Archiv der Kategorie: Gastbeiträge

Im Zimmer meines Bruders. (Hors Jeu/Ausser Spiel #03)

von Amir H. Yassari

Erklärende Worte zur Hors-Jeu/Ausser-Spiel-Reihe (von Eugen Pfister): Ich fange gerne Antragstexte, manchmal auch Papers mit der Erklärung an, dass digitale Spiele mittlerweile kein Randphänomen sind. Fast zwei Drittel der Bevölkerung spielen in der einen oder anderen Form regelmässig digitale Spiele. Milliardengeschäft und so weiter. Zugleich spielen aber nur wenige meiner Kolleg*innen und Freund*innen, die eben nicht gerade zu Spielen arbeiten. Das fand ich bemerkenswert und hab einige vor Kurzem gebeten mir einen Text im Format ihrer Wahl zu schreiben, in welchem Sie über Spiele nachdenken. Ganz ohne Spiele gibt es keine Biographie. Es folgt ein sehr schöner Text von meinem Schulfreund Amir Yassari. Mit ihm habe ich Stunden über Stunden Anfang der 1990er Jahre gemeinsam auf dem Computer seines Bruders Sid Meiers Pirates und The Secret of Monkey Island gespielt. Und ohne ihn hätte ich deshalb wohl nie meine Diplomarbeit über Kulturtransfer und Piraterie geschrieben:

Ich finde es interessant, einmal zurückzublicken und zu fragen, was Computer und Computerspiele eigentlich für uns waren. Nicht danach was sie heute für uns sind – allgegenwärtige Geräte, Arbeitsmittel, Kommunikations- und Unterhaltungsmaschinen –, sondern wie es sich angefühlt hat, als sie plötzlich in unser Leben kamen.

Ich muss ungefähr zehn Jahre alt gewesen sein, als ich zum ersten Mal einen „richtigen“ Computer aus nächster Nähe sah. Mein älterer Bruder hatte einen Sommer in den USA verbracht und kam mit einem IBM 186 [Anm. EP: wahrscheinlich ist ein 80286 Intel Prozessor gemeint. Computer mit dem Chip wurden oft “286er” genannt.] zurück. Schon die Ankunft des Gerätes hatte etwas Exotisches. Ich erinnere mich auch daran, dass es gar nicht so einfach war, einen Elektroladen zu finden, der uns helfen konnte einen amerikanischen Stromanschluss und das österreichische Stromnetz zusammenzubringen. Heute klingt das banal. Damals verstärkte es nur den Eindruck, dass da etwas ganz Besonderes aus einer anderen Welt bei uns angekommen war.

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Spiele. Eine Bestandsaufnahme. (Hors Jeu/Ausser Spiel #02)

von Martin Anton Müller

Erklärende Worte zur Hors-Jeu/Ausser-Spiel-Reihe (von Eugen Pfister): Ich fange gerne Antragstexte, manchmal auch Papers mit der Erklärung an, dass digitale Spiele mittlerweile kein Randphänomen sind. Fast zwei Drittel der Bevölkerung spielen in der einen oder anderen Form regelmässig digitale Spiele. Milliardengeschäft und so weiter. Zugleich spielen aber nur wenige meiner Kolleg*innen und Freund*innen, die eben nicht gerade zu Spielen arbeiten. Das fand ich bemerkenswert und hab einige vor Kurzem gebeten mir einen Text im Format ihrer Wahl zu schreiben, in welchem Sie über Spiele nachdenken. Ganz ohne Spiele gibt es keine Biographie. Es folgt ein Text von meinem Freund Martin, denn ich schon wieder der Katharina Prager zu verdanken habe. Inspiriert von Rabelais listet er die Spiele auf, dier in seinem Leben gespielt hat:


Ich habe mir nie besonders Gedanken zum Spiel gemacht. Da ich es nun tun soll, merke ich, dass ich gar nicht so genau weiß, wovon ich rede. Deswegen möchte ich um Deine Bitte, lieber Eugen, herumkommen, indem ich statt Gedanken zu formulieren, eine Bestandsaufnahme der Spiele meines Lebens mache, an die ich mich erinnere.

