in an almost complete lack of regulations to the economy, free market capitalism, individual freedoms and the reduction of the State to its smallest possible form (Bherer, 2023).

The victory of Javier Milei in Argentina’s presidential election (Buschschlüter, 2023), the rise in popularity of Vivek Ramaswamy in the political arena of the Republican Party in the United States (Reid, 2024) or even Elon Musk’s posts in the X social media platform (Robertson, 2022) are some of the most resounding examples of this trend. But libertarianism has probably been around in a widely consumed media for close to a decade through a videogame that was widely popular – and still is: Pokemon Go.

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Medikalisierung im Computerspiel.

von Arno Görgen

Der nachfolgende Text erschien ursprünglich im Gain-Magazin #9 (2018)

Medikale Kulturen

Ach, was wäre Adam Jensen ohne seine biotechnologischen Erweiterung (vermutlich tot), die Unterwasserstadt Rapture ohne die Erforschung des Seeschneckensekrets ADAM (vermutlich lebendig) und Miles Upshur aus Outlast ohne die fidelen Menschenexperimente an Insassen einer psychiatrischen Anstalt (vermutlich gesund und harmlos)? Donald Trump bliebe ohne die Medizin in Surgeon Simulator ein Herz aus Stein (oder wahlweise Gold) erspart und in Fallout wüsste man sich nicht gegen Strahlenkrankheit und andere Kinkerlitzchen zu wehren. Kurzum: ohne Medizin, ohne ihr Wissen und das Wissen über Medizin sähe auch die Welt der Spiele sehr viel blutärmer aus. Computerspiele sind somit längst in den Sog einer medizinischen Kultur geraten: wohin man auch schaut und spielt – die Medizin war schon da und hat ihre feinen Fäden in die Gewebe der Spielindustrie und ihrer Produkte gesponnen.

Man könnte soweit gehen und sagen, dass Spiele in gewisser Weise Symptome einer Medikalisierung, also einer Fortsetzung der Medizin in unserer Populärkultur sind.

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»Telespiele« – Aufstieg und Fall der ersten Videospiel-Show Deutschlands (und möglicherweise der ganzen Welt)

von Arno Görgen


Was haben die RAF, Bud Spencer und Pong gemeinsam? Richtig, sie alle hatten ihren Anteil an »Telespiele« – einer seltsamen Computerspiele-Show, die von 1977 bis 1982 mit einem gewissen Thomas Gottschalk im deutschen Fernsehen lief. Ich sprach mit ihrem Produzenten Holm Dressler über die Entstehung und den Werdegang der Sendung.


Der nachfolgende Text erschien ursprünglich im Gain-Magazin #20 (2023)


Es wirkt wie ein vergessenes Relikt aus einer längst vergangenen Zeit, und doch ist es eines der visionärsten Show-Formate, die das deutsche Fernsehen bis heute zu bieten hat (und möglicherweise sogar die älteste Show dieser Art – das amerikanische »TV POWW!« lief erst 1978 in Nordamerika an): »Telespiele« ist die Fernsehsendung, die als erste Sendung überhaupt das Computerspiel ins deutsche Fernsehen holt, Transmedia at its best. Die Idee: Live und vor Publikum spielen Prominente gegen die Hausfrau von nebenan Computerspiele, entweder zugeschaltet über Telefon oder direkt im Studio.

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Ein Spiel kämpft um die letzte unabhängige größere Brauerei in der Schweiz: The Last Eichhof.

von Lara Valsamidis und Colin Grunow


Wie schon im Sommersemester 2022 habe ich im Wintersemester 2023 an der Heinrich-Heine Universität Düsseldorf einen Kurs zur Ideengeschichte der frühen Digitalen Spiele aus dem DACH-Raum gegeben. Als Abschlussarbeit mussten meine Student*innen in Kleingruppen wieder Fallstudien zu einem Spiel ihrer Wahl, das vor 2000  in Deutschland, Österreich oder der Schweiz entwickelt worden war schreiben. Die besten Arbeiten habe ich gemeinsam mit den Student*innen noch einmal überarbeitet um sie hier zu veröffentlichen. (Eugen Pfister)


