Archiv der Kategorie: Gastbeiträge

Die Geschichte des Nimmer. Von den Ursprüngen elektronischer Spiele in der Schweiz.

von Yannick Rochat

Der folgende Text wurde von Eugen Pfister übersetzt und basiert auf einem ursprünglich am 11.07.2020 hier bei Le Temps erschienenen Blogartikel von Yannick Rochat.

Folgender kurzer Beitrag zur Schweizer Computergeschichte wurde von einer Fernsehreportage angestossen, die ich in den Archiven des Schweizer Fernsehens (SRF/RTS) fand. Sie zeigt einen jungen Mann namens René Sommer, der Entwicklung des bis heute ältesten bekannten in der Schweiz entwickelten elektronischen Spiels vorstellt. Dieser junge begabte „Erfinder“ sollte später bei Logitech Karriere machen, einem Schweizer Unternehmen, das Computerperipheriegeräte wie zum Beispiel die Maus herstellt und weltweit erfolgreich verkaufte. Die Computertechnologie verdankt ihm viel, obwohl er nur in wenigen einschlägigen Artikeln und Büchern erwähnt wird. Ein Schicksal, das Sommer mit vielen seiner zeitgenössischen Kolleg*innen Zeit teilt.

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#ichbingamesstudieshanna: Schwierigkeitsgrad „Alptraum“

von Tobias Winnerling

 

Das deutsche Wissenschaftssystem ist fehlerhaft. Wäre es ein Spiel, wäre es verbugt. Darunter leiden die Game Studies als Fach, besonders aber die Wissenschaftler:innen, die zu Game Studies forschen wollen. Sie hängen im höchsten Schwierigkeitsgrad fest und können eigentlich nur verlieren.

Der folgende Essay ist ursprünglich im Gain Magazin #18 vom 15.11.2021, S. 62-64 erschienen. #ichbingamesstudieshanna: Schwierigkeitsgrad „Alptraum“ weiterlesen

Fallstudie: Indiana Jones’ Greatest Adventures

Im Sommersemester 2022 habe ich am Institut für Geschichte an der Heinrich-Heine Universität Düsseldorf einen Kurs zur Ideengeschichte der frühen Digitalen Spiele aus dem DACH-Raum gegeben. Als Abschlussarbeit mussten meine Student*innen in Kleingruppen Fallstudien zu einem Spiel ihrer Wahl, das vor 2000  in Deutschland, Österreich oder der Schweiz entwickelt worden war schreiben. Die besten Arbeiten habe ich gemeinsam mit den Student*innen noch einmal überarbeitet um sie hier zu veröffentlichen. (Eugen Pfister)

von Lisa Bresgott, Noah Dix & Ann-Kristin Potthast

1. Einleitung

Mit dem anstehenden fünften Teil der Filmreihe bewährt sich Indiana Jones auch über 40 Jahre nach Erscheinen von „Indiana Jones: Jäger des verlorenen Schatzes“ (US 1981), dem ersten Film der Reihe, weiterhin großer Beliebtheit. [1] Der Filmheld hatte und hat immer noch zahlreiche Auftritte in Filmen, Büchern, Comics und Videospielen und gilt wohl als eine der berühmtesten Filmfiguren. Auch auf den Konsolen und PCs steht mit dem angekündigten Indiana Jones-Spiel von Bethesda und Machine Games die Rückkehr des Action-Heldens an. Im Jahr 1994 veröffentlichten die Publisher LucasArts Entertainment und JVC Musical Industries die vom deutschen Entwicklerstudio Factor 5 entwickelte Videospiel-Adaption „Indiana Jones’ Greatest Adventures“ für das Super Nintendo Entertainment System (SNES). In dem Action-Arcade-Spiel können Spieler*innen die Abenteuer von Indiana Jones aus Steven Spielbergs drei ursprünglichen Indiana Jones-Filmen nacherleben.