Rabelais gibt im 22. Kapitel von Gargantua (1532) eine Liste der über 200 Spiele wieder, die dieser gespielt hat. Ich orientiere mich daran und verzichte auf nähere Einordnung und Erklärung mit Ausnahme von diesen: Ich bin 1977 ganz im Westen von Österreich geboren und bis ich 18 war, waren Brettspiele und Computerspiele wichtig. Das stellt Teil 1 dar. Danach folgten fünfzehn Jahre, bei denen das Spiel in den Hintergrund trat, bis auf wenige Computer- und Handyspiele und eine kurze Zeit mit einer eigenen Konsole (weil ich 3D-Spiele erlernen wollte), das ist Teil 2. Seit 2011 bin ich Vater und neue Spiele kamen dazu und manche wurden wieder ausgegraben, das ist Teil 3. Ich bemühe mich, durch Clusterung eine Orientierung zu geben. Aufgenommen werden Spiele, die mehrfach gespielt wurden. Sie werden wiederholt, wenn sie in unterschiedlichen Phasen wieder vorkommen.

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Bleiben oder gehen (Hors Jeu/Ausser Spiel #01)

von Gunda Windmüller


“Mein Vater hatte sich schon Ende der 80er einen Computer gekauft, ich glaube, es war ein Commodore 64 oder so, er war auf jeden Fall sehr beige.”


Erklärende Worte zur Hors-Jeu/Ausser-Spiel-Reihe (von Eugen Pfister): Ich fange gerne Antragstexte, manchmal auch Papers mit der Erklärung an, dass digitale Spiele mittlerweile kein Randphänomen sind. Fast zwei Drittel der Bevölkerung spielen in der einen oder anderen Form regelmässig digitale Spiele. Milliardengeschäft und so weiter. Zugleich spielen aber nur wenige meiner Kolleg*innen und Freund*innen, die eben nicht gerade zu Spielen arbeiten. Das fand ich bemerkenswert und hab einige vor Kurzem gebeten mir einen Text im Format ihrer Wahl zu schreiben, in welchem Sie über Spiele nachdenken. Ganz ohne Spiele gibt es keine Biographie. Die Reihe eröffnet die Literaturwissenschaftlerin Gunda Windmüller, dank der Katharina Prager nun auch eine Freundin von mir, mit einem autobiographischen Einstieg:


Bild der Autorin

Mein Vater hatte sich schon Ende der 80er einen Computer gekauft, ich glaube, es war ein Commodore 64 oder so, er war auf jeden Fall sehr beige.

Dieser Computer stand dann in einem kleinen Zimmer im obersten Stock und wenig später kam mein Vater mal nach Hause und sagte, er hätte auch noch eine Maus mitgebracht, eine kleine Maus, und ich freute mich sehr und dann schob er mir eine rechteckige Pappschachtel hin und da war keine Maus drin, sondern ein „Eingabegerät“. Ich tat dann noch ein bisschen so, als würde ich mich weiter freuen. Aber süß war die nicht.

Ich wusste nicht, was man mit diesem Computer machen sollte, mein Vater glaub ich auch nicht, er nutzte ihn als Schreibmaschine, also er tippte alle Adressen aus dem Adressbuch meiner Eltern ab und druckte sie dann aus, mehrfach. Und dann kaufte er mir zwei Computerspiele, die kamen auch in rechteckigen Pappschachteln, aber immerhin bunt. SimCity und Indiana Jones.

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Kauf mich! Einführende Gedanken zu In-Game-Werbung in Casual Games (Casual Game Studies #03)

von Arno Görgen

Einleitung

Ein nicht zu übersehender Bestandteil von Casual Games, insbesondere wenn sie vermeintlich ‚free-to-play‘ sind, ist die Werbung. Und diese ist, wie das auch bis zu einem gewissen Grad allgemein für Casual Games gilt, in den Game Studies fast nicht untersucht worden. 

Im Folgenden werde ich deshalb einführend Grundtypen der Werbung in Casual Games skizzieren. Dazu werde ich erstens phänomenologisch bestimmen, wie sich der jeweilige Werbetypus im Spiel darstellt, wie Werbung zweitens im Spiel ausgelöst wird und dies drittens mit möglichen Analyseperspektiven verknüpfen.

Im Anschluss daran werde ich viertens (wenn auch nicht erschöpfend) auf Ursachen der Betriebsblindheit der Game Studies gegenüber der Werbung in Spielen eingehen und dabei auch auf damit einhergehende methodische Probleme verweisen. 