Spielname: The Last Eichhof
Entwickler: Alpha Helix Productions
Publisher: N/A, (Freeware)
Creators: Daniel ”Dany” Schoch (Tritone), Zynax und Tweety
Erscheinungsjahr: 1993
Plattform: DOS, Windows Apps, Windows Phone
Setting: Weltraum, Kneipe/Wirtshaus
Genre: Action
Gameplay: Shooter
Verfügbarkeiten: über den Microsoft-Store verfügbar und auf verschiedenen Foren online spielbar; über DOS noch unklar

Wenn ein besessenes Lamm sich einen Kult aufbaut, wenn verfluchte Golf-Partien bestritten werden, um das Entkommen aus dem Fegefeuer gespielt wird oder aber ein Puzzle lösender Fuchs die Bildschirmfläche durchwandert, ist der Gaming-Wille hoch (vgl. Forbes 2022). Ungewöhnliche und eigentümliche Settings in digitalen Spielen stellen keine Rarität dar, sie markieren vielmehr das Potenzial digitaler Spiele, über Alleinstellungsmerkmale und Nonkonformität einen Platz in der Aufmerksamkeitsökonomie zu erlangen. Dass es auch immer wieder Spiele gibt, die durch ihre kuriose Aufmachung einen bleibenden Eindruck bei den Spieler*innen hinterlassen, beweist das von drei Student*innen der ETH Zürich veröffentlichte The Last Eichhof (1993). Der an Xenon 2 (Bitmap Brothers, UK, 1989) angelehnte Weltraum-Shooter lässt die Hintergründe des Alls zwar bestehen, ersetzt jedoch jegliche Raumschiffe durch Bierflaschen und -gläser. In der Narration um das letzte Eichhof muss die schweizerische Biermarke sich durch verschiedene Level schießen, um die feindliche Übernahme durch Großbrauereien abzuwenden, oder wie es eine Rezension ausdrückt: “[…] so you must use your ‚beer power‘ to fight off wave after wave of corporate ‘beer’ […]” (Moby Games 2023). Das als Freeware in den Umlauf gebrachte Computerspiel von Alpha Helix Productions avancierte zum “Hidden Gem”, der in vielen Computerspiel-Foren weiterempfohlen wird und durch seine Überführung auf Windows Apps auch heute noch auf dem PC spielbar bleibt.

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Die Geister die ich spiel‘. Gedanken zur Ethik historisierender Spiele.

von Arno Görgen

Der nachfolgende Text erschien ursprünglich im Gain-Magazin #8 (2018)

Lasst uns über Opfer nachdenken. Opfer, damit sind hier nicht die von Bullies gejagten Verlierer der Schulhöfe gemeint, sondern die zigmillionenfachen Toten und Verletzten der menschlichen Geschichte. Opfer, das sind hier diejenigen, die am unteren Ende der menschlichen Hackordnung auf den Schlachtfeldern ihre Köpfe für die Machtansprüche anderer herhalten mussten, im wahrsten Sinne Bauernopfer – einfache Leute, Menschen, die für die höhere Sache, für Gott, König, Vaterland, manchmal auch ‚Rasse‘ oder Rache zu schieren Statistiken geronnen sind und nur in ihrer Vermassung einen Fußabdruck in der Geschichte hinterlassen haben.

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Designing Retro. Durch welche gestalterischen Mittel können klassische Videospiele in die Gegenwart geholt werden?