Spielname: Indiana Jones’ Greatest Adventures
Entwickler: Factor 5
Publisher: LucasArts Entertainment
Creators: Kalani Streicher, Thomas Engel, Julian Eggebrecht, Willi Bäcker, Holger Schmidt, Jens Petersam, Frank Matzke, Jon Knoles, William V. Tiller, Andreas Escher, Ramiro Vaca, Rudolf Stember, Lutz Osterkorn, Jan Delgado
Erscheinungsjahr: 1994
Plattform: SNES
Setting: Ägypten, Indien, Österreich, 1930er, Schatzsuche
Genre: Action-Adventure
Gameplay: Platformer
Verfügbarkeit: seit Einstellung der Wii Virtual Console nur Originalmodule (Gebrauchtmarkt)

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Construire un récit alternatif : la représentation du Front de l’Est de la Seconde Guerre mondiale dans le jeu vidéo par l’extrême-droite polonaise dans War Mongrels

de Chaffoui Marouane

La fin des années 2000 est une période de développement du jeu vidéo indépendant. Auparavant, développer un jeu vidéo suivait un cheminement classique : un grand éditeur occidental (Electronic Arts, Activision, 2K, etc) passait un contrat avec un studio de jeu vidéo, voire le rachetait pour développer un titre. Celui-ci devait être un projet d’envergure, produit avec un investissement de plusieurs millions de dollars, pour être par la suite vendu pour 60 dollars. Avec le développement des plateformes de distribution en ligne comme Steam, le Xbox Live Arcade ou le Playstation Store, de nouvelles opportunités ont émergé pour les développeurs. Les succès de Braid [1] et de Castle Crashers [2] en 2008 ont prouvé qu’il était concevable de développer des jeux à effectif réduit et à un prix de vente inférieur à 60 dollars, tout en étant rentable [3]. De plus, les plateformes de financement participatif ouvrent la porte à une nouvelle forme de financement, permettant la création de nouvelles œuvres [4]. C’est le cas d’Undertale [5], jeu vidéo de Toby Fox, devenu un succès populaire à sa sortie [6]. Une dizaine d’années plus tard, l’industrie du jeu vidéo s’est fortement développée. Des éditeurs indépendants sont apparus, tels que Devolver Digital, connu pour Hotline Miami [7]. De nouvelles plateformes de distribution ont notamment aidé au développement de la scène indépendante dans plusieurs régions du monde, comme l’Europe de l’Est. La région possède, aujourd’hui, des porte-étendards, comme le studio polonais CD Projekt (The Witcher [8], Cyberpunk 2077 [9]). Cette entreprise est créatrice de jeux vidéo qui se vendent à plusieurs millions d’exemplaires, et a ainsi trouvé une place au sein des grandes entreprises du secteur dans le monde [10].

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Historische Quellenkritik in Digitalen Spielen am Beispiel von OOze (1988) und Katakis (1988)

Einleitende Worte von Eugen Pfister: Im Sommersemester 2022 habe ich an der Heinrich-Heine Universität in Düsseldorf das Projektseminar “Computerspiel-Ideengeschichte 1970-1990: Eine Spurensuche der frühen Spiele-Entwickler*innen im deutschsprachigen Raum” unterrichtet. (Tatsächlich ist die Lehrveranstaltung zum Zeitpunkt, zu dem ich das schreibe noch nicht abgeschlossen). Gemeinsam haben wir zum einen eine möglichst vollständige Liste aller in Deutschland, Österreich und der Schweiz bis 1999 erschienenen Spiele erstellt. Außerdem haben die Student*innen nach dem Vorbild unserer Fallstudien für “Horror-Game-Politics” in Gruppen auch noch Fallstudien zu einzelnen Spielen aus der Liste geschrieben. Beides werde ich in den kommenden Monaten hier publizieren. Die allererste Hausübung die ich meinen Student*innen aufgegeben habe war, eine halb- bis zweiseitige Quellenkritik zu einem digitalen Spiel aus dem genannten Zeitraum. Diese diente mir vor allem dazu einen gemeinsamen Wissensstand zu erfahren. Die folgenden zwei Texte von Marcel Bonsch und Ann-Kristin Potthast stehen exemplarisch für einen allerersten Zugang zum Thema Quellenkritik von Digitalen Spielen..