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Autoludographie zu “Flop House” (Casual Game Studies #02)

von Arno Görgen

Ein Genre bei Casual Games sind sogenannte Idle (oder Incremental) Games, also solche Spiele, die quasi auf endlose Progression und Anhäufung von Ressourcen ausgelegt sind. Hier wiederum sind Aufbausimulationen als Untervariante in unzähligen Varianten zu finden, oftmals handelt es sich um quasi identische Spiele mit den gleichen oder zumindest sehr ähnlichen Spielmechaniken.Oft wurden lediglich die Skins und zentrale Begriffe ausgetauscht. Darin ähneln sich Casual Games in verblüffender Weise Spielen der 1980er Jahre, auch hier wurden oft erfolgreiche Spielmechaniken, und ganze Codes kopiert und bei ihren Klonen lediglich durch leicht veränderte Figuren, Farben, Sprites etc. variiert – man denke hier nur an unzähliche Arkanoid- oder Breakout-Klone wie Ball Raider. Im Fall des hier vorgestellten Spieles Flop House bin ich darauf gestoßen, als ich einen ebensolchen Klon spielte, Airport Idle (SekGames 2025) und hier – ebenfalls genretypisch – aggressiv Werbung für Flop House gemacht wurde.

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Watch Dogs Legion: Nicht neu, aber erschreckend aktuell

von Susanne Wosnitzka

Kommt, zocken wir mal ein aktuelles Spiel! Blizzard verspricht ab Anfang März 2026 in WoW Midnight mit seinem neuen Housing-System vor allem gemütliche und friedvolle Häuslichkeit. Für Viele ist das wohl willkommene Flucht aus dem immer beklemmender werdenden ‚echten‘ Leben mit nicht enden wollendem Ukraine-Krieg, mit Beschlüssen deutscher Politik, die ein Aufhaltenkönnenwollen des Klimawandels wohl obsolet machen, mit immer monströseren Neuentdeckungen in den Epstein-Files, Seuchen-Viren, die man grade so im Griff zu haben scheint, einem Liebäugeln von Justiz und Polizei mit Palantir, mit dem Abkommen des US-Verteidigungsministeriums mit OpenAI und nicht zuletzt mit einem außer Kontrolle geratenen Machtgefüge in den USA mit übergroßem Banner an der Fassade des US-Justizministeriums mit dem verkniffenen Gesicht eines US-Präsidenten. Es erscheint einem manchmal wie eine schlechte Kopie eines dystopischen Blockbusters, wenn man nach dem Kinobesuch froh sein kann, wieder draußen in der Sonne zu stehen. Nur, dass es draußen so weitergeht wie im Film drin. Wir können nicht hinaus.

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Casual Politics. Politikwissenschaftliche Lesarten von Handyspielen (Casual Game Studies #01)

von Arno Görgen

Handyspiele. Jede*r kennt sie und fast alle unter uns haben schon mal welche gespielt. Sie sind in ihrem beiläufigen Gespieltwerden näher verwandt zu den frühen Computerspielen der Prä-3D-Ära der 1980er und 1990er Jahre als zu heutigen AAA-Titeln und sie gelten in gewisser Weise beinahe anrüchig als Junkfood der Spielebranche. Und wie die großen Schnellrestaurant-Ketten werfen sie die größten Gewinne der Spielindustrie ab. 

“Ein großer Teil des Umsatzes mit Games in Deutschland entfiel 2024 auf Spiele-Apps für Smartphone und Tablet. Dabei stieg der Umsatz mit Mobile Games hierzulande erstmals auf 3 Milliarden Euro. […] Mit Games für Spielekonsolen wurden rund 1,9 Milliarden Euro erzielt. Den drittgrößten Umsatz mit rund 1,5 Milliarden Euro erzielen Games für den PC.”  (game 2025, 19) 

Gleichzeitig sind sie aus medienkulturwissenschaftlicher, ideen- und medienhistorischer Sicht so gut wie unerforscht. Ihre politische, kulturelle und soziale Medienwirkung, überhaupt der ideologische Kosmos ihrer Inhalte und Spieldesigns ist akademisches Brachland. Im Folgenden möchte ich genau dazu eine Tür aufstoßen und  zunächst einmal anhand der Begriffe “Mobile Games”, “Casual Games” und “Hyper Casual Games” definieren, was wir mit “Handygames” (die alle genannten Spieltypen inkludieren) meinen. In einem zweiten Schritt möchte ich skizzieren, inwiefern sich die Analyse von Handyspielen von der Analyse von Konsolen- oder PC-Spielen unterscheiden könnten.  