Wie schon im Sommersemester 2022 habe ich im Wintersemester 2023 an der Heinrich-Heine Universität Düsseldorf einen Kurs zur Ideengeschichte der frühen Digitalen Spiele aus dem DACH-Raum gegeben. Als Abschlussarbeit mussten meine Student*innen in Kleingruppen wieder Fallstudien zu einem Spiel ihrer Wahl, das vor 2000  in Deutschland, Österreich oder der Schweiz entwickelt worden war schreiben. Folgende Arbeit ist insofern eine Besonderheit, weil es sich um eine Design- und nicht um eine Analyse-Arbeit handelt. (Eugen Pfister)


von Jana Schrauth

Die deutschsprachige Videospielgeschichte ist mehr geprägt durch Heimcomputer alsn durch eine Arcadekultur, wie sie in einer Vielzahl von anderen Ländern existierte. Dennoch war der Firmenname Atari, einer der zentralen Figuren der Arcades, nicht unbekannt im deutschsprachigen Raum. Zum einen ist die Heimkonsole Atari 2600 zu nennen, die Ende der 1970er-Jahre in Deutschland erhältlich war und retrospektiv als “Urvater aller Konsolen” bezeichnet wird. 2,3

Zum anderen erreichen in diesem Jahrzehnt Heimcomputer wie der Atari 800 oder Atari ST vermehrt den deutschen Markt, die neben den Spielen noch eine Reihe professioneller Büroanwendungen ermöglicht haben. 4,5 Da durch gestalterische Bearbeitung auch eine Sichtbarmachung der überwiegend in Vergessenheit geratenen deutschen Spiele stattfindet, erscheinen Werke der Plattformen interessant für mein Projekt. Dazu stellte ich mir die Frage, wie genau vorgegangen werden soll. Welche Mittel wären geeignet, um Spiele für Rezipient:innen in der Gegenwart ansprechendn gestalterisch zu präsentieren? Sind derartig alte Spiele noch ästhetisch relevant und was kann man ihnen entnehmen? Es eignet sich daher, einen Blick auf aktuelle Trends im Gaming zu werfen, um zu sehen, wo diese Spiele ihren Platz haben.

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Die Geschichte der Multi-User Dungeons in Deutschland am Beispiel von MorgenGrauen

von Robin Kowalski, Ann-Kristin Potthast und Christina Schäfer


Wie schon im Sommersemester 2022 habe ich im Wintersemester 2023 an der Heinrich-Heine Universität Düsseldorf einen Kurs zur Ideengeschichte der frühen Digitalen Spiele aus dem DACH-Raum gegeben. Als Abschlussarbeit mussten meine Student*innen in Kleingruppen wieder Fallstudien zu einem Spiel ihrer Wahl, das vor 2000  in Deutschland, Österreich oder der Schweiz entwickelt worden war schreiben. Die besten Arbeiten habe ich gemeinsam mit den Student*innen noch einmal überarbeitet um sie hier zu veröffentlichen. (Eugen Pfister)


Offizielle Ankündigung des Multi-User Dungeons MorgenGrauen in der “alt.mud.german” Newsgroup im Deja Usenet vom 20.04.1993:

MorgenGrauen – das Grauen beginnt

Unser Muensteraner Mud Morgengrauen hat jetzt einen Zustand erreicht, in dem wir glauben, es auf die Spieler loslassen zu duerfen (oder umgekehrt ? Naja, egal).
Die Adresse lautet:
mud.uni-muenster.de 4711
bzw. 128.176.121.56 4711

Eigentlich wollte ich einen langen, genauen Artikel schreiben ueber dieses Mud …
es kam nicht dazu. Seht selbst, wieso …

Jof sagt: was setzen wir ins Subject ?
Jof sagt: MorgenGrauen – die Eroeffnung ?
Boing sagt: ganz tolles neues deutsches sagenhaftes bestes ueberhaupt
Boing sagt: wahnsinnig gutes mud eroeffnet!
Rochus grinst.
Jof sagt: : )
Jof sagt: neee das schreib ich nicht
Boing grinst.
Boing sagt: das werden sie selber merken, eben
Jof grinst.
Boing grinst.
Boing grinst ueber alle Ohren.
Jof sagt: Was schreib ich den nu ins Subject ??
Boing sagt: hmmmm ….
Boing sagt: Ein neuer Stern am Morgenhimmel: MorgenGrauen! : )
Jof sagt: MorgenGrauen – die Eroeffnung
Boing sagt: MorgenGrauen – Das Grauen beginnt!
Rochus sagt: ja, das passt besser
[…]
Jof sagt: Ok wie fangen wir an ?
Boing sagt: Hallo!
Boing grinst.
Boing hat keinerlei Erfahrung mit sowas.
Jof sagt: Nach ueber einem Jahr Entwicklungszsit
Jof sagt: zeit
Boing sagt: das lieber nicht … oder?
Jof sagt: ok : )
Boing sagt: sonst erwarten die spieler zu viel : )
Boing sagt: der tod wirkt jetzt auch : )
Jof umarmt Boing.
Jof sagt: hat mir Baldur erzaehlt
Jof sagt: ok lass uns anfangen …
Jof sagt: aber wie ?
Rochus sagt: ja, davon war baldur ganz beGEISTert : )
Jof sagt: : )
Boing grinst daemonisch.
[…].”