Historische Quellenkritik in Digitalen Spielen am Beispiel von OOze (1988) und Katakis (1988) weiterlesen

How to simulate what has never happened before: Nuclear weapons and their video game simulation.

by Florian Galleri

One specific characteristic of video games compared to other media lies in the singularity of gameplay [1]. For many games the main part of the pleasure of playing is not found in the narrative or the aesthetics but in the enoyment of the gameplay itself, which is probably the case for many game licences such as Super Mario [2] or Doom [3] . However, very early on, video games also tried to give a feeling of realism through their gameplay [4]. This was found in sports simulation games such as BMX Simulator [5] or other driving games. The pursuit of realism went as far as the desire to simulate life experiences, that could be described as unexceptional with series such as Eurotruck Simulator [6] or Farming Simulator [7]. But as Eugen Pfister’s has shown in his essay ‘This (Historical Authenticity) means war!’, realism in video games often concerns a warlike pseudo-realism [8]. Some companies have specialised in this field. One can mention Bohemia Interactive, which has produced the ARMA game series [9]. These games are characterised by a particularly rigorous and complex gameplay, giving players a great freedom of action, but not pleasure by itself. Thus, the game mechanics are designed more to serve a sense of realism that would itself provide pleasure than to create immediate and instantaneous fun. Other games like Red Orchestra [10] make their “realism” an asset. Indeed, the player’s avatar dies with a single shot, tanks are slow, and the aim is deliberately imprecise. Here, the rigour of the gameplay, unlike a game like Battlefield [11] , is meant to make us “feel like we’re there”. The extremely deadly infantry charges take us back to films like Stalingrad [12] and the memory of what the Eastern Front might have been like. Far from the overpowered hero of an FPS, the player is cast here in the role of a man whose goal is to stay on the ground, alive, rather than to accumulate military feats. Of course, these games are only as realistic as they can and want to be. 

Some studios have specialised in the field of realism adapted to strategy, such as Paradox Interactive. This studio works on strategy/management games with mainly historical themes. Despite an intended realism, these games want to offer players the libertx to change history. One of these anachronistic liberties freedoms can be the use of nuclear weapons outside of their historical context.

But how do you simulate a weapon that was at the same time extraordinarily powerful and complex and almost never used in history. For most games it is not a question of simulating nuclear deterrence, but rather the actual use of nuclear weapons to destroy an opponent. The paradox between games that want to put a certain historical verisimilitude and the opportunity for the player to use nuclear weapons raises the question of the function  of nuclear weapons in games. In order to better understand videogames use of nuclear weapons in a “realistic” or “plausible” context, it is necessary to differentiate between games in which the nuclear weapon is one element of the gameplay among many others and those in which it is at the heart of the gameplay. How to simulate what has never happened before: Nuclear weapons and their video game simulation. weiterlesen

A love letter to Harriet Davenport, the maddest of them all – The life of a Naturalist in Red Dead Online

by Felix Zimmermann

Introduction: Doing the work in Red Dead Online

Harriet is a killer. Well, that’s not quite right. Harriet makes me kill for her. However, she is very specific about who or what to kill, mind you.

Let me tell you that Red Dead Online, the stand-alone online version of Red Dead Redemption 2, is very much a game about killing. Even more so than the single player story surrounding Arthur Morgan and the Van-der-Linde-Gang, Red Dead Online is concerned with keeping me busy with small tasks to very slowly earn money and experience. One wouldn’t be wrong to call this grind or work. However, I have to admit that the world of Red Dead Online – which is the same as in Red Dead Redemption 2 with its five fictional states based on real-world North American landscapes – continues to enthrall me. I come back to the game almost every day to fulfill some of the so-called “Daily Challenges”, watch the sun set behind the Ambarino mountains and take a picture of it.[1]


The Ambarino Mountains in Red Dead Online (Source: Screenshot by author)

Every day, I am greeted with seven new “general” challenges and up to 15 challenges spread around the five “roles” available in the game: the “Bounty Hunter”, the “Trader”, the “Collector”, the “Moonshiner” and the “Naturalist”. To unlock these roles, you must accumulate a certain amount of in-game gold currency which can also be bought with real-world money. It takes almost forever but it is possible to earn enough gold by logging in every day and fulfilling the challenges. I have done that. Am I proud of it? Not so sure about that. Did I have a good time? Most certainly. A love letter to Harriet Davenport, the maddest of them all – The life of a Naturalist in Red Dead Online weiterlesen

Anfänge des Schweizer Game Designs – Teil III

Atari/Amiga-Cracker und Demoscene

von René Bauer und Beat Suter

1. Der erste Teil der Reihe “Nerds, Freaks und ihre Communities” kann hier nachgelesen werden.
2. Der zweite Teil der Reihe “Home Computer – Die 8-Bit-Well” kann hier nachgelesen werden.