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Peak des Rennspiel-Genres? Need for Speed: Most Wanted (2005) und seine Rezeption

von Rudolf Thomas Inderst & Daniel Meis

Rennspiele als Genre konstituierte sich mit dem Durchbruch der Videospiele in den 1970er Jahren und darf heute zu den bekannteren, weit über die eigentliche Interessensgruppe hinaus zur Kenntnis genommenen ludischen Gattungen gezählt werden. Damit reiht es sich gleichberechtigt neben Action-, Shooter- oder Fußballspielen ein. Bei aller heterogenität vom Handheld bis zum SimRacing, vom Fun-Racer bis zum Ralleysimulator, stechen dabei – in der Rezeption – bis heute einige Spiele besonders hevor. Eines davon ist unserer Meinung nach das 2005 erschienene Need for Speed: Most Wanted (EA Blackbox 2005, XBOX u.a.).

            Die Need-for-Speed-Spiele (1994-2022) bilden eine der am längsten laufenden Reihen der Videospielgeschichte. Der erste Teil erschien 1994, der aktuell jüngste 2022. 150 Millionen Stück wurden laut eigenen Angaben bislang abgesetzt, 27 Ableger veröffentlicht. Am erfolgreichsten war Need for Speed: Most wanted (kurz NfS: MW) mit 16 Millionen Einheiten. Der kommerzielle Höhepunkt des Erfolgs war Ende der 2000er Jahre überschritten – schon 2014 fragte sich Pia Trautner von PC Games stellvertretend für viele Beobachtende, ob die Reihe überhaupt noch zu retten sei (Trautner 2014). Denn werden die einzelnen Teile in ihrer Rezeption miteinander verglichen, stechen besonders die Ableger zwischen 2002 und 2006 ins Auge.

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Voll die Seuche! Die Pest als Mutter aller Infektionskrankheiten im Computerspiel.

von Arno Görgen

Der nachfolgende Text erschien ursprünglich im Gain-Magazin #10

Destroyer of Worlds

25 Millionen Tote. Ein Drittel aller Bewohner*innen Europas raffte der Schwarze Tod – die Pest – allein zwischen Oktober 1347 und 1352 dahin. Bis ca. 1771 sollte Europa immer wieder von dieser Plage heimgesucht werden, dann verschwand sie fast so plötzlich, wie sie gekommen war. Im Schatten dieser über den Kontinent fegenden Wand des Verderbens, das darf man nicht vergessen, führte sie aber auch zu umfassenden sozialen und kulturellen Wandlungsprozessen: der massive Bevölkerungsschwund führte zu einem steigenden Bedarf an einfachen Arbeiter*innen. Das wiederum verbesserte deren gesellschaftlichen Status und hatte in Teilen Europas die Abschaffung der Leibeigenschaft zur Folge. Auch die Renaissance und die Aufklärung können im Nachhinein als ein Kind der Pest betrachtet werden. Es gibt Historiker*innen, die sie als (wortwörtlicher) Grabträger des Mittelalters und als Geburtshelfer der Moderne betrachten. Der klassische dystopische Plot von der Reinigung einer Gesellschaft durch ihre Auslöschung – Grüße an Thanos –, in der Realität des Spätmittelalters funktioniert er.

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Prepare For Free Market, And Make It Double! – Pokémon GO and Libertarianism

von Iván Goldman

The world seems to be witnesing a rise in the popularity of an historically marginal ideology: Libertarianism. Specifically, right-wing libertarianism, an ideology that although traces its origins to ancient philosopy took its current form in the United States in second half of the XXth century. Libertarians mainly believe in an almost complete lack of regulations to the economy, free market capitalism, individual freedoms and the reduction of the State to its smallest possible form (Bherer, 2023).

The victory of Javier Milei in Argentina’s presidential election (Buschschlüter, 2023), the rise in popularity of Vivek Ramaswamy in the political arena of the Republican Party in the United States (Reid, 2024) or even Elon Musk’s posts in the X social media platform (Robertson, 2022) are some of the most resounding examples of this trend. But libertarianism has probably been around in a widely consumed media for close to a decade through a videogame that was widely popular – and still is: Pokemon Go.