Die Geschichtsschreibung digitaler Spiele ist sich bezüglich der Ursprünge des Mediums alles andere als einig.[1] Viele populäre Darstellungen erwähnen Games als Demonstrationen für Computertechnik, aber auch Hacks bzw. Freizeitbeschäftigung im universitären Bereich – angefangen mit Spacewar! (1962) für den PDP-1 Minicomputer.[2] Etwa ein Jahrzehnt später spielen und kreieren Studierende, nun am PDP-10, unter anderem auch an Fantasyliteratur sowie am Pen- & Paper Rollenspiel angelehnte Adventure bzw. Interactive Fiction Spiele wie Colossal Cave Adventure (1976) und Zork (1977).[3] Sie inspirieren wiederum den britischen Studenten Troy Robshaw, nachfolgend in Zusammenarbeit mit seinem Kommilitonen Richard Bartle, zu einer Multiplayer-Version: MUD (1978) (bzw. MUD1) – der Multi-User Dungeon.[4] Trotz einiger Parallelentwicklungen[5] begründeten die beiden damit ein gleichnamiges Genre mit diversen Unterkategorien, die als Blaupause für zukünftige virtuelle Welten wie MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) dienten.[6]

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„Eine Klinge die alle Orks fürchten!“: eine Fallstudie zu „Das Schwarze Auge: Die Schicksalsklinge“ (1992)

Im Sommersemester 2022 habe ich am Institut für Geschichte an der Heinrich-Heine Universität Düsseldorf einen Kurs zur Ideengeschichte der frühen Digitalen Spiele aus dem DACH-Raum gegeben. Als Abschlussarbeit mussten meine Student*innen in Kleingruppen Fallstudien zu einem Spiel ihrer Wahl, das vor 2000  in Deutschland, Österreich oder der Schweiz entwickelt worden war schreiben. Die besten Arbeiten habe ich gemeinsam mit den Student*innen noch einmal überarbeitet um sie hier zu veröffentlichen. (Eugen Pfister)

von Marlon Duncan Bonsch und Rika Bunse

Eine wild zusammengewürfelte Gruppe bestehend aus einer Elfe und einer Magierin, sowie ein Nordmann, ein Zwerg, ein Streuner und ein ausgebildeter Krieger legt im Hafen der großen nördlichen Stadt Thorwal an. Es dauert nicht lange bis sich die Abenteurer*innen in der nächsten Taverne eingefunden haben. Die Elfe musiziert auf ihrer Laute, der Streuner trinkt einen über den Durst und schon bald gelingt es der Gruppe herauszufinden das ein gewisser Tronde Torbenson, der wichtigste Mann im ganzen Lande, Held*innen sucht. Also brechen sie auf, die Eigenschaftswerte des Streuners nur leicht in Mitleidenschaft gezogen durch den hohen Alkoholkonsum. Wir erfahren durch Tronde Torbenson von einer bald anstehenden Invasion durch die Orks und nur wir können sie aufhalten, indem wir die legendäre Schicksalsklinge wiederfinden, welche von allen Orks gefürchtet wird. Die Klinge, die dem Spiel seinen Namen gibt, ging vor Jahren auf einer Expedition im Orkland verloren. Also bricht die Gruppe auf, um sie wiederzufinden. Natürlich, ganz so einfach ist es nicht, denn die Schatzkarte, welche sie dafür brauchen ist in viele Teile zerrissen und über das ganze Land verteilt. Die Helden brauchen auch noch etwas Training, bevor sie sich dem Heer der Orks entgegenstellen können. Viele Abenteuer, Reisen, und dunkle Verliese, vor allem aber stundenlange Kämpfe in isometrischer Perspektive und das Management eines beinahe immer überfüllten Inventars warten auf uns!