Die meisten Cracker in der Deutschschweiz arbeiteten gegen Ende der 1980er Jahre  weiter an ihren eigenen Kreationen, nun einfach mit schnelleren Prozessoren – so auch die Mitglieder der SCA und die beiden Entwickler des WAR HELI. Sie entwickelten nur ein einziges Spiel, scheinen aber weiterhin in der Cracker Szene aktiv gewesen zu sein. Das zeigt zum Beispiel auch eine persönliche Einladung für die beiden Cracker hinter War Heli zur vielsagenden 4. SUMMER CONVENTION des CSS COPY SERVICE STUTTGART für den 2. und 3. September 1989. Ein genaueres Studium solcher Einladungen zeigt, dass es sich bei den Crackern um eine eingeschworene Community handelte, deren Tun zumindest in anderen Ländern illegal war. Dies erklärt auch die teilweise seltsamen  Wendungen und Erklärungen in dieser Einladung. Darüber hinaus wird auch klar, dass solche Community-Treffen in einer Zeit ohne Internet viel mehr als nur Informationsaustausch waren. Anfänge des Schweizer Game Designs – Teil III weiterlesen

Anfänge des Schweizer Game Designs – Teil II

Home Computer – Die 8-Bit Welle

von René Bauer und Beat Suter

Der erste Teil der Reihe kann hier nachgelesen werden.

Anders als die offenen Heimcomputer waren die Konsolen reglementiert. Die Atari 2600 war die letzte Konsole ohne Kopierschutz. Es entstanden deswegen auch zahlreiche Pornospiele für diese Konsole. Spieleplattformen wie das Nintendo Entertainment System (NES) waren reglementiert und es war sehr schwierig, überhaupt eine Lizenz zu erhalten. Lizenzen wurden nur an Firmen verkauft und waren horrend teuer, so dass sich kleinere Studios das nicht leisten konnten. Zusätzlich machten die Plattform Holder Vorschriften, ließen etwa Konkurrenzprodukte gar nicht zu. Den Niedergang der Konsolen durch den sogenannten (amerikanischen) Videogame Crash in den Jahren 1983 und 1984 sahen viele Schweizer Game Devs auch als eine Hinwendung vieler Spieler zu den Heimcomputern. Dabei spielte sicher eine Rolle, dass man mit einem Homecomputer eben auch Spielen konnte und diese Spiele im Laufe der Zeit auch kopieren und weitergeben konnte. Das war eine ganz andere und vielversprechende Ausgangslage als bei den Konsolen.

Mit dem Aufkommen der zweiten Computergeneration der Heimcomputer (nach den selbst Zusammenbaubaren) wie C64, Schneider CPC oder Atari kam die Möglichkeit, auch selbst Software oder Spiele zu entwickeln. Angefangen beim integrierten BASIC, was auch gleichzeitig eine Art Betriebssystem war. Eigentlich konnte jeder und jede sofort loslegen: der BASIC Interpreter wartete nur darauf gefüttert zu werden. Abgespeichert wurden die Programme auf Tape (Kassette) oder auf Diskette. Der Computer selbst war als Universalmaschine in der Lage alle Bestandteile für jede Art der Software – wie eben auch für Games – selbst herzustellen. Vom Musikprogramm bis zum Grafikprogramm bot der C64 alles, was man brauchte. Darüber hinaus war die Hardware auch auf Spiele ausgerichtet: Es gab Hintergründe, Sprites und Kollisionsabfragen. Professionelle Games nutzten die Maschinensprache dieser 8-Bit Computer und erreichten beachtliche Resultate.