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Medikalisierung im Computerspiel.

von Arno Görgen

Der nachfolgende Text erschien ursprünglich im Gain-Magazin #9 (2018)

Medikale Kulturen

Ach, was wäre Adam Jensen ohne seine biotechnologischen Erweiterung (vermutlich tot), die Unterwasserstadt Rapture ohne die Erforschung des Seeschneckensekrets ADAM (vermutlich lebendig) und Miles Upshur aus Outlast ohne die fidelen Menschenexperimente an Insassen einer psychiatrischen Anstalt (vermutlich gesund und harmlos)? Donald Trump bliebe ohne die Medizin in Surgeon Simulator ein Herz aus Stein (oder wahlweise Gold) erspart und in Fallout wüsste man sich nicht gegen Strahlenkrankheit und andere Kinkerlitzchen zu wehren. Kurzum: ohne Medizin, ohne ihr Wissen und das Wissen über Medizin sähe auch die Welt der Spiele sehr viel blutärmer aus. Computerspiele sind somit längst in den Sog einer medizinischen Kultur geraten: wohin man auch schaut und spielt – die Medizin war schon da und hat ihre feinen Fäden in die Gewebe der Spielindustrie und ihrer Produkte gesponnen.

Man könnte soweit gehen und sagen, dass Spiele in gewisser Weise Symptome einer Medikalisierung, also einer Fortsetzung der Medizin in unserer Populärkultur sind.

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»Telespiele« – Aufstieg und Fall der ersten Videospiel-Show Deutschlands (und möglicherweise der ganzen Welt)

von Arno Görgen


Was haben die RAF, Bud Spencer und Pong gemeinsam? Richtig, sie alle hatten ihren Anteil an »Telespiele« – einer seltsamen Computerspiele-Show, die von 1977 bis 1982 mit einem gewissen Thomas Gottschalk im deutschen Fernsehen lief. Ich sprach mit ihrem Produzenten Holm Dressler über die Entstehung und den Werdegang der Sendung.


Der nachfolgende Text erschien ursprünglich im Gain-Magazin #20 (2023)


Es wirkt wie ein vergessenes Relikt aus einer längst vergangenen Zeit, und doch ist es eines der visionärsten Show-Formate, die das deutsche Fernsehen bis heute zu bieten hat (und möglicherweise sogar die älteste Show dieser Art – das amerikanische »TV POWW!« lief erst 1978 in Nordamerika an): »Telespiele« ist die Fernsehsendung, die als erste Sendung überhaupt das Computerspiel ins deutsche Fernsehen holt, Transmedia at its best. Die Idee: Live und vor Publikum spielen Prominente gegen die Hausfrau von nebenan Computerspiele, entweder zugeschaltet über Telefon oder direkt im Studio.

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Ein Spiel kämpft um die letzte unabhängige größere Brauerei in der Schweiz: The Last Eichhof.

von Lara Valsamidis und Colin Grunow


Wie schon im Sommersemester 2022 habe ich im Wintersemester 2023 an der Heinrich-Heine Universität Düsseldorf einen Kurs zur Ideengeschichte der frühen Digitalen Spiele aus dem DACH-Raum gegeben. Als Abschlussarbeit mussten meine Student*innen in Kleingruppen wieder Fallstudien zu einem Spiel ihrer Wahl, das vor 2000  in Deutschland, Österreich oder der Schweiz entwickelt worden war schreiben. Die besten Arbeiten habe ich gemeinsam mit den Student*innen noch einmal überarbeitet um sie hier zu veröffentlichen. (Eugen Pfister)


Spielname: The Last Eichhof
Entwickler: Alpha Helix Productions
Publisher: N/A, (Freeware)
Creators: Daniel ”Dany” Schoch (Tritone), Zynax und Tweety
Erscheinungsjahr: 1993
Plattform: DOS, Windows Apps, Windows Phone
Setting: Weltraum, Kneipe/Wirtshaus
Genre: Action
Gameplay: Shooter
Verfügbarkeiten: über den Microsoft-Store verfügbar und auf verschiedenen Foren online spielbar; über DOS noch unklar