Spielname:  Das Schwarze Auge: Die Schicksalsklinge
Reihe: Nordland-Trilogie (NLT), Das Schwarze Auge (DSA)
Entwickler: Attic Entertainment Software
Publisher: Schmidt Spiele
Creators: Hans-Jürgen Brändle, Guido Henkel
Erscheinungsjahr: 1992
Plattform: Amiga, DOS
Setting: Fantasy, Mittelalter
Genre (ludisch): RPG
Gameplay: Exploration, Tactical Combat, Management

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Kampf der (Unterwasser-)Kulturen. Fallstudie Schleichfahrt.

Im Sommersemester 2022 habe ich am Institut für Geschichte an der Heinrich-Heine Universität Düsseldorf einen Kurs zur Ideengeschichte der frühen Digitalen Spiele aus dem DACH-Raum gegeben. Als Abschlussarbeit mussten meine Student*innen in Kleingruppen Fallstudien zu einem Spiel ihrer Wahl, das vor 2000  in Deutschland, Österreich oder der Schweiz entwickelt worden war schreiben. Die besten Arbeiten habe ich gemeinsam mit den Student*innen noch einmal überarbeitet um sie hier zu veröffentlichen. (Eugen Pfister)


von Sebastian C. H. Müller und Deniz Sargin

Durch die immer schlimmer werdende Ressourcenknappheit und eine großflächige Zerstörung der Erdoberfläche durch Nuklearbomben sind die Menschen in einer ferneren Zukunft auf ein Leben unter der Wasseroberfläche angewiesen. Allerdings gilt dies nur für jene  Menschen, die sich diese kostspielige Lebensweise auch leisten können und sich während der Ressourcenkriege in eine der wenigen Unterwasserstationen retteten. Dabei haben sich im 27. Jahrhundert ähnliche Regime unter Wasser konsolidiert, wie noch zur Vorkriegszeiten auf der Oberfläche. Unter anderem regieren eine kapitalistische Atlantische Föderation, eine oligarchisch organisierte arabische Union und ein monarchistische Shogunat die Weltmeere. Das eingekochte Weltbild kommt bekannt vor – denn der Politikwissenschaftler Samuel P. Huntington schrieb etwa zeitgleich mit der Entwicklung des Spiels sein einflussreiches Buch „Clash of Cultures“. In seinem „Kampf der Kulturen“ beschreibt Huntington ebenfalls eine Nachkriegsordnung, in welcher sich verschiedene große „Kulturen“ nach dem Ende des Kalten Kriegs zu Hegemonien herausbilden und ideologisch miteinander in Konflikt stehen.

Spielname:Schleichfahrt/Archimedean Dynasty
Entwickler:Massive Development
Publisher:Blue Byte Software GmbH
Jahr:1996 (DE), 1997 (NA, CA)
Plattform: Genre:MS-DOS, Windows 95 Simulation, Rollenspiel
Setting:Endzeit-Dystopie unter Wasser
Produzent:Thomas Hertzler
Story:Helmut Halfmann
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Die Geschichte des Nimmer. Von den Ursprüngen elektronischer Spiele in der Schweiz.

von Yannick Rochat

Der folgende Text wurde von Eugen Pfister übersetzt und basiert auf einem ursprünglich am 11.07.2020 hier bei Le Temps erschienenen Blogartikel von Yannick Rochat.