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Anfänge des Schweizer Game Designs – Teil I

Nerds, Freaks und ihre Communities

von René Bauer und Beat Suter

Die Geschichte des Schweizer Game Designs ist noch weitgehend ungeschrieben. Es gibt verschiedenste Epochen zu entdecken, die ihre eigenen Biotope kannten. Aber in fast allen diesen Epochen hatten die Game Designer oder Entwickler ihre eigenen Communities und Netzwerke. Im Mainstream der Medien hatten sie einen schweren Stand, sie wurden praktisch nicht zur Kenntnis genommen – gerade auch in der Schweiz.

Eine der wichtigsten dieser Szenen ist die Game Dev/Design Szene im Homecomputer Bereich der Deutschschweiz. In diesem Beitrag versuchen wir auf sie einzugehen. Sie existierte in den Jahren 1984 bis 1996. Wir zeigen auf, wo die bekannten Linien verliefen und was bis heute weitgehend unbekannt geblieben ist. Dieser Beitrag ist als eine erste Annäherung an die ungeschriebene Geschichte des Schweizer Game Designs zu verstehen. Im Rahmen eines Forschungsprojekts sollen weitere Beiträge folgen.

Abbildung 1: Rings of Medusa, Box, ein Strategiespiel, Amiga-Version von Christian A. Weber, Christian Haller und Jochen Hippel (Musik), erschienen für Amiga bei Starbyte Software (1989).

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Man the Magic Circle! – Why game spaces cater to unsettled men and their inner conflicts

von Harald Koberg

 

These days (as most days I guess) there is a lot to get angry about. And anger, as is frequently claimed, is not so much about rational disagreement rather than about fear and uncertainty. The times, to quote the young Bob Dylan, they are a-changing. And when social norms change, conflict is at hand. Conflict not only between conservatives and progressives, but also within individuals. One can criticize pop-culture’s constant reproduction of seemingly outdated ideas of heroism and at the same time enjoy saving the (fictional) world time and time again. One can use online games as places to rant and rave ardently and at the same time be ashamed of one’s behavior. Or one can be frustrated about the objectifying representation of women in games and be pleasantly aroused by scarcely clad damsels in distress and sophisticated breast physics. Digital games, as I will argue in this article, invite players to experiment with the in-betweens of real and fictional, heterotopia and utopia, fun and earnestness. And by doing so they embrace those inner conflicts and encourage players to interact with them without a high risk of getting hurt.

In this text I want to focus on this elusive aspect of playing games, evading theoretical frameworks and the power structures attached to them. And I want to show, why this is especially attractive for people who struggle with and are angry about changing social norms or, to be more specific, for men struggling with and angry about the ongoing crisis of hegemonic masculinity – a discourse closely connected to the riot at the US-Capitol in January 2021. Man the Magic Circle! – Why game spaces cater to unsettled men and their inner conflicts weiterlesen

Knurrende Wikinger, weiche Sachsen und frühmittelalterliche Männlichkeit

von Aurelia Brandenburg

Odin! Walhalla! Walküren! Grr! – Wikinger liegen popkulturell eigentlich immer im Trend. Egal ob in Erotikromanen und Fanfictions, wo sie mal mehr, mal weniger hilflose Frauen verführen, in Filmen und Serien wie “Vikings” oder “The Last Kingdom”, wo sie nach Ruhm und Ehre streben oder eben in digitalen Spielen. In “Assassin’s Creed: Valhalla”, Ubisofts neuestem Ableger seines Historienriesen, überfallen sie jetzt England im 9. Jahrhundert. Das Interessanteste am Spiel ist aber fast nicht sein Setting oder seine Open World, sondern die Art, wie es seine Wikinger, deren Barbarenbild und Konzepte von Männlichkeit konstruiert. Knurrende Wikinger, weiche Sachsen und frühmittelalterliche Männlichkeit weiterlesen

Mein blauer Freund: Gerechtigkeitsmechaniken in Digitalen Spielen

von Felix Zimmermann

Der nachfolgende Text erschien ursprünglich im WASD Magazin N°16 zum Thema „Gerechtigkeit“