Wenn ein besessenes Lamm sich einen Kult aufbaut, wenn verfluchte Golf-Partien bestritten werden, um das Entkommen aus dem Fegefeuer gespielt wird oder aber ein Puzzle lösender Fuchs die Bildschirmfläche durchwandert, ist der Gaming-Wille hoch (vgl. Forbes 2022). Ungewöhnliche und eigentümliche Settings in digitalen Spielen stellen keine Rarität dar, sie markieren vielmehr das Potenzial digitaler Spiele, über Alleinstellungsmerkmale und Nonkonformität einen Platz in der Aufmerksamkeitsökonomie zu erlangen. Dass es auch immer wieder Spiele gibt, die durch ihre kuriose Aufmachung einen bleibenden Eindruck bei den Spieler*innen hinterlassen, beweist das von drei Student*innen der ETH Zürich veröffentlichte The Last Eichhof (1993). Der an Xenon 2 (Bitmap Brothers, UK, 1989) angelehnte Weltraum-Shooter lässt die Hintergründe des Alls zwar bestehen, ersetzt jedoch jegliche Raumschiffe durch Bierflaschen und -gläser. In der Narration um das letzte Eichhof muss die schweizerische Biermarke sich durch verschiedene Level schießen, um die feindliche Übernahme durch Großbrauereien abzuwenden, oder wie es eine Rezension ausdrückt: “[…] so you must use your ‚beer power‘ to fight off wave after wave of corporate ‘beer’ […]” (Moby Games 2023). Das als Freeware in den Umlauf gebrachte Computerspiel von Alpha Helix Productions avancierte zum “Hidden Gem”, der in vielen Computerspiel-Foren weiterempfohlen wird und durch seine Überführung auf Windows Apps auch heute noch auf dem PC spielbar bleibt.

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Die Geister die ich spiel‘. Gedanken zur Ethik historisierender Spiele.

von Arno Görgen

Der nachfolgende Text erschien ursprünglich im Gain-Magazin #8 (2018)

Lasst uns über Opfer nachdenken. Opfer, damit sind hier nicht die von Bullies gejagten Verlierer der Schulhöfe gemeint, sondern die zigmillionenfachen Toten und Verletzten der menschlichen Geschichte. Opfer, das sind hier diejenigen, die am unteren Ende der menschlichen Hackordnung auf den Schlachtfeldern ihre Köpfe für die Machtansprüche anderer herhalten mussten, im wahrsten Sinne Bauernopfer – einfache Leute, Menschen, die für die höhere Sache, für Gott, König, Vaterland, manchmal auch ‚Rasse‘ oder Rache zu schieren Statistiken geronnen sind und nur in ihrer Vermassung einen Fußabdruck in der Geschichte hinterlassen haben.

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Designing Retro. Durch welche gestalterischen Mittel können klassische Videospiele in die Gegenwart geholt werden?


Wie schon im Sommersemester 2022 habe ich im Wintersemester 2023 an der Heinrich-Heine Universität Düsseldorf einen Kurs zur Ideengeschichte der frühen Digitalen Spiele aus dem DACH-Raum gegeben. Als Abschlussarbeit mussten meine Student*innen in Kleingruppen wieder Fallstudien zu einem Spiel ihrer Wahl, das vor 2000  in Deutschland, Österreich oder der Schweiz entwickelt worden war schreiben. Folgende Arbeit ist insofern eine Besonderheit, weil es sich um eine Design- und nicht um eine Analyse-Arbeit handelt. (Eugen Pfister)


von Jana Schrauth

Die deutschsprachige Videospielgeschichte ist mehr geprägt durch Heimcomputer alsn durch eine Arcadekultur, wie sie in einer Vielzahl von anderen Ländern existierte. Dennoch war der Firmenname Atari, einer der zentralen Figuren der Arcades, nicht unbekannt im deutschsprachigen Raum. Zum einen ist die Heimkonsole Atari 2600 zu nennen, die Ende der 1970er-Jahre in Deutschland erhältlich war und retrospektiv als “Urvater aller Konsolen” bezeichnet wird. 2,3

Zum anderen erreichen in diesem Jahrzehnt Heimcomputer wie der Atari 800 oder Atari ST vermehrt den deutschen Markt, die neben den Spielen noch eine Reihe professioneller Büroanwendungen ermöglicht haben. 4,5 Da durch gestalterische Bearbeitung auch eine Sichtbarmachung der überwiegend in Vergessenheit geratenen deutschen Spiele stattfindet, erscheinen Werke der Plattformen interessant für mein Projekt. Dazu stellte ich mir die Frage, wie genau vorgegangen werden soll. Welche Mittel wären geeignet, um Spiele für Rezipient:innen in der Gegenwart ansprechendn gestalterisch zu präsentieren? Sind derartig alte Spiele noch ästhetisch relevant und was kann man ihnen entnehmen? Es eignet sich daher, einen Blick auf aktuelle Trends im Gaming zu werfen, um zu sehen, wo diese Spiele ihren Platz haben.

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