Folgender kurzer Beitrag zur Schweizer Computergeschichte wurde von einer Fernsehreportage angestossen, die ich in den Archiven des Schweizer Fernsehens (SRF/RTS) fand. Sie zeigt einen jungen Mann namens René Sommer, der Entwicklung des bis heute ältesten bekannten in der Schweiz entwickelten elektronischen Spiels vorstellt. Dieser junge begabte „Erfinder“ sollte später bei Logitech Karriere machen, einem Schweizer Unternehmen, das Computerperipheriegeräte wie zum Beispiel die Maus herstellt und weltweit erfolgreich verkaufte. Die Computertechnologie verdankt ihm viel, obwohl er nur in wenigen einschlägigen Artikeln und Büchern erwähnt wird. Ein Schicksal, das Sommer mit vielen seiner zeitgenössischen Kolleg*innen Zeit teilt.

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#ichbingamesstudieshanna: Schwierigkeitsgrad „Alptraum“

von Tobias Winnerling

 

Das deutsche Wissenschaftssystem ist fehlerhaft. Wäre es ein Spiel, wäre es verbugt. Darunter leiden die Game Studies als Fach, besonders aber die Wissenschaftler:innen, die zu Game Studies forschen wollen. Sie hängen im höchsten Schwierigkeitsgrad fest und können eigentlich nur verlieren.

Der folgende Essay ist ursprünglich im Gain Magazin #18 vom 15.11.2021, S. 62-64 erschienen. #ichbingamesstudieshanna: Schwierigkeitsgrad „Alptraum“ weiterlesen

Fallstudie: Indiana Jones’ Greatest Adventures

Im Sommersemester 2022 habe ich am Institut für Geschichte an der Heinrich-Heine Universität Düsseldorf einen Kurs zur Ideengeschichte der frühen Digitalen Spiele aus dem DACH-Raum gegeben. Als Abschlussarbeit mussten meine Student*innen in Kleingruppen Fallstudien zu einem Spiel ihrer Wahl, das vor 2000  in Deutschland, Österreich oder der Schweiz entwickelt worden war schreiben. Die besten Arbeiten habe ich gemeinsam mit den Student*innen noch einmal überarbeitet um sie hier zu veröffentlichen. (Eugen Pfister)

von Lisa Bresgott, Noah Dix & Ann-Kristin Potthast

1. Einleitung

Mit dem anstehenden fünften Teil der Filmreihe bewährt sich Indiana Jones auch über 40 Jahre nach Erscheinen von „Indiana Jones: Jäger des verlorenen Schatzes“ (US 1981), dem ersten Film der Reihe, weiterhin großer Beliebtheit. [1] Der Filmheld hatte und hat immer noch zahlreiche Auftritte in Filmen, Büchern, Comics und Videospielen und gilt wohl als eine der berühmtesten Filmfiguren. Auch auf den Konsolen und PCs steht mit dem angekündigten Indiana Jones-Spiel von Bethesda und Machine Games die Rückkehr des Action-Heldens an. Im Jahr 1994 veröffentlichten die Publisher LucasArts Entertainment und JVC Musical Industries die vom deutschen Entwicklerstudio Factor 5 entwickelte Videospiel-Adaption „Indiana Jones’ Greatest Adventures“ für das Super Nintendo Entertainment System (SNES). In dem Action-Arcade-Spiel können Spieler*innen die Abenteuer von Indiana Jones aus Steven Spielbergs drei ursprünglichen Indiana Jones-Filmen nacherleben.

Spielname: Indiana Jones’ Greatest Adventures
Entwickler: Factor 5
Publisher: LucasArts Entertainment
Creators: Kalani Streicher, Thomas Engel, Julian Eggebrecht, Willi Bäcker, Holger Schmidt, Jens Petersam, Frank Matzke, Jon Knoles, William V. Tiller, Andreas Escher, Ramiro Vaca, Rudolf Stember, Lutz Osterkorn, Jan Delgado
Erscheinungsjahr: 1994
Plattform: SNES
Setting: Ägypten, Indien, Österreich, 1930er, Schatzsuche
Genre: Action-Adventure
Gameplay: Platformer
Verfügbarkeit: seit Einstellung der Wii Virtual Console nur Originalmodule (Gebrauchtmarkt)

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