Wie kann es eigentlich sein, dass mir der Begriff „Gerechtigkeitsmechaniken“ in den Sinn kommt, wenn ich an den Blauen Stachi-Panzer aus Mario Kart denke? Kaum eine Mechanik hat mich in meinem Leben in tiefere Löcher gestoßen, hat mir schmerzhaftere Nackenschläge verpasst, hat mich exakter kalkulieren lassen, ob mein Controller den Wurf gegen die Wand wohl unbeschadet überstehen würde. Und trotzdem denke ich an „Gerechtigkeit“, wenn mir nur wenige Meter vor der Ziellinie mein allzu verdient scheinender Sieg genommen wird. Vielleicht denke ich an meine Konkurrentinnen und Konkurrenten, die jetzt voller Stolz, voll ungebändigter Freude ihre Controller in den Himmel strecken. Gewonnen, gegen mich, der ich doch schon hunderte Stunden Training vorweisen kann, der jede Kurve schon auf Kaffee und Kuchen eingeladen hat und der die schmutzigen Geheimnisse jedes Boost-Feldes kennt. David gegen Goliath. Aber ist das gerecht?

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Das internationale Recht (oder der Mangel desselben) in Tom Clancy‘s Ghost Recon Wildlands

von Daniel Staudigl*

Krieg und Gewalt sind – so liest man nicht nur in den populärkulturellen Darstellungen von Geschichte – ständige Begleiter der Menschheitsgeschichte [1]. Da nimmt es also nicht wunder, dass auch die wesentlich kürzere Geschichte der Videospiele vom Kriegs-Topos dominiert ist [2]. Krieg im weiteren Sinne als eine mit militärischen Mitteln geführte, gewaltsame Auseinandersetzung zwischen politischen Einheiten, ist der erzählerische Hintergrund nicht nur von „Kriegsspiel“-Franchises wie Command & Conquer (Westwood Studios / EA Los Angeles US 1995-2010), Metal Slug (SNK J 1996) und Valkyria Chronicles ( SEGA J 2008), sondern von unüberschaubar mehr, von Space Invaders (Taito J 1978) über Fire Emblem (Intelligent Systems J  1990-2019) bis Star Fox (Nintendo J 1993). Ja, selbst im Narrativ von Super Mario Bros. (Nintendo J 1985)  geht es letztlich um eine Invasion, die zurückgeschlagen wird.

Alle hier exemplarisch genannten Franchises stellen keinen nennenswerten Anspruch auf Realitätsnähe, es gibt aber eine große Anzahl an Kriegsspielen, die bewusst wirklichkeitsnah sein wollen, auch wenn der Grad des Gelingens variiert. Ein im Marketing prominent platzierter „Authentizitätsanspruch“ [3] wird hier zum Verkaufsargument. Das Gefühl von „Authentizität“ wird manchmal besser, manchmal schlechter vermittelt. Call of Duty: Modern Warfare 2 (Infinity Ward US 2009), bekannt und berüchtigt aufgrund eines Levels, in dem eine Terrorattacke auf einem Flughafen nachgespielt wird, wurde beispielsweise von Peter Just als „surreal“ und „verfälschend“ kritisiert [4].

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OF MYTHICAL CITIES, ACTOR-NETWORKS, AND AMERICAN CULTURE: THOUGHTS ON THE CULTURAL WORK OF GRAND THEFT AUTO

by Sören Schoppmeier*

The following essay is the english version by the author of this earlier guest contribution.

This contribution’s thesis is so inconspicuous that one should consider it more closely: Grand Theft Auto [1] is an active participant in American culture. It should be stressed that to argue this is something entirely different from merely recognizing that Grand Theft Auto represents multiple aspects of American culture and society. A statement like that locates the series somehow outside of what it depicts, namely that which we, somewhat inaccurately, call American culture. Even when, despite its British origin, the series is considered a part of American culture, Grand Theft Auto’s cultural work is usually not only limited to a representational level, but also simply postulated instead of tracing its concrete instances. This contribution, on the other hand, suggests a method with an action-based argumentation, which illuminates the mutually effective relationship between Grand Theft Auto and American culture and thus locates the series and its cultural work in this culture.